![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
Обзор отечественной игры — дело деликатное. С одной стороны, к ней и претензий больше, ведь хочется, чтобы кулибины вырвались на международный простор под знаменем качества «Из России с любовью», а не под белым полотнищем «Made in Russia». С другой стороны, и ругать её не хочется, ведь это своё, родное, пахнет тем самым духом! В случае игры «Артифициум» такого противоречия для меня не возникло. Поверьте, игра, вероятно, не войдёт в топ-100 на BGG, но это отличный и, самое главное, доработанный и отшлифованный продукт.
Итак, сперва о теме игры. «Артифициум» — это игра про крафт... Чего-то и зачем-то. Пожалуй, это единственный существенный её недостаток — полная абстрактность происходящего. Вы производите зерно и древесину, а затем начинаете конвертировать их в уголь, еду, вятский квас, минералы, железо, мечи и зелья. Попутно за каждый удачный акт производства новых ресурсов вы получаете победные очки: от 1 до 8, если вам удаётся добраться до вершины цепочек крафта, которыми неожиданно стали волшебники и рыцари...
![]() |
![]() |
В одной из ранних версий игры монастырь давал книги (что логично), а теперь в Школе волшебства учатся волшебники (что тоже логично). И, в принципе, зелья, квас и монеты выглядят более логичными вещами для обучения волшебника, чем написания книги… Если вас зовут не Хемингуэй ;)
На протяжении 4 ходов вы будете:
Игра в процессе. Не особо компактно, но на журнальном столике уместиться можно вполне. К сожалению, кадр, когда ты выстраиваешь особо изощрённую производственную цепочку, эмоций не передаёт, а без этого каждый ход в игре для Эрвина Шрёдингера выглядит как предыдущий.
С опытными игроками (а в данном случае для приобретения навыка требуется от одной партии и меньше) процесс становится быстр и динамичен.
Чтобы закрыть поднятую выше тему абстрактности игры. Речь, скорее, идёт не о производстве одного вида ресурсов из другого, а об обеспечении процессов этого производства необходимым: накормили работников Челябинского Металлургического завода — вот вам и металл; поставили им уголь — вот вам снова металл. Вроде абстрактность уходит при таком подходе, ан нет — беда в том, что после 8 ресурсов вершиной цепочки крафтинга становятся... Люди: волшебник и рыцарь. За успешный найм этих персонажей получите сразу 8 ПО и специальный бонус.
Но тут важно другое: может игра и абстрактна, но она совершенно точно обеспечивает фан, если уловить её внутренний дух! Ты производишь один ресурс, преобразуешь его в другой, этот другой в третий, продаешь третий и покупаешь четвёртый, чтобы затем произвести ещё один ресурс того же уровня «победности», но другой ветки и необходимый тебе для найма рыцаря: вуаля! — твой маркер на треке ПО ускакал далеко вперёд, а одного из игроков таранным ударом откатило на 4 очка назад.
Если употреблять напиток из бочонка, который крафтится из пшеницы, то карты перед глазами начинают расплываться, а производственные цепочки превращаться в производственные кривые. Кстати, единственный дегустатор проиграл партию, что символизирует...
Кстати, кроме карт, которые позволяют крафтить ресурсы, в наличии также 4 вида карт действий: кража ресурсов, получение дополнительных денег, кража карты у другого игрока (не волнуйтесь, ему воздастся) и возможность сыграть одну и ту же карту дважды за раунд. Это позволяет строить нехитрые, но также весьма азартные комбо. +10 к фану!
1. Геймплей. Суть геймплея заключается в трёх волшебных словах: крафт, цепочки и комбо, причём связаны эти цепочки попарно — крафт реализуется за счёт цепочки сыгранных карт, и комбо также зависит от цепочек. И это, чёрт возьми, здорово: игра как будто воздействует сразу на несколько центров удовольствия в вашей подкорке — вы что-то сделали (произвели), вы что-то хитро задумали и реализовали, вы что-то хитро скомбинировали и реализовали ещё более хитрую задумку. Уровень дофамина зашкаливает как у Петра при виде демидовских ружей!
Одновременный ход сокращает даунтайм и ускоряет игровой процесс в разы. Если все игроки поймали темп игры, то игровые фазы кружатся как в вальсе: р-р-р-раз-два-три-р-р-раз-два-три... И вот незаметно подкрался уже финал. Я бы дал 8 из 10 баллов (хочется погорячее, но целевая аудитория любит попроще).
2. Графика. Однозначно хороша! Стиль напоминает где компьютерную Settlers, а где и компьютерную же Majesty (ту, которая была ещё спрайтовой и олдскульной).
Есть небольшие нарекания, связанные с тем, что красочность значков вначале, скорее, мешает, чем помогает, однако уже к середине первой партии все во всём разобрались. 9 из 10.
3. Правила. Во-первых, краткие — всего 4 страницы. А это значит, что можно попытаться усадить за игру и дитё, и тёщу, хотя лучше тестя, особенно, который застал времена дефицита и бартерного обмена =) Во-вторых, написаны они довольно хорошо. Хотя есть пара моментов, которые вызывают нарекания.
Во-первых, из текста правил совершенно не следует того, что игроки производят из ничего только два стартовых вида ресурсов, а все остальные конвертируются из них. Это логически подразумевается, однако в тексте прямо не указано. Кроме того, в наличии иллюстрация на стр. 3, которая у буквоедов и формалистов может вызвать интенсивный процесс окисления пятой точки на предмет возможности производства из ничего ресурсов второго и более высоких уровней.
Во-вторых, есть момент, который, похоже, не был обнаружен во время тестов. Дело в том, что на треке ПО есть клетки с изображением ресурсов: проходя мимо или останавливаясь на такой клетке, игрок обозначенный ресурс получает. А дальше проблема: за найм рыцаря игрок получает 8 ПО и возможность сдвинуть фишку одного из игроков на 4 деления назад... Ну, вы поняли, да? Получает ли игрок ресурс, когда проходит через эту клетку «задним ходом»? А ведь он может в течение 1 хода пройти эту клетку (например, +1 дерево), его вернут назад (+1 дерево?) и он ещё раз пройдёт эту клетку (+1 дерево). Не то, чтобы это было таким уж монструозным бонусом, но... В остальном к тексту правил нареканий нет. 7 из 10.
4. Сложность вхождения ниже средней. Объяснение правил укладывается в 3–7 минут (в зависимости от того, кто будет объяснять — Черномырдин или Канделаки). Сам процесс элементарен. Чуть-чуть мешают, как я уже говорил, чересчур красивые иконки ресурсов на картах и, наоборот, то, что на игровых планшетах они мелковаты, а также абстрактность процесса. Ко второму ходу все проблемы уже точно исчезают для абсолютного большинства людей. 8 из 10.
5. Ощущения. Игра будет приятным филлером, особенно хороша как семейная. Наверное, за неё можно будет усадить и дитятю, но тут мне пока не с чем сравнивать. Понятно, что не стоит от неё ждать многого — это простая и азартная игра про крафт с большой степенью абстрактности. Если вы хотите покорять галактику и налаживать движок для болида «Формулы-1», то, пожалуйста, к Леманну и Тшевичеку. Впрочем, на вкус многих знакомых мне людей рандом может зашкаливать. Можно захоумрулить (например, мы собираемся на грядущих выходных попробовать выложить две «колоды» рыцарей и магов, доступных для обмена всем в любой момент игры), а можно отнестись проще: игра рассчитана на самую широкую аудиторию и любое дополнительное решение может самую казуальную часть этой аудитории не в меру огорчить. Так что... 7 из 10.
6. Качество. Чёрт, это и правда игра, изданная в России?! Карты с тиснением под лён, толстый картон планшетов и складного поля для подсчёта очков, отличные камушки, символизирующие ресурсы и деньги, 8 деревянных дисков с наклейками, пластиковый органайзер внутри коробки (однако всё же гигантской по сравнению с количеством комплектующих коробки). 10 из 10.
Во время встречи с автором мне удалось под пытками при помощи солонки и чашечки кофе выбить из него секретные карты и схемы того, как выглядели ранние прототипы игры. Несколько лет работы пошли ей на пользу — арт по-хорошему архетипичен и заставляет ностальгировать по множеству славных компьютерных игр родом из 1990-х – начала 2000-х гг.
Что можно сказать в заключение? Игра хороша! Поймите правильно, я не делаю скидки на «Made in Russia» — она хороша именно сама по себе, но строго в границах своего жанра, как быстрый, азартный филлер про крафт, с хорошим оформлением, отлично сбалансированными механиками, с правилами, которые объясняются за 2–3 минуты. У игры есть недостатки, и это не чрезмерная требовательность в связи с желанием показать всему миру, что такое «From Russia with love» — просто мои вкусы таковы, что хочется большего разнообразия комбо и чуть меньше рандома. Но, положа руку на сердце, до сих пор я видел игры такой степени шлифовки только от одного российского «автора» — дуэта Ю. Ямщикова и Н. Пенкрат. Приятно, что у «Стиля жизни» появилась в обойме игра, которой можно гордиться уже сейчас, и которую, к тому же, есть куда развивать!
Ну а на «сладкое» у нас небольшое интервью с автором Тимофеем Шаргородским, который неожиданно оказался челябинцем, что позволило нам встретиться, сыграть и немножко поговорить, а я заодно пополнил свою микро-коллекцию коробок с автографами :)
— Тимофей, добрый вечер! Скажите, когда началась работа над игрой?
— Добрый вечер! Да прилично уже времени прошло, едва ли не в 2010 году.
— О, так это очень даже хорошо! Вино с годами хорошеет, а настольной игре всегда нужно больше тестов!
— Собственно, я не особо претендовал на издание. Потом смотрю — «Корни» [Конкурс Оригинальных Разработок Настольных Игр, организуемый издательством «Стиль жизни»], ну, думаю, напишу. Я очень благодарен Юре [Журавлёву], он меня очень сильно вдохновлял! Издатели провели много тестов и отловили и косяки, и какие-то неровные моменты.
— Что-то добавили существенного в игру?
— Нет, насколько я вижу, нет. Но тем не менее именно по части тестирования всё было организовано очень хорошо.
— А с кем тестировали в период разработки первоначальной версии? Только знакомые?
— Первоначально всё равно в основном с друзьями тестировал, а вот вся «полировка» — это, конечно, уже работа издателя. Почти год после победы на «Корнях» её доводили, только в этом году осенью отвезли на «Эссен». Большинству из тех, кто играл на выставке, игра очень понравилась.
— Графика для прототипа бралась вами откуда-то?
— Графика полностью моя. Я занимаюсь компьютерными играми, а «Артифициум» стал в определённом смысле побочным продуктом.
![]() |
![]() |
Несколько версий планшетов игроков: игра могла стать сложнее, но оказалась бы менее изящной и элегантной
— Местами напоминает Majesty...
— Что-то художник помогал знакомый, что-то сам делал, финальный вариант уже полностью свой, но главным источником вдохновения были компьютерные Settlers — одна из любимых игр детства, попытка всё «вернуть», эффект утёнка. В игре изначально была задействована механика расстановки рабочих, карты были просто локациями, в которые они направлялись, но потом мы неожиданно обнаружили, что этот момент можно запросто выкинуть, и игра от этого теряет очень мало, а вот приобретает очень много. Раньше партия длилась около часа и больше, а теперь занимает, как видишь, буквально 15–20 минут.
— А как «резал» первоначальный вариант? Просто я по себе знаю, что упрощать движок сложнее, чем его придумать, а резать что-то в угоду маркетинговым соображениям для автора вообще горько.
— Да, это мучительно долго, но когда очень долго в голове эту мысль обкатываешь, обкатываешь, как сделать игру быстрее, проще, динамику привнести какую-то. А может убрать это вообще к чертям? Убрал, пошёл протестировал... О, хорошо стало! Изначально, например, было около 15 ресурсов, это количество сократилось примерно на треть — хотелось сделать ресурсную стратегию на «5 минут». На пять, не на пять, но на 15 для двоих — вполне получилось.
— Есть какие-то планы по развитию игры?
— Есть и ещё какие, но пока они совершенно секретны!
— Спасибо!