-AdRiver-
hacker101 написал 2 минуты назад к новости С миру по нитке [20.11.2018]: # подписываюсь. Удачу и Славу, пожалуйста!!!
falconoidner написал 5 минут назад к игре Reichbusters: Projekt Vril: # Честно говоря, в Mythic Games смущает, что Mythic Battles недоконца их...
falconoidner написал 8 минут назад к игре Reichbusters: Projekt Vril: # Потому что проект очень сомнительный и многие могут одуматься по ходу ...
SergBeg написал 9 минут назад к игре Space Race: The Card Game: # хм, спасибо, тогда посмотрю еще на нее
falconoidner написал 11 минут назад к игре Reichbusters: Projekt Vril: # И обязательно у него должно быть название-фамилия: "Иванов" или к прим...
С миру по нитке [20.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
На экранах [20.11.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [19.11.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Рейкхольт», «Великий западный путь» и «Остаться в жи...
«Кредо ассасина» на «Кикстартере»...
... в виде настольной игры Assassin's Creed: Brotherhood of Venice.
С миру по нитке [16.11.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...

Soundheart

HeroQuest. Живее всех живых. Часть 1

25 марта 2015

Информация

добавить
игры HeroQuest
Дата: 25 марта 2015
Оценка пользователей
9.5639
-

— Быть такого не может, прочитай ещё раз!

— Фигурка уничтоженного героя убирается с поля до конца квеста.

Однако игрок может переименовать уничтоженного героя

и снова играть с ним, начиная со следующего квеста.

Если в момент уничтожения рядом

с героем не было других героев,

его снаряжение и сокровища забирают монстры,

затем вещи удаляются из игры...

Партия в HQ. Мастер показывает альфа-игроку, кто здесь главный.

 

Вот и пришло время рассказать вам об этой замечательной игре. Сразу же должен извиниться, рассказ получился длинным, и на это есть своя причина. Дело в том, что игра HeroQuest с рейтингом в 6,96 балла по версии BGG была выпущена в 1989 году без последующих переизданий, но так случилось, что, несмотря на свой достаточно высокий рейтинг, в России эту игру практически никто не знает, по крайней мере, на игротеках вы её не найдёте, а про полноценные обзоры на русском языке говорить и вовсе не приходиться. К тому же возможность поиграть в полную версию игры в адекватном и локализованном print and play варианте появилась совсем недавно, благодаря случайной встрече в блоге у Юрия Тапилина двух людей — Павла Cheb2006 и автора статьи. Сначала я хотел бы сделать небольшой обзор этой игры, а затем, во второй части, перейти к истории создания русской версии игры и конкретно моего экземпляра объёмного print and play HeroQuest. Итак, начнём...

 

Немного истории

 

Как я уже сказал, всё началось в 1989 году, а точнее — в 1860-м. Нет, это не опечатка, это год основания компании Milton Bradley Company, которая в сотрудничестве со знаменитой теперь Games Workshop выпустила в конце восьмедисятых хит среди настольных приключений — HeroQuest. Сеттинг задали именно GW, только подумайте, это был Warhammer Fantasy Old World, созданный немного ранее — в 1986-м, — и официально на BGG игра входит в состав семейства игр Warhammer Fantasy Board Games. Исходя из этого можно полагать, что HQ был создан именно под влиянием уже имеющихся наработок и идей GW, на это указывает и ещё одна любопытная деталь — Стефан Бейкер, создатель игры, работал в Лондоне, в британском подразделении Milton Bradley, в том же городе, где находится главный офис Games Workshop. Кто и какие элементы игры (кроме сеттинга и миниатюр) разрабатывал, говорить не берусь, но можно предположить, что Стефан придумал некую механику, на которую очень хорошо был положен и жанр и сеттинг.

Это было время, когда Dungeons & Dragons существовала уже более 10 лет и в воздухе витали идеи создать игру, которая бы упрощала процесс создания персонажей, высчитывания инициативы и т.д. Нужен был успешный продукт, удовлетворявший спрос как можно больших целевых аудиторий (к слову сказать, HQ всё-таки была ориентирована на подростков... да, в то время подростки играли в настольные игры), то есть игра без лишних заморочек, но в то же время захватывающая, с большой свободой действий, с возможностью выпускать дополнения. Это мы запомним. Тем более восьмедисятые были золотым веком ролевых игр и фэнтези в целом. В итоге в игру были включены все популярные на тот момент среди ролевиков и настольщиков идеи, которые, с одной стороны, не мешали быстрому освоению игры, а с другой — позволяли, насколько это возможно для настольной игры с ролевым элементом, поучавствовать в реальном приключении со всеми его неожиданностями и опасностями. То есть, по сути, произошло знакомое всем разделение рынка на казуалов и гиков.

 

Самая тривиальная фотография игрового процесса HeroQuest

 

Ещё одним интересным фактом являлось решение издать разные версии игры для разных регионов. И хотя HQ издавался в Англии, Северной Америке, Канаде и Австралии, на основе принципиальных различий можно было выделить две версии — для Европы и для Америки. Это мы тоже запомним. Какие версии распространялись в каких регионах, кроме Англии и Северной Америки, сказать сложно, но, скорее всего, Канада играла в североамериканскую, а Австралия в европейскую версии. Хотя я могу и ошибаться. Если не считать нескольких небольших соло-квестов, игру перестали выпускать в 1992 году после издания шести полноценных дополнений.

 

Обзор игры

(Рассчитан на подготовленных игроков.)

 

Начнём с бэкграунда. Некогда в далёкой фэнтезийной империи (думаю, это от GW) случилась великая война между злым волшебником Заргоном (Моркаром для Европы) и имперскими войсками, на помощь которым пришли четыре отважных героя — Рогар-варвар, Дюргиль-гном (гном уже тогда был классом, а не расой:)), Ладриль-эльф и Телор-волшебник. Отважные герои победили Заргона, но не до конца, злой волшебник убежал и затаился где-то в далёких землях. Теперь же Заргон вновь вернулся со своей армией и начал осуществлять свои коварные планы. Четырём героям предлагается вновь сразиться со злым волшебником. Повествование истории ведётся от некоего наставника, тоже могущественного мага, который и призвал героев помочь имеприи. Я вам больше скажу, Заргон вообще был на самом деле учеником наставника, но его гордыня и желание изучить запретные магические умения превратили его в одержимого злом колдуна. Вот так поворот!

Что интересно, в новой схватке будут учавтсвовать не те самые герои, описанные выше, а их последователи, что для меня было немного странным, и в книге приключений об этом моменте ничего не говорится. Видимо, со времён той битвы прошло немало времени, и те самые герои просто почили. В игровой механике это отразилось в том, что каждый игрок сам пишет имя своего персонажа на пустом бланке (об этом далее). От великих героев сохранились лишь архетипы.

 

Заргон в открытое противостояние с героями не входит, он лишь управляет своими подчинёнными — монстрами — и является обоснованием для роли мастера. Есть ещё одна особенность: герои не всегда путешествуют по подземельям, несмотря на то, что карта не модульная и представлят собой систему помещений. Эти помещения могут находиться не только в подземелье, но и в крепости, замке, а в дополнениях комнаты превращаются даже в открытые пространства.

 

Собственно, как видите, бэкграунд небольшой, но достаточный, чтобы понять суть происходящего. Сюжет задаётся в самом начале книги правил и в самом начале книги квестов довольно объёмным текстом (в моём любимом Descent'е сюжет Теневой Руны — это всего лишь абзац). К тому же в книге квестов есть описание происходящего в каждом приключении и значение всех этих событий для общей сюжетной линии игры.

 

Описание компонентов. Состав игры по паспорту:

  • 31 монстр: 8 орков, 6 гоблинов, 3 фимира, 4 воина хаоса, 1 чародей хаоса, 1 горгулья, 4 скелета, 2 зомби и 2 мумии;
  • 4 героя: 1 варвар, 1 гном, 1 эльф и 1 маг;
  • 15 фигурок мебели, 21 дверь;
  • 66 игровых карт;
  • игровое поле, книга правил, книга квестов;
  • 4 статичные карты персонажей, 4 переменные карточки персонажей;
  • 6 боевых кубиков, 2 красных кубика;
  • загородка для мастера.

Посмотрим, как это выглядит.

 

 

Рассмотрим наиболее значимые компоненты. Начнём с карточек героев и их характеристик. Справа на рисунке тот самый пустой бланк, позволяющий придумать имя персонажу.

 



 

Если с атакой, защитой и здоровьем всё понятно, то разум в игре нужен лишь для некоторых проверок особого рода спасбросков. Рассмотрим характеристики монстров.

 

 

И хоть здоровья у орка немного, кубики иногда по три раунда не хотят наносить ему урон, что немало радует мастера.

 

Быстро пробежимся по заклинаниям, сокровищам и остальным картам.

 

 

Да, вот такой минимализм в дизайне был тогда, по разным причинам, в моде. Но вы посмотрите только, насколько это атмосферно смотрится! Думаю, что общее представление об игровых компонентах вы получили.

 

Игровой процесс. Постараюсь не пересказывать правила, а обозначить общие моменты и вместе с ними особенности геймплея. Итак, игроки выбирают себе персонажей, начальное снаряжение и колоды заклинаний — одна эльфу и три волшебнику. Игроки ставят фигурки персонажей на особый тайл лестницы, который обозначает начало и конец квеста. Героям предстоит вернуться обратно на эту лестницу, чтобы продолжить путешествие. В первых же дополнениях лестницу решено было заменить на дверь входа в квест и дверь выхода, которую стоило ещё и отыскать.

 

После выставления героев на поле вы не увидите ничего более, кроме как самих героев, игрового поля, лестницы и одной двери. Всё. Тут-то и начинается самое интересное. Многие сравнивают HQ с Descent, причём на форуме FFG половина, если не большинство, игроков в Descent — это в прошлом HQ-геймеры, и... Не могу не сказать... С великой наглостью, прямо там, на форуме FFG люди выкладывают разные фанатские конверсии и дополнения к HeroQuest. Ну не показатель ли это для игры 1989 года :)?

 

 

Спойлер. Смотреть только мастерам

 

Но HQ и Descent игры очень разные, и вот почему. Далее мастер по мере продвижения героев выставляет на поле всё новые и новые предметы и монстров, попадающих в линию видимости героев. Вышли в коридор, зашли в комнату — на поле выставляется всё, что нарисовано в книге квестов. Ненужные в квесте коридоры ограничиваются тайлом с каменным блоком, перекрывающим проход. Герои не знают, что их ждёт за тем или иным поворотом, дверью, секретной дверью. Они находятся в постоянном неведении. HeroQuest — это именно приключение, а не тактический dungeon crawl, что не умаляет достоинств ни той, ни другой сравниваемой игры.

 

Задачи перед героями стоят разные. В одних квестах достаточно просто убить вожака монстров, в других же вам будет предложено спасти одного из имперских капитанов, найти сундуки с золотом или какие-либо артефакты и т.д., дополнения значительно расширяют этот список. Идём далее.

 

Действия игроков (героев):

  1. атака;
  2. чтение заклинания (маг или эльф);
  3. поиск сокровищ;
  4. поиск секретных дверей;
  5. поиск ловушек;
  6. разоружение ловушек.

Действия мастера (монстров):

  1. атака;
  2. чтение заклинания хаоса (тоже думаю, что GW).

Монстры не могут: искать сокровища, искать секретные двери, двигаться или атаковать по диагонали, перешагивать через героев, проходить сквозь стены, открывать или закрывать двери, стоять на одном квадрате игрового поля с любым другим персонажем.

 

Движение героев обусловлено броском двух d6, движение монстров — фиксированная величина. Это мы запомним:)

 

Бои происходят на таких вот кубиках:

 

 

Знак черепа наносит повреждения и монстрам, и героям, белыми щитами защищаются герои, чёрными — монстры. Оружие в руке определяет количество кубиков атаки, броня — количество кубиков защиты. Всё очень просто.

 

В чём особенности? Игра проста в освоении, несмотря на достаточно обширные правила. Как вы сами видите, в ней много старых добрых механик и принципов. И сначала хотелось бы объяснить, зачем же мы во время повествования постоянно что-то запоминали.

  1. Игра выпускалась в 2-х версиях — для Америки и Европы. Различие этих двух версий в следующем: в американской версии сильнее монстры, меньше стоят найденные сокровища, у мастера появляется колода заклинаний хаоса, добавлены 6 артефактов, более подробная книга правил, добавлены карты сокровищ, добавлена экипировка.
  2. Концепция игры изначально предполагала выпуск дополнений.
  3. Движение героев обусловлено броском двух d6.
  4. Почитайте эпиграф, там реальный фрагмент правил HQ. Никаких сбиваний с ног, упал, жди следующего квеста и надейся, что все твои геройские вещички спасут друзья.

Ничего не напоминает? Классичечкий америтреш, верный своим традициям!

 

Позволю себе заметить, что ZoRDoK высказал такое же мнение в своей статье.

 

Вопрос: легко ли умереть герою в HeroQuest?

 

Ответ: вся игра заключается в беготне этих четырёх бедняг от мастера. Да-да, друзья, это игра определённо порадует всех мастеров. Вы бы видели, как сверкают пятки эльфа или гнома, когда они пытаются убежать от вашего орка, а на кубиках выпадает 2 или 3! Это надо почувствовать, друзья :)

 

 

Перейдём же к следующим особенностям. Точнее даже, к проблемам и вариантам их решения.

  1. Есть моменты, прямо с самого начала квеста, когда герои остаются на поле одни. При этом технически после своего хода они должны передать ход мастеру, но так как мастеру нечего выставлять из предметов и монстров, ход обратно переходит к героям. Возникает вопрос, зачем, собственно, кидать кубики героям, если они всё равно дойдут куда им надо? Отсюда возникают ситуации, когда комната зачищена, герои хотят попасть в другую комнату и мастеру ничего не остаётся делать, как позволить героям выстроиться в нужном порядке перед дверью без всяких бросков кубиков. На главном ресурсе, посвящённом игре, существуют особые правила введения колоды мастера, абсолютно идентичной колоде из Descent'а. В этом случае мастер продолжает действовать в свой ход, несмотря на отсутствие монстров и предметов. Карта, например, может позволить ввести в игру монстра, который появляется за спиной у героев, и тогда приключенцы начинают паниковать.
  2. Смысл многих сценариев, даже имеющих конкретные задачи, самими героями сводится к формуле kill them all. Но тут всё зависит от мастера — как поведёшь игру, так и будет. К тому же в дополнениях эту проблему практически решили.
  3. Мало стреляющих монстров (в базе их нет вовсе). Из-за этого герои действуют так: толпятся возле двери (двери в HQ размером в один квадрат поля, а не в 2, как в Descent), где первый стоит варвар, не даёт монстрам выбежать, потом сзади волшебник — стреляет издалека файерболами, наглец, по бокам эльф и гном. И так всё время. Можно ввести хоумрул и разрешить некоторым монстрам стрелять на 1 кубик атаки, чтоб приключенцы не читинговали.

Повторюсь, что даже на официальном форуме FFG люди постоянно выкладывают дополнения и конверсии к HQ. Также множество хоумрулов и фиксов вы можете найти на главном ресурсе, посвящённом HeroQuest. Но об этом немного позже.

 

Ролевая составляющая. Несколько слов и об этом элементе, который, несомненно присутствует в HQ в виде потенциальной возможности. Хотя в игре нет классического отыгрыша ролей, как в D&D, некоторые миссии и игровые задачи предполагают зачитывание от лица мастера некоего художественного текста, на который герои, если захотят, могут реагировать. То же самое касается и ситуаций, когда игроки не знают некоторых свойств монстров (не хочется спойлерить), пытаются их победить, но ничего не выходит, а единственный верный способ знает только мастер — в этом я вижу неплохую возможность отыграть свои роли. В нашей игровой компании, например, существуют целые локации в виде дополнительных игровых полей, где классические правила HQ частично сменяются правилами из D&D. Подробнее об усилении ролевой составляющей, а также о многом другом мы поговорим в следующей части статьи.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
WildHornet написал год назад: #

Прекрасная статья!
Автору только плюсы!

А ещё просьба добавить саму игру в список сыгранного, а то без прямой ссылки статью не найти.

Petsar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью. Действительно интересно было бы прочитать про фанатские допы.

Soundheart написал 3 года назад: #

Мы хоть с вами и ругались в другой теме;)... В следующей статье расскажу про фанатскую поддержку игры.

Metaller написал 3 года назад: # скрыть ответы

> Но HQ и Descent игры очень разные, и вот почему... Вышли в коридор, зашли в комнату — на поле выставляется всё, что нарисовано в книге квестов.

Если память мне не изменяет, в Descent 1 все примерно так и было, во втором решили не усложнять.

Soundheart написал 3 года назад: #

В первую редакцию, к сожалению не играл. Сравнивал со второй.

darkstrelok написал 3 года назад: # скрыть ответы

Про heroquest до этого слышал только краем уха, было интересно, спасибо. Игру ж вроде переиздавать собираются, да?

Soundheart написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да вроде как и деньги уже собрали.

http://www.heroquestclassic.com/en/

shkap написал 3 года назад: # скрыть ответы

только это не лицензированное переиздание :)

pacak написал 3 года назад: #

Лицензированное, просто лицензия эта действует только на территории испании

Framin_mp написал 3 года назад: #

Делали как-то ПНП, но дальше пары партий дело не пошло. В первой мне, как мастеру, приходилось себя практически по рукам бить, чтобы всю команду приключенцев ненароком не прихлопнуть. Решили даже, что карты мастерских заклинаний лучше вообще не использовать. И во второй партии - наоборот, ни единого шанса у меня не было. Герои ленивенько двигались к цели и играючи раздавали всем монстрам люлей. Повлиять на это я никоим образом не мог.
После этого игру больше не раскладывали :)