-AdRiver-
sola написал полминуты назад к игре Играем в варгеймы по сети и не только #03: # Спасибо.
pa6_uucyca написал полчаса назад к игре Ещё один день: # А сейчас так же быстренько регистрирую первую эмоцию после второй парт...
GloomyBear написал полчаса назад к игре Этнос: # может автор игры молодец? лавка-то тут при чем?
GloomyBear написал полчаса назад к игре Этнос: # заметил, что поговорить о "нормальном" - фирменная фишка Перца :) его...
zelenii написал час назад к игре World of Tanks: Rush — Второй фронт: # Отличное дополнение, которое преобразило игру в лучшую сторону! Играть...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

Diamond76

Вперёд, миплы!

26 января 2016

Информация

добавить
Дата: 26 января 2016
Оценка пользователей
8.8363
-

Разгоревшиеся недавно на «Тесере» споры о том, какие механики настольных игр являются любимыми или нелюбимыми, заставили мысленно включиться в обсуждение. И подумалось, что дело вовсе не в механике, а в том, нравится ли мне реализация определённой механики в том или ином варианте. Действительно, если не нравится сбор сетов, получается, что любая игра с этой механикой будет неинтересной? Но ведь почти в каждой игре есть сбор сетов в том или ином виде. И если отказываться от партии только на основании присутствия в игре механики, которая не понравилась в другой игре, можно пропустить что-то действительно интересное и необычное. Поэтому важно, как автор игры подошёл к использованию известной механики и смог ли он нас чем-то удивить. Вот об этом и решил поделиться мыслями.

 

Мне нравится механика «воркерплейсмент» («миплплейсмент») — «размещение рабочих».

 

 

Она заключается  в том, что мы выставляем миплов (работников, которые, строго говоря, могут быть различной формы) на поле (планшеты, тайлы и т.д.) и получаем некий бонус. Как правило, в начале игры миплов у нас ограниченное количество. Но мы можем получить их в процессе развития, при этом в конце раунда (фазы, периода) их нужно кормить. Разместив мипла на локации, мы сразу или в конце раунда получаем определённый профит, связанный со свойствами локации. Мне нравится эта механика, потому что в ней реализуется принцип планирования, потому что она характерна для евро-игр, потому что она погружает меня в игровой процесс. Означает ли это, что я куплю любую игру, основанную на этой механике? Простой подсчёт показывает, что игр с механикой воркерплейсмента в моей коллекции не более десяти процентов. Почему? Мне нравится, когда одна и та же механика реализуется в играх по-разному. Если же каждый раз я буду совершать одинаковые действия и получать одинаковые бонусы, то буду ли я покупать эти одинаковые игры с интересной механикой? Нет! Я хочу, чтобы автор игры меня встряхнул, заставил искать нестандартные решения, показал ранее не увиденные мной возможности. Поэтому нужно сравнить несколько игр, которые используют воркерплейсмент, но по-разному реализуют его, и увидеть все плюсы и минусы этой механики.

 

Классическим примером размещения рабочих является «Agricola».

 

 

Здесь присутствуют все необходимые атрибуты: есть два родича (правда, они не похожи на миплов, издатель почему-то решил изобразить их в виде больших дисков, но это ничего не меняет в механике, только в плане эстетики мне приятнее видеть человекоподобные фигурки, ну, и конечно, спасибо российским издателям, что вместо кубов, символизирующих животных, сделали вполне симпатичных овечек, свинок и коровок), которых в порядке очереди можно выставить на разные ячейки действий; затем все снимают своих «миплов» и выполняют соответствующие действия или гарантированно получают ресурсы; можно увеличить своё население; в определённые периоды родичей надо кормить.

 

 

Собственно, это и есть вся игра, остальные элементы (розыгрыш карт, постройки, сбор различных ресурсов к концу игры) производные от базовой механики. И как-то так получилась, что именно миплплейсмент создаёт необходимую для «Agricola» атмосферу: люди идут трудиться и пожинают плоды собственного труда. Что может больше подойти для вживания в роль фермера, чем размещение трудяг? Механика и сюжет игры находятся в полной гармонии, поэтому «Agricola» так надолго и поселилась в сердцах и умах игроков всего мира.

 

Игра «Belfort» в целом основана на механике размещения рабочих, однако конечная цель у игроков отличается от того, чего нужно добиться земледельцу: здесь мы строим здания в разных районах, чтобы получить контроль над последними. Для строительства зданий, естественно, нужны ресурсы, которые у нас добывают дварфы и эльфы, представленные в виде дисков с наклейками.

 

 

Это деление работников на два типа связано с их возможностями добывания определённых ресурсов: эльфы отправляются за деревом, дварфы за камнем; чтобы добыть металл, нужны представители обеих рас. (И кормить, кстати, никого не нужно). В общем-то, это разделение труда трудно назвать значительной инновацией: оно неплохо вписывается в игровой процесс, добавляет атмосферности и легко осваивается игроками, но при этом возникает стойкое ощущение, что это всё ты уже где-то делал.

 

 

Казалось бы, размещение рабочих — самая походящая механика для разработки игры про муравейник. Однако «Myrmes» получилась слегка громоздкой. Тема замечательная, оформление отличное, маленькие фигурки муравьёв, отдельные планшеты игроков — самостоятельные муравейники, — общее игровое поле, куда работники и выходят в поисках ресурсов (из нововведений нужно отметить, что кормим весь муравейник, а не только рабочих, заплатив фиксированное количество еды в каждый из раундов).

 

 

Но развитие своего «дома» оказывается напряжённым менеджментом, потому что всё зависит от того, куда разместить трёх (в начале игры их именно столько!) нянек-кормилец, которые представлены здесь в виде цилиндров. Их, конечно, можно «добыть» ещё, но автор почему-то решил, что они же будут использоваться для достижения дополнительных целей, так что всё время всего не хватает. Возможно, я недостаточно освоил игру, но здесь, мне кажется, нужно было или брать за основу другую механику, или модифицировать воркерплейсмент в большей степени. Жизнь муравьёв отличается от жизни земледельцев, в жизни первых побольше движения и суеты, которых в «Myrmes» не хватает.

 

 

А вот в «Lords of Waterdeep» механика работает отлично, хотя, казалось бы, её оставили почти без изменений. Правда, с самого начала нас ждёт сюрприз: в зависимости от количества игроков у каждого будет фиксированное количество миплов, которое изменится в пользу увеличения только один раз у всех одновременно. Но зато и кормить никого не нужно. Мы вновь выставляем фишки на поле и выполняем какое-то действие или получаем какой-то ресурс. Хотя стоп, при чём здесь ресурсы? Мы собираем разноцветных искателей приключений, которых затем отправим выполнять квесты. Вроде бы изменение в техническом плане незаметное, но атмосферу кардинально меняет.

 

 

К тому же у игроков, которые являются лордами, есть индивидуальные предпочтения по выполнению квестов. Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных. Ну и наконец, здесь есть карты интриг, которые мы разыгрываем, разместив мипла в соответствующей локации. И ещё один сюрприз: в конце раунда мипла отсюда можно забрать и выполнить им ещё одно действие. Механика настолько органично вписалась в сюжет, что периодически забываешь, что играешь в евро.

 

 

Но «Bruxelles 1893» не даёт об этом забыть ни на минуту. Здесь нам придётся погрузиться в эпоху арт-нуво при помощи всё того же воркерплейсмента. Кормить снова никого не придётся, но разжиться дополнительными миплами будет непросто: с самого начала некоторые из них находятся в «тюрьме», и есть шансы, что туда угодят другие, если вы не будете расставлять их достаточно обдуманно. И потом придётся бороться за карту, которая позволит освободить помощников.

 

 

В остальном всё достаточно стандартно: выставил фишку — выполнил действие. Правда, некоторые действия отличаются от стандартного набора: получил ресурсы — построил — получил очки (но без этой тройки не обошлось). Здесь есть возможность и занять несколько локаций, и взять карты покровителей, и активировать эти карты. Да ещё надо так расставить миплов, чтобы по вертикали было преимущество перед другими игроками, если хотите в нижнем ряду получить бонус. В общем, есть над чем подумать, но только для любителей евро и воркерплейсмента.

 

 

Чтобы сделать получение ресурсов не таким прямолинейным (поставил фишку — получил ресурс), автор «Stone Age» ввёл в дело кубики. Отличная находка!

 

 

Теперь мы не просто размещаем миплов, их нужно ставить от одного до семи, а затем бросать кубики по числу выставленных фишек. Полученный результат делится на определённое число в зависимости от типа ресурса, который планируется получить. Это обновление механики приводит к тому, что, во-первых, бывают случаи, когда ожидания от броска не оправдались и игрок остаётся ни с чем или не с тем, что требовалось, во-вторых, в игре появляется азарт, который, в общем-то, жанру евро не свойственен в таком виде. Всё остальное осталось без изменений: количество работников увеличивается, в конце раунда нужно всех накормить, стремимся набрать побольше ПО.

 

 

Продолжение следует...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
BigWetTits написал 2 года назад: # скрыть ответы

Воркерплейсмент считаю хорошей механикой, но терпеть не могу колонизаторов.

tobe написал 2 года назад: #

Так тонко, что я даже не понял

hotice написал 2 года назад: #

Каркассон имели ввиду? :)

myerto написал 2 года назад: #

Если нравиться воркерплейсмент - советую еще посмотреть, кроме дайсплейсмента, следующие вывернутые механики:
1) В ход ставим одного или снимаем всех из "проекта Манхетен", так же встречаеться в эйфории и Looking for troubles
2) Бампинг - выставлять можно на любую локацию, но если там кто-то есть - он возвращается на руку владельцу (иногда с бонусами) - опять же looking for troubles, эйфория и совсем свеженький галерист
3) Строим механизмы/деревни, которые одновременно являются местами воркерплейсмента, куда может прийти любой - steam works, keyflower

likvi139 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Статья хорошая и интересная, но я не пойму - зачем так акцентировать внимание на то нужно кормить милпов или нет? Это не часть механики мипл-плейсмент, это особенность той или иной игры. Так что если начали знакомство с подобной механикой с Агриколы - это вовсе не означает что при сравнении нужно каждый раз обращать внимание читателей статьи на подобную особенность.

DmitriyP написал 2 года назад: # скрыть ответы

Просто для многих это большая проблема:)) А статья отличная!

Diamond76 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Как правило, кормление рабочих является неотъемлемой частью механики. И когда от нее отходят, мне это представляется разновидностью воркерплейсмента.

oranged написал 2 года назад: # скрыть ответы

Будем считать? (: На BGG есть если не полный, то почти полный список игр на worker placement. Вы уверены, что «кормление» — это не исключение, а правило?

Ksedih написал 2 года назад: #

Как ты мягок.

Matad написал 2 года назад: #

Поддерживаю: упоминание кормежки выглядит каламбурно :)
В любом случае, статья очень хороша, спасибо автору!

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

Еще есть летопись с ее мипл плейсментом и механизмом снятия старения. Мне вообще тоже нравятся игры с мипл плейсментом но их действительно мало у меня в коллекции, даже странно, хотя обычно они все таки больше рассчитаны на больше чем 2-ух игроков.

Alxndr1978 написал 2 года назад: #

Есть еще Helvetia с разнополыми миплами,которых надо выгодно сватать

Diamond76 написал 2 года назад: #

Про Летопись во второй части будет )

goman написал 2 года назад: # скрыть ответы

В Эйфории интересно сделаны рабочие. Рабочие – это кубики d6, при этом их значения влияют на игровой процесс.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Претор такой же

ZoRDoK написал 2 года назад: #

Всё началось с Yspahan, затем Kingsbourg, Troyes, Ну а Эйфория — прямой потомок Alien Frontiers