Я только не согласен с фразами в духе "Настоящий кооператив/ненастоящий кооператив".
Кооперация (лат. cooperatio) — форма организации деятельности, при которой определённое количество людей или предприятий совместно участвует, либо в одном и том же их общем процессе, или же в различных, но связанных между собой процессах деятельности.
Копаете грядку впятером - это кооперация. Но грядку можно и одному вскопать.
Я просто о том, что согласно определению кооперации, все кооперативные игры - кооперативные. Но есть из них игры со скрытой информацией, которые вам нравятся больше. Но это не делает другие игры ненастоящими кооперативами. Я не говорю, что сам в восторге от синдрома альфа-самца. Я просто о том, что согласно всем формальным признакам кооперативные игры являются настоящими кооперативными.
Ну, с формулировкой я не согласен, но именно в Феерверках (Ханаби) нет возможности думать за других. Да, можно сжульничать и подсказать какую карту сыграть, но подсказать какую подсказку дать не выйдет (при игре вдвоем по крайне мере).
Уровень взаимодействия тут выше, требуется бОльшая слаженность игроков, чем, скажем, в Пандемии, запретных острове/пустыне и подобным - там можно обсудить и спланировать, тут требуется своими действиями указать, что делать дальше.
Например, игроки А, Б, В. Игроку Б дана подсказка на синюю карту (3-ка, но он об этом не знает, подсказка далась не только что а была дана ранее вместе с другими синими, например, с единицей), у игрока В (после него) есть синяя четрвёрка. Тогда игрок А (перед Б) даёт подсказку игроку В на синюю карту. Игрок Б видит, что подсказка дана на синюю четвёрку, которую тот сыграть не может, отсюда он может сделать вывод, что у него синяя тройка, т.к. только в случае если он сыграет эту карту ход игрока В станет допустимым.
Не согласен. Elder Signs и иже с ними это командная игра (если так можно выразиться). Команда может быть представлена одним игроком или несколькими. Кооперативная игра это та в которой игрок в принципе не может играть за нескольких персов.
Так а разве это не одно и то же? Скажем в Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game если берешь определенную миссию рассчитанную на большое количество бойцов, то ее из-за специфики игры соло пройти не реально, ибо мозг закипит, если попробуешь отыграть действия сразу за 3 - 4 игроков имея на руках сразу 3-4 руки карт этих виртуальных персонажей. Причем в этой игре и альфа игрок, тобишь номинальный командир, нужен (хотя мы играли и на этом уровне принятия решений коллегиально, но логика отображаемых событий явно подталкивает, к обратному) что бы общий стратегический вектор задавать, иначе группа превратится в неуправляемое пушечное мясо. А тактические решения уже ложатся на плечи конкретных игроков, ибо номинанальный командир просто не в состоянии заглянуть во все карты на руках, просчитать все модификаторы и спецсвойства вооружения и оборудования и т.д. Т.е. участники для комфортной игры должны сами решать какие им именно действия выполнять, какие карты выгодно сыграть для грамотного взаимодействия и т.д. Т.е. из-за сложности управления сразу кучей персонажей получается реальная кооперация между участниками.
Уже который день у меня идёт активное обсуждение по поводу кооперативов с несколькими товарищами. Аспект повышенной сложности - это действительно один из вариантов решения проблемы лидера. То есть, один человек попросту физически не должен успеть и смочь всё просчитать.
Описанный вариант в Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game звучит интересно. Куча карт и модификаторов, за которыми попросту не уследить. Но в действительности, пока что мы плаваем на уровне "Командная vs. кооперативная. Как сместить акцент сторону второй?" Запредельная сложность принятия решений - вариант.
Как я понял, здесь речь идёт о том, что информации очень много и поэтому я кооператив. То есть, если один игрок осилит такой объём информации, то уже и не кооператив?
К параллельно похожему выводу мы уже пришли относительно Ханаби. Чем она отличается от называемых мною недокооперативами игр? Да тем, что в ней попросту напрямую запрещено правилами разглашать информацию. Только на этом строится вся интересность процесса. Убираем правило - игра разрушена. То же самое с теми самыми обычными кооп играми: вообще запрещаем в GS разговаривать, и вот вы уже ждёте от товарища его варианта решения проблемы, грозно сверкая на него глазами.
Только всё это условности в любом случае. Вы всегда страстно хотите подсказать правильный ход. В Hanabi это суть игры и оно же запрещено правилами, что и вызывает эмоции, но никто не мешает вам нарушать это правило и тупо вслух рассказывать сопартийцу все цифры и цвета его карт. Только от этого игра полностью и бесповоротно ломается, а обычные коопы нет. В этом самая мякоть и замечательность Hanabi.
И в Шестерёнки, и в LotR LCG играл. По геймплею: Шестерёнки куда не шло ещё, швырятельство кубиков и куча карт действий очень оживляют всё действо; Властелин тоже интересен, но в качестве ККИ прежде всего. Если же вернуться кооперативной составляющей, то в Шестерёнках она показалась интереснее реализованной - карты не знаешь других игроков, вариантов их не так уж мало, ну и все эти протаскивания за собой товарища забавны. Но опять же, ни в одной, ни в другой кооператива уровня Hanabi нет, хотя количество вариантов действий в Шестернях действительно дают полноценное ощущение самостоятельности. Возможно, этого и достаточно.
И да, я понял о каком уровне ты говорил, приводя в пример кооперативы с картами и кучей инфы (если оно соответствует GoW). И правда, если сравнивать Шестерёнки с тем же Death Angel, где как бы тоже карточный движок, то становится понятно, что во втором из-за определённости действий на руках всё очень уныло, а в первой наоборот бодро, каждый действует сам, только предполагая что смогут сделать другие. Пусть и всегда ясно, что каждый может и подвигаться, и пострелять, какое-никакое ощущение всё равно остаётся.
Из той же оперы Тени Бримстоуна, причем там по мимо описанных выше проблем сложности управления (после пары уровней прокачки, кучи имеющихся предметов, одежды, оружия, абгрейдов, благословений перед приключением в церкви/прививок и т.д. и т.п. в своем то персонаже перестаешь ориентироваться), еще вполне предметная кооперация добавляется из-за запредельного разнообразия просто на уровне механистической части. Для комфортной игры необходимо чтобы кто-то рулил "миллионом видов" жетонов (XP, бабки, жетоны различных видов повреждений и состояний и т.д.), кто-то рулил подбором выкладыванием тайлов местности (ибо тут карта генерируется случайным образом по мере исследования), кто-то занимается монстрами, кто-то оперирует почти 40 колодами различных карт и кучей таблиц с различными событиями и создает с помощью них атмосферу и общий нарратив.
Есть опять же настольные РПГ, там уж точно полная кооперация внутри партии.
Так в сложных настольных рпг как раз тоже невозможно отыгрывать сразу за нескольких героев.
Вот комповых играх сейчас сплошь и рядом в играх разных жанров представлены кооп. режимы. Можно, скажем, в шутер сразу за двоих сыграть? Наверное, если очень сильно извратиться, можно, но не нужно. В общем эта тема вполне экстраполируется и на кооперативные настолки. Если в игре, направленной на достижение общей цели, любым способом поставлен барьер на безболезненное управление несколькими "объектами", это полноценный кооп в понимании Ksedih....
Согласен с автором насчет псевдокооперативности, по сути пасьянсности, многих настолок. Но мне хотелось бы знать его мнение: какие кооперативки Вы считаете настоящими, командными играми?
Играл в десяток кооперативов, но настоящий попался пока один. Так что ничего подсказать не могу. По мере изменения ситуации буду делиться, так как тема небезынтересная.
З.ы. Это что касается сабжевой темы. А вообще мне больше всего нравится Darkest Might, так как там сплошной рандом, и оптимальных ходов нет, приходится полагаться в основном на удачу. Но подходит такое, понятное дело, не всем.
1. Say bye to the villains 2. Sentinels of the multiverse 3. Space alert 4. An Alien deck building game
Ничего не пробовал, но насчёт Space alert верю, так как понимаю как решена проблема "обсуждений", просто и гениально - ограничением времени, за которое надо успеть переделать свои дела.
Иногда так хочется как-то пришить такую кооперативность какой-нибудь нормальной игре, но что-то пока не замечал ничего подобного:( А у Ханаби есть еще пара плюсов - она очень хорошо подстраивается под компанию - одним головоломка, другим развеселый пати-гейм. Второе - очень важный для гейтвэев момент - она удивляет, новичков сразу двумя вещами - что кооператив и тем, естественно, как надо карты держать.
Цена позволяет попробовать. Тем более, есть ради чего - действительно оригинальная идея. Однако ждать от пятидесяти карточек с цифрами чего-то неимоверного всё же не стоит. Но цепануть может, вон, пара человек воодушевились обзором, прикупили и пишут, что действительно ого-го. Хотя, казалось бы, чего там такого.
Игры с предателем - это отдельный жанр, к которому не имею никаких претензий. Выглядящие обычными "кооперативами", но, благодаря дополнительному элементу-условию, предоставляющие интереснейший социальный игровой опыт.
По поводу "во-вторых" (запомниания): мы делаем проще - если ты не помнишь, то другие помнят. Можно просто попросить напомнить, что тебе подсказывали, и напоминают: "Ты знаешь, что у тебя вот эти две синие, и эта - пятёрка". По поводу "в-третьих" (читы): к-сожалению ещё не удавалось сыграть "чисто". Кто нибудь обязательно скажет: "Я же тебе не зря указывал на эту кару - играй её!"
Смотря в какую игру вы играете. Если в игру на логику - это не чит. А если в игру на логику и память - это чит.
Сам для себя открыл недавно эту игру, но в онлайне (boardgamearena.com) - там элемент памяти вовсе не используется - все подсказки сохраняются и отображаются постоянно.
А вообще забавно было увидеть обзор на игру, PNP к которой я как раз собрался сделать и с утра скачал файл.
Про запоминание: тут вольному воля, можно регулировать настолку под себя - хотите не подключайте мод "запоминание", а хотите по-суровому играйте, как Аганову и мне нравится, издеваясь над собой (неплохая тренировка памяти, кстати).
А читы. Тут тоже каждый сам решает, что хочет от партии. Немного веселья и чуть большей расслабленности, или борьбы ради борьбы, чтобы проверить себя.
наверное, под описание "настоящей кооперативной игры" должна идеально подойти The Ravens of Thri Sahashri.
там вообще не предусмотрены переговоры между игроками, а взаимодействие осуществляется за счёт тонких намёков, заложенных в механике игры. и никак не получится играть соло.
Надо бы список составить настоящих кооперативов, где товарищи для тебя важнее, чем ты сам для себя, и попросту невозможно отыграть соло. Кое-какой список уже накидывался под той самой статьей на Настолкомании, но его явно можно пополнить стоящими экземплярами.
Поезд в Токио - там уж точно невозможно отыграть в одиночку. Кстати, я тут заметил, что игры от трёх человек тоже в одиночку обычно не играются. Но это не повод называть их настоящими компанейскими играми и говорить, что они лучше, чем игры для двоих или одного. К тому же, ещё есть игры командами друг против друга - чем они отличаются от настоящего кооператива? Ведь там тоже можно играть, когда "товарищи для тебя важнее, чем ты сам для себя".
Ну для меня кооперативы воспринимаются немного иначе. В большинстве случаев, в них каждый игрок берет своего персонажа, вживается в его роль, "настраивает" его под себя и так далее. И в итоге выходит какая-то история. Имея под контролем двух и более героев ты чувствуешь себя скорее командиром, чем приключенцем. То-есть, эдакая рпг, только без ДМа. Такие хорошо идут, когда у тебя лишь один товарищ для игры.
Имхо, главная проблема игры на основе пары десятков игр на БГА, это то, что после нескольких партий начинается игра по шаблону. Одиночная наводка - карту надо сыграть, двойная - играем ту, что взята позже, нет информации и возможностей адекватных подсказок - сбрасываем самую старую и т.д. Понимаю, что это взгляд из "упрощённой" за счёт сохраняющихся подсказок онлайн-версии, но не думаю, что фактор запоминания сильно изменит этот подход. З.Ы. Обзор отличный, Ksedih стабильно на высоком уровне.
Это все неформальные нарушения и ломание игры. Я из принципа не играю карту, пока нет полной информации. А еще на двоих "Ханаби" сильно портится, когда заканчиваются подсказки
Не совсем так. Механика игры позволяет некоторые вольности: первой подсказкой можно спокойно указывать на единицы в руке, обеспечив минимум один безопасный ход; можно считать карты в сбросе и делать выводы по ним; "закрыв" или запоров один цвет, остальные карты можно сливать за подсказки и т.д. А всякие акценты, выразительные взгляды и прочие неформальные способы передачи информации - это не труъ.
Ну если всех цветов уже выложены 3 и больше и только одна белая единичка лежит на столе например, то указание, что карта является двойкой дает четкое определение что она белая. Это не чит - это логика. И в любом случае иногда нужно и рисковать в игре - иначе зачем по вашему жетоны лажания нужны.
ну я бы не давал подсказку о цифре, что ее можно сбросить если есть ещё возможные варианты эту цифру положить, вообще все достаточно ситуативно и зависит от того что у других на руках и что уже происходило. Но факт в том, что если думать головой, то абсолютно не всегда необходимо иметь абсолютно полную информацию, чтобы верно сыграть карту.
Это и есть шаблонизаторство =) В вашей игровой компании уже взято за стандрат что подсказка цифры которой не хватает в самом отстающем цвете обознает сыграть карты а не сбросить..
А в другой компании с точность наоборот подсказывают цвет карты для самого разыгранного цвета, достраивают один цвет вот так по очереди, вообще не называя цифр за всю игру..
А у кого 1 человек всегда скидывает карты чтоб давать другим подсказки, а ему подсказывают только 5-ки т.к. они одни на цвет.
И вот одна часть людей считает что шашблон\стратегия в этой игре нужна иначе никак , а другие считают что это чит и не правильная интерпритация правил.
Да, одной и той же опытной компашкой больше партий 15-20 не поиграешь - скучно будет, а вот с разными компаниями новичков - вполне. Не будете ж вы их обучать всем условностям сразу ))
Подсказка на сброс без опаски имеет смысл только, если уже сыграны все карты данного цвета или вышли все выше по достоинству. Причем подсказывать стоит только если подсказкой ты отмечаешь несколько таких карт (скажем, все единицы, когда уже все цвета начаты). Иначе это просто трата жетона попусту - скидывать только карты, по которым не было подсказок или те, что уже очевидны для сброса - тоже логично вытекающее правило.
Необязательно. Может сложиться ситуация, когда выгоднее обменять одну подсказку на другую. Например, когда сам не можешь уверенно ни разыграть ни сбросить карту, но при этом и другим играть нечего. Тогда либо другой игрок может вытянуть взамен что-то путевое, либо смогут подсказать тебе без риска.
Какое же это ломание игры? Если после сброса мы берём карту в руку слева, то само собой после пары игр всплывает правило - если дали подсказку на несколько карт, то скорее всего стоит сыграть ту, что слева - она пришла позже и пока её не было подсказку не давали. Правило сброса наиболее старой (т.е. самой правой) карты так же всплывает само собой.
А вот не играть карту пока не известна вся информация - это странно. Если есть сомнения - это да. Скажем когда дают подсказку на две карты, играем первую, а вторая может оказаться под сомнением.
Но всё это - чистая логика, то что приходит само собой во время игры.
Это обход правил. Игра основана на запоминании подсказок и их оптимизации при формальном следовании логике игры. Когда начинается это "мне не подсказывали про тройку, потому что не было нужды" (или было не до троек) и "ага, это ДВОЙКА" - это уже социальная дедукция и игры в мафию по принципу "у кого рожа хитрее".
Вот если честно, Ksedih, вы пишите достаточно хорошие обзоры, но вот что про Lewis & Clark, что про кооперативные игры, ваши "претензии" выглядят размыто в том плане, что направление мыслей вроде есть, а какого-то четкого завершения нет. Я перечитывал по несколько раз, но так и не сформировал четкую картину. Не подумайте, что против вашего стиля. Понимаю, что может трудно выразить словами, но просто от этого у меня возникает ощущение а ля "обзор-недообзор, критика-недокритика" на ваши работы. :) А что за список "настоящих кооперативов"? Вы можете его написать здесь? Интересно, там есть Dungeon Fighter? Или он тоже не считается настоящим, так как у омега-игроков можно отобрать кубик, чтобы кинуть в мишень?:)
Вы что-то не то читали. Претензии по ЛиК вполне категоричны и ясны - игра перегружена элементами, которые не дают глубины, но создают ощущение хардкора. Можно бежать на одной ноге и щёлкать в ритм пальцами, но зачем? ЛиК именно такой. ПыСы На всякий пожарный посмотрите обзор Зордока - там точно такой же взгляд на игру.
Я тут не про игры, а про обзор и то, как человек пишет, Slim_Slam_Snaga. А в Lewis & Clark я играл, по мне игра не перегружена, а довольно простая в плане правил. Да, Ksedih заметил, что "операционная нагрузка превышена на человека", я понимаю, о чём он - о тех методах дискретной оптимизации, которые просто хлещут там из-за этих лодочек с товарами, но, если бы не играл, ясно не было бы из его обзора. Есть хорошие обзорщики, есть плохие. Ksedih как-то что ли неуверенно пишет, потому записать его в первых пока немного трудно, а во вторых - человек держит марку всё-таки. Для меня Lewis & Clark запомнился навсегда следующим: после игры было ощущение, что сдал экзамен в своём альма-матер. :) Хорошо, что сдал, ой, то есть выиграл. :)
А ещё есть хорошие комментаторы, а есть плохие. Первые, например, не будут в своих комментариях делить кого-то на хороших и плохих. А ещё первые не будут наклеивать ярлычки, основываясь на своём мнении, и не будут в одном предложении говорить об отсутствии аргументов и о не согласии с оными же (отсутствующиеми вроде как).
п.с. из статей Кседыха получаю исчерпывающую картину описываемого, в дополнению к удовольствию от прочтения текста.
Тоже давно хотел написать отзыв, но, видимо, так и не соберусь уже.
После десятой партии (спустя полгода плотного увлечения настольными играми) жена сказала, что из всех коробок в наших шкафах "Ханаби" - самая правильная, представляющая из себя ровно то, что она ждала от настольных игр в принципе: общение и взаимодействие. Полное ощущение, что ты посредством карт играешь именно с другим человеком, а не пользуешься человеком как каким-то квази-AI, чтобы сыграть в игру (неважно, с кем). При игре на двоих ты будто бы завязываешь себе глаза, доверяешь свою судьбу напарнику, а он берёт тебя за руку и осторожно ведёт через минное поле. Ни с чем не сравнимые впечатления.
Ещё один интересный эффект не затронут в обзоре. Периодически в ходе игры возникает мощная иллюзия того, что ты всё идеально просчитал, и у твоего напарника есть только один-единственный верный ход (на который ты ему и намекаешь своей меткой подсказкой). На самом же деле, конечно, твой мозг отфильтровал часть информации, о другой части не догадывается, а у напарника, глядящего в твои карты, может быть вообще иное видение ситуации. В такие моменты очень легко могут возникнуть разочарования и конфликты, особенно если каждый из вас совершенно уверен в своих аналитических способностях. Видел, как на реддите игру называют divorce fireworks ;)
В общем, "Ханаби" - обоюдоострый скальпель, которым, при осторожном обращении можно добраться до самой души человеческих отношений.
Никогда не думала, что среди филлеров могут встречаться кооперативы.
Отличный обзор! Захотелось срочно приобрести игру)
Спасибо за обзор! Игра заинтересовала.
Я только не согласен с фразами в духе "Настоящий кооператив/ненастоящий кооператив".
Кооперация (лат. cooperatio) — форма организации деятельности, при которой определённое количество людей или предприятий совместно участвует, либо в одном и том же их общем процессе, или же в различных, но связанных между собой процессах деятельности.
Копаете грядку впятером - это кооперация. Но грядку можно и одному вскопать.
Соответственно, наличие лидера не делает игру менее кооперативной.
Всё те же щи. Мы говорим о совсем разных вещах.
Я просто о том, что согласно определению кооперации, все кооперативные игры - кооперативные. Но есть из них игры со скрытой информацией, которые вам нравятся больше. Но это не делает другие игры ненастоящими кооперативами. Я не говорю, что сам в восторге от синдрома альфа-самца. Я просто о том, что согласно всем формальным признакам кооперативные игры являются настоящими кооперативными.
Абсолютно согласен.
Уже тыщу раз собсно обсуждалось, что проблема лидера в коопах это не проблема игры. Это проблема игроков.
Невозможность играть соло не делает игру сразу по умолчанию самой кооперативной в мире. Такой бред ещё ж придумать нужно было ))
Ну, с формулировкой я не согласен, но именно в Феерверках (Ханаби) нет возможности думать за других. Да, можно сжульничать и подсказать какую карту сыграть, но подсказать какую подсказку дать не выйдет (при игре вдвоем по крайне мере).
Уровень взаимодействия тут выше, требуется бОльшая слаженность игроков, чем, скажем, в Пандемии, запретных острове/пустыне и подобным - там можно обсудить и спланировать, тут требуется своими действиями указать, что делать дальше.
Например, игроки А, Б, В. Игроку Б дана подсказка на синюю карту (3-ка, но он об этом не знает, подсказка далась не только что а была дана ранее вместе с другими синими, например, с единицей), у игрока В (после него) есть синяя четрвёрка. Тогда игрок А (перед Б) даёт подсказку игроку В на синюю карту. Игрок Б видит, что подсказка дана на синюю четвёрку, которую тот сыграть не может, отсюда он может сделать вывод, что у него синяя тройка, т.к. только в случае если он сыграет эту карту ход игрока В станет допустимым.
Не согласен. Elder Signs и иже с ними это командная игра (если так можно выразиться). Команда может быть представлена одним игроком или несколькими.
Кооперативная игра это та в которой игрок в принципе не может играть за нескольких персов.
Не. Кооперативная та, в которой тебе нужна помощь других игроков, предметно, а не номинально.
Так а разве это не одно и то же? Скажем в Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game если берешь определенную миссию рассчитанную на большое количество бойцов, то ее из-за специфики игры соло пройти не реально, ибо мозг закипит, если попробуешь отыграть действия сразу за 3 - 4 игроков имея на руках сразу 3-4 руки карт этих виртуальных персонажей. Причем в этой игре и альфа игрок, тобишь номинальный командир, нужен (хотя мы играли и на этом уровне принятия решений коллегиально, но логика отображаемых событий явно подталкивает, к обратному) что бы общий стратегический вектор задавать, иначе группа превратится в неуправляемое пушечное мясо. А тактические решения уже ложатся на плечи конкретных игроков, ибо номинанальный командир просто не в состоянии заглянуть во все карты на руках, просчитать все модификаторы и спецсвойства вооружения и оборудования и т.д. Т.е. участники для комфортной игры должны сами решать какие им именно действия выполнять, какие карты выгодно сыграть для грамотного взаимодействия и т.д. Т.е. из-за сложности управления сразу кучей персонажей получается реальная кооперация между участниками.
Уже который день у меня идёт активное обсуждение по поводу кооперативов с несколькими товарищами. Аспект повышенной сложности - это действительно один из вариантов решения проблемы лидера. То есть, один человек попросту физически не должен успеть и смочь всё просчитать.
Описанный вариант в Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game звучит интересно. Куча карт и модификаторов, за которыми попросту не уследить. Но в действительности, пока что мы плаваем на уровне "Командная vs. кооперативная. Как сместить акцент сторону второй?" Запредельная сложность принятия решений - вариант.
Как я понял, здесь речь идёт о том, что информации очень много и поэтому я кооператив.
То есть, если один игрок осилит такой объём информации, то уже и не кооператив?
Нууу, условно говоря, да. =)
К параллельно похожему выводу мы уже пришли относительно Ханаби. Чем она отличается от называемых мною недокооперативами игр? Да тем, что в ней попросту напрямую запрещено правилами разглашать информацию. Только на этом строится вся интересность процесса. Убираем правило - игра разрушена. То же самое с теми самыми обычными кооп играми: вообще запрещаем в GS разговаривать, и вот вы уже ждёте от товарища его варианта решения проблемы, грозно сверкая на него глазами.
Только всё это условности в любом случае. Вы всегда страстно хотите подсказать правильный ход. В Hanabi это суть игры и оно же запрещено правилами, что и вызывает эмоции, но никто не мешает вам нарушать это правило и тупо вслух рассказывать сопартийцу все цифры и цвета его карт. Только от этого игра полностью и бесповоротно ломается, а обычные коопы нет. В этом самая мякоть и замечательность Hanabi.
Кстати, вопрос. А ты играл в Шестеренки войны (там по правилам нельзя говорить и показывать свои карты), и The Lord of the Rings LCG?
И в Шестерёнки, и в LotR LCG играл. По геймплею: Шестерёнки куда не шло ещё, швырятельство кубиков и куча карт действий очень оживляют всё действо; Властелин тоже интересен, но в качестве ККИ прежде всего. Если же вернуться кооперативной составляющей, то в Шестерёнках она показалась интереснее реализованной - карты не знаешь других игроков, вариантов их не так уж мало, ну и все эти протаскивания за собой товарища забавны. Но опять же, ни в одной, ни в другой кооператива уровня Hanabi нет, хотя количество вариантов действий в Шестернях действительно дают полноценное ощущение самостоятельности. Возможно, этого и достаточно.
И да, я понял о каком уровне ты говорил, приводя в пример кооперативы с картами и кучей инфы (если оно соответствует GoW). И правда, если сравнивать Шестерёнки с тем же Death Angel, где как бы тоже карточный движок, то становится понятно, что во втором из-за определённости действий на руках всё очень уныло, а в первой наоборот бодро, каждый действует сам, только предполагая что смогут сделать другие. Пусть и всегда ясно, что каждый может и подвигаться, и пострелять, какое-никакое ощущение всё равно остаётся.
Из той же оперы Тени Бримстоуна, причем там по мимо описанных выше проблем сложности управления (после пары уровней прокачки, кучи имеющихся предметов, одежды, оружия, абгрейдов, благословений перед приключением в церкви/прививок и т.д. и т.п. в своем то персонаже перестаешь ориентироваться), еще вполне предметная кооперация добавляется из-за запредельного разнообразия просто на уровне механистической части. Для комфортной игры необходимо чтобы кто-то рулил "миллионом видов" жетонов (XP, бабки, жетоны различных видов повреждений и состояний и т.д.), кто-то рулил подбором выкладыванием тайлов местности (ибо тут карта генерируется случайным образом по мере исследования), кто-то занимается монстрами, кто-то оперирует почти 40 колодами различных карт и кучей таблиц с различными событиями и создает с помощью них атмосферу и общий нарратив.
Есть опять же настольные РПГ, там уж точно полная кооперация внутри партии.
В настольных РПГ ровно тоже самое - лидер и подмена кооператива командной игрой
Так в сложных настольных рпг как раз тоже невозможно отыгрывать сразу за нескольких героев.
Вот комповых играх сейчас сплошь и рядом в играх разных жанров представлены кооп. режимы. Можно, скажем, в шутер сразу за двоих сыграть? Наверное, если очень сильно извратиться, можно, но не нужно.
В общем эта тема вполне экстраполируется и на кооперативные настолки. Если в игре, направленной на достижение общей цели, любым способом поставлен барьер на безболезненное управление несколькими "объектами", это полноценный кооп в понимании Ksedih....
Согласен с автором насчет псевдокооперативности, по сути пасьянсности, многих настолок. Но мне хотелось бы знать его мнение: какие кооперативки Вы считаете настоящими, командными играми?
Играл в десяток кооперативов, но настоящий попался пока один. Так что ничего подсказать не могу. По мере изменения ситуации буду делиться, так как тема небезынтересная.
З.ы. Это что касается сабжевой темы. А вообще мне больше всего нравится Darkest Might, так как там сплошной рандом, и оптимальных ходов нет, приходится полагаться в основном на удачу. Но подходит такое, понятное дело, не всем.
Вот про пасьянсность очень интересное и точное замечание.
Года 4 знаю про Hanabi и всё откладывал опробование, теперь решено - надо срочно брать! :) Спасибо за обзор!
"...Среди них первой в списке стояла Hanabi"
А ещё что было в том списке?
1. Say bye to the villains
2. Sentinels of the multiverse
3. Space alert
4. An Alien deck building game
Ничего не пробовал, но насчёт Space alert верю, так как понимаю как решена проблема "обсуждений", просто и гениально - ограничением времени, за которое надо успеть переделать свои дела.
1. В сейбае есть очень искусственное ограничение социалки через запрет называть конкретные карты и цифры. Зато в игре выдающийся нарратив.
2. Стражей пробовал в цифре - по-моему, несусветная гадость с тошнотным артом а-ля "я мангака с девиантарта".
3. Не знаю, но Хватил божественен.
4. В игре великолепно обыграны сценарии, кооп решаемый, режим с предателем по слухам неиграбельный. Как кооп Shadowrun: Crossfire интереснее.
Иногда так хочется как-то пришить такую кооперативность какой-нибудь нормальной игре, но что-то пока не замечал ничего подобного:(
А у Ханаби есть еще пара плюсов - она очень хорошо подстраивается под компанию - одним головоломка, другим развеселый пати-гейм. Второе - очень важный для гейтвэев момент - она удивляет, новичков сразу двумя вещами - что кооператив и тем, естественно, как надо карты держать.
Знаком с игрой давно, но так и не решился купить ее. Хотя от идеи держать карточки рубашками к себе был в восторге.
Обзор уже привычно качественен.
Цена позволяет попробовать. Тем более, есть ради чего - действительно оригинальная идея. Однако ждать от пятидесяти карточек с цифрами чего-то неимоверного всё же не стоит. Но цепануть может, вон, пара человек воодушевились обзором, прикупили и пишут, что действительно ого-го. Хотя, казалось бы, чего там такого.
Кстати, The Grizzled... :))
Павел всё совращает нас леспойлюс-вечеринкой - придется соглашаться, раз такое дело. Так что к вам приеду подготовленный. =)
Угу, давно пора
здорово про кооперативы подмечено!
игра в которой один игрок может сыграть за нескольких игроков не разрушая механики игры, рушит саму концепцию кооперативной игры.
вот и получается что многие кооперативные игры таковыми не являются, к сожалению.
предатели (в BSG) и борьба с общей угрозой с набиранием влияния под шумок (в Republic of Rome) - другое дело.
Игры с предателем - это отдельный жанр, к которому не имею никаких претензий. Выглядящие обычными "кооперативами", но, благодаря дополнительному элементу-условию, предоставляющие интереснейший социальный игровой опыт.
По поводу "во-вторых" (запомниания): мы делаем проще - если ты не помнишь, то другие помнят. Можно просто попросить напомнить, что тебе подсказывали, и напоминают: "Ты знаешь, что у тебя вот эти две синие, и эта - пятёрка".
По поводу "в-третьих" (читы): к-сожалению ещё не удавалось сыграть "чисто". Кто нибудь обязательно скажет: "Я же тебе не зря указывал на эту кару - играй её!"
Если я правильно понял описание, то "попросить напомнить" - это откровенный чит в виде дополнительной подсказки.
Смотря в какую игру вы играете. Если в игру на логику - это не чит. А если в игру на логику и память - это чит.
Сам для себя открыл недавно эту игру, но в онлайне (boardgamearena.com) - там элемент памяти вовсе не используется - все подсказки сохраняются и отображаются постоянно.
А вообще забавно было увидеть обзор на игру, PNP к которой я как раз собрался сделать и с утра скачал файл.
Таким образом можно те карты, на которые получаешь подсказки, вообще убирать из руки и класть возле себя в открытую.
Нет, нельзя, т.к. игрок знает обычно только одно свойство (либо цифру, либо цвет).
Про запоминание: тут вольному воля, можно регулировать настолку под себя - хотите не подключайте мод "запоминание", а хотите по-суровому играйте, как Аганову и мне нравится, издеваясь над собой (неплохая тренировка памяти, кстати).
А читы. Тут тоже каждый сам решает, что хочет от партии. Немного веселья и чуть большей расслабленности, или борьбы ради борьбы, чтобы проверить себя.
наверное, под описание "настоящей кооперативной игры" должна идеально подойти The Ravens of Thri Sahashri.
там вообще не предусмотрены переговоры между игроками, а взаимодействие осуществляется за счёт тонких намёков, заложенных в механике игры. и никак не получится играть соло.
Надо бы список составить настоящих кооперативов, где товарищи для тебя важнее, чем ты сам для себя, и попросту невозможно отыграть соло. Кое-какой список уже накидывался под той самой статьей на Настолкомании, но его явно можно пополнить стоящими экземплярами.
Поезд в Токио - там уж точно невозможно отыграть в одиночку.
Кстати, я тут заметил, что игры от трёх человек тоже в одиночку обычно не играются. Но это не повод называть их настоящими компанейскими играми и говорить, что они лучше, чем игры для двоих или одного. К тому же, ещё есть игры командами друг против друга - чем они отличаются от настоящего кооператива? Ведь там тоже можно играть, когда "товарищи для тебя важнее, чем ты сам для себя".
Ну для меня кооперативы воспринимаются немного иначе. В большинстве случаев, в них каждый игрок берет своего персонажа, вживается в его роль, "настраивает" его под себя и так далее. И в итоге выходит какая-то история.
Имея под контролем двух и более героев ты чувствуешь себя скорее командиром, чем приключенцем.
То-есть, эдакая рпг, только без ДМа. Такие хорошо идут, когда у тебя лишь один товарищ для игры.
А что это за издание?
"Стиль жизни" вроде как локализовали.
У мяня тоже карты покерные и коробка картонная =) зато в протекторы все можно поместить
А тут все фото вперемешку.
Все фото с задником,рамкой в виде фейерверка что ли - новый тираж "Стиля жизни"
3-я, 9-я и последняя старый тираж "Стиля жизни"
2-я - старое забугорное издание. Судя по коробке и форме карт Interlude (Coctale Games)
Прямоугольные карты - кажется немецкое издание. В этой не уверен.
В новом издании СЖ изменилась коробочка и пропали белые поля с передней стороны карт. На рубашке полей и не было.
А новое издание уже доступно в Игроведе?
Карты без полей
Да, уж больше месяца лежит.
Правда в магазине на витрину новую не вскрывали, так что вывод о полях на основе фоток из этой статьи.
(на случай если где в Игроведе еще остались старые запасы - к новой коробки боковая грань синяя, у старой- некрашеная жесть)
Спасибо
>Прямоугольные карты - кажется немецкое издание. В этой не уверен.
Йеп, немецкое. Более свежее издание от Coctail выглядит немного попроще.
Имхо, главная проблема игры на основе пары десятков игр на БГА, это то, что после нескольких партий начинается игра по шаблону. Одиночная наводка - карту надо сыграть, двойная - играем ту, что взята позже, нет информации и возможностей адекватных подсказок - сбрасываем самую старую и т.д. Понимаю, что это взгляд из "упрощённой" за счёт сохраняющихся подсказок онлайн-версии, но не думаю, что фактор запоминания сильно изменит этот подход.
З.Ы. Обзор отличный, Ksedih стабильно на высоком уровне.
Это все неформальные нарушения и ломание игры. Я из принципа не играю карту, пока нет полной информации. А еще на двоих "Ханаби" сильно портится, когда заканчиваются подсказки
каким образом применение логики и оценка рисков являются нарушением правил?
Когда из "у тебя тут ДВОЙКА" делают вывод о цвете - это обход правил, так как формально нет информации для такого умозаключения.
Если не делать таких выводов, то победить практически невозможно, так как подсказок на все уточнения не хватит.
Не совсем так. Механика игры позволяет некоторые вольности: первой подсказкой можно спокойно указывать на единицы в руке, обеспечив минимум один безопасный ход; можно считать карты в сбросе и делать выводы по ним; "закрыв" или запоров один цвет, остальные карты можно сливать за подсказки и т.д.
А всякие акценты, выразительные взгляды и прочие неформальные способы передачи информации - это не труъ.
Для победы этого недостаточно. Мой опыт говорит что без риска победить практически невозможно.
А кто говорит про победу? Правилами специально предусмотрена градация результатов, 25 очков это должен быть исключительный случай.
Я не совсем корректно выразился. Точнее будет не победа, а хороший результат.
Подсказка делается для чего-то. Это тоже информация.
Ну если всех цветов уже выложены 3 и больше и только одна белая единичка лежит на столе например, то указание, что карта является двойкой дает четкое определение что она белая.
Это не чит - это логика.
И в любом случае иногда нужно и рисковать в игре - иначе зачем по вашему жетоны лажания нужны.
Либо, что ее можно сбрасывать без опаски. Уже не очень, да?
ну я бы не давал подсказку о цифре, что ее можно сбросить если есть ещё возможные варианты эту цифру положить, вообще все достаточно ситуативно и зависит от того что у других на руках и что уже происходило.
Но факт в том, что если думать головой, то абсолютно не всегда необходимо иметь абсолютно полную информацию, чтобы верно сыграть карту.
Это и есть шаблонизаторство =) В вашей игровой компании уже взято за стандрат что подсказка цифры которой не хватает в самом отстающем цвете обознает сыграть карты а не сбросить..
А в другой компании с точность наоборот подсказывают цвет карты для самого разыгранного цвета, достраивают один цвет вот так по очереди, вообще не называя цифр за всю игру..
А у кого 1 человек всегда скидывает карты чтоб давать другим подсказки, а ему подсказывают только 5-ки т.к. они одни на цвет.
И вот одна часть людей считает что шашблон\стратегия в этой игре нужна иначе никак , а другие считают что это чит и не правильная интерпритация правил.
Да, одной и той же опытной компашкой больше партий 15-20 не поиграешь - скучно будет, а вот с разными компаниями новичков - вполне. Не будете ж вы их обучать всем условностям сразу ))
Это вопрос к подсказывающему
Подсказка на сброс без опаски имеет смысл только, если уже сыграны все карты данного цвета или вышли все выше по достоинству. Причем подсказывать стоит только если подсказкой ты отмечаешь несколько таких карт (скажем, все единицы, когда уже все цвета начаты). Иначе это просто трата жетона попусту - скидывать только карты, по которым не было подсказок или те, что уже очевидны для сброса - тоже логично вытекающее правило.
Необязательно.
Может сложиться ситуация, когда выгоднее обменять одну подсказку на другую. Например, когда сам не можешь уверенно ни разыграть ни сбросить карту, но при этом и другим играть нечего. Тогда либо другой игрок может вытянуть взамен что-то путевое, либо смогут подсказать тебе без риска.
Какое же это ломание игры? Если после сброса мы берём карту в руку слева, то само собой после пары игр всплывает правило - если дали подсказку на несколько карт, то скорее всего стоит сыграть ту, что слева - она пришла позже и пока её не было подсказку не давали. Правило сброса наиболее старой (т.е. самой правой) карты так же всплывает само собой.
А вот не играть карту пока не известна вся информация - это странно. Если есть сомнения - это да. Скажем когда дают подсказку на две карты, играем первую, а вторая может оказаться под сомнением.
Но всё это - чистая логика, то что приходит само собой во время игры.
Это обход правил. Игра основана на запоминании подсказок и их оптимизации при формальном следовании логике игры. Когда начинается это "мне не подсказывали про тройку, потому что не было нужды" (или было не до троек) и "ага, это ДВОЙКА" - это уже социальная дедукция и игры в мафию по принципу "у кого рожа хитрее".
Вот если честно, Ksedih, вы пишите достаточно хорошие обзоры, но вот что про Lewis & Clark, что про кооперативные игры, ваши "претензии" выглядят размыто в том плане, что направление мыслей вроде есть, а какого-то четкого завершения нет. Я перечитывал по несколько раз, но так и не сформировал четкую картину. Не подумайте, что против вашего стиля. Понимаю, что может трудно выразить словами, но просто от этого у меня возникает ощущение а ля "обзор-недообзор, критика-недокритика" на ваши работы. :)
А что за список "настоящих кооперативов"? Вы можете его написать здесь?
Интересно, там есть Dungeon Fighter? Или он тоже не считается настоящим, так как у омега-игроков можно отобрать кубик, чтобы кинуть в мишень?:)
Вы что-то не то читали. Претензии по ЛиК вполне категоричны и ясны - игра перегружена элементами, которые не дают глубины, но создают ощущение хардкора.
Можно бежать на одной ноге и щёлкать в ритм пальцами, но зачем? ЛиК именно такой.
ПыСы На всякий пожарный посмотрите обзор Зордока - там точно такой же взгляд на игру.
Я тут не про игры, а про обзор и то, как человек пишет, Slim_Slam_Snaga.
А в Lewis & Clark я играл, по мне игра не перегружена, а довольно простая в плане правил. Да, Ksedih заметил, что "операционная нагрузка превышена на человека", я понимаю, о чём он - о тех методах дискретной оптимизации, которые просто хлещут там из-за этих лодочек с товарами, но, если бы не играл, ясно не было бы из его обзора. Есть хорошие обзорщики, есть плохие. Ksedih как-то что ли неуверенно пишет, потому записать его в первых пока немного трудно, а во вторых - человек держит марку всё-таки.
Для меня Lewis & Clark запомнился навсегда следующим: после игры было ощущение, что сдал экзамен в своём альма-матер. :) Хорошо, что сдал, ой, то есть выиграл. :)
А ещё есть хорошие комментаторы, а есть плохие.
Первые, например, не будут в своих комментариях делить кого-то на хороших и плохих.
А ещё первые не будут наклеивать ярлычки, основываясь на своём мнении, и не будут в одном предложении говорить об отсутствии аргументов и о не согласии с оными же (отсутствующиеми вроде как).
п.с. из статей Кседыха получаю исчерпывающую картину описываемого, в дополнению к удовольствию от прочтения текста.
Тоже давно хотел написать отзыв, но, видимо, так и не соберусь уже.
После десятой партии (спустя полгода плотного увлечения настольными играми) жена сказала, что из всех коробок в наших шкафах "Ханаби" - самая правильная, представляющая из себя ровно то, что она ждала от настольных игр в принципе: общение и взаимодействие. Полное ощущение, что ты посредством карт играешь именно с другим человеком, а не пользуешься человеком как каким-то квази-AI, чтобы сыграть в игру (неважно, с кем). При игре на двоих ты будто бы завязываешь себе глаза, доверяешь свою судьбу напарнику, а он берёт тебя за руку и осторожно ведёт через минное поле. Ни с чем не сравнимые впечатления.
Ещё один интересный эффект не затронут в обзоре. Периодически в ходе игры возникает мощная иллюзия того, что ты всё идеально просчитал, и у твоего напарника есть только один-единственный верный ход (на который ты ему и намекаешь своей меткой подсказкой). На самом же деле, конечно, твой мозг отфильтровал часть информации, о другой части не догадывается, а у напарника, глядящего в твои карты, может быть вообще иное видение ситуации. В такие моменты очень легко могут возникнуть разочарования и конфликты, особенно если каждый из вас совершенно уверен в своих аналитических способностях. Видел, как на реддите игру называют divorce fireworks ;)
В общем, "Ханаби" - обоюдоострый скальпель, которым, при осторожном обращении можно добраться до самой души человеческих отношений.
Хорошая быстрая игра. Это одна из тех игр, которыми я заманиваю жену в мир настольных игр. Один раз умудрились за месяц сыграть более 20 партий.
Я и забыла, что когда-то писала на неё обзор... :)
А несогласный я.
С чем не согласный??
С обоими. По поводу кооперативов ваще и в частности. Ответ Алексею ща нарисую.
В Gears of war отличный кооператив, например.
Всё по делу, отличный обзор отличной игры
Надо, все-таки, купить себе)))