![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Фьефы Англии» |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Фьефы Англии» | |
![]() |
Юникон-2025 |
2 марта 2025, нас ждёт очередная встреча на Фестивале настольных игр «Юникон» | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Pirate Republic: Africa Gambit |
Колодостроительное пиратское приключение/головоломка в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ancient Blood - The Order of Vampire Hunters |
Борьба охотников с вампирами в нарративной ветвящейся кампании. | |
![]() |
Женский топ — 2025 / Голосование |
Начинаем принимать голоса! |
игры |
Андор: Новые герои
Андор: Легенда о звёздном щите Андор: Поход на север Андор |
Дата: | 07 марта 2016 |
![]() |
8.3887 |
![]() |
- |
Вчера наконец-то прошли последнюю пятую легенду и победили дракона! Но потом я узнал про ошибку в локализации касательно башни: дополнительные 2 очка силы получает только один герой, а не все, но мы в той партии вообще забыли считать башню, так что всё было честно! Ну может, пару раз небольшой отмотки событий. :)
Фото из Интернета, на котором изображена ситуация, которой в игре никогда не может произойти
Казалось бы, игра пройдена, можно выбрасывать коробку? Но нет, ещё есть 4 официальные бонусные легенды:
Для соло-легенды, правда, нужны компоненты из дополнения «Легенда о Звёздном щите», но их немного, и можно чем-нибудь заменить, хотя я дополнение уже приобрёл. В «Освобождении шахты» игроки противостоят одному из трёх случайных боссов, типа как в легенде 3, что даёт как минимум 3 разных отыгрыша. А ещё у меня распечатаны несколько фанатских легенд, до которых я вообще не знаю когда дойду.
Официальные бонусные легенды
Также мы проходили игру только основными 4-мя героями, а у меня этих героев, включая PnP «Новые герои», официального волчьего воина и придуманных самостоятельно (создатель игры выложил на сайте специальных героев, способности которым должны придумать игроки) — ещё 8 штук, итого 12. В дополнении «Поход на Север» добавляется ещё один герой, а в бонусной легенде к этому дополнению «Возвращение Чёрного Когга» — ещё один. Причём я пока не знаю, как проходить пятую легенду без гнома, но это уже другая история.
Один из придуманных мною героев
Тем более я ещё не пробовал бонусные карточки усложнений «Зов Скралей» и «Корам — вождь Горов», как и модификации легенд, предложенные в самой игре и в официальном FAQ. Вкупе с новыми героями это может быть занятно! Да и в пятой легенде явно проглядывается ещё одна тактика для победы, которой мы не воспользовались — она более рискованная, и влечёт появление большого количества монстров, но попробовать будет интересно!
Официальные бонусные карточки для усложнения игры
Беда только в том, что для людей, у которых нет желания/времени искать и печатать дополнительный контент, не будет возможности познакомиться со всем этим изобилием возможностей. Хотя ссылки на всё вышеперечисленное есть на странице игры.
Я хотел поговорить не об этом, а о некоторых игровых особенностях, которые вызывают раздражение и/или недоумение у многих игроков, и из-за этого они отказываются от игры. Также это те моменты, которые многие считают тематически необоснованными — пустыми игровыми условностями.
У меня у самого были проблемы с тематическим обоснованием некоторых вещей, но игра мне так понравилась, что я захотел объяснить их себе. Мне это помогло, играть стало приятнее, ощущение истории усилилось, недоразумения убавилось. Сейчас я попробую рассказать вам о своих результатах.
Да, этот момент многих раздражает. Многие считают его тематически необоснованным и воспринимают его как наказание за убийства монстра, так как передвижение рассказчика может по шкале легенды вызвать новые негативные события.
А теперь представим ситуацию: вы — силы зла. Вы направляете существ к замку, чтобы захватить его. У вас есть план, согласно которому сколько-то существ погибнет, штурмуя замок, а остальные прорвутся. Все монстры спокойно идут к замку, выполняя своё задание.
Но вдруг с окрестных деревень собрались какие-то люди и начали убивать ваших подопечных! Вы чувствуете это, потому что вы направляете существ своей магией (кто это делает, будет рассказано в легендах) и активизируете свои резервы, ускоряете свои действия, насылаете новых существ, так как кто-то вмешался в ваш изначальный план. И так далее.
Таким образом, получается, что наказание за убийство действительно есть — это ответная реакция сил зла.
Но иногда от планирования и расчётов устаёшь, хочется просто «пивного» геймплея — бегаешь, убиваешь монстров, кидаешь кубики, для этого я разработал америтрешевый режим, который требует меньше расчётов, а продолжительность партии приближается к «Ужасу Аркхэма».
На BGG видел комментарий, насколько нетематично то, что порой нужно пустить монстра в замок «на чай», вместо того, чтобы убить его.
Клетка вторжения — это не место для чаепития, она символизирует защитников замка — гвардию «золотых щитов», или как-то так. Они убивают монстров, монстры убивают их, всё логично. Выгоднее убивать монстров замком потому, что это идёт согласно плану сил зла — они знают, что в замке есть защита, они знают, что монстры будут умирать, но будут думать, что у них всё под контролем и всё идёт по плану, когда как герои смогут заняться другими вещами.
Крестьян можно привести в замок, где они благородно встанут на его защиту — тоже очень тематично.
Когда в голове представляешь себе всё это, то порой происходят забавные ситуации: игрок привёл крестьян в замок, те сказали: «Мы постоим на страже Ритбурга! Беги, выполняй свои важные дела, герой!» После этого, допустим, в конце дня у героя есть выбор — убить монстра у замка или пойти выпить из колодца, он решает монстра пустить в замок, а сам выпить из колодца. В итоге он с удовольствием попивает водичку, готовится ко сну и спокойно смотрит, как тварь забирается на стены Ритбурга, а потом скидывает оттуда тех самых крестьян, которых герой только что привёл. :)
Здесь вроде бы всё хорошо... Но под одним из монстров какой-то странный жетон, чего в игре не было
Почему-то насчёт этого ни у кого претензий не было, хотя, как по мне, это самая странная особенность игры, тем более, именно это составляет основную сложность при первых прохождениях. Это меня сильно раздражало, потому что я не понимал, как такое может быть! Это была единственная игровая условность, которой лично я был недоволен.
Но когда я смог это обосновать для себя, то мне стало намного приятнее играть новые партии. Во-первых, можно представить, что монстры просто делают рывки. Ведь если бы они все ходили по одной клетке за ночь, то это были бы какие-то уж слишком медлительные монстры, а так они перебегают на большие расстояния за ночь, почти как наши герои. Во-вторых, монстры просто могут стремиться занимать новые территории — им нечего делать на локациях, которые уже контролируются другими монстрами, поэтому они идут на следующую.
На BGG кто-то удивлялся, как могут герои, потратившие разное количество часов в этот день, обмениваться вещами, стоя на одной клетке, они ведь как бы в одном месте, но в разное время!
Меня это совершенно не беспокоило, но даже если обеспокоиться... Люди ведь бодрствуют не 7 часов в сутки, и даже не 10, а 16–17. Получается, что эти 10 часов, что нам даёт игра, это только те часы, которые герои тратят непосредственно на передвижение и бои. Все остальные часы дня они тратят на то, чтобы походить по рынку или чтобы подготовиться к битве, заточить мечи/топоры, заготовить стрелы, повторить заклинания, пересчитать золото, поесть в конце концов.
Соответственно, герои не ложатся спать в 7 или 10 часов утра! Они лишь прекращают активную деятельность после 7–10 часов оной, оставляют другие часы, чтобы заняться чем-то иным.
Таким образом, герои могут расходовать эти свободные невидимые часы на то, чтобы дожидаться других героев на какой-то клетке.
Это, кстати, открывает новые грани восприятия игры — попробовать представить себе то, чем занимается ваш герой в свободное от работы время, в зависимости от локации, на которой он остановился.
Очередная странная игровая ситуация, ещё и монстры задним ходом передвигаются
Монстр плюётся кислотой? Монстр кидается камнями? У него из рук вылетают шипы? Тут ещё может быть вопрос по поводу награды за монстра, но это тогда претензия ко многим играм (и не только настольным). Но тут, допустим, местные жители вознаграждают героев за их труды.
Элементы дополнения «Новые герои» — жетоны общего времени, новые герои и пьяный тролль
Этот способ игры вводится в дополнении «Новые герои» и заключается в том, что 5–6 игроков имеют всего 4 жетона времени на всех. То есть в сумме у них столько же времени, сколько у 4-х игроков, но на 5-х или 6-х.
Во-первых, это неудобно; во-вторых, это нетематично; в-третьих, это рушит «вживание» в своего героя; в-четвёртых, это усугубляет синдром альфа-самца, который в этой игре итак порой бесчинствует. Да и вообще, получается, что один герой может получить в один день до 50 часов, если другие будут просто пропускать ходы — ужасно.
Я лучше воспользуюсь всевозможными хоумрулами и костылями, чем буду играть по такой механике. Хотя, надо признать, она отлично сохраняет баланс. Благо, в разработанном мной америтрешевом режиме мы прекрасно играли вшестером с личными жетонами времени, и кризис сохранялся.
Кстати, для пятерых игроков вполне можно просто положить жетон петуха на первый час и начинать день со второго, также использовать 10-гранный кубик для единиц при разбросе рун и трав, а ещё в совместной битве всегда суммировать все красные кубики монстров, а не только дубли. Также карточки судьбы раздать всем игрокам. Думаю, этого вполне хватит для игры впятером с личными жетонами времени.
Нововведение дополнения «Поход на Север», которое я ещё не получил, но уже ожидаю.
Почему миссия провалена, когда слава опустилась до 0? Неужели герои настолько тщеславны, что откажутся выполнять свою работу, если слава о них не будет греметь по всему Андору?
Я пока ещё не знаю, что там да как, но для меня объяснение очень простое — если слава упала до 0, то герои и легенда не стали достаточно известными, чтобы сохраниться до наших дней и дойти до нас! То есть, может быть, герои и добили всех злодеев и выполнили свою миссию, но всё это прошло как-то незаметно: люди отвлекались на чудищ, бродящих по суше и, в итоге, просто забыли о славных деяниях гостей с юга, и мы об этом не узнали.
Иной подход — воспринимать шкалу славы как некую Шкалу добра. Монстры несут с собой зло, герои, убив их, могут пожертвовать часть награды в дар раненным и обездоленным, поправив тем самым баланс.
Ещё один совет для более приятной игры: всегда представляйте у себя в голове принцип «герой куда-то пришёл, и потом что-то произошло». Побродил в тумане, поразглядывал местность через подзорную трубу, поискал руны или травы, пообщался с крестьянами. А так как у героев есть много свободных часов для различной деятельности, то они могут походить по рынку, или могут встретиться в замке со старым другом, который поделится опытом по убийству Скралей, а если вы встали на клетке с монстром и собрались биться с ним, то герой может поискать лучшее место для засады, заняться починкой оружия и многим другим.
Пишите ваши мысли на этот счёт в комментариях!
Всем спасибо за внимание! Приятной вам игры!
P.S. Я знаю, что игра старая — и всё это уже никому не интересно, но для меня в мире настольных игр пока что всё новое.