![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
игры |
Cry Havoc
|
персоны |
Grant Rodiek
Михал Орач Michał Walczak |
компании |
Portal Games
|
Дата: | 25 августа 2016 |
![]() |
9.5959 |
![]() |
- |
Одним глазом слежу за новинкой от Portal Games, подоспевшей к недавнему Gen Con 2016. Владельцев игры пока что не так много, и любое мнение и впечатления отыгравших в эту коробку сейчас особо ценны. Почитав немногочисленные пока ревью, решил выделить несколько полезных и примечательных пунктов в каждом и поделиться с интересующимися этой игрой.
Привлекает Cry Havoc тем, что в авторах игры числится Орач; игра занимает сегмент средне-лёгкого веса боёвок, типа Nexus Ops-а; мешаниной всяких интересных механик, типа небольшого элемента декбилдинга, активацией действий картами, довольно оригинальным боем, да и оформление ничего такое, кислотно-нексусовское (почему-то кажется, что авторы косили именно под него).
***
Greg Syferd
В Cry Havoc игроки пытаются получить контроль над территориями далёкой планеты, сражаясь друг с другом и местными жителями – Трогами – за сектора с кристаллами. Карта планеты разбита на области в виде круговой диаграммы, на которой по краям располагаются фиксированные места для баз фракций игроков. В начале игры в большинстве секторов находится фиксированное количество кристаллов и тайлы исследования (дают бонусы первоприбывшему туда), а также тайлы Трогов (которые порождают либо юниты Трогов, либо дополнительные кристаллы).
Расы отличаются уникальными постройками, специальными умениями и небольшими особенностями в стартовых картах колоды. Например, Люди имеют артиллерию, которая может убивать юниты в смежных регионах, плюс стартовую способность засчитывать очки за каждую область, которую они контролируют, просто сбрасывая за это карту с руки. Другая фракция может добывать дополнительные кристаллы посредством специальных умений и телепортироваться по карте. И т.д.
Главным испытанием в Cry Havoc является оптимизация тех 15-ти действий на игрока, которые будут совершены в течение партии (по 3 в раунд, всего раундов 5), что не так уж много. Вы должны выжать всё из своих возможностей: захватить территории с большим количеством кристаллов, решить какие здания/умения эффективнее использовать, улучшить свою колоду дополнительными картами, тянущимися из специальных колод и замешивающихся в вашу. И как обычно, нужно правильно выбирать момент, когда вырываться по очкам вперёд, ведь иначе другие игроки объединяться против вас.
Интересным является и тот факт, что при игре на четверых нейтральная фракция отдаётся под управление одному из игроков. В целом, игра обладает рядом приятных преимуществ, как то быстрые партии, насыщенность сражениями, и – внеобычная интересная боевая система. Единственное, что отмечу, это книга правил, нуждающаяся в доработке. Постоянно возникают вопросы «как это работает?», благо разработчики очень отзывчивы и быстро разъясняют все нюансы.
Ian Kissell
Cry Havoc – ассиметричная игра на контроль территорий, где игроки борются за контроль над регионами планеты, ценность каждого региона определена количество кристаллов, находящихся там.
Предопределённость боя, зачастую, рассматривается как не особо удачный элемент для игры про сражения, пусть даже она в евро-стиле, и многие из более популярных настолок этого жанра в последнее время используют альтернативные механики. Часто это «сила юнита + сыгранная карта» (Kemet, Blood Rage и другие), которую считаю наиболее оптимальной, хотя это и не самая моя любимая боевая система. Cry Havoc, новый тайтл Portak Games, представленный на Gen Con 2016, развивает эту тему невиданными нигде ранее решениями.
Боевая система в этой игре действительно примечательна – когда один из игроков входит в оспариваемый регион и инициирует бой, туда кладётся маркер атаки. На этапе разрешения боя, наступающем после завершения действий игроков, каждая противоборствующая сторона выставляет все свои юниты из этого региона на специальный «планшет боя». Планшет представляет собой плашку с тремя секторами-боевыми задачами. Первым все свои отряды распределяет по этим секторам атакующий, затем защитник.
После размещения отрядов, оба игрока, по очереди, могут играть карты боевых способней (как правило, эти способности привязаны к конкретной местности и могут быть сыграны, только если бой происходит в соответствующем месте). После чего, эффекты планшета боя выполняются сверху вниз (с первого по третий). Во-первых, тот, кто имеет больше юнитов в первом секторе, получает контроль над регионом (защищающийся выигрывает при равенстве). Этот игрок кладёт свой маркер контроля в оспариваемую область, а его противник должен будет отступить после битвы.
Далее, тот, у кого больше юнитов во втором секторе (при равенстве ничего не произойдёт), берёт в плен один юнит оппонента, снимая его с планшета боя, из любого сектора. Пленник будет приносить по одному очку захватившему в конце каждого хода, до тех пор, пока его владелец не выкупит своего бойца обратно за 2 победных очка. Наконец, за каждый свой юнит в последнем секторе, вы убиваете один вражеский и получаете одно ПО за каждого уничтоженного.
Система показалась мне превосходной и лёгкой для понимания, хотя два игрока в нашей партии не могли продраться через неё и тупили. Атакуя, вы всегда знаете, каков будет расклад сил и должны либо иметь превосходящую мощь, либо хитрые карты на руках, способные направить ход битвы в нужное вам русло – ведь защитник, например, оставляет контроль региона за собой при равенстве сил в первом секторе-задаче на планшете. Этот планшет моделирует различные цели боя, и каждая из них может принести вам очки различными путями.
В остальном же – представьте, что у Kemet и Chaos in the Old World родился ребёнок. Cry Havoc – игра на контроль территорий четырьмя ассиметричными фракциями, каждая из которых начинает партию с уникальной колодой карт и особыми зданиями, которые может строить. В начале раунда вы берёте несколько карт. Во время трёх фаз действий в раунде, игроки выбирают действие (обычно это перемещение, постройка юнитов или строительство зданий) и затем активизируют его с помощью символов на картах. В качестве альтернативы, можно использовать специальные способности на одной из карт, вместо символов. Если вы играли в колодострои от Мартина Уоллеса, например, в A Study in Emerald, то примерно понимаете, о чём идёт речь.
Все фракции играют очень по-разному. Один игрок – это «евро-геймер», который может торговать, обменивая кристаллы на очки, без боя. Второй – имеют много крутых зданий, а третий сфокусирован на битвах. Ещё одна, четвёртая фракция является нейтральной, но при игре вчетвером, четвёртый участник будет управлять ей – Троги, местные жители планеты, которые очень быстро плодятся в начале партии, но получают лишь половину очков за контроль регионов.
Что мне не понравилось: Как и в Choas in the Old World, одна фракция в Cry Havoc очень мощна в начале, и сама механика игры предполагает, что другие игрок будут действовать соответствующе, чтобы нивелировать это преимущество. Однако, тут же проявляется один хороший элемент геймплея, заключающийся в том, что здесь не, скажем так, «критического удара», когда вы сбиваете с ног лидера так мощно, что он больше не сможет подняться и вернуться в игру.
В общем, эту настолку стоит попробовать хотя бы только ради боевой системы.