Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. | |
Предзаказ на «Brass. Бирмингем» | |
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG. |
Продолжая напластования материалов по игре, изложу свои соображения о том, что представляет собой эта играчка в идейном, концептуальном, геймплейном планах, а так же кто и что может в ней найти.
По сути это просто... драка. Стычка. Кто с кем дерётся? По какой причине? А неважно. Некая группа пытается выбить бубну другой группе.
Здесь нет истории, нет никакого сюжета, никаких невыносимо-важных миссий по спасению каких-то бесноватых принцесс, вызволению болтливых андроидов, преследованию очередных комиссаров в пыльных шлемах, выведению из строя бесконечных терминалов и прочее и прочее. Здесь есть только сеттинг. А именно - вселенная, персонажи, барахлишко, железяки и кораблики, ну и конечно же - Force, куда же без неё в мире ЗВ.
Игра предлагает двум игрокам на пол часика абстрагироваться от сюжетных знаний о данной вселенной, собрать отрядик из персонажей и помериться, кто умеет пользоваться локальными, динамично изменяющимися обстоятельствами лучше, эффективнее, что позволит его отрядику напнуть отрядик противника. Единственное идейное ограничение, накладываемое игрой - это не смешивать в один отряд "тёмных" и "светлых". Нельзя просто взять и поместить в один отряд Кайло Рена, и внезапно привязавшуюся к нему Рей. А в остальном - пусть хоть Дарт Вейдер пытается вспороть брюхо самому себе.
По этому, если вас не коробит от таких "антисюжетных" кульбитов, и при этом нравится сеттинг, персонажи и все остальные атрибуты вселенной сами по себе - эта игра для вас.
И наоборот, если вы ощущаете седалищное вспучивание от одной мысли, что Квай Гон Джинн, откинувшийся задолго до формирования хромосомы Кайло Рена, и сам Кайло самым наглым и неканоническим образом могут скрестить шпаги - то вам не стоит даже приближаться к этой игре, ибо о, ужас!! - тут могут и не такие вещи вытворяться.
Здесь всё просто и в прошлых статьях освещено достаточно подробно. Отряд в игровом плане состоит из, собственно, персонажей (2-4 туловища), и вспомогательной колоды.
Колода состоит из апгрейдов (шмот-оружие-способности), саппорта (техника, социальные системы и т.п.) и событий (какой-то разовый эффект навроде упавшего с неба кирпича, внепланового действия и т.п.).
Всё.
Игроки в пошаговом режиме ходят (швыряют кубики) персонажами и сапортом (AT-ST, например), что бы напнуть противнику, хапнуть ресурс (нужен для покупки апгрейдов, саппорта и ещё кое-каких действий), или нагадить противнику косвенно (лишить ресурса, испортить результат его броска и т.п.).
Параллельно идёт апгрейд персонажей и призыв саппорта для более эффективного напнутия и других действий.
Всё.
Прямого постоянного контроля над результатами ходов персонажей не имеется - кубик решает, что в текущем ходу сумел сделать персонаж: вломить противнику, найти под ногами ресурс, или вовсе провтыкать, ковыряясь в носу. Но игрок всегда может косвенно влиять на результат - перебрасывать кубики; а так же точечно контролировать отдельно взятые результаты.
Вокруг этих возможностей (косвенного и прямого влияния на результаты ходов), а так же вокруг применения этих результатов (контролируется игроком полностью) и построена игра Destiny. Игроки решают каким образом и в какой последовательности они стараются влиять на результаты ходов; чем и как они при этом рискуют; и, наконец, как и в какой комбинации они применяют результаты.
Как видно (надеюсь), несмотря на свою простоту, если не сказать примитивность, игра предоставляет довольно обширное поле для решений, риска, стратегического планирования, азарта. Любителям этих составляющих рекомендуется
Вот тут собака и зарыта. Это лёгкая, быстрая, динамичная, в меру рендомная игрушка. Механика располагает и к подумать\посчитать, и к "потрогать Фортуну чуть ниже изящной спины" и к проявить способности быстро ориентироваться и реагировать в изменяющихся условиях. Арт и оформление располагают к погружению в сеттинг, представлению происходящего в виде локальной мимолётной истории.
По описанию это сложно понять, но когда начинаешь играть, воображение само рисует эти причудливые картины, предпосылки случившейся стычки, действия персонажей и т.п. Динамика ходов - появление новых карт, броски кубиков, и конечно же - отличный арт делают эти картины живыми, кинематографичными. В отличие от, скажем, IA, где всё происходит ооооочень меееедленнно, и часто партия за два часа обыгрывает эпизод продолжительностью в пару десятков секунд, в Destiny всё происходит гораздо быстрее.
В одной из моей партии, Дарт Вейдер, находясь на Звезде Смерти, почувствовал присутствие силы, спустился в оружейную, где стоял болван-штурмовик, которые ничего, разумеется, не чувствовал, и думал что всё в порядке.
Дарт Вейдер жестом приказал штурмовику следовать за ним и только начал обход, как откуда ни возьмись на них вывалился Квай Гон Джинн с двумя рибел-труперами, проникшие в оружейную с какими-то мутными целями.
Драка! Дарт Вейдер против Квай Гона. Интересно посмотреть на такой бой? Кто кого?
Штурмовик подох сразу же. Дарт Вейдер же один вытянул весь бой. Потеряв лишь половину здоровья, он уничтожил Квай Гона, а затем принялся за ребел-труперов, которых в полном соответствии с Rogue One, просто размазал по стенам, они даже пикнуть не успели.
Вот такая зарисовочка.
Помимо казуальной игры, где "сыграл на Кайло "меч Кайло", швырнул кубики, гы - получи Люк Скайуокер 3 дамаджа!", в Destiny можно играть и более спортивно. С имеющейся моделью распространения это немного затруднительно - нужно собрать много карт, нужно их изучить, как они работают в связке друг с другом, какие эффекты имеют. Параллельно не помешает основательно усвоить все игровые нюансы, какие ходы в каких ситуациях наиболее эффективны. При должной сноровке можно анализировать ходы противника, запоминать его вышедшие карты - в совокупности это позволит предугадывать действия противника и предупреждать их.
Например - противник имеет ресурсы, имеет карты и неактивированных персонажей, однако не спешит совершать ходы этими персонажами, не спешит тратить ресурсы и играть карты. Можно предположить, что у него в руке есть карта, либо стоящая много ресурсов, либо в условиях применения значатся неактивированные персонажи. Знание карт вообще и тех что вышли поможет сузить круг вариантов и сыграть контр-действие, например - выбросить карту из рук противника, или укрепить персонажа, или быстрее использовать свои активы, против которых может быть направлена карта противника.
Покупка большого количества карт - дело, как я сказал, хлопотное, но интернет в помощь.
С другой стороны, с большим количеством карт можно получить максимально разнообразные возможности, и фана ради отыгрывать всевозможные, не совсем обычные стычки. Например - 4 штурмовика против.. других четырёх штурмовиков.
Да и вообще, гора кубиков должна смотреться очень эффектно!
На этом всё.
Спасибо за внимание.
Усячески ваш, Огро On the Hunt