Borgo написал час назад к игре Слишком много костей: # Почему до трёх? Тогда уж до четырёх Вы же в курсе, что этот кубик исто...
NALMAN написал 2 часа назад к игре Слишком много костей: # Там такие навыки: предотвращает смертельный урон, кубик кидается перед...
AndroidYu написал 4 часа назад к игре Дом Фаду: # Вроде автор данной игры João Quintela Martins, а Ласерда соавтор.
NotGeek написал 8 часов назад к игре Крылья: # Слишком дорога для такого середняка, а не просто слишком дорога, не пу...
Greensign написал 8 часов назад к мысли на тему Essen'24: # В этом году — нет.
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые»
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном...

Csahes

Gloomhaven один и навсегда

Обзор восходящей звезды чартов, 12 апреля 2017

Информация

добавить
игры Мрачная гавань
персоны Айзек Чилдрес
компании Cephalofair Games
Дата: 12 апреля 2017
Источник: vk.com/our_writers
Оценка пользователей
9.45100
-

Привет вам, читатели единственного и неповторимого источника игровой мудрости!

 

Несчастный человек предстаёт перед вами. Человек, который обрёл свою любовь в картоне, но потерял последнюю надежду на весну и прочие радости, которые с непостижимым упорством обещают люди, приходящие из странного места под названием «на улице», размахивая сводками Росгидромета и календарём.

 

На моё горе любимый магазин решил именно мне предоставить возможность столкнуться с 7-килограммовым Gloomgaven-счастьем. Пусть же этот текст будет последним, что найдут спасатели около моего обглоданного крысами истлевшего скелета, упавшего в изнеможении на гору из 236 картонных репрезентаций 47 монстров-бандитов-боссов и прочих источников вожделенного золота. В любом случае — многолетний квест мой закончен, и пусть дело моё продолжит другой отважный наемник (надеюсь, что вот тот, из коробочки, с нотой, будет удачливее).

 

С первого в условно взрослой жизни столкновения с настольными играми я искал что-то, что могло бы оказаться лайт-ролевой игрой. Не той, которая «Ведьмак» / «Фаллаут» и «Тирания», а той, которая D&D / GURPS и прочие Ars Magica, если вы понимаете, о чём я. За без малого 19 лет знакомства с этим способом убить дружбу и потерять любовь медленно сформировалось желание «иногда» поиграть во что-то с понятными, но конечными правилами. Желательно, без оглядки на тиранию мастеров (даже когда локальный тиран ты сам). Казалось бы — вот: настольные «данжен-краулеры» всех мастей. Выбор огромен — вариантов масса. Но не тут-то было…

 

То правила слишком примитивны, то игра фактически «одноразовая», то баланс выстроен таким образом, что играть становится скучно уже после пятой партии или ошибка на третьем ходу, скорее всего, не может быть отыграна ни на каком последующем, то количество компонентов перманентно представленных на столе столь огромно, что даже разложить игру — уже труд немалый, а чтобы сыграть полную партию (с людьми, желающими задуматься над вариантами), нужны не одни сутки. (Все совпадения с играми любимыми, лучшим магазином, вселенной обманчивы.) Совсем было я потерял надежду. Стал даже засматриваться на кикстартерный кошмар, обещающий к далекому 2020 году, за сумму, сопоставимую с квартальной зарплатой, невиданное счастье. Но вот. Случилось. Gloomhaven.

 

Gloomhaven Коробка

 

Коробка пугает ещё до покупки. Как и цена. Внутрь заглянуть почти невозможно — страшно сломать крышку. Правда, вот внутри… 50 страниц правил, в которые нельзя (читай, не вышло) не влюбиться. Вёрстка немного пострадала от экономии, но всё остальное прекрасно — чётко, понятно, просто, красиво. Действительно просто и понятно, без шуток. Во время игры почти не приходится заглядывать куда-то, кроме одной карты с памяткой по вредным и полезным состояниям. А это огромное достижение — сделать так, чтобы ролевики не смогли выдумать ситуацию, в правилах не описанную, или как-то каждый по-своему эти правила понять и постоянно хотеть найти ещё немного бумаги для разъяснений, или что-то под себя трактануть.

 

Под правилами очень аккуратно и вдумчиво расположено всё, что может понадобиться для игры в огромную кампанию. С модным перманентно изменяемым миром, недоступными до определённого момента игры (если вы послушный правилам человек) элементами и картами на все случаи жизни. Естественно, распаковка всего этого и первичная сортировка занимает немало времени. Т.е. чтобы «просто разок сыграть», придётся потратить время, вполне с игрой сопоставимое. Впрочем, вторичная раскладка очень быстрая. Учитывая море коробочек для «сохранения состояния» и («случайное») наличие в домашней коллекции кучи пакетов для элементов, подготовка ко второй и всем будущим играм занимает вполне понятные 10–15 минут и сама по себе не пугает. Вообще для самой игры не нужно очень уж много пространства (карта мира нужна только между «квестами», а значит, и места на столе постоянно не требует). В коробке остаётся около 90 % её содержимого. Всегда используются те или иные 10–15 %, остальное — на следующий раз.

 

Gloomhaven Предварительная раскладка.

 

Вообще вот в этом эффекте — огромная кампания под одной крышкой — кроется львиная долька привлекательности игры. Вас НЕ попросят купить ещё N+1 дополнений и заполнить весь дом миниатюрами неиспользуемых монстров вместе с микро-дополнениями к правилам. Уже тут — 90 с хвостиком «сюжетных», нелинейно связанных миссий, и система для создания «случайных», если первых покажется мало. Причём «пройти» это всё с наскока, скорее всего, не выйдет: нагло подсмотрев условия допуска героев к миссиям, можно понять, что некоторые из них недоступны, если вы уже прошли другие. Так, например, нельзя ограбить торговцев в одном месте, если в другом они уже успешно доехали до города.

 

Только вот ограбить тех торговцев (а для начала просто избить кучку бандитов) не такое уж простое дело. И правда, если вы вчетвером зачем-то лезете в склеп, в котором окопалось по шесть вооружённых человек на комнату, — странно ждать лёгкой победы. Игра не даёт поблажек. (Единственная — то самое правило перманентной смерти персонажа элегантно вынесено в «опциональные правила», но ведь оно безоговорочно принимается всеми, так?) Порядок действий внутри хода «по инициативе» и сравнительно непредсказуемое поведение, казалось бы, автоматизированных врагов (вдруг ушли в оборону, да такую, что и не пробить, и сам получишь, если полезешь, а вдруг захотели пострелять, что заставляет их убегать из дистанции для ближнего боя) ломает заготовленные планы атаки, заставляя менять всё на лету.

 

Разгар первой битвы в пятый раз

 

Вообще, автор игры прекрасно понимает, с кем имеет дело. В правилах специально оговорен запрет на подробное оглашение планов персонажа на ход, т.е., мол, обсуждайте, в общем, сколько хотите, но пожалуйста — не озвучивайте конкретные цифры. Эффект потрясающий. Сыгранная партия, привыкшая каждый ход рассчитывать минут по 15 и играть как по нотам, путается сама в себе. Но правила предлагают и альтернативу — хочешь играть «в открытую»? Без проблем: увеличивайте немного сложность — и вперёд. Кстати, о вариантах правил — слишком сложно? Сделай проще. Слишком просто? Сделай сложнее. Хочешь меньше зависеть от случайных эффектов —пожалуйста. Хочешь игнорировать компанию? Никто тебя не держит — сам себе враг.

 

«Управление персонажем» будто бы и не уникально: да, все действия на картах, как сами знаете где, и вообще много раз было. Только вот карты не в «колоде», они все изначально в «руке», т.е. нет странности, когда вы не можете дать врагу мечом под дых просто потому, что ещё не вспомнили нужный приём. Уже дали? Отдохните и сможете снова. Слишком много раз дали, причём так, что отдохнуть уже не выйдет (а такое часто случается с магами, не рассчитавшими сил)? Простите, но вы устали, батенька, и можете идти на выход, в этой драке вы больше не учувствуете. Результат — ощущение полного контроля над персонажем в хаотично меняющейся боевой обстановке. Ошибки игрока ощутимы, но не списываются на «не та карта в руку пришла»: если ошибся — умри или прячься. При этом герои местного первого уровня не кажутся слабаками, они умеют много и по-разному, ими интересно управлять. Интересно их развивать — параллельно решая, какие старые способности заменить новыми и как модифицировать личную колоду модификаторов урона.

 

Причём иногда классовые сочетания способностей достаточно экзотичны: телепатовор, механолекарь с огнемётом или, например, боец, кидающий булыжники, неплохо ранящие не только врагов, но и друзей. Колоссальные усилия воли нужны, чтобы не вскрывать те самые 12 «запечатанных» до поры коробочек с другими героями. Эта же система управления — развития и кастомизации героев — хорошо защищает игрока от неприятного эффекта «блин, я забыл на прошлом ходу активировать пассивный/активный/лучшый/важный/любимый/нужный эффект»: как бы вы ни развивались, количество карт в руке ограничено раз и навсегда (если правила не лукавят). И, кстати, внятная автоматизация монстров, убирая условного Мастера, гарантирует «честную победу» вне зависимости от того, помнит ли оный о всех способностях своих подопечных и вовремя ли он применяет глобальные эффекты. Да и вообще, «играть в компьютер» против последних людей на планете, которые не только готовы терпеть ваше общество, но и вместе двигать картон и пластик по столу — не всегда хорошая идея, да и приятного может быть мало.

 

Игровая зона зона Gloomhaven

 

И напоследок. Действительно, немного неудобные счётчики опыта и жизни объясняются просто: автор изо всех сил старается уменьшить количество компонентов (как бы смешно это ни звучало, учитывая размер и вес коробки). На столе просто нет лишнего. Нет гор ненужных токенов, из которых применится разве что один за вечер и будет забыт там, где положен. Нет опостылевшего жетона «первого игрока», настойчиво пихаемого, кажется, везде и намекающего игрокам о близости склероза. Внятно организовано слежение за количеством остатков жизни у «монстров» и их актуальным состоянием. Элегантно решён вопрос с многоразовыми длительными эффектами героев. Приятно устроена местная «новаторская» система заряжающейся и разряжающейся магии, и снова бонус — тут обычно никто не просит считать ходы, что муторно и чревато «забывчивостью от азарта».

 

В общем — это любовь. С первого взгляда. Любовь смертоносная потому, что отпуск не вечен. Потому, что игр много и хочется ведь и во что-то ещё поиграть. Потому, что арифметика подсказывает, что 100–120 игр по 3 часа — это больше полугода игровых еженедельных сессий даже при хорошем раскладе, а значит, увидеть финал кампании и виртуальный Gloomhaven — город, выросший до максимума возможностей (а он растёт вместе с прогрессом кампании), можно только во снах или вероломно нарушая правила.

 

Карта мира.

 

В целом:

+ Всё, всё, всё и лучше без хлеба.

– Сравнительно большое время первичной адаптации игры к игре и игроков к системе.

 

P.S. Автор что-то где-то говорил о дополнительном контенте. И совершенно точно собирался в феврале нынешнего года начать собирать деньги на «евро»-приквел про строительство города. Как с этим жить?

 

И да — я хочу локализацию (настолько сумасшедший, что куплю вторую такую коробку, да). «Антураж» в игре обширный, мир интересный и не совсем обычный. Читать о нём приятно. В конце концов, тут не предлагают обязательно быть спасителями мира — можно его и погубить, мало ли что взбредёт в голову группе наёмников, ищущих хлеб насущный в чужих склепах. Но ясно, что иностранный ленгвидж лишает многих игроков не только написанного хорошим языком описания локаций, но и всех прелестей случайных дорожных и городских приключений, сводя их к механическому выбору технологических вариантов.

 

P.P.S. Текст написан в рамках проекта «Клуб настольных пистелей», чем о объясняются некоторые элементы его (текста) декора.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Corwin написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Локализации конечно не будет, слишком рисковвано... но как же я хочу в геё поиграть.

Ifikl написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Да, жаль, яб тоже купил... Ну, может кто правила переведет...

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

правила -это фигня, там все довольно просто, и даже человек с уровнем знания языка pre-intermediate сможет понять что и как (да и написаны они качественно и понятно)
проблема в толстенной книженции сценариев и куче карточек с художественным текстом ...

Ifikl написал 7 лет назад: #

Ну вот я и книгу сценариев имел в виду, правил -то там всего 20 страниц. Ну, без перевода художественного текста еще можно пережить, хотя часть игры теряется...

Lavkaigr написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Да мы пытаемся до автора достучатся через разные каналы, но нам тут объяснили почему нет ни одной другой локализации кроме англ, цитирую "he wants all money alone"

Ifikl написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Логично. Вот так и появляются эксклюзивы...

tiolant написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Логично и жестоко...

Lavkaigr написал 7 лет назад: # скрыть ответы

На мой взгляд абсолютно недальновидный шаг. Выпуская кучу версий на разных языках он заработает гораздо больше и в плане денег, имени и продвижения компании в долгосрочной перспективе.

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

в факе КС есть упоминание о том, что сейчас они хотят допилить английскую, а потом посмотрят.

по части "намного больше" есть смутные сомнения, особенно для игры такого объема. даже с локализацей, врядли она будет дешевле 7 к в рознице. а уж как хорошо продаются такие игры на нашем рынке, вам лучше знать.

от игры у меня ощущения, что это развлечение для гиков и среди этих товарищей довольно много владеющих английским на достаточном для понимания уровне.

Ifikl написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Плюс гики уж очень любят эксклюзивы.

Arhiserg написал 7 лет назад: #

но таких гиков - шиш да маленько

Sandy написал 7 лет назад: #

While there has been some progress made in localizing Gloomhaven into different languages, that is outside the scope and time frame of this project, but it could happen in a future printing.

Mastigo написал 7 лет назад: # скрыть ответы

На самом деле он рассматривает предложения о локализациях. Мне удалось с ним (Isaac Childres) пообщаться. По некоторым языкам уже ведется работа.

ForceWare написал 7 лет назад: #

Надеюсь смогут договориться в итоге о русской локализации.

Mortemanes написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну так договоритесь с ним, чтобы он рассмотрел локализацию на русский :)

Mastigo написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Я не скажу, что переговоры не ведутся.

Lavkaigr написал 7 лет назад: #

Ух ты, удосужился он всё-таки хоть кому-нибудь ответить. Супер!

RobinHood написал 7 лет назад: #

Но мы все равно верим, что вы сможете его дожать ))

scafandr написал 7 лет назад: #

Одно и не удивительно. Не каждый раз зеленый автор получает столько внимания. Ему сильно повезло в этом плане

hickname написал 7 лет назад: #

Имелось в виду, что автор не хочет делиться деньгами? Потому что цитата кривая, я бы сказал "he wants all money for himself".

romul написал 5 лет назад: #

Да, увы не будет :) Вообще хорошо писать из будущего :)

Herbert_West написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Всё-то в этой игре хорошо, как пишут многие. Но до чего же она при этом уныло выглядит. Перефразируя слова классика, хочется сказать, что в настольной игре всё должно быть прекрасно: и внешний вид, и механика, и сюжет.

imurseev написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Прочитай это https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/

Ifikl написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Значит снова море хайпа? Только теперь основанного на тоннах картона и сотнях часов геймплея (где-то я о часах уже слышал, в конце девяностых, в цифровом формате...)? Чую, следующим шагом для выкачивания денег с народа на кике будут фарфоровые миньки (да, на идею натолкнула соседняя статья).

imurseev написал 6 лет назад: #

Фарфоровые миньки были в "Овечьей жизни")

Zeidlikva написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А игра просто шикарна, изучил всё на кикстартере. И это, пожалуй, лучшая настольная адаптация ролевой игры

Morstanis написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Локализация озвучена платформой Crowd Republic на 2018 год

Gelo написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Печаль

Daeloce написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Эм... В чем печаль, что локализуют?

sintenced написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Возможно в том, что МХ?

onlyan написал 6 лет назад: #

Если бы они не локализовывали, то было бы гораздо лучше, да.

Daeloce написал 6 лет назад: #

А, стандартный для тесеры хейт всего что делает МХ. Ну ок.

naric777 написал 6 лет назад: #

Игра будет локализована в 2018!

Valdis написал 7 лет назад: #

Однозначно вписался бы в локализацию