Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Мрачная гавань
|
персоны |
Айзек Чилдрес
|
компании |
Cephalofair Games
|
Дата: | 12 апреля 2017 |
Источник: | vk.com/our_writers |
9.45100 |
- |
Привет вам, читатели единственного и неповторимого источника игровой мудрости!
Несчастный человек предстаёт перед вами. Человек, который обрёл свою любовь в картоне, но потерял последнюю надежду на весну и прочие радости, которые с непостижимым упорством обещают люди, приходящие из странного места под названием «на улице», размахивая сводками Росгидромета и календарём.
На моё горе любимый магазин решил именно мне предоставить возможность столкнуться с 7-килограммовым Gloomgaven-счастьем. Пусть же этот текст будет последним, что найдут спасатели около моего обглоданного крысами истлевшего скелета, упавшего в изнеможении на гору из 236 картонных репрезентаций 47 монстров-бандитов-боссов и прочих источников вожделенного золота. В любом случае — многолетний квест мой закончен, и пусть дело моё продолжит другой отважный наемник (надеюсь, что вот тот, из коробочки, с нотой, будет удачливее).
С первого в условно взрослой жизни столкновения с настольными играми я искал что-то, что могло бы оказаться лайт-ролевой игрой. Не той, которая «Ведьмак» / «Фаллаут» и «Тирания», а той, которая D&D / GURPS и прочие Ars Magica, если вы понимаете, о чём я. За без малого 19 лет знакомства с этим способом убить дружбу и потерять любовь медленно сформировалось желание «иногда» поиграть во что-то с понятными, но конечными правилами. Желательно, без оглядки на тиранию мастеров (даже когда локальный тиран ты сам). Казалось бы — вот: настольные «данжен-краулеры» всех мастей. Выбор огромен — вариантов масса. Но не тут-то было…
То правила слишком примитивны, то игра фактически «одноразовая», то баланс выстроен таким образом, что играть становится скучно уже после пятой партии или ошибка на третьем ходу, скорее всего, не может быть отыграна ни на каком последующем, то количество компонентов перманентно представленных на столе столь огромно, что даже разложить игру — уже труд немалый, а чтобы сыграть полную партию (с людьми, желающими задуматься над вариантами), нужны не одни сутки. (Все совпадения с играми любимыми, лучшим магазином, вселенной обманчивы.) Совсем было я потерял надежду. Стал даже засматриваться на кикстартерный кошмар, обещающий к далекому 2020 году, за сумму, сопоставимую с квартальной зарплатой, невиданное счастье. Но вот. Случилось. Gloomhaven.
Коробка пугает ещё до покупки. Как и цена. Внутрь заглянуть почти невозможно — страшно сломать крышку. Правда, вот внутри… 50 страниц правил, в которые нельзя (читай, не вышло) не влюбиться. Вёрстка немного пострадала от экономии, но всё остальное прекрасно — чётко, понятно, просто, красиво. Действительно просто и понятно, без шуток. Во время игры почти не приходится заглядывать куда-то, кроме одной карты с памяткой по вредным и полезным состояниям. А это огромное достижение — сделать так, чтобы ролевики не смогли выдумать ситуацию, в правилах не описанную, или как-то каждый по-своему эти правила понять и постоянно хотеть найти ещё немного бумаги для разъяснений, или что-то под себя трактануть.
Под правилами очень аккуратно и вдумчиво расположено всё, что может понадобиться для игры в огромную кампанию. С модным перманентно изменяемым миром, недоступными до определённого момента игры (если вы послушный правилам человек) элементами и картами на все случаи жизни. Естественно, распаковка всего этого и первичная сортировка занимает немало времени. Т.е. чтобы «просто разок сыграть», придётся потратить время, вполне с игрой сопоставимое. Впрочем, вторичная раскладка очень быстрая. Учитывая море коробочек для «сохранения состояния» и («случайное») наличие в домашней коллекции кучи пакетов для элементов, подготовка ко второй и всем будущим играм занимает вполне понятные 10–15 минут и сама по себе не пугает. Вообще для самой игры не нужно очень уж много пространства (карта мира нужна только между «квестами», а значит, и места на столе постоянно не требует). В коробке остаётся около 90 % её содержимого. Всегда используются те или иные 10–15 %, остальное — на следующий раз.
Вообще вот в этом эффекте — огромная кампания под одной крышкой — кроется львиная долька привлекательности игры. Вас НЕ попросят купить ещё N+1 дополнений и заполнить весь дом миниатюрами неиспользуемых монстров вместе с микро-дополнениями к правилам. Уже тут — 90 с хвостиком «сюжетных», нелинейно связанных миссий, и система для создания «случайных», если первых покажется мало. Причём «пройти» это всё с наскока, скорее всего, не выйдет: нагло подсмотрев условия допуска героев к миссиям, можно понять, что некоторые из них недоступны, если вы уже прошли другие. Так, например, нельзя ограбить торговцев в одном месте, если в другом они уже успешно доехали до города.
Только вот ограбить тех торговцев (а для начала просто избить кучку бандитов) не такое уж простое дело. И правда, если вы вчетвером зачем-то лезете в склеп, в котором окопалось по шесть вооружённых человек на комнату, — странно ждать лёгкой победы. Игра не даёт поблажек. (Единственная — то самое правило перманентной смерти персонажа элегантно вынесено в «опциональные правила», но ведь оно безоговорочно принимается всеми, так?) Порядок действий внутри хода «по инициативе» и сравнительно непредсказуемое поведение, казалось бы, автоматизированных врагов (вдруг ушли в оборону, да такую, что и не пробить, и сам получишь, если полезешь, а вдруг захотели пострелять, что заставляет их убегать из дистанции для ближнего боя) ломает заготовленные планы атаки, заставляя менять всё на лету.
Вообще, автор игры прекрасно понимает, с кем имеет дело. В правилах специально оговорен запрет на подробное оглашение планов персонажа на ход, т.е., мол, обсуждайте, в общем, сколько хотите, но пожалуйста — не озвучивайте конкретные цифры. Эффект потрясающий. Сыгранная партия, привыкшая каждый ход рассчитывать минут по 15 и играть как по нотам, путается сама в себе. Но правила предлагают и альтернативу — хочешь играть «в открытую»? Без проблем: увеличивайте немного сложность — и вперёд. Кстати, о вариантах правил — слишком сложно? Сделай проще. Слишком просто? Сделай сложнее. Хочешь меньше зависеть от случайных эффектов —пожалуйста. Хочешь игнорировать компанию? Никто тебя не держит — сам себе враг.
«Управление персонажем» будто бы и не уникально: да, все действия на картах, как сами знаете где, и вообще много раз было. Только вот карты не в «колоде», они все изначально в «руке», т.е. нет странности, когда вы не можете дать врагу мечом под дых просто потому, что ещё не вспомнили нужный приём. Уже дали? Отдохните и сможете снова. Слишком много раз дали, причём так, что отдохнуть уже не выйдет (а такое часто случается с магами, не рассчитавшими сил)? Простите, но вы устали, батенька, и можете идти на выход, в этой драке вы больше не учувствуете. Результат — ощущение полного контроля над персонажем в хаотично меняющейся боевой обстановке. Ошибки игрока ощутимы, но не списываются на «не та карта в руку пришла»: если ошибся — умри или прячься. При этом герои местного первого уровня не кажутся слабаками, они умеют много и по-разному, ими интересно управлять. Интересно их развивать — параллельно решая, какие старые способности заменить новыми и как модифицировать личную колоду модификаторов урона.
Причём иногда классовые сочетания способностей достаточно экзотичны: телепатовор, механолекарь с огнемётом или, например, боец, кидающий булыжники, неплохо ранящие не только врагов, но и друзей. Колоссальные усилия воли нужны, чтобы не вскрывать те самые 12 «запечатанных» до поры коробочек с другими героями. Эта же система управления — развития и кастомизации героев — хорошо защищает игрока от неприятного эффекта «блин, я забыл на прошлом ходу активировать пассивный/активный/лучшый/важный/любимый/нужный эффект»: как бы вы ни развивались, количество карт в руке ограничено раз и навсегда (если правила не лукавят). И, кстати, внятная автоматизация монстров, убирая условного Мастера, гарантирует «честную победу» вне зависимости от того, помнит ли оный о всех способностях своих подопечных и вовремя ли он применяет глобальные эффекты. Да и вообще, «играть в компьютер» против последних людей на планете, которые не только готовы терпеть ваше общество, но и вместе двигать картон и пластик по столу — не всегда хорошая идея, да и приятного может быть мало.
И напоследок. Действительно, немного неудобные счётчики опыта и жизни объясняются просто: автор изо всех сил старается уменьшить количество компонентов (как бы смешно это ни звучало, учитывая размер и вес коробки). На столе просто нет лишнего. Нет гор ненужных токенов, из которых применится разве что один за вечер и будет забыт там, где положен. Нет опостылевшего жетона «первого игрока», настойчиво пихаемого, кажется, везде и намекающего игрокам о близости склероза. Внятно организовано слежение за количеством остатков жизни у «монстров» и их актуальным состоянием. Элегантно решён вопрос с многоразовыми длительными эффектами героев. Приятно устроена местная «новаторская» система заряжающейся и разряжающейся магии, и снова бонус — тут обычно никто не просит считать ходы, что муторно и чревато «забывчивостью от азарта».
В общем — это любовь. С первого взгляда. Любовь смертоносная потому, что отпуск не вечен. Потому, что игр много и хочется ведь и во что-то ещё поиграть. Потому, что арифметика подсказывает, что 100–120 игр по 3 часа — это больше полугода игровых еженедельных сессий даже при хорошем раскладе, а значит, увидеть финал кампании и виртуальный Gloomhaven — город, выросший до максимума возможностей (а он растёт вместе с прогрессом кампании), можно только во снах или вероломно нарушая правила.
В целом:
+ Всё, всё, всё и лучше без хлеба.
– Сравнительно большое время первичной адаптации игры к игре и игроков к системе.
P.S. Автор что-то где-то говорил о дополнительном контенте. И совершенно точно собирался в феврале нынешнего года начать собирать деньги на «евро»-приквел про строительство города. Как с этим жить?
И да — я хочу локализацию (настолько сумасшедший, что куплю вторую такую коробку, да). «Антураж» в игре обширный, мир интересный и не совсем обычный. Читать о нём приятно. В конце концов, тут не предлагают обязательно быть спасителями мира — можно его и погубить, мало ли что взбредёт в голову группе наёмников, ищущих хлеб насущный в чужих склепах. Но ясно, что иностранный ленгвидж лишает многих игроков не только написанного хорошим языком описания локаций, но и всех прелестей случайных дорожных и городских приключений, сводя их к механическому выбору технологических вариантов.
P.P.S. Текст написан в рамках проекта «Клуб настольных пистелей», чем о объясняются некоторые элементы его (текста) декора.