-AdRiver-
wergg написал 19 минут назад к фото Партия на двоих: # Ставлю на соевый соус или маленькие пудинги из магазина
Lepsky написал полтора часа назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Жду, почитаю, проникнусь :)
Drasn написал 2 часа назад к фото Партия на двоих: # Не подскажите, где вы приобрели такие контейнеры под ресурсы?
yury1975 написал 2 часа назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Это надо вам было постараться чтобы Венди сильнее Роланада сыграла.
yury1975 написал 2 часа назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # ХВ уже выпустил буклет для первых двух сценариев Данвича. Каракоза к...
С миру по нитке [22.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Магеллан» выпуст...
Портал в мир приключений [21.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
С миру по нитке [20.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» даст ...
Голосуем кошельком [20.06.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Фабрика игр» переводит Keyflower в предзаказ
«Фабрика игр» объявила о возможности всех бэкеров получить англозычную версию до...

bootty

Почерк геймдизайнера: Уильям Аттиа

06 ноября 2014

Информация

добавить
игры Spyrium
Caylus Magna Carta
Caylus
персоны Уильям Аттиа
Дата: 06 ноября 2014
Оценка пользователей
7.5030
-

Who is Mr. Game Designer?

 

Мне не нравится сам термин — «геймдизайнер». Во-первых, в данном случае можно подобрать русский термин: пусть это будет даже банальное «создатель» или «автор». Во-вторых, это понятие многогранное: в него можно вложить как слишком много, так и слишком мало.

 

В случае настольной игры автор может отвечать (а может и не отвечать) за следующие аспекты:

  • придумывание и (или) отбор идей, необходимых для создания игры— это могут быть как сюжет или сеттинг, так и механики игры;
  • создание прототипа игры, которое включает в себя расчёт и балансировку игровой системы, разработку и внесение в игру компонентов;
  • тестирование, тестирование, тестирование (много тестирования!);
  • анализ проблемных мест и поиск решений по их устранению.

И если автор игры плохо отработал хотя бы в одном из пунктов, то в лучшем случае его ждут комментарии: «Не верю!», «Сеттинг неподходящий» или «Игра сломана!». А в худшем... А в худшем — играть не будут, и некому будет всё это говорить.

 

Создание новой игры — это в прямом смысле «игра разума». Чтобы избежать большинства ошибок и приготовить если не хит, то хотя бы добротный продукт, автор должен обладать такими взаимоисключающими на первый взгляд качествами, как богатая фантазия, аналитический ум, логическое, но при этом критическое мышление, а также умение общаться с людьми.

 

A long time ago in a galaxy far, far away...

 

С какой другой профессией (если называть это профессией, а не призванием или увлечением, ведь на неё нигде не учат) можно сравнить геймдизайнера? Ранее её сравнили с профессиями писателя или музыканта, но мне больше нравится аналогия с другой профессией из мира развлечений — кинорежиссёр. Именно он определяет главную мысль фильма, управляет его общим художественным стилем, подбирает актёров и т.д.

 

Есть ли свой почерк у кинорежиссёра? Конечно! Вспомните Тарантино. Вспомните Нолана. И вспомните Михалкова. Так и в мире настольных игр можно найти как своих Джорджей Лукасов (Том Леманн с RftG?) и Стивенов Спилбергов (может, Уве Розенберг?), так и своих Эйрамджанов и Бекмамбетовых (без комментариев!). Посмотрите сами, многие режиссёры даже привыкли работать с одними и теми же жанрами, актёрами, операторами, как создатели игр с любимыми механиками.

 

Француз с немецкой выправкой

 

Предлагаю познакомиться поближе с «Серджио Леоне» настольных игр — в лучах софитов Уильям Аттиа! Почему итальянец Серджио Леоне, а не, скажем, соотечественник Уильяма Жан Виго? Серия Caylus у меня ассоциируется с классической «долларовой трилогией» (да, я знаю, что игр всего две!) — такая же классика жанра и такие же высокие рейтинги. А разные эпохи из «Once Upon a Time in America» наводят меня на мысли о Spyrium.

 

Национальность автора в данном случае роли не играет: его ключевые игры — это евро (немецкое евро!), возведённое в абсолют. Это механики, в которых нет места случайности в виде кубиков. Это процесс, в котором победа зависит только от того, насколько мозг проигрывает в вычислительной мощности компьютеру. Если не верите, то спросите новичков, которые попробовали сыграть в Caylus с гиками, у которых за плечами несколько тысяч партий! Чем это не показатель почерка?

 

Уильям и сам любит поиграть. Пара говорящих фактов:

  • автор является многократным победителем и призёром турниров по Diplomacy;
  • игровой опыт Уильяма насчитывает более 1000 игр (и почти ко всем в его профиле на BGG есть комментарии!).

Среди любимых игр числятся — Puerto Rico и San Juan, Tigris & Euphrates и RftG, игры проекта GIPF, а среди нелюбимых — Munchkin ;)

 

По-моему, всё логично: играешь в отличные игры — делаешь отличные игры! Посмотрим на них поближе?

 

Caylus (2005) и Caylus Magna Carta (2007)

 

 

Кто до 2005 года знал про этот городок на юге Франции? Игра открыла его минимум для пары десятков тысяч настольщиков. Казалось бы, что тут сложного — помогай королю Филиппу строить замок, получай от него милости и стань первым парнем на деревне, опередив всех конкурентов.

 

 

Но при первом взгляде на игру даже неплохо подготовленным игрокам может стать не по себе: горсти ресурсов (конечно, не Agricola, но всё же), не самые понятные правила (если только читать, а не пробовать играть), полдюжины зон на игровом поле, несколько фаз каждого хода...

 

 

После пробной партии становится понятно почти всё, кроме одного: почему я так сильно отстал? Реванш видится таким близким и во второй партии, и в пятой — вот же она, выигрышная убер-стратегия, неужели противник не видит, что ему почти крышка? Почти... Вскоре приходит понимание того, что не всё так просто во французском королевстве.

 

 

Да, ресурсы в начале игры у всех одинаковые, от начальной расстановки базовых зданий мало что зависит, но каждая игра проходит по новому сценарию. И ты превращаешься в счётную машину, которая без остановки считает, где можно заработать больше, а главное, где потом потратить заработанное, превратив ресурсы в победные очки.

 

И наконец — победа! Но с привкусом «а если бы мы пошли не в пику, а в бубну, то он бы взял не 4 взятки, а 6», и ты снова начинаешь раскладывать игру и изобретать велосипед по зарабатыванию королевской милости.

 

 

Caylus Magna Carta можно назвать младшим братом Caylus. Хорошо просматривается аналогия с Puerto Rico и San Juan (любимыми играми автора, как мы помним) — берём настольную игру и превращаем её в карточную. Изменения обусловлены этим превращением: вместо общей кучи зданий своя колода у каждого игрока (добавился элемент управления картами в руке), владельцы зданий получают за использование только ресурсы, нет королевских милостей, подсчёт очков перенесён в конец игры, да и сам конец игры наступает более предсказуемо. В итоге игра стала немного проще в освоении, но не потеряла в тактике и стратегии. И да, можете не сомневаться в отличном балансе, как в Caylus.

 

Spyrium (2013)

 

 

 

Где-то в прошлом что-то пошло не так, и британские учёные открыли минерал спирий, который обладает чудесными свойствами, а в будущем позволит старушке Европе не зависеть от залежей углеводородов за Уралом... Но это будет нескоро, а сейчас куй спирий, пока горячо!

 

 

Арт в стиле стим-, простите, спирий-панка, красивые зелёные кристаллы неправильной формы, горсть токенов и монет, несколько рабочих на брата, колода карт и простенькое поле. И всего 6 раундов (в первых прототипах их было в два раза больше), за которые нужно выжать из своих скудных средств и рабочих максимум. Максимум ПО!

 

Игра могла быть про что угодно, хоть про выращивание брюквы для военно-полевой кухни, и это как раз тот случай, когда тема игры вторична, а используемые механики первичны. Сам Уильям описывает их как «reverse worker placement» (игрок сам решает, когда закончить фазу размещения и перейти в фазу активации рабочих путём снятия их с игрового поля) и «upgradable engine-building game» (польза от одной и той же карты на поле меняется от игры к игре за счёт взаимного расположения карт и переменной стоимости активации карт).

 

В остальном Spyrium не так далеко ушёл от серии Caylus, взяв от неё лучшее, но сократив время партии.

 

Победные очки для Уильяма Аттиа

 

Позволю себе оставить за скобками пару его игр на составление слов, Tai Chi Chuan (2007) и Djam (2011), которые, скорее, являются пробами пера в другом направлении, и не самыми удачными, судя по рейтингу и тому факту, что Уильям вернулся к истокам. Попробую перечислить совокупность характерных черт, которые выделяют описанные мной игры.

 

Во-первых, это баланс. Нет, не так — Баланс! Уильям — software engineer, и как большинство технарей, уделяет большое внимание деталям и тестированию. Тестирование игр занимало значительное время, правила и компоненты менялись не раз и не два в угоду балансу. Игры хорошо идут на любое заявленное количество игроков, даже на двоих, но чем игроков больше, тем интенсивнее противостояние.

 

 

Во-вторых, Уильям делает евроигры на зарабатывание ПО со всеми вытекающими последствиями. Это и слабое влияние на игру случайности, что часто отпугивает америтрешеров и варгеймеров («Да это же сухое евро!»). Это и механизм непрямого воздействия между игроками: нельзя открыто навредить другому игроку, но можно опередить его, например, заняв более выгодное место на поле или совершив покупку вперёд него, а также зарабатывать на сопернике, «сдавая в аренду» свои мощности или наживаясь на чужих рабочих. Это и наличие множества стратегий, каждая из которых может быть хороша в одной ситуации и бесполезна в другой, в зависимости от обстановки на поле, предыдущих действий и реакции противников.

 

В-третьих, это создание и применение новых механик. Например, механики по управлению игровым временем. В Caylus продолжительность игры зависит от перемещений продажного чиновника, движениями которого управляют сами игроки. В Spyrium разные игроки могут одновременно находиться в разных фазах хода. Поочерёдная структура хода в играх Уильяма положительно сказывается на даунтайме: после каждого действия соперника ситуация в игре меняется, не давая расслабиться.

 

В-четвёртых, вся информация в игре открыта, поэтому если играют неравные противники, то уже к середине партии интерес отстающих игроков может сильно поугаснуть.

 

Приятный плюс — практически полное отсутствие возможностей для кингмейкинга.

 

Игры Уильяма языконезависимы, компоненты традиционно высокого качества, текст на них отсутствует, а значки очень наглядны, и после пробной партии правила будут нужны крайне редко.

 

К его играм как нельзя лучше подходит фраза «easy to learn, hard to master». Да, по тактикам и стратегиям к ним не пишут толстых книг, как по шахматам или Hive, но играть в них от этого не менее интересно.

 

Сложно сказать, насколько Уильям как создатель игр уникален в использовании данных принципов и насколько уникальный у него «почерк». По моему мнению, такими принципами должна обладать любая хорошая евроигра. Для сравнения можно взять лучшие игры Штефана Фельда или Уве Розенберга и попробовать спроецировать данные принципы на них. Но при прочих равных успех игры будет зависеть от того, насколько тема игры соответствует её механике.

 

Позволю себе вернуться к аналогии с киноиндустрией, только понятия будут перевёрнутыми. Евроигры мне видятся американскими боевиками: герой пробивается через тернии к победе, круша противников на своём пути и используя любые подручные средства. В этом смысле игры Уильяма Аттиа — это боевики класса A, в отличие от многих других евроигр. И наоборот, америтреш — это европейское кино, это система Станиславского. Лучшие игры этого жанра — это полное вживание в роль, отыгрыш её, пусть даже в ущерб победе. И ружьё, висящее на стене, должно выстрелить в назначенный срок.

 

P.S. Судя по последним интервью с Уильямом, можно ждать ещё одну игру на уровне его хитов. Но зная о его перфекционизме, вовсе не факт, что это произойдёт скоро.

 

P.P.S. А Кристофер Нолан — это определённо Антуан Боза!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Нолан это Боза? Почему???

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Например, по итоговому результату. Игры с абсолютно разными механиками, но почти все находят массу поклонников.

Gorthauers написал 3 года назад: # скрыть ответы

У Нолана очень сильно чувствуется почерк, свои фишки, и все фильмы обладают значительной степенью похожести.
За Бозой такого не наблюдается)

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

У Нолана одна фишка - копание в психологии. У него не было и не будет однозначно хорошего или плохого героя.

Gorthauers написал 3 года назад: # скрыть ответы

У него большое количество не столько смысловых, сколько технических фишек)

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Технических... Технически сейчас все научились делать, того же Михалкова посмотрите последние работы. Нолан без психологии — это какой-нибудь Майкл Бей.

Gorthauers написал 3 года назад: #

Ну научиться это одно, а иметь свои уникальные черты это другое) Я не спорю что у него психология - главная тема по содержанию, но ему и кроме этого есть чем удивить =)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Понимаю вашу аллегорию, но широкие массы не согласятся ни с боевиком Келюс, ни с евро фильмом Зомбицид, ни с Антуаном Ноланом.
;)

bootty написал 3 года назад: #

Возможно, переборщил с Ноланом, но Caylus - тот еще боевик, зуб даю! :)

Пока не было ни одного комментария непосредственно по играм Аттиа и по его почерку, только обсуждение аллегорий - тут так принято в целом, или только чтобы проверить толстокожесть новичков? ;)

Valenox написал 3 года назад: #

и узкие массы тоже.))

igelkott написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да, за такое полная анафема полагается. Учебник современной философии от полуартхаусного режиссера сравнить с качественным, но все же типичным голливудским туризмом...

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не хочу разводить здесь флейм на данную тему, но не советовал бы в приличном обществе озвучивать вашу мысль про принадлежность Нолана к артхаусу (:

Если хотите обсудить и хоть как-то аргументировать эту свою мысль - милости прошу в личку

igelkott написал 3 года назад: #

Личку не люблю, так что позволю себе один комментарий здесь.
Артхаус - понятие расплывчатое, это не только Гай Маддин какой-нибудь.
Нолан, если вы помните, на рубеже веков вполне воспринимался как артхаусный режиссер. Более того, это вполне чувствуется и во многих его более зрелых, голливудских, работах.
А вообще, нет никакого чистого "другого кино", индимьюзик, независимых игр - это всё такие же бренды. Везде нужны деньги. Вот "Битва големов" - настоящее инди:))) Только денег не собрали даже близко.

LittleBigPlanet написал 3 года назад: # скрыть ответы

Прочел с удовольствием :)

bootty написал 3 года назад: #

Тогда как насчет партии в Caylus? =)

P.S. Только, как назло, все вск забиты, даже стыдно уже :(

terjul написала 3 года назад: # скрыть ответы

Cтатья неоднозначная, но очень интересная. Я прочитала с удовольствием и даже захотелось побыстрей сыграть в Caylus!

bootty написал 3 года назад: #

Спасибо! Вызвать желание сыграть — самый приятный комплимент, пожалуй.

С неоднозначностью и сравнениями в стиле icenine, конечно, шутить не стоило =)

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

да уж, евро - это американские боевики, насмешил))

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

А почему нет? =)
В боевиках, как в евроиграх, больше абстракции. Есть главная цель - спасти мир, убить больше всех врагов, заработать больше всех очков... А сам процесс достижения цели можкт быть и весьма изощренным.

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

приведите пример абстрактного боевика, пожалуйста)

bootty написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как было раньше? Вы идете на фильм со Сталлоне. Сталлоне хороший, он убивает плохих парней =) Меняется антураж, сюжет, плохие парни, орудия убийства... Сталонне остается, и вы с большой долей вероятности знаете, что вы увидите в очередном боевике с ним.
Есть механика размещения рабочих...

Если при создании фильма удалось сделать так, что Сталлоне (читай, механика) сыграл не себя обычного, а новый образ, и раскрылся с новой стороны, то это будет или провал (образ неподходящий, изменение механики не работает), или успех. Но не очередной типичный боевик со Сталлоне =)

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

интересная точка зрения) но то же самое можно сказать про америтреш - меняется антруаж, сюжет, плохие парни, орудия убийства)

bootty написал 3 года назад: #

Сугубо мнение новичка: если в америтреше изменить антураж, то это будет другая игра, и играть в нее будут другию люди. Которым нравится вживаться именно в этот сюжет и быть этими персонажами. В евро степень ассоциации себя с героем игры меньше.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

> Во-первых, в данном случае можно подобрать русский термин

Чуть не прекратил чтение после этого.

bootty написал 3 года назад: #

Спасибо, что не перестали =)