![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
игры |
Darkest Dungeon: The Board Game
|
компании |
Mythic Games
|
Дата: | 14 мая 2023 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
8.7423 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
Я пока ещё только осваиваю Darkest Dungeon, но решил поделиться впечатлениями от увиденного. Первый (и, наверное, главный) недостаток игры — это ужасные планшеты игроков, особенно счётчик стресса. Крохотный, сдвигающийся от малейшего чиха кусочек картона для важного, постоянно меняющегося параметра. К тому же деления счётчика очень плохо различимы, поскольку поле слишком тёмное; обязательно играйте в хорошо освещённом месте. В общем, счётчик стоило сделать покрепче и потолще — или хотя бы подсветить деления шкалы. Или положить в коробку пластиковые зажимы.
В остальном компоненты мне понравились. Миниатюры выглядят шикарно, карточки тоже неплохие. Тайлы большие и стильные, напоминают компьютерный оригинал. В целом компоненты превосходные за исключением счётчика стресса.
Геймплей довольно интересный. Правда, я не очень понимаю пару моментов. При первоначальном броске кубиков припасов (чтобы получить ресурсы) каждый игрок бросает по 2 кубика, которые добавляются в общий пул команды. Так почему бы одному игроку не бросить сразу все кубики? Лишнее усложнение, только чтобы все игроки чувствовали себя вовлечёнными. Впрочем, это мелочь, которую легко исправить.
Ещё один момент: когда вы начнёте исследовать подземелье, каждый игрок будет бросать кубики подземелья, на которых выпадают в основном негативные эффекты. Причём довольно часто — при каждом исследовании комнаты. Вам придётся сбрасывать полученные с кубиков ресурсы, чтобы отменить неприятные эффекты, так что по сути вы лишитесь большей части ресурсов с кубиков сразу же (а смысл выжидать?), а дальше остаётся только терпеть новые сыплющиеся на вас гадости. Всё это выглядит странно. Ну или я чего-то недопонял — и тут есть место для какой-то хитрой стратегии.
А бои весьма занимательные. Мне очень нравится, что в DD есть и поле, где отображается ваша позиция, как в компьютерном оригинале, и тайл подземелья, где происходящее отображается в трёхмерном виде. Ваша эффективность и доступные способности сильно зависят от вашей текущей позиции, благодаря чему в боях есть место стратегии. У врагов простенький ИИ (действия зависят от броска d10), и он неплохо работает. Механика урона на первый взгляд довольно запутанная, но если немного обдумать её, то начинаешь понимать. В целом мне понравились механики боя.
Обучающая миссия в целом неплохая. Она пропускает некоторые правила, чтобы новичкам было понятнее, но в то же время забывает пояснить важные моменты вроде отдыха — как он работает. Игра просто говорит вам потратить доп. ресурсы, чтобы полечиться, но не уточняет, как именно это делается, сколько чего нужно потратить на лечение и т. д.
Ещё обучающей миссии не помешает полировка и более продуманная структура. Взять, к примеру, параграфы, описывающие, сколько кубиков вы бросаете при исследовании и сколько при разведке. Жирным шрифтом написано, что вы бросаете только один кубик, если уже разведали эту зону, но этот параграф идёт уже после параграфа, диктующего вам бросать два кубика при исследовании. И это повторяется за миссию ещё три раза. Я, конечно, ценю настойчивость авторов и их желание твёрдо вдолбить в головы игроков нужное правило, но параграфы всё-таки стоило поменять местами. А так я сначала бросил по два кубика для каждого из моих четырёх персонажей, затем начал применять к ним выброшенные негативные эффекты и лишь потом прочёл дальше и понял, что бросать-то надо было по одному кубику. Да, и ещё о счётчике стресса: с ним реально нужно что-то делать, эти ужасные жетоны реально доставляют мне стресс. Механика стресса используется постоянно.
В целом игра пока что оставила позитивные впечатления. Посмотрим, что будет дальше.
Очень фаново! Механика кубиков припасов теперь кажется более интересной, чем во время обучающей миссии, так как вы бросаете кубики исследований по несколько раз в зависимости от того, где находитесь / куда идёте на карте подземелья. Мне нравится, что вам известно, из каких комнат состоит подземелье, но вы не знаете, где какие находитесь. Это добавляет элемент «испытай удачу»: вам приходится решать, стоит ли спускаться в тот коридор и тратить ценные кубики припасов или нет.
Бои очень радуют. Тут всё не так как в типичном данжен-кроулере, где вы либо сразу выкладываете все тайлы подземелья и медленно их исследуете, либо постоянно выкладываете новые в процессе исследования. В DD же, когда начинается битва, вы вытягиваете из колоды комнат карточку, которая диктует, какой тайл (один большой тайл) выложить на стол, и на нём вы проведёте весь бой. Тайлы большие, с большим количеством клеток, так что есть пространство для перемещений и некоторая тактическая глубина. Бои незатянутые — длятся максимум 4 раунда; если к концу 4 раунда вы не перебили всех врагов, бой по-любому заканчивается. Благодаря этому битвы не слишком выделяются из общей атмосферы исследования подземелья.
Пожалуй, единственный их минус заключается в том, что вы не получаете никаких плюшек за победу, насколько я могу судить. Единственный смысл боёв — снизить ваше HP/рассудок, примерно как и в компьютерном оригинале. Очки опыта вы получаете только за выполнение полученного перед походом в подземелье квеста. Правда, на тайлах, где вы дерётесь, обычно есть сундуки с сокровищами, так что небольшой бонус вы-таки получаете. Но на мой взгляд, раз уж бои занимают значительную часть игры, и они довольно фановые, то стоило бы хотя бы давать игрокам немного опыта за убийство монстров. Хоть какую-то награду.
Впрочем, суть походов в подземелье по-видимому заключается в том, чтобы получить как можно больше опыта за квесты. В свой первый поход я получал 1 очко опыта за каждые 2 пройденные комнаты. По идее, при этом оптимально избегать боёв, так как они не приносят ничего, кроме проблем (не считая сундуков сокровищ, которые, как по мне, не стоят того). И это странно, потому что бои — хорошо продуманный и фановый элемент игры, и вместе с тем бессмысленный. Хотя, возможно, в будущем попадутся квесты, поощряющие бои. Но всё равно жаль, что за убийство монстров никак не вознаграждают.
Что любопытно, вы можете уйти из подземелья практически в любой момент, когда пожелаете (перед тем как продолжать исследование подземелья). Нужно только соизмерять риск с выгодой: как далеко вы можете зайти, не рискуя помереть.
Я дошёл до фазы Гамлета (городской фазы) и начал её, но пока что не закончил. Выглядит здорово; по сути мини-игра в игре на размещение рабочих. Вы бросаете d10 и ставите бесячую миниатюру смотрителя на соответствующую локацию: в этот день она недоступна. Далее тянете карточку событий. Мне попалась «ничего не произошло». Пока что понятия не имею, позитивны ли большинство событий или негативны. Далее в установленном порядке — как ваши позиции в подземелье (непонятно, правда, можно ли изменить порядок перед фазой Гамлета или нужно делать это ещё до окончания похода) — вы поочерёдно ставите миньки своих персонажей на локации и выполняете соответствующее действие. Всего в запасе 3 дня (согласно карточке события). Каждый день фигурка смотрителя перемещается в новую локацию, и это хорошо: не выйдет так, что одна локация окажется постоянно недоступной.
В целом за мелкими ранее упомянутыми недостатками игра мне пока что очень нравится.
Фаза Гамлета неплоха, но я по-прежнему не понимаю, в чём смысл заставлять игроков ходить в соответствующем их позициям порядке. Это же кооперативная игра, не так ли? Было бы гораздо лучше, если бы игроки могли сообща обсудить, что нужно каждому (они же команда), и просто решить, кто куда пойдёт. В целом эта фаза — приятная небольшая передышка, в которой вы можете потратить заработанные золото и опыт на прокачку персонажей и навыков, а также снятие накопившегося стресса и урона. Ещё тут есть магазин украшений, где тоже можно потратить деньги. Не сказать, что тут прям очень много вариантов что делать, но они есть.
Что касается второго похода в подземелья, должен сказать, что подготовка к походу мне нравится почти так же сильно как и сам поход. Вы вытягиваете рандомный тайл подземелья, выбираете одну из 2 карточек квеста, затем размещаете жетоны комнат на поле лицом вниз. Когда вы идёте по комнатам подземелья, точно не зная, что вас может поджидать впереди, атмосфера очень напряжённая, и теперь механика кубиков припасов мне нравится ещё больше. Благодаря им в игре есть сильный элемент «испытай удачу». А случайно вытаскиваемые согласно вытянутой карточке тайлы поля боя способствуют высокой реиграбельности. Я впечатлён.
Собственно, битвы по-прежнему фановые при условии, что вы разобрались, что означает каждый вид жетонов и как их использовать. Хорошо, что в комплекте есть памятки, они очень пригодились. А, и ещё у меня помер первый персонаж — целительница, конечно. Теперь надо выбрать нового персонажа. Интересно, как проявят себя его новые способности.
Жду с нетерпением битвы с боссом.