| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan | |
| Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan и готовит ... | |
| Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition | |
| Переиздание темнофэнтезийной кампании охотников на монстров. | |
| игры |
Легенды морей
|
| персоны |
Джон Д. Клер
|
| компании |
Лавка игр
Alderac Entertainment Group (AEG) |
| Дата: | 31 августа 2023 |
| Источник: | «Олег об играх» |
![]() |
| 8.0334 |
![]() |
- |
Обзор от паблика «Олег об играх»

А также мысли о песочницах и солянках из жанров на фоне этой игры. Внимание: это не обзор Dead Reckoning. Я вообще не пишу обзоры, хех. Скорее анализ того, что не понравилось, и почему мне не нравится такой тип игр. Но и про хорошее тоже.

Итак, у нас условная песочница на движке условного декбилдера. Набирай руку карт, которые будут эволюционировать в процессе партии, обрастая новыми способностями на пачке полупрозрачных апгрейдов в одном протекторе. Смотри, какие символы доступны на картах, и развлекайся на всю катушку. Катайся по морю, открывай новые земли, покупай апгрейды, захватывай острова, вози бочки, торгуй, производи, мародёрь, обстреливай соседа, прокачивай колоду и свой кораблик.

Сразу о лучшем. Фича с прокачкой карт в декбилдинге прям реально киллер-фича. Потренировавшись на окейной Mystic Vale и непонятной Edge of Darkness (не пробовал), Джон Д. Клер выдал на-гора уникальную систему. Каждого из 12 стартовых персонажей можно прокачать аж до 4 уровня и навесить на них до 3 самых разных апгрейдов на свой вкус. В TTS немножко криво реализовано, а вживую, наверно, гораздо прикольнее эти полупрозрачные карты напихивать, создавая суперсолдат. И стараться колоду побыстрей прокручивать, чтобы любимцы снова на руку вернулись. Причём вместо традиционного игрового планшета все стратегии в эту колоду и упихали. Кого пестуешь, такое направление и усиливаешь, всё на твой выбор. Короче, это то, что мне больше всего понравилось. Благо механика руки тут нормальная (а не как в «Дюне»). Можно и оставить на руке любые карты между ходами, и сохранить один апгрейд дожидаться своего идеального носителя. Потому что когда комба упорно не комбится — это бич многих декбилдеров.
Вверху игрового поля есть с десяток разных игровых достижений, вроде кто откроет столько-то островов или докачает 4 карты до максимального уровня. По достижении любым игроком четырёх ачивок игра завершается, как со звёздами в «Серпе». Но не только эта механика роднит игру с «Серпом», а ещё и то, что визуально Dead Reckoning преподносится как пиратские приключения, а на деле является суховатым гибридом на евромеханиках, но с боями. Не зря один из главных слоганов: «Крафт карт встречается с 4X».

Для атаки другого игрока или невинных торговцев в море нужен символ чёрного флага и энное количество иконок с пушками. По сумме пушек собираешь кучку кубиков своего цвета и засыпаешь в чудо-башню. Не дайсов, простых деревянных. Если дуэль, то оба собирают и сыпят в эту шайтан-машину. Скажу прямо: кубовая башня для боёвки мне не нравится. Но это потому, что я в принципе не люблю кубомёты. А здесь тот же кубомёт в другом формате: закидываете жменьку деревянных кубиков в башню, и они падают на одну из 14 «граней». Да, это быстрее, проще и, чего уж тут, забавней, чем традиционные амери-кубы, но всё равно дико случайное мероприятие. Но то, что она мне не нравится, не отменяет того, что это правда крутая и прикольная находка. Не отказался бы увидеть её в других проектах, только не на рандомизацию боёвки, а, скажем, на респавн монстров или ещё как-нибудь.
Дальше про структуру хода. Всё меньше нравится, когда в играх есть огромные ходы с кучей опций. Да, в «Рыцаре-маге» можно 15 минут думать как две лужайки лучше пройти, но на то это и соло-игра. В Dead Reckoning можно зарядить кучу парусов, поплыть туда, разведать сюда, купить карту здесь, купить карту там и в перерыве ещё на остров контроль закинуть. И сидишь считаешь, в каком порядке и на что хватит твоих карт. Потенциал даунтайма огромен, боюсь даже представить. На двоих это не сильно чувствовалось. Пока один ходит, второй апгрейдится между ходами. Я предпочитаю доверять сопартийцу и не контролировать каждый его шаг. Так, вполуха слушаю, что он получил и куда поплыл. Поэтому было адекватно. Но знаю, есть душнилы, которым всё покажи да расскажи, да не обмани, а вот здесь у тебя скорость не 6, а 5. Боюсь, на четверых это был бы адок и полыхание афедрона.
Самый частый бич многих игр-песочниц, вроде «Рунбаунда», «Внешнего кольца» или Xia заключается в огромном даунтайме между ходами, малым взаимодействием и неадекватной длительностью. Каждый отыгрывает свою роль или фантазию в этом мире, редко конфликтует с другими, и вообще непонятно, зачем мы все вместе за одним столом сидим. С одной стороны, мне понятно желание игроков иметь много путей развития, чтобы каждый для себя что-то выбрал. С другой стороны, в некоторых играх получается, что каждый упарывается во что-то своё, а конкуренции большой во «вражеской» области и нету. Зачем тогда другие игроки? Например, в Dead Reckoning я в основном покупал карты, захватывал острова и возил бочки. Потому что не люблю на рандом полагаться, а это очевидные занятия. А Лёша исследовал, прокачивал корабль и иногда воевал. И вот, если бы не его принципиальная попытка меня потопить с полными трюмами, мы бы всю игру почти и не пересекались. Каждый копошится себе, и ладно. Скажем, частая претензия к «Агриколе», что игра насильно заставляет делать всего понемногу, и нельзя специализироваться. Но отсюда же и вытекает главный конфликт! Всем нужна еда и древесина, вот они и хапаются в первую очередь, аж до войны за первого игрока. А не так, что ты пошёл в монументы, я — в приключения, а третий — в сбор кристаллов, и мы особо и не перекликаемся. Доходит до абсурда вроде «Бухты торговцев», где каждый играет в гига-супер-асимметрию, но до планшета противника тебе нет дела примерно никакого. Опять же, я не говорю, что это неправильно. Просто я люблю играть соло и пытаюсь найти игромеханические причины присутствия в играх других живых игроков, кроме как для приятного общения.

Далее, в отличие от «Агриколы», в той же «Каверне» я произвольно выбираю, хочу я строить овечьи загоны, глубинные пещеры или собирать банду вооружённых приключенцев. Ничто в раскладке ни к чему не подталкивает, начальный рынок комнат неадекватно огромен, но и перескочить в другую стратегию позже может быть проблематично. И выбираешь немножко наобум, скорей потому, что решил вот по-эдакому сегодня самовыразиться, а не потому, что ситуация на поле так требует. Поэтому, как по мне, один-два человека там оптимально, а третий уже и незачем. И вот от Dead Reckoning ощущения похожие. В правилах прямо прописаны 4 условные роли с советами, как ими играть и какие карты для них прокачивать: пират, капер, торговец и исследователь. Я, к слову, ни в одну не попал, чем-то своим маялся. Типа европесочницы такой что-то получается. Выбирай, какой ты сегодня, и обыгрывай свою фантазию.
Но мне не очень понятно это стремление в одну игру засунуть сразу всё: и оптимизацию движка, и чтобы можно было кубомётом лицо соседу набить. Мне интересно, когда игра делает какие-то свои продающие идеи очень хорошо, а не сразу всё подряд. Отсюда и прохладное отношение ко множеству современных гибридизаций (Dwellings of Eldervale, «Дюна. Империя), и в целом к 4X-гигантизму («Серп», «Эклипс», Dark Ages). Но такие игры сейчас бешено популярны, так что куда уж мне судить о людских вкусах, я вообще не шарю.
Никогда не был фанатом пиратской романтики (как и любых бандитских, мафиозных тем и т. п.). Грабёж, убийства, изнасилования, работорговля, пытки, антисанитария, пьянство — классные весёленькие непоседы из сказок для детей, да. Поэтому сеттингом не проникся. Не, с темой всё адекватно, но кучи приключений и атмосферы я не нашёл. Мне-то и в таком сухаре как «Маракайбо» хватает душевности, а здесь не кардинально сочнее или мокрее. «“Серп” про пиратов» — немного уничижительно, но не так далеко от правды. Хотя кто-то, услышав такое, наоборот, побежит покупать вприпрыжку. В этом фарше из знакомых евромеханизмов «каждый сможет найти что-то для себя» — фраза банальная и избитая. Встречал отзывы в духе, что это эпическая ультимативная пиратская игра, и... ну, я такого не увидел.

Нет, я не скажу, что всё вышеописанное делает Dead Reckoning именно плохой игрой. Но все эти симптомы ей присущи. Да, при желании можно напрямую развалить кабину соседу, вот тебе и взаимодействие появится. А нет желания, так его и не будет. Но в этом и мои традиционные проблемы с проектами, где напихали сразу три игры в одну. Кто-то играет в еврооптимизацию, а ему в лицо кубы прилетают. Или кто-то ищет морских приключений и атмосферы, а другой душится за каждое очко. Опять же, не к конкретной игре претензия, скорее к этому типу игр. В целом-то прикольно. Декбилдинг огонь, да и остальная солянка вроде работает. Просто не моё. Соло-колоду в TTS не завезли, так что традиционного закрепления впечатлений соло-режимом не получится. Поэтому, скорее всего, больше играть не буду. Но вживую в будущем когда-нибудь сел бы. Года через 3–4 «Лавочка» решит, что пора бы и доделывать обещанное (да, это подколка). Прозрачные карты бы помацал, жменьку кубанцов в башню засыпал — вот это вот всё.
Лёша тоже написал впечатления, на удивление сходные.