-AdRiver-
arzav написал 6 минут назад к игре Подводные города: # Да. Всё правильно. Ну вы же могли выложить вместо 4х карт активации к...
KittenLS написал 6 минут назад к игре Подводные города: # Проблема что нужно накопить 4 карты причём каждый раз делая это по сут...
Master8765 написал 8 минут назад к игре Badlands: Outpost of Humanity: # Как обстоит дело в реиграбельностью? Продали игру?
NotMePlease написал 13 минут назад к игре Феод: # Шта? 1. Перечитайте - не помогло. Дал другим почитать, такая же реакц...
icakypa написал полчаса назад к игре Подводные города: # Хочу уточнить, правильно ли мы поняли момент замены карт Активации: ес...
С миру по нитке [21.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Перекат...
Русский народный топ 2022 / Голосование
Голосуем за 10 своих самых любимых игр!
Голосуем кошельком [20.01.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на игру «Маги леса»
Издательство настольных игр Cosmodrome Games запустило предзаказ на игру «Маги л...
С миру по нитке [19.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» при...

Siar

«Древний ужас»: обзор

23 сентября 2021

Информация

добавить
игры Древний ужас: Забытые тайны
Древний ужас
компании Fantasy Flight Games
Дата: 23 сентября 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.3363
-

Примечание: может удивить выбор для перевода обзора довольно старой игры, но на «Тесере» очень мало полноценных обзоров «Древнего ужаса». Кроме того, как по мне, игра ничуть не устарела, несмотря на выход «Ужаса Аркхэма 3», и до сих пор не имеет себе равных в плане рассказывания историй.

 

 

Перевод обзора с BGG.

 

 

«Древний ужас» — кооперативная игра про разгадывание тайн и приключения. Игроки сообща пытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Поскольку ДУ — игра по мотивам мифов Лавкрафта, здесь дела чаще идут плохо, нежели хорошо. Задача сыщиков — грамотно распорядиться своими ограниченными ресурсами, путешествуя по всему земному шару, разгадывая тайны и спасая мир.

 

 

 

 

Игровой процесс

 

 

Действие игры происходит на карте с изображением всего земного шара. Каждый игрок выбирает себе персонажа-сыщика: у любого свои сильные и слабые стороны. Противостоять команде сыщиков будет выбранный на старте Древний. От выбранного Древнего зависит, какие надо выполнить победные условия, а также какого рода препятствия встанут на пути сыщиков. На старте раскрывается первая карточка тайны Древнего — первая задача, которую надо выполнить на пути к победе.

 

Каждый раунд начинается с фазы действий, в которую каждый сыщик может выполнить по два разных действия из следующего списка:

 

1) Путешествовать

 

Переместиться в новую локацию, связанную морским или сухопутным путём с текущей локацией.

 

 

2) Отдохнуть

 

Если в этой локации нет угрожающих сыщику монстров, он может восстановить 1 здоровье и 1 рассудок.

 

 

3) Обменяться

 

Обменяться имуществом с другим сыщиком в той же локации.

 

 

4) Подготовиться к путешествию

 

В городской локации можно купить билет на поезд, если от этой локации ведёт железная дорога, или на пароход, если от этой локации ведёт морской путь. Билеты можно потратить во время путешествия, чтобы переместиться на большее расстояние.

 

 

5) Закупиться

 

Если в этой городской локации нет угрожающих сыщику монстров, он может пройти проверку влияния и закупить из общедоступного пула (резерва) товары, суммарная цена которых не выше количества выпавших успехов.

 

 

6) Совершить особое действие

 

На многих карточках и листах персонажей перечислены особые действия.

 

 

 

 

После того как все сыщики совершили по два действия, наступает фаза контактов. В эту фазу формируется нарратив: с каждым сыщиком происходят какие-то события. Сыщик может выбрать, какого рода карточку контактов он тянет, в зависимости от того, что находится в одной локации с ним.

 

 

1) Монстры

 

Если в одной локации с сыщиком есть монстры, то он обязан вступить с ними в бой. Сыщик не может тянуть карточку контактов, пока не победит их всех.

 

 

2) Врата

 

Врата в иные миры появляются по всему земному шару по ходу партии. Сыщики могут попытаться закрыть их: это важно, так как открытые врата ускоряют продвижение жетона Древнего по треку безысходности, а если он дойдёт до конца, то Древний пробудится, и победить станет очень тяжело. При контакте с вратами сыщик тянет карточку из колоды иных миров, и при успешном прохождении проверки навыков, скорее всего, сможет закрыть эти врата.

 

 

3) Улики

 

На поле по ходу партии также появляются жетоны улик: они дают сыщикам возможность расследовать странные события и получать полезную для их общего дела информацию. Выбрав эту опцию, сыщик тянет карточку из колоды поисковых контактов (уникальной для каждого Древнего), которая даёт возможность получить этот жетон при успешном прохождении проверки навыков.

 

 

4) Экспедиция

 

На поле всегда присутствует жетон экспедиции, который перемещается по полю в зависимости от того, карточка с какой рубашкой лежит наверху колоды экспедиционных контактов на данный момент. Отправившись в экспедицию, сыщик тянет карточку из колоды экспедиционных контактов и получает возможность обзавестись артефактами — редкими предметами с мощными эффектами.

 

 

5) Общие контакты

 

Даже если в локации с сыщиком нет ничего примечательного (или же сыщик не желает входить во врата, искать улику и т. д.), он должен вступить в общий контакт, вытянув карточку из колоды общих контактов или из колоды контактов в этой части света (Америка, Европа, Азия и Австралия). В зависимости от того, где именно он находится, с ним происходят определённые события.

 

 

Ранее я упоминал проверку влияния. В фазу контактов сыщикам очень часто приходится проверять навыки, причём нарратив меняется в зависимости от того, успешно ли он прошёл проверку или нет. При проверке определённого навыка (боя, воли, внимательности, влияния или знаний) сыщика он бросает кубики в количестве, равном этому параметру (иногда есть модификаторы). Каждый результат 5 или 6 считается за успех. Как правило, для успешного прохождения проверки достаточно одного успеха, после чего зачитывается позитивный исход контакта. В противном случае сыщика ждут негативные последствия. На протяжении партии игрокам представляются возможности улучшить параметры своего сыщика, а также обзавестись имуществом, которое повысит шансы на успех.

 

После разрешения контактов наступает фаза мифов. В эту фазу тянется верхняя карта из колоды мифов, и её эффекты активируются по порядку: появление новых врат, монстров, улик, а также полезные или (что чаще) вредные события. Затем наступает новый раунд: игроки выбирают ведущего сыщика (он ходит первым) и снова совершают действия.

 

Так и продолжается до тех пор, пока игроки не выполнят условия победы или поражения. Если сыщики разгадали все три тайны Древнего, то побеждают. Но если трек безысходности достигает нуля, то Древний пробуждается, и его лист переворачивается. На обратной стороне — дополнительное, очень сложное задание, которое придётся выполнить в дополнение к разгадке тайн, прежде чем стриггерятся условия поражения.

 

В «Древнем ужасе» есть и немало других нюансов, но их оставим за кадром.

 

 

 

 

Ощущения от игры

 

 

«Древний ужас» во многом напоминает сложную кооперативную игру в рулетку. Поскольку почти все действия и контакты сводятся к броскам кубиков, игровой процесс заключается в взвешивании доступных вариантов и соизмерении риска и награды. Взять ли билет на поезд безо всяких проверок или попытаться закупиться предметами из резерва? Попытаться победить этих монстров или отдохнуть и подлечиться? Игра постоянно подкидывает искушения в форме, «как всё будет здорово, если я выберу это действие и успешно пройду проверку». А из-за сложности «Древнего ужаса» сыщики не могут позволить себе роскошь всегда выбирать безопасные варианты. Следовательно, нужно решать, когда идти на риск.

 

 

 

 

Несмотря на рандомность результатов, в этом пазле на подсчёт вероятностей есть немало места для стратегии благодаря обширному спектру доступных вариантов действий. На игровом поле постоянно что-то происходит, а у каждого сыщика есть много вариантов, как походить с пользой для команды. Поэтому желательно в начале каждой фазы действий обсудить, что делать в этот ход. Обсуждения выходят интересными: разные подходы, необходимость чем-то пожертвовать ради совершения вот этого и т. д. Кроме того, каждое решение принимается в условиях сильнейшей зависимости от рандома, что не только означает отсутствие однозначно верных решений, но и здорово погружает в атмосферу Ктулху. А в конце каждого раунда фаза мифов подкидывает на поле новые проблемы, что вынуждает игроков менять свою стратегию в зависимости от новых факторов.

 

Помимо механик в «Древнем ужасе» есть и ролевая составляющая: игроки могут погрузиться в нарратив — в события, которые приключаются с их персонажами. Хотя результат проверки всегда зависит от рандома, этот рандом не ощущается чуждым и лишним. Напротив, чрезмерный контроль над ситуацией противоречил бы выбранной теме, так как действие «Древнего ужаса» происходит в мире вселенских ужасов, где простым людям подвластно очень немногое. Да, игроки могут повышать шансы на успех за счёт улучшения параметров и добычи полезных предметов, но даже экипированный до зубов сыщик в самых благоприятных обстоятельствах всегда имеет шанс провалить проверку (обратное тоже верно). Каждый бросок кубиков сопряжён с интригой и волнением; команда переживает за успехи и провалы каждого сыщика.

 

Ещё один фактор, гарантирующий, что этот пазл не приестся за много раундов, — наличие множества переменных. Состав сыщиков, выбранный Древний, появившиеся монстры, карточки контактов, предметов, мифов... В «Древнем ужасе» очень много карточек и жетонов, которые порождают миллионы разных ситуаций. По сути это большая, полная сюрпризов песочница, во многом привлекающая тем, что никогда не известно заранее, что поджидает тебя на этом ходу. В основе «Древнего ужаса» — сочетание рандомных факторов, пазла на оптимизацию и складывающегося в результате прохождения/провала проверок нарратива.

 

 

Часто задаваемые вопросы

 

 

Насколько реиграбелен «Древний ужас»?

 

Хотя в базе присутствует некоторая реиграбельность, это по сути лишь демо-версия игры. Базы вполне достаточно, чтобы определиться с ощущениями: зашел ли вам ДУ или нет. Если зашёл, то надо будет вложиться в покупку дополнений, коих вышло очень много. Но даже одного-двух достаточно, чтобы реиграбельность резко подскочила. ДУ живёт за счёт генерации разнообразных ситуаций, а с контентом из дополнений их становится в разы больше.

 

 

Как «Древний ужас» масштабируется?

 

На коробке написаны впечатляющие цифры 1–8 игроков, но как по мне, это преувеличение. Формально они верны, но в нашей группе сложилось впечатление, что «Древний ужас» хорошо играется на 3–5 (в идеале 4) человек. Игра масштабируется за счёт карточек, на которых перечислено, при каком количестве сыщиков сколько открывается врат и сколько появляется улик. Количество необходимых для разгадки тайн Древнего улик тоже зависит от числа сыщиков. Проблема заключается в том, что из-за этого игра становится намного сложнее с нечётным количеством сыщиков. Почему? Во-первых, на карточках указаны параметры для 1–2 сыщиков, 3–4 сыщиков и т. д. То есть при нечётном количестве сложность повышается, как будто у вас есть дополнительный персонаж. Во-вторых, многие тайны требуют пожертвовать улики в размере половины числа сыщиков, но результат округляется вверх, что опять-таки затрудняет жизнь нечётной группе. В общем, хоть я и готов сыграть в «Древний ужас» с 3 или 5 игроками, но чаще всего он раскладывается, когда собираются четверо.

 

 

Какие есть похожие игры?

 

Очевидный ответ — «Ужас Аркхэма. 2-я редакция». Я наиграл кучу партий в этого предшественника ДУ. Как по мне, «Древний ужас» значительно превосходит его, если только игроки не привязались конкретно к сеттингу Аркхэма; из-за глобальности происходящего (в противоположность УА, где всё происходит в одном городке) ДУ лишился ощущения камерности и фокуса нарратива на сыщиках. Если хочется чего-то тематичного, также могут подойти другие игры по Лавкрафту: «Особняки безумия. 2-я редакция», «Ужас Аркхэма: карточная игра» или «Знак древних». Если же хочется кооператива, где требуется взвешивать свои шансы и бросать кубики, то могут подойти Ghost Stories или «Робинзон Крузо».

 

 

Сколько времени занимает подготовка к игре?

 

Немало. Правда, это отчасти компенсируется тем, что подготовка тоже немного фанова: в частности, выбор сыщиков и Древнего (особенно если тянуть их рандомно). К тому же каждый этап раскладки немножко намекает, что будет поджидать игроков в ходе партии. Тем не менее, из-за множества колод и жетонов быстро разложить ДУ не выйдет.

 

 

Насколько трудно новичкам освоиться с «Древним ужасом»?

 

Кооперативность «Древнего ужаса» — обоюдоострый меч. С одной стороны, вам не нужно объяснять новичкам каждое правило (к примеру, весь спектр доступных действий), поскольку игроки будут работать сообща и помогать новичкам в процессе партии. С другой стороны, опытный игрок запросто может включить режим альфы и командовать новичками, не давая им самостоятельно исследовать игру. Лично у меня лучше всего получалось, когда я помогал новичкам отсеять явно неоптимальные варианты действий, но не настаивал на каком-то конкретном, предоставляя им самим право окончательного решения (даже если бы сам поступил по-другому).

 

 

 

 

Чем «Древний ужас» хорош

 

 

 Песочница со множеством возможностей

 

Один из главных плюсов ДУ в разнообразии. Почти все элементы игры подвержены рандому, что генерирует почти бесконечный поток разнообразных ситуаций и требующих решения проблем. Вытягивать карточки и бросать кубики каждый раз увлекательно: всегда есть шанс, что на выходе получится какой-то безумно неожиданный, ранее невиданный результат.

 

 

 Хороший баланс глубины и рандома

 

Всё это разнообразие не имело бы смысла, если бы механики были непродуманными, а игра безмозглой. Несмотря на обилие рандома, в «Древнем ужасе» есть место и для грамотной тактики, и для стратегии. Игроки должны подстраиваться под игру, стойко терпя удары судьбы и меняя стратегию в зависимости от свежепоявившихся проблем. Каждый новый фактор на поле означает новый пазл, который сыщики должны обсудить и решить. Игра предоставляет множество дилемм в духе «понадеяться на удачу или действовать наверняка», однако можно предварительно прикинуть шансы успеха и постараться распределить сыщиков по полю так, чтобы каждый действовал с максимальной эффективностью. Кроме того, непредсказуемость результата немножко помогает решить типичную для кооперативов проблему альфа-игрока: здесь трудно однозначно определиться, что какой-то вариант действий лучше всех других.

 

 

 Из-за непредсказуемого челленджа победы очень радуют

 

Большая часть событий в «Древнем ужасе» негативная, усложняющая жизнь сыщикам. Из-за постоянного потока проблема и (по ощущениям) надвигающегося неизбежного проигрыша побеждать особенно приятно. Я предпочитаю кооперативы, в которые чаще проигрываешь, чем побеждаешь, потому что преодолевать трудности всей командой радует куда больше, чем побеждать с первой же попытки. У меня в памяти запечатлелись выглядящие безнадёжными расклады, в которых мы как-то умудрялись побеждать благодаря везению и грамотной игре. Это одни из моих самых ярких воспоминаний о настольных играх вообще.

 

 

 Игра может оставить очень яркие впечатления

 

Благодаря обилию случайно генерируемых ситуаций впечатления от партии в «Древний ужас» могут сильно варьироваться. В большинстве настолок (особенно в евро) степень влияния рандома жёстко ограничена, чтобы каждый раз оставались умеренно приятные впечатления. С другой стороны, это означает, что и по-настоящему потрясающих моментов ждать не приходится. В «Древнем ужасе» всё иначе.

 

 

 Очень тематично

 

Лавкрафтовские мифы идеально ложатся на похождения сыщиков в «Древнем ужасе»: ощущение надвигающейся погибели, множество разнообразных приключений и непредсказуемость — самое то для выбранного сеттинга. И помогает не расстраиваться из-за провальных бросков. В конце концов, чего вы ожидали от команды людишек, бросивших вызов могучим чуждым сущностям? Кроме того, сеттинг способствует генерации запоминающихся моментов вроде «а вот как-то раз политик завалил звёздное отродье...».

 

 

 

 

Чем «Древний ужас» плох

 

 

 Долгие партии

 

В среднем на партию уходит часа три, что для многих перебор. «Древний ужас» может послужить, так сказать, главным блюдом на настольной вечеринке, однако многих может отпугнуть обилие рандома в долгой игре. Такая длительность способствует эпичности и тематичности происходящего, но в то же время партии могут выйти затянутыми, плюс, из-за этого ДУ проблематично раскладывать регулярно.

 

 

 Игра может оставить очень негативные впечатления

 

Я уже упоминал обилие рандомно генерируемых ситуаций как плюс, благодаря которому возможны яркие запоминающие моменты. Но это обоюдоострый меч: с тем же успехом рандом может обеспечить вам унылую незапоминающуюся партию. А если учесть, что на неё уходит часа три, перед игроками встаёт непростая дилемма: стоит ли рисковать и тратить столько времени на игру, партия в которую может оказаться как запоминающейся и шикарной, так и монотонной и никакущей? Для многих — особенно тех, кто формирует впечатления, сыграв 1–2 партии, — ответ отрицательный. Однако для групп вроде моей, которой ДУ так понравился, что они наиграли более 20 партий, ответ положительный. Это одна из самых популярных игр у нас на столе.

 

 

 

 

О дополнениях

 

 

Я уже упоминал, что база — это скорее демо-версия. Многие из-за этого морщатся и обвиняют FFG в жадности и попытке извлечь побольше прибыли, продавая отрезанные от базы куски. Но даже если забыть, что все компании хотят получить побольше прибыли (ничего личного, просто бизнес), стоит учитывать, что благодаря урезанности базы цена вхождения в игру невысока: вам не придётся сильно потратиться, чтобы понять, подходит ли вам ДУ или нет. Конечно, FFG могла бы включить в базу первый доп, но тогда бы цена возросла.

 

Если вам понравился ДУ, то у вас есть богатый выбор из дополнений: четыре маленьких и четыре больших коробки. Перебор? Возможно, но чем больше контента в ДУ, тем больше разнообразных ситуаций сможет генерировать игра. Итак, как же не утонуть в этом море дополнений?

 

Мне кажется, если сразу же накупить кучу допов, то вы не оцените в полной мере, насколько они разнообразят игру и что новое вносят. Как по мне, лучше покупать по одному допу за раз, наиграть сколько-то партий, а потом переходить к следующему. Я бы рекомендовал покупать дополнения в порядке их выхода, и покупать следующее не раньше, чем сыграли как минимум по разу с каждым из Древних. То есть минимум 4 партии в базу перед покупкой «Забытых тайн», которые добавляют пятого Древнего и значительно повышают сложность. Возможно, темпы могут меняться в зависимости от того, как часто вы будете играть ДУ, но в любом случае не стоит накупать сразу много всего.

 

 

 

 

Об игровом дизайне

 

 

«Древний ужас» живёт за счёт обилия контента, то есть дополнений. Разработка игры, требующей потока дополнений, особенно сложна, так как механики базы не только должны быть фановыми и привлекательными (как и в любой игре), но также достаточно гибкими, чтобы можно было проявлять креативность при выпуске допов. Одна из замечательных находок ДУ — это уникальные колоды для каждого из Древних. К примеру, в локации с уликой вы можете вытянуть карту исследовательского контакта данного Древнего, что позволяет придать ему тематичности. Аналогичным образом устроены карточки тайн, на которых описаны победные условия. Поскольку задачи сыщиков диктуются карточками, это позволяет проявить фантазию при выпуске дополнений, придумывая разнообразные, прежде невиданные задачи.

 

Ещё из успеха «Древнего ужаса» можно сделать выводы, что игроки готовы мириться с неоднозначными механиками, если они оправданы выбранным сеттингом, а сама игра тематична. Многих современных игроков отталкивает сама идея определять исход действий бросками кубиков; это считается устаревшим дизайном, так как в современных настолках игрок должен иметь контроль над ситуацией. Тем не менее, многие из них с удовольствием играют в ДУ, потому что там рандом оправдан сеттингом Лавкрафтовских мифов. Я считаю, все разработчики должны стараться качественно проработать и объединить механики и тему, чтобы у игроков не возникало диссонанса между первым и вторым.

 

 

 

 

Заключение

 

 

Если вы относитесь к тем настольщикам, которые, как правило, не играют в одну игру более 5 раз, или не жалуете игры с продолжительностью 3 часа, «Древний ужас» вам вряд ли подойдёт. Но если вы готовы погрузиться в полное разнообразных приключений и запоминающихся историй приключение, то вы оцените «Древний ужас» по достоинству.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
prikhodkop написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Я сделал веб приложение-ассистент для Древнего Ужаса:
https://eldritch-horror.site

Позволяет тянуть случайные карты, сыщиков, древних и мифы.
Есть справка по правилам с поиском.
Добавляет информацию о Древних и прологи с эпилогами.

Пользуйтесь на здоровье)

Da написал 3 месяца назад: #

А что помешало подогнать сайт под смартфоны?

Justik написал 3 месяца назад: #

На третьем этапе выбрал 55 случайных сыщиков и... все. =((

Eldrich написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Разумеется, ДУ еще как актуален, потому что ДУ3 получился откровенно никаким.

Mr_Bob написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

УА 3?

Eldrich написал 3 месяца назад: #

да, именно это и хотел сказать

kassir написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вы еще про карточный такое скажите))
Думается, что подобные безапелляционные заявления можно объяснить лишь попыткой оправдать скупку миллиардов дополнений к ДУ.
Мне нравился УА2, чуть меньше ДУ, но в итоге я перешел на УА3 по многим причинам - начиная со времени партии и более проработанным балансом и заканичивая суператмосферными сценариями (если сравнивать 3 похожих игры).

anton_skywalker написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Поддерживаю, долго играл в уа2, потом в ду. Уа3-квинтессенция всего клевого, что было в предыдущих играх

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Как по мне, наоборот - вылизывание чисто ради вылизывании и продажи допов (ибо сценарность сильно ограничивает реиграбельность). Если мне захочется Пандемии, я лучше поиграю в саму Пандемию)

kassir написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Я органически нетерплю пандемию, но тут эта механика работает вполне логично и четко. Что касается реиграбельности, то тут как-то тоже мимо. В УА2, ДУ у вас всегда +/- один пул монстров/мифов и т.п. Всегда день сурка. Тип что-то тм зло пробуждается, тип проснется и будет мочилово. В УА3 помимо того, что в зависимости от сценария, вы получаете новую карту, новый набор механик, новый набор монстров/событий и т.п., так еще и история отыгрывается всегда разная, да еще и с развилками и неожиданными поворотами, которые при повторном проходжении также могут быть разными.

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

В УА3 есть небольшие сюжетные повороты, но они не особо помогают; после первого прохождения сценария уже б-м ясно, что тебя ждет. И этих сценариев мало. А жестко фиксированный набор монстров и локаций и отсутствие тайн - большой минус по сравнению с ДУ. ДУ не однообразен, потому что мифов, монстров и прочего так много, что каждую партию складываются сильно разные сочетания.

kassir написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

чет как-то не могу уложить в голове как игра на одной карте в один и тот же сценарий с одим и тем же сюжетом может быть реиграбельнее полностью противоположной по этим показателям (играл во все 3 сравниваемых, если что))).
Не хочется холиварить, но вы хоть немного сопоставьте логикчески все вышеописанное и еще раз подумайте, нет ли каких-то противоречий/заблуждений.
Добавлю еще, что мне очень нравятся и старые игры, но объективно, УА3 (хоть его тоже есть за что ругать), получился гораздо современнее и разообразнее. И это при наличии только 2х допов. Страшно подумать что будет дальше))

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Очень просто: там сюжет не фиксированный с минимальным ветвлением, а формируется по ходу партии, и присутствует куда большее разнообразие вышеупомянутых факторов. Противоречий нет. Впрочем, холиварить действительно нет смысла.

>объективно, УА3 (хоть его тоже есть за что ругать), получился гораздо современнее и разообразнее

Ничего - как только выйдет ДУ2, вы уже будете критиковать УА3 как окаменелую мамонтятину и хвалить ДУ2 за современность и разнообразность. Страшно подумать, что будет дальше)

kassir написал 3 месяца назад: #

Вполне реалистичный сценарий. Идеальной настолки не сущес... (манчкин/монополия/мафия??)

Horus написал 3 месяца назад: #

в ду карт миллион, хотя в уа3 тоже куча, я интересовался, что уа3 яйца в профиль и похоже это так, но сценарии ограничивают реиграбельность, но не пойму как с таким количеством карт в уа3 может быть маленькая реиграбельность, для меня это пока остается тайной и интересно, что за текст карт, насколько он разный в отличии от ду, кстати ду 2 это предположение или новая часть будет? Если да, то им нужно постараться превзойти ду и уа 3 в механиках и сделать мего шедевр ибо я не буду покупать, если этого не будет, пустая трата денег на тоже самое, как и с уа 3 я думаю))

Eldrich написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

какая еще, к чертям, "квинтэссенция"?
Там просто дизайн игры провален. Совершенно идиотская в своей предсказуемости система жетонов, занудная пандемия (которая просто занимает пустой активностью сыщиков), двухразовые сценарии. Но мимокрокодилам в самом деле такое может понравится.

RodeZ написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

О великий Азатот, еще один трэд в котором ты решил рассказать почему уа3 плохой, самому не надоело или это пост-травмат уже?

Eldrich написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

не устану повторять. Давно не видел настолько небрежно построенной игры-потенциального хита.
Тяп-ляп и в продакшен.

RodeZ написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

ждем, когда ты устанешь и запасаемся попкорном

Siar написал 3 месяца назад: #

Он не устанет. УА3 задел его за живое.

bijection написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не знаю, как там ДУ3, а вот в части ДУ2 поспекулировать было бы интересно. Когда? Какие механики из Arkham Files задействуют? Будет ли приложение? Сколько допов ждать? Ну и т.д.

То, что будет рано или поздно, даже не сомневаюсь.

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Обязательное приложение, урезанная база, вылизанные (упрощенные) механики. Все как нынче модно у FFG

CosmicD написал 3 месяца назад: #

Как серпом по одному месту.

CosmicD написал 3 месяца назад: #

ДУ2 будет рескином ДУ1. Или же, как написал Siar, урезаный полуфабрикат.

Honour написал 3 месяца назад: #
Спасибо!

Действительно редкий и полезный обзор.

Horus написал 3 месяца назад: #
В значит вкус

Скажу так, я не был игроманом никогда, но когда начал серфить инфу по настольным играм в целом, то быстро понял, что из аркхэма- ду являлся эталоном накопленного опыта, поэтому без раздумья купил себе всю серию на русском, хоть и играл пару раз, но он мне очень нравится и я уверен, что игра если не скрывать эмоции и быть честным шедевр!

Спасибо всем кто им занимался и подарил нам его!

banzayats написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вижу обзор по любимой игре - ставлю десятку! )

Спасибо за перевод! От себя добавлю несколько слов. Во первых, Древний ужас хорошо играется и вдвоём (в отличи от того же Ужаса Арахэма 2 редакции где вдвоём совсем печально). Мы наиграли уже кучу партий с женой и нам всё нравится. Была у меня даже заметка на эту тему (https://tesera.ru/user/banzayats/thought/691914/). Как видно, при игре вдвоём у нас было около 30% побед - это довольно неплохо.
Как-нибудь таки доберусь и обновлю статистику.

Как обладатель всех дополнений к игре скажу, что со временем подготовка стала занимать больше времени. Если бы не органайзеры, в которых можно аккуратно хранить отсортированные колоды и жетоны, то было бы совсем печально.

Нужны ли все дополнения к игре? ИМХО, не фанату игры хватит базы, одного маленького и одного большого дополнения. Как видно из моей заметки, имея одно дополнение мы наиграли 53 партии и нам не надоело (на то время мы только с нетерпением ждали выхода новых локализированных допов).

"Игра может оставить очень яркие впечатления" - это правда. При том, что количество проигрышей довольно большое, даже такие концовки совсем не печалят. Главное - это процесс. И даже когда печальный исход неизбежен всё равно интересно не бросать и доигрывать до конца. А потом смотреть на погибающий мир наводненный полчищами монстров...

Кто ещё не в курсе что это за "зверь", советую сходить на игротеку и попробовать его ;)

Godfill написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

По мне так обе игры на двоих крайне печальны. Но решается это легко, каждый берет по два персонажа. А вчетвером, как мне кажется - это идеальный состав, что для ДУ, что для УА.

banzayats написал 4 месяца назад: #

Не совсем так.
В "Аркхэме" без двух персонажей на одного игрока ну оочень сложно заколотить все врата + сама механика игры допускает, что один из сыщиков может быть заблокирован (куда не пойди - мощные монстры), что может быть весьма критично при 2 персонажах.
В "Древнем" монстры никак не блокируют перемещение - уже легче. Да, вдвоём контролировать глобальную карту невозможно. Но это в большинстве случаев и не требуется.
Ну а играть за двух персонажей мне никогда не нравилось. Отчасти эти обе игры ролевые: вы вживаетесь в роль ваших сыщиков, переживаете с ними приключения. И играя за двух персонажей получается путаница, особенно когда у обоих барахла/помощников/состояний навалом.

AcidSugar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

> не фанату игры хватит базы, одного маленького и одного большого дополнения

А какие, подскажите, пожалуйста?

Stwa написал 3 месяца назад: #

Забытые тайны - малое.
Большое - Хребты (Антарктида и т.п.) либо Пирамиды (Египет и т.п.) по вкусу.

Но вообще если понравится - лучше потихоньку брать все допы вообще. Особенно Каркозу, которая замешивается в базы с концами, и Города, где появляется новая базовая механика разрушения городов.