| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
Досье: Михаил Акулов
Как появилась на свет компания «Смарт»?
Всё началось с московского клуба настольных игр «Лабиринт», совладельцем которого я был. Тогда, в начале 2000-х, я уже увлекался BattleTech и ShadowRun, а в «Лабиринте» познакомился с людьми, для которых настольные игры были едва ли не смыслом жизни. Когда клуб закрылся и компания «Хобби-игры» прекратила существование, мы создали первый «Смарт» — тогда это была студия по локализации и разработке настольных игр, сотрудничавшая с компанией «Технолог». Произошло это в 2004 году. Вместе с «Технологом» мы выпустили серию детских варгеймов «Время витязей», «Время варягов», «Время великанов», работали над настольной игрой по фильму «Параграф 78». Тогда же, в 2005-2006 годах, разработали несколько игр, которые всё ещё ожидают издания. Ну а с 2007-го «Смарт» существует в сегодняшнем виде — как крупнейший русский издатель лучших зарубежных настолок.
Каким образом вы отбираете игры для выпуска в России?
Следим за новинками, ездим на выставки в Нюрнберг и Эссен. Если какие-нибудь игры нравятся, начинаем переговоры с правообладателями. Конечно, мы учитываем и рейтинги продаж, и популярность на BoardGameGeek (хотя там довольно специфическая аудитория), но определяющий критерий — понравилась нам игра или нет.
То есть, каких-то рецептов коммерчески успешной настольной игры не существует?
Конечно, на нашем рынке существуют какие-то тренды — например, в последнее время популярны абстрактные игры с деревянными фишками, — но при этом база этих трендов слишком мала, чтобы на неё опираться. Разумнее не следовать трендам, а создавать их, что мы и делаем. Более того, даже после выпуска игры в России сложно определить, оказалась она востребованной или нет: рынок у нас растущий, и реальную динамику продаж той или иной настолки проследить почти невозможно. Впрочем, есть у нашей аудитории и довольно постоянные предпочтения: скажем, военные игры (имеются в виду не «солдатики», а «коробочные» варгеймы вроде «Ганнибала» — Ред.) у нас непопулярны.
На мировом уровне тоже есть и тренды, есть и случайные «попадания в тему». Можно вспомнить бум коллекционных карточных игр в девяностых годах или недавнее повальное увлечение крашеными миниатюрами (в итоге ни одна из этих линеек себя не оправдала). С другой стороны, есть «Пандемия»— отличная игра, но стала бы она настольно известной, если бы не эпидемии птичьего и свиного гриппа?
Каким вы видите российский рынок настолок через пять лет?
Безусловно, рынок растёт, интерес к настольным играм у населения присутствует. Так что в целом перспективы хорошие, но от каких-либо конкретных предсказаний я воздержусь.
Многие жалуются, что «Смарт» анонсирует игры, а выпускает их через год. Почему такое происходит?
Надо понимать, что даже локализация готовой игры состоит из нескольких этапов, на каждом из которых могут случиться задержки. Сначала мы подписываем договор, заказываем материалы и комплектующие. Делаем перевод, верстаем игровые материалы, сдаём их в производство. Если часть компонентов изготавливается за рубежом (как в большинстве наших игр), прибавьте сюда доставку и растаможку. В идеале весь этот цикл проходится за полтора-два месяца, а на практике может растянуться до двух лет (как это случилось у нас с «Кругом чемпионов»).
Выйдут ли у «Смарта» настольные игры собственной разработки?
Мы как раз сейчас дорабатываем пару проектов, оставшихся со времён сотрудничества с «Технологом», и к осени вы сможете увидеть результат наших усилий. Сначала выпустим историческую игру «Из варяг в греки», которую придумали мы с Алексеем Перервой. Это будет экономическое приключение, аналогов которому я, честно говоря, не встречал. Также в этом году увидит свет наша игра «Повелитель драконов».
Будем ждать с интересом. Спасибо за интервью!