С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... |
8.3832 |
- |
Сегодня мы поговорим с одним из самых известных и продуктивных разработчиков настольных игр в мире, создавшим сотни настолок, многие из которых хорошо известны. Это Райнер Книция, доктор математики из Германии.
Ю.Т.: Райнер, добрый день! Привет Вам из России! Очень рад встрече! Как ваши дела?
Р.К.: Спасибо, хорошо. Спасибо, что пригласили побеседовать.
Ю.Т.: Давайте устроим что-то вроде знакомства. Расскажите немного о себе, своей семье и работе.
Р.К.: Сейчас у меня третья жизнь. В первой жизни я преподавал в университетах и вёл исследования. Во второй жизни я работал в IT, финансовой индустрии и дошёл до поста руководителя крупного банка. И, хотя я создавал игры всё время, 15 лет назад началась моя третья жизнь — в качестве разработчика настольных игр.
Ю.Т.: Откуда Вы? Где живёте?
Р.К.: Я из небольшого города Иллертисен на юге Германии. Но уже много лет живу в Англии.
Ю.Т.: Как в Вашу жизнь пришла математика? Почему не физика, геометрия или, например, химия?
Р.К.: В глубине души я — учёный. В школе мне нравилась физика, но в университете я решил, что меня больше привлекает математическая точность. И, кстати, геометрия — часть математики.
Ю.Т.: Как разработка игр стала Вашей работой? Сложно ли было заработать репутацию хорошего разработчика?
Р.К.: Я не рассматриваю разработку настольных игр как работу. Это моё призвание, это то, чем я хочу заниматься от всего сердца. Я встаю в 4 утра и работаю над играми до 10 часов вечера. Работающий человек не может выдержать такой график! Но если вы занимаетесь любимым делом, вы не останавливаетесь и вы станете успешным, это практически неизбежно.
Ю.Т.: Пожалуй, Вы один из самых продуктивных разработчиков в мире. Сколько игр Вы придумываете в год? Сколько Ваших разработок издаётся за год?
Р.К.: Цель моей жизни — создавать захватывающие игры, и рядом со мной есть множество фантастических людей, которые в этом помогают. Точного ответа я дать не могу, поскольку количество игр зависит от их «размера». Если учитывать версии на различных языках, ежегодно получается более 100 изданий. При этом мы можем создавать около 10 новых игр за год.
Ю.Т.: Сколько времени уходит у Вас на создание новой игры, начиная с идеи и заканчивая предпечатной версией?
Р.К.: Опять же, это очень сильно зависит от типа игры. Разработка небольшой карточной или детской игры может занять 2-3 месяца. На большую эпическую игру, возможно, включающую электронные компоненты, может уйти около года.
Ю.Т.: Как организована Ваша работа? Есть ли у Вас группа тестировщиков? Как эти люди тестируют игры?
Р.К.: Тестирование — это сердце разработки. У меня есть большая группа опытнейших тестировщиков. Мы играем с ними ежедневно и ежедневно обсуждаем наши игры.
Ю.Т.: Как Вы балансируете свои игры? Создаёте какие-то математические модели или тестируете и что-то меняете?
Р.К.: У меня аналитический склад ума, что помогает анализировать новые разработки. Но в итоге игра всегда балансируется и дорабатывается посредством множества тестовых партий.
Ю.Т.: Есть ли у Вас время играть в настольные игры от других разработчиков? Можете назвать свой ТОП-5?
Р.К.: Поскольку мы ежедневно тестируем собственные разработки, на прочие игры остаётся очень мало времени. В этом есть преимущество: так как мне неизвестны решения и приёмы других авторов, я вынужден придумывать собственные инновационные решения.
Ю.Т.: Какие игры больше нравятся лично Вам, евро или америтреш?
Р.К.: Поскольку все составляющие моих разработок, включая тему, игровые механизмы, компоненты, проистекают из механики, мой стиль — это евроигры.
Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь на скачках в Аскоте? Нравятся ли они Вам? Не думали создать игру об Аскоте?
Р.К.: Я живу неподалёку от Аскота. Мне доводилось бывать на скачках, я даже встречал там королеву. В 2001 году я издал игру "Royal Turf", известную также как «Круг чемпионов». Позже она издавалась и в России.
Ю.Т.: Было ли Вам когда-нибудь стыдно за свою игру? Случалось ли, что после издания Вы хотели бы что-то в в ней изменить или переделать?
Р.К.: Мы работаем над всеми проектами очень серьёзно и крайне тщательно их тестируем. Я отношу игру к издателю, только когда она полностью идеальна. Никаких сожалений! Однако в редких случаях некоторые издатели делают что-нибудь не так. Поэтому при издании моих печатных и электронных игр по всему миру я стараюсь работать только с профессионалами.
Ю.Т.: Одна из Ваших игр — о гробокопателях. Как Вы считаете, допустимо ли создавать игры по темам, которые неоднозначны с точки зрения морали?
Р.К.: Это хороший вопрос. Я полагаю, что разработчики игр, как, в принципе, и художники, несут ответственность за «месседж» своих произведений. В своих играх я не прославляю войну и кровопролитие. Если говорить о Gravediggers, изначально это была игра о директорах банков, которые грабят собственный банк. Эта версия игры была выпущена издательством Piatnik. Американскому издателю я позволил изменить тему на более легкомысленную и ироничную — гробокопателей. При этом игра никого не подталкивает к разорению могил.
Ю.Т.: Как Вы относитесь к ремейкам? Считаете их нормой?
Р.К.: Это зависит от того, что понимается под «ремейком». Если игра распродана и больше не издаётся, нет ничего плохого в том, чтобы найти нового издателя и выпустить новое издание, позволив аудитории вновь играть. В этом, несомненно, нет ничего плохого. Если же вы говорите о воровстве идей у других разработчиков, это определённо ненормально!
Ю.Т.: Какая из Ваших игр больше всего переиздавалась? К какой выпущено больше всего модификаций?
Р.К.: Больше всего переиздаются мои классический тайтлы, такие как «Тигр и Евфрат», «Затерянные города» и Ingenious. Иногда в переиздании мы добавляем что-нибудь новенькое, как, например, второе поле для «Тигра и Евфрата».
Ю.Т.: Можете ли Вы поделиться своими рецептами по созданию игр? Какими-нибудь тезисами вроде "easy to learn, hard to master" или «максимальная эффективность при минимуме компонентов»?
Р.К.: У меня научный склад ума, и это оказывает влияние на мои разработки. Я люблю игры с короткими правилами, что обеспечивает низкий порог вхождения. Вызов в том, чтобы при этом геймплей был глубоким и интересным.
Ю.Т.: Можете ли Вы назвать самую свою продаваемую игру?
Р.К.: Из всех моих игр лучше всего благодаря книгам и фильмам продаётся "Whoowasit?", гибридная игра с электронными компонентами по мотивам «Властелина колец». Надеюсь, моя новая игрушка «Хоббит», которую в России издаёт «Звезда», станет столь же успешной!
Ю.Т.: Какую из своих игр вы любите больше всего?
Р.К.: Кого из своих детей вы любите больше всего?
Ю.Т.: Не было ли у Вас мысли создать игру, для которой требуется минимальный набор компонентов, например, лишь ручка и бумага?
Р.К.: Я разработал немало подобных игр, обычно они публикуются в различных журналах. Например, это Decathlon, которую вы можете найти у меня на сайте www.knizia.de. Также минималистичны многие мои игры для смартфонов, например City of Secrets Skyline от iRevolution.
Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? Знакомы ли с российскими настольными играми?
Р.К.: Я был в России очень давно, в «университетской жизни». Я встречался со многими российскими игроками, а благодаря тесным контактам с российскими издателями я имеют представление о российских настольных играх.
Ю.Т.: Райнер, спасибо за интересное интервью! Было очень приятно побеседовать!
Р.К.: Благодарю! Пожалуйста, передайте мои наилучшие пожелания всем российским игрокам.