-AdRiver-
hickname написал 3 минуты назад к игре Ghost Star: # В итоге оказалось кидалово - от автора больше года нет новостей.
NotGeek написал 8 минут назад к игре Виноделие. Полное издание: # Играл вшестером в Тоскану. Игра понравилась, но долго на столько игрок...
AlexArchanfel написал 15 минут назад к игре Рыцарь-маг. Полное издание: # Сыграл на троих вышло 6 часов 20 минут в сценарий Кооперация, очень по...
Sloboda написал полчаса назад к игре Генератор утопии: # Конечно попробую. Игра очень понравилась.
Ahilles написал полчаса назад к игре Генератор утопии: # Попробуйте Utopia Engine: Beast Hunter
С миру по нитке [12.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпусти...
Голосуем кошельком [11.08.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе поиска талантов.   Нет ничего лучше посреди ра...
С миру по нитке [09.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» к кон...
Обзорная башня [09.08.2022]
В этом выпуске: заметка про режим «Блиц» для игры «Дюна. Империя», рассуждения о...

NuclearFist

Обзор дополнений настольной игры «Немезида»

Какие есть дополнения к «Немезиде» и стоит ли их приобретать?, 31 мая 2022

Все дополнения к «Немезиде» рассмотрены с точки зрения получения нового интересного игрового опыта с привнесением нового контента и механик, а также оригинальных идей, которые все вместе должны дополнить и развить и без того крутую игровую концепцию базовой игры. А в игре автор статьи больше всего ценит её атмосферу, логичность развития событий, кинематографичность сюжета и теллсторинг.

 

Статья получилась огромной — на более чем 6000 слов. Кому будет тяжело и неинтересно, то можно сразу прочитать краткий итог в виде следующей таблицы:

 

Оригинальное название дополнения

Локализованное название

Рекомендация к приобретению

Локализация на русский язык

Где достать?

Aftermath

«Последствия»

Must Have!

Только фанатская: Снежный Лис, Bad Elvis.

Барахолки

Carnomorphs

«Карноморфы»

Must Have!

1) Hobby World;

2) Снежный Лис.

«Хобби Геймс» и барахолки

Void Seeders

«Кошмары»

Must Have!

1) Hobby World;

2) Снежный Лис.

«Хобби Геймс» и барахолки

Medic

«Медик»

Must Have!

Только фанатская: Снежный Лис.

Барахолки и PnP!*

Untold Stories 1,2,3

«Нерассказанные истории»

По желанию

Только фанатская: Снежный Лис.

Барахолки и PnP!*

Promo Cards

Промоколоды карт»

По желанию

Только фанатская: Снежный Лис.

Барахолки и PnP!*

Cosmetic Expansions

Косметические дополнения

По желанию

Не требуется

«Хобби Геймс» (частично) и барахолки

Nemesis Lockdown + Stretch Goals 

«Немезида: Локдаун» и бонусные цели

Must Have!

Только фанатская: Bad Elvis

Барахолки

Фанатские дополнения и другие материалы

Фанатские дополнения и другие материалы

По желанию

Только фанатские

PnP!*

 

*Я нисколько не сомневаюсь, что абсолютно любое дополнение при желании можно сделать PnP, но, исходя из бытовых реалий большинства настольщиков, отметил лишь наиболее простые и вероятные дополнения для самостоятельной печати с пометкой PnP!

 

 

Aftermath («Последствия»)

 

 

Первое дополнение к «Немезиде», являющееся эксклюзивом первого кикстартера, самое большое по количеству добавляемого контента и, к большому сожалению, не локализованное «Хобби Ворлд» в России.

 

 

 

Дополнение включает в себя 5 новых персонажей и собаку, карты особенностей для всех 11 персонажей, включая медика, 2 новых режима игры, включая новые карты событий, жетонов исследования (разведки) и тревог, а также маленькое дополнительное игровое поле шаттла, новые отсеки типа 2, стационарные турели, новые крафтовые вещи, новые травмы, песочные часы и, наконец, фигурку космического кота вместо жетона первого игрока! Одно только перечисление контента даёт однозначную оценку «Must Have!», но у дополнения есть и свои странности... А теперь обо всём по порядку.

 

Новые персонажи. 5 новых персонажей против 6 в базовой игре. Один этот факт увеличивает реиграбельность «Немезиды» в разы! В вашем распоряжении будут: гендиректор, охотник за головами с собакой, андроид, заключённый и психолог. Правила нам разрешают использовать новых персонажей в базовой игре, но предупреждают, что они больше приспособлены для режимов игры «Последствий». При предстартовом выборе персонажа картами драфта разрешается по цвету взять альтер эго базового персонажа, если мы того хотим. Например, капитану соответствует гендиректор, а солдату — заключённый, и т. д., за исключением механика. Он уникален и безальтернативен, как и медик, что делает их очень похожими друг на друга.

 

Все новые персонажи прекрасны! Они слегка напоминают по стилю игры своих коллег по базовой игре, но у всех новые тактические возможности и умения, которые задают свой оригинальный стиль прохождения. Например, заключённый имеет откровенно подлые карты для подставы товарища в бою с чужим, но в основном полагается, как и солдат, на силовой подход решения проблем. А охотник за головами (альтер эго скаута) менее осторожный разведчик, но более эффективный боец и защитник. Психолог, как и учёный, плохо вооружён физически, но может мастерски использовать других персонажей в своих целях.

 

 

  Все вместе новые и базовые персонажи перекрывают большинство запомнившихся нам по фантастическим фильмам и играм клише протагонистов. Авторы явно вдохновлялись образами таких героев как Джим Рэйнор, лейтенант Рипли, Айзек Кларк, Риддик, мистер Вэйланд Ютани, андроид Бишоп, агент Крюгер (к/ф «Эллизиум: Рай не на Земле») и другими… Однозначный плюс для базовой игры и «Must Have!».

 

Карты особенностей персонажей. Второе по важности новшество, которое даёт каждому персонажу свою уникальную пассивную способность. Капитан, например, может  стрелять из своего пистолета повторно, не тратя карту, и это не считается отдельным действием, если попадает во врага. А медик каждый раз берёт новую карту действий, если кого-нибудь вылечил.

 

 

 

 

Очень хорошее новшество, привносящее ещё больше разнообразия в игру и слегка её облегчающее. Только лично меня не покидает ощущение, что карты особенностей сразу должны были быть в базе или особенность должна была быть вписана в планшет персонажа, что ещё логичнее.

 

Новый режим игры: «Эпилог». Только представьте! После окончания партии в базовую «Немезиду» (если корабль не сгорел и не развалился от поломок) к кораблю стыкуется небольшой шаттл с новой командой, проникает на борт, выполняя быструю разведку и разобравшись, в чём дело, а, может, имея коварные планы поживиться чем-то ценным, например яйцом чужих, улетает восвояси, если выживает.

 

Звучит как сценарий к сиквелу нашумевшего блокбастера! Идея действительно шикарна! Использовать итоговую раскладку отсеков и состояния корабля на момент окончания партии в базовую игру в качестве стартовых условий для короткой новой партии в 5 раундов. Но на деле, как часто случается в киноиндустрии, не обошлось без пары сценарных «костылей», которые в моих глазах резко опустили рейтинг сиквела...

 

Правила нам указывают, что, взяв новые личные цели (оригинальные для «Последствий»), новая команда должна проникнуть с прибывшего шаттла (маленькое дополнительное игровое поле) на корабль через красные технические коридоры.

 

 

 

 

При этом для альтернативной стороны игрового поля с красными и синими техническими коридорами возникнет асимметрия в перемещении (ну да чёрт с ней!). На выполнение целей и сведения счётов друг с другом отведено 5 раундов. В каждый отсек добавлен новый жетон разведки, аналогичный жетону исследования, но с новым эффектом. Для победы надо разведать все отсеки, выполнить личную цель и сбежать на шаттле или спасательной капсуле. Всё просто. 

 

Но главное, что в течении этих 5 игровых раундов в 1-м и 3-м раундах вытягивается карта угрозы (одна на всю команду), которая представляет собой некую срочную задачу. Например, взять пробы топлива в двигательном отсеке или сделать анализ слизи в лаборатории. На выполнении угрозы отведено всего 2 раунда, по истечении которых, если угроза не устранена, игра (ВНИМАНИЕ!) заканчивается поражением всех игроков!

 

 

 

 

И на этом месте привлекательность этого режима игры резко превратилась для меня в его уродливость! Что за термин такой: «игра заканчивается поражением»? В базовой «Немезиде» ты либо умер, либо выжил: третьего не дано. Игра не может закончиться неопределённостью твоего состояния без объяснения объективных причин, а в дополнении «Последствия», оказалось, что может. Не ответил на угрозу — игра закончилась. Почему закончилась? Почему все проиграли из-за каких-то образцов или топлива? Может, ещё можно было выполнить цель убить всех и попытаться выжить? Одни вопросы и ни одного ответа. «Додумывайте всё сами как хотите», — говорят нам разработчики. А я, например, желаю знать, как и отчего умрёт или выживет каждый персонаж команды. И это сюжетное допущение убивает весь кинематографический антураж партии «Эпилог» в угоду требованиям правил.

 

Я, разумеется, понимаю, зачем это сделано. Чтобы сделать партию более напряжённой и динамичной. Но я не понимаю, почему было не сделать в случае провала угрозы какие-нибудь тяжёлые негативные последствия для всех, а не это безликое: «игра заканчивается поражением всех»? Почему хотя бы не написать на карте угрозы для нарратива, какой смертью и от чего все погибли? Вместо этого одна сухая фраза в правилах: «Ситуация на корабле стала слишком нестабильной, чтобы ваш экипаж мог с ней справиться». Вот и всё, что нужно знать про угрозы…

 

 

 

 

Кроме того, ещё один сюжетный «костыль» я вижу в мотивации действий персонажей, которую нам выдают за данность. В базовой партии «Немезиды» команда пытается выжить, оказавшись в экстремальных условиях, и всё более или менее логично в мотивации их поведения. Но в режиме «Эпилог» цель игры — это разведка. А что бы сделал разведчик (и не скаут, солдат или наёмник, а, например, учёный, пилот или заключённый), столкнувшись с угрозой, грозящей ему смертью (при том не разъяснено, какой), или перед опасностью быть убитым неведомой инопланетной тварью? Правильно — сбежал бы обратно на шаттл и свалил бы оттуда. Но нас убеждают, что разведчики, не щадя себя и рискуя кораблём и шаттлом, со скоростью группы спецназа антитеррор проведут разведку всего корабля. 

 

Но допустим, я слишком придираюсь к игре. А если не обращать внимание на необъективность угроз и кривую мотивацию персонажей, то какие ощущения от самой игры в «Эпилог»? Отвечу так: вам часто в базовой «Немезиде» приходилось за один раунд перемещаться в 3, а, может быть, и в 4 отсека? Здесь это основой вид перемещения: беги, стреляй, успевай отвечать на угрозы. Времени на поиск полезных вещей и оружия просто нет, все 5 раундов превращаются в очень динамичную суету по кораблю. Отдельно радуют только колода новых, ещё не приевшихся событий и новые жетоны разведки. Но ощущение после игры в «Эпилог» остаётся очень скомканным. Суета убивает нарратив и страх перед чужими. Их уже не боишься, ведь гораздо страшнее не успеть ответить на угрозу, а пару-тройку внезапных атак мы легко переживём. Также особо нет времени на выяснение отношений с товарищами по команде и редка возможность их не то что подставить, а даже взаимодействовать с ними, ведь все вы, скорее всего, разделились, чтобы успеть оббежать все отсеки.

 

Я был расстроен утратой в «Эпилоге» важной части духа «Немезиды», где все игровые условности на поле были прозрачны, логичны, обоснованы и объективны от старта до финала партии и складывались в единый атмосферный кинематографичный сценарий.

 

Я и без того считаю, что игра «Немезида» достаточно сложна, но режим «Эпилог» — это сухой и неатмосферный концентрат кризиса и хардкора, проходящий на бегу для особых ценителей трудностей. И, определённо, «Эпилог» играется тем легче, чем больше игроков в нём участвует из-за банальной логистики.

 

 

 

 

Есть ещё одно негативное игровое обстоятельство для меня, связанное с режимом игры «Эпилог». Дело в том, что время на разложить/сложить компоненты для базовой партии в «Немезиду» составляет в среднем 20–30 минут. Сама партия длится 3–3,5 часа. Затем потребуется ещё минут 20–30 на то, чтобы разложить/сложить компоненты к партии в «Эпилог», и затем сам «Эпилог» на 60–90 минут игры. Итого мы получаем 3,5–4 часа в чистом виде на игру в «Немезиду» и 5–6 часов на игру в «Немезиду» с «Эпилогом». А 6 часов для настольной игры, а тем более для сомнительного «Эпилога» — это ещё не каждой игровой ячейке дано себе позволить…

 

Новый режим игры: «Исследовательская миссия». Попробую абстрагироваться от недостатков реализации «Эпилога», которые абсолютно также присутствуют и в исследовательской миссии, и рассмотрю детально второй режим игры.

 

Итак, правила нам предлагают полноценную партию в 15 раундов по исследованию обнаруженной в космосе «Немезиды». Точно также команда исследователей начинает в шаттле и перемещается через технические коридоры на корабль «Немезида», но берёт уже не оригинальные личные цели, а привычные нам по базовой игре корпоративные и личные задачи, а затем всё как в базовой партии.

 

Все отличия от привычной нам «Немезиды» заключаются в следующем: 1) два жетона разведки в отсеках вместо одного; 2) наличие шаттла и возможности ходить через тех. коридоры; 3) новые события в колоде и наличие случайных угроз (угрозы появляются в игре неожиданно в связи с новым событием и должны быть устранены в течении 5 раундов, иначе Game Over).

 

Что меня снова смущает в этом режиме игры? Во-первых, по сюжету команда прилетела на «Немезиду», чтобы её исследовать, но закончить игру в шаттле нельзя. Довольно странное обстоятельство для космических исследователей, которые наперёд ничего не знают о состоянии исследуемого корабля. Опять сюжетный «костыль» сиквела, который мне мозолит глаза. Будь я исследователем и встреть я чужого на исследуемом корабле, я бы в первую очередь убежал бы обратно на шаттл и улетел бы на свой корабль...

 

А во-вторых, это суета с ответами на угрозы здорово добавляет кризисности и динамичности, но не настолько концентрированно как в «Эпилоге». С одной стороны, это даже хорошо, добавляет атмосферы безысходности и заставляет команду объединяться в общем деле. В базовой игре не было частых брошенных вызовов всем персонажам сразу, заставляющих их работать сообща (пожары и поломки угрожают, конечно, но не каждую партию). А с другой стороны, это уже точно не исследовательская миссия… По ощущениям игра в этом режиме больше всего напоминает бег по полосе препятствий команды несчастных космонавтов, которые ещё отчаянней борются за жизнь, чем те бедолаги, что пытались на этом корабле выжить до них.

 

В целом, я бы рекомендовал этот режим для игроков в качестве разового ознакомления, что игра может быть ещё жестче к игрокам, а действовать надо сообща и ещё быстрее и решительнее в достижении своих целей. Но в плане логики сюжета, целостности атмосферы и кинематографичности для меня «Исследовательская миссия», к сожалению, значительно не дотягивает до оригинала в базе.

 

Добавлю, что оба режима: «Эпилог» и «Исследовательская миссия» — совместимы только с базовыми пришельцами (интрудерами).

 

Новые отсеки тип «2» в количестве 4 шт. и новые карты. Новые отсеки возможно замешать в любой режим игры, повышая разнообразие партии. Отличное дополнение! Мастерская позволит крафтить новые предметы, центр управления турелями может дистанционно управлять боевыми турелями, отсек системы оповещения сделает дистанционно шум в любом другом отсеке, а в серверной есть удалённый доступ к действию любого исправного отсека с компьютером.

 

 

 

 

Новых карт немного. Это 6 крафтовых вещей, которые можно сделать только в мастерской, и новая тяжёлая травма («Плавление»), связанная со слизью в двух экземплярах.

 

Турели. После первого взгляда на внушительные миниатюры турелей в голове мелькает образ их прародителя из фильма «Чужие», где одна пушка с запоминающимся тиканьем в режиме поиска, когда обнаруживала чужих, косила их десятками… Но в «Немезиде», увы, турель нанесёт 1 рану чужому, прежде чем он её сломает, либо 1 лёгкую рану персонажу. У турелей 3 режима: неактивна, атаковать чужих и атаковать всех.

 

Но главная радость заключается в том, что авторы нам наконец-то подарили уникальную возможность убить персонажа пулей! А ведь это самая редкая причина смерти людей на корабле «Немезида»…

 

Космокот (SpaceCat). Миниатюра упитанного и, судя по всему, рыжего кота (явная отсылка к коту Джонси из фильма «Чужой») в скафандре, которая выполняет роль жетона первого игрока. Является копией кота из набора SpaceCats, о котором написано ниже. Просто приятная косметическая мелочь.

 

 

Но с котом связана одна сюжетная особенность. Именно тушка кота при гиперпрыжке корабля «Немезида» со скоростью баллистического снаряда врезалась в образцы, хранившиеся в контейнерах. Так наружу выбрались микроорганизмы карноморфов, захватив с собой биоматериал кота…

 

Песочные часы. Для тех, кому мало хардкора… Может использовать песочные часы во время своего хода. Кто первый заметит, что время на часах вышло, — забирает их себе и может в любом отсеке просто бросить на шум. Если честно, то мне идея не очень понравилась. «Немезида» не спорт, как шахматы, а ограничение по времени на ход лишает возможности общения игроков и вместе наслаждаться переживанием эмоций от партии. Но кому-то может понравиться. Наверняка, эта фишка сокращает время партии…

 

 

Carnomorphs («Карноморфы»)

 

 

Дополнение, локализованное «Хобби Ворлд» и добавляющее в игру новую расу пришельцев, как понятно из названия — карноморфов, и несколько новых механик. По внешнему виду это самая эффектная из всех доступных рас для «Немезиды», собравшая в себе всё самое лучшее от «Нечто», некроморфов из Dead Space и, может быть, Resident Evil. Кровь, плоть, обнажённые кости, уродливые формы… Отвратительнее и страшнее трудно себе представить. На их фоне интрудеры и кошмары, даже раскрашенные с окровавленными конечностями, выглядят просто как милые зверюшки.

 

 

 

Игромеханически самые мелкие карноморфы — глодатели (в двух исполнениях: в виде паука и маленького гидралиска из «Старкрафта»), могут появляться на поле без вытягивания жетона из мешка чужих и откладывания его в запас. А привлекают глодателей любые тяжёлые объекты: трупы персонажей, яйца, останки и самое поразительное, что и сами глодатели. Т. е. в один прекрасный момент из ниоткуда в игре могут появиться сразу по группе глодателей в каждом отсеке, где есть как глодатели, так и тяжёлые объекты (даже если они у персонажа в руках).  А происходит за партию это регулярно, раз 5 примерно. Затем каждый глодатель в фазе атаки чужих может съесть любой тяжёлый объект или другого глодателя и вырасти в следующий, более мощный вид карноморфа.

 

Всё это приводит к тому, что к середине и ближе к концу игры на поле будут полчища карноморфов всех типов. Такое трудно себе представить с интрудерами или кошмарами, но для карноморфов это норма — одновременное присутствие на поле 10 и более миниатюр монстров…

 

У карноморфов больше нет слабостей, а наоборот, у них теперь усиления — адаптации, которые делают их ещё опаснее (иммунитет к огню, бонусы к здоровью и прочее) с появлением в игре каждого нового, более сильного вида карномофа. Но адаптацию можно аннулировать, проведя соответствующее исследование в лаборатории.

 

Сами по себе карноморфы гораздо менее стойкие, чем интрудеры, и более трусливые (в колоде атак стало больше символов отступлений), но они всегда берут своим числом. В отличие от интрудеров и кошмаров, чем больше сражаешься с карноморфами, тем больше их появится, потому что останки пришельцов тут же привлекут новых глодателей и станут отличной пищей для взращивания новых, более мощных чудовищ. Не менее интересно то, что при убиении королевы карноморфов или охотника (в оригинале мясника или свежевателя) последние распадаются на карноморфов поменьше, что компенсирует отчасти их небольшую стойкость.

 

Стоит ещё отметить самые интересные и хардкорные карты карноморфов, которые, например, внезапно позволят всем останкам чужих на корабле взять и ожить (в одной из партий у меня на тот момент было на поле аж 8 жетонов останков!), превратившись сразу во взрослых особей (в рус. переводе — шатунов), и ещё провести внезапную атаку за каждого. Или атмосферная карта «Рвота», которая позволяет карноморфу опорожнить желудок останками пришельца, чтобы на следующий ход эти же останки съесть и эволюционировать в новую форму.

 

 

 

 

Но не всё так плохо для персонажей. Их тоже немножко усилили, ослабив процедуру заражения. Теперь, заразившись, игрок не берёт личинку, а сразу мутирует, беря соответствующую карту мутации. И, о чудо, получает сверхспособность, как в лучших фильмах от Marvel! Проблема в том, что использовать способность мутации можно 3 раза, а на 4-й персонаж умрёт. А чтобы её использовать, нужно оплатить действие картой заражения. Гениальная механика, дающая вторую жизнь картам заражения! И хотя на первый взгляд кажется, что это всего лишь красивая новая фича, но меня пару раз мутация здорово выручала в партии, когда надеяться было больше не на что.

 

 

 

 

Какие же ощущения оставляют после себя «Карноморфы»? Партия всегда начинается «мягко» и первые раундов 5 возможны лишь лёгкие стычки с глодателями, а в основном есть время на вооружение и на разведку корабля. Никогда не возникнет ситуации, как с интрудерами, что в первое же столкновение на 2-м раунде вылезет королева и хардкор на выживание начинётся здесь и сейчас. Нет, карноморфы берут время для разбега и к середине партии наваливаются своей яростной и жрущей ордой. И пришествие этой орды неизбежно, а победить или значимо уменьшить её количество невозможно. Её можно лишь немного задержать, но чем дальше, тем будет хуже.

 

Боевые столкновения с карноморфами происходят интенсивнее, чем с интрудерами или кошмарами. Во-первых, карты заражения уже не так страшны, а даже чем-то полезны, а во-вторых, здоровья у карноморфов меньше, а шанс, что они сбегут, больше. И этого оказалось достаточно, чтобы изменить отношение к ведению боя. Например, если я, играя за солдата с двумя ед. боезапаса в винтовке, столкнусь со взрослой особью интрудера, я предпочту отступить, а если в тех же условиях встречу шатуна карноморфов (аналог взрослой особи интрудера), то ввяжусь в бой, потому что, скорее всего, его убью или отпугну. Эти же обстоятельства резко повышают эффективность рукопашной атаки против карноморфов, и я не раз к ней прибегал. Она действительно стала полезнее и ей чаще можно и нужно пользоваться, чем с интрудерами.

 

Подведу итог. Это классное дополнение, позволяющее получить новые интересные игровые впечатления от совершенно новой концепции инопланетного врага. Чего только стоит теперь выполнить задание по доставке яйца или синего трупа, когда за тобой постоянно гоняются глодатели! Мне нравится плавный разгон хардкора в начале партии, мне нравится ощущение неизбежности всепоглощения карноморфами, мне нравится разверзнувшийся филиал Ада на корабле к 10–12 раунду, мне нравится практически всё в этом дополнении.

 

Разве что мутации всегда дают крутые суперспособности на грани фантастики — странное сюжетное обстоятельство. Я вот из курса биологии помню, что мутации в основном приводят к деградации и смерти.

 

 

Void Seeders («Кошмары»)

 

 

Локализованное в России «Хобби Ворлдом» дополнение к «Немезиде», добавляющее ещё одну расу пришельцев для игры — кошмары. В фанатском переводе Снежного Лиса им дано более чёткое и правильное имя, отражающее их суть — Сеятели Пустоты.

 

 

 

Очень интересный концепт! Мне больше всего он напомнил идею «Оно» Стивена Кинга. Итак, некие пришельцы, поселившись на корабле, отложили 3 гнезда яиц, пока вся команда спала в гибернатории. И теперь эти гнезда дистанционно сводят персонажей с ума. А чтобы людишек изжить гарантированно и наверняка, гнёзда материализуют им чудовищ в отсеки. И чем персонаж больше напуган и безумен, тем более страшное чудовище к нему придёт (как подчеркивают авторы из другого измерения)...

 

Этим объясняется способность кошмаров растворяться в воздухе, проходить сквозь закрытые двери, не оставлять после своей смерти останки (или это особо реалистичные галлюцинации? Но повреждения получают по обычным правилам…). Внешне кошмары похожи на гибрид зергов, Ктулху и протоссов. Этакие космические протоссо-осьминоги-псионики с жвалами и острыми лапами гидралисков.

 

Я не зря вспомнил маэстро ужаса Говарда Филипса Лавкрафта, потому что в игре появляются трек безумия персонажа и карты паники (чем не карты безумий?).  Да и само стремление свести всех с ума и проживание кошмаров в другом измерении нам намекают на идеологическое и кровное родство с их дремлющим в Р’льехе космическим дядюшкой.

 

Так чем же будет нам интересна борьба с кошмарами? К счастью, собирать  улики и закрывать врата не нужно. Их меньше, чем интрудеров, но они в тельняшках кошмары. Они менее выносливы, а, значит, их легче убить, но от этого совсем не легче… Шанс встретить кошмары ниже, чем интрудеров, потому что в мешке чужих кроме жетонов столкновения ещё есть жетоны персонажей, но это не мешает им быть смертельно опасными… Почему же?

 

Вся проблема борьбы с кошмарами в постоянных приступах страха у персонажей, выражающихся в разыгрывании карт паники, которые медленно сводят выживание команды на нет. Никто не уйдёт не запаниковав!

 

 

 

 

Меня поразило дежа вю! Я встречал подобное, только играя в компьютерную игру X-COM: Enemy Unknown 1995 года, где был реализован точно такой же механизм:  после успешных псионических атак противника бойцы спецназа бросали оружие, стреляли во всё подряд, тратя драгоценные патроны, бежали сломя голову куда угодно или наносили раны себе и окружающим!

 

Всё это приводит к забавному игровому эффекту определённой «неуправляемости» персонажей в ходе партии. Но панику можно отменить картой «Отставить!», что повышает её значимость в колоде и наделяет её смыслом заново в режиме полного кооператива.

 

Откорректированная механика вытягивания жетонов и добавление новой фазы «Рассеивания» для кошмаров вызывает повсеместное сохранение и распространение жетонов шума на поле, что выглядит очень тематично: галлюцинации, призрачные монстры, шёпот в коридорах… Вокруг шум, одним словом, а это главный спутник безумия.

 

Но есть у дополнения и незамаскированный сюжетный недостаток, обусловленный игромеханикой базовой игры «Немезида». Авторы заменили механику «слизи», прировняв её к получению/снижению безумия, а это означает, что потребовалось переписать работу нескольких карт снаряжения и ряда отсеков. И со стороны это выглядит, как грубые строительные неприкрытые швы, при попытке вмонтировать в существующие правила «Немезиды» концепцию нового врага.

 

Чтобы вписать кошмары без значительных игровых допущений, потребовались бы новые уникальные карты снаряжения и новые отсеки только для этого дополнения. Разумеется, это бы навредило дополнению, поэтому выбор разработчиков понятен. А сейчас это вредит атмосфере игры и её сюжету. Вот я, например, не понимаю, каким образом хирургическая операция может снизить безумие персонажа? А антидот? А как в лаборатории можно исследовать безумие персонажа? Ещё соглашусь, что приём душа или алкоголя может успокоить человека, но антидот следует назвать тогда успокоительным…

 

Карты инфекций тоже поменяли своё смысловое значение. Теперь в случае проверки карты и получения статуса «Заражён» персонаж до максимума увеличивает своё безумие. «Но постойте!» — скажу я вам. Ведь по смыслу и сюжету это же никакое не заражение, а самая настоящая ментальная травма! Прошу прощения за терминологию «Ужаса Аркхэма». Да и в концепцию кошмаров заражение организмов людей не вписывается.

 

Тем не менее я полностью готов простить авторам эти декоративные неувязки, потому что ими проделана уникальная работа по созданию кардинально отличающегося вида пришельцев от интрудеров и карноморфов. И им это действительно удалось, сохранив при этом игровую логику, не в пример «Эпилогу» и «Исследовательской миссии», но с некоторыми, на мой взгляд, незначительными допущениями.

 

Мне нравится в этом дополнении новое ощущение постоянно ведущейся тайной диверсионной войны кошмаров с экипажем по сведению последних с ума. Враг то есть, то его нет, а опасность в партии постепенно нарастает, как умеет нарастать количество карноморфов, в чём я вижу несомненный плюс обоих дополнений. Мне нравится тематика безумия, а теперь ещё и в космосе! Она делает сюжет партии непохожей на партию ни с какими другими пришельцами. Мне нравятся карты паники, вносящие хаос в действия экипажа. Рекомендую сыграть всем любителям «Немезиды»! Must Have!

 

 

Medic («Медик»)

 

 

Эксклюзивное дополнение кикстартерной кампании, которое не было локализовано в России, добавляющее одного персонажа — медика.

 

 

 

По моим игровым ощущениям, медик сразу хорошо вписывается в базовую команду из 6 персонажей и может считаться её неотъемлемой частью. Но законы маркетинга его выделили в отдельное дополнение, видимо, чтобы подороже продать.

 

Как уже поднималась идея выше, медик является юнитом поддержки и в каком-то смысле является альтер эго и антиподом механика (тот лечит механизмы, а этот лечит людей). Медик — это ходячий мед. отсек: и травму перевяжет, и хирургическую операцию проведёт, если надо. Но легко может и навредить, кому захочет. Медик, в частности, имеет карту инъекции, которая позволяет отравить другого персонажа вместо помощи и заставить его взять карту заражения.

 

А ещё он вооружён самым гуманным в игре нелетальным оружием, которое сразу отпугивает чужого, к сожалению, только с 2 ед. боезапаса. Но если сохранить боезапас до конца игры, то кто быстрее всех ляжет в гибернаторий или в спасательную капсулу? Правильно — медик! Безоговорочный «Must Have!».

 

А теперь маленькое отступление о том, как его просто и недорого можно  распечатать в домашних условиях. На любом цветном принтере распечатываем 10 карт действий, планшет и 3 карты личных вещей медика, берём из игры аналогичные карты любого персонажа, кем играть не хотим, и вставляем распечатанные карты как вставки в протекторы.

 

 

 

 

Миниатюру, если уж принципиально надо, то можно заказать в печать на 3D-принтере в пределах 1 000 рублей. Розовая пластиковая подставка есть на «Али».

 

Аналогичную процедуру можно выполнить и для любого персонажа из «Последствий».

 

 

Untold Stories #1 #2 («Нерассказанные истории в двух частях»)

 

 

Книги комиксов с наклейками, которые скрасят игровое время любителей «Немезиды» душещипательным историями о борьбе рабочего класса с империализмом корпораций в космосе на фоне разверзшегося ксеноморфологического кризиса в отдельно взятом экипаже. Это сюжетное дополнение, не содержащее как таковых новых механик, но включающее огромную порцию нарратива и лора в виде сценариев — связанных между собой миссий с небольшим количеством развилок. Мне лично напомнило «Испанскую лигу» для «Ужаса Аркхэма» 2 ред. Из книги комиксов получаете сюжетную завязку, стартовые условия для расклада и победы, а дальше в бой. С точки зрения погружения в лор игры это «Must Have!», но сюжет слегка «поляковат» (прошу прощения за неполиткорректность). И вдобавок, меня не покидает ощущение, что сюжетное дополнение здесь просто для красоты и галочки.

 

 

 

Ведь сама «Немезида» уже самодостаточна для подачи сюжета: каждая партия рассказывает свою собственную связную и логичную историю, которую додумывают и разыгрывают сами игроки. А ещё выстраивать сюжетные игры на одном и том же игровом поле выглядит диковато на фоне настольных игр, которые изначально задумывались с упором на сюжет. К примеру, «О мышах и тайнах».

 

Оригинальное издание покупать не стоит, если с английским не очень, тем более, что их теперь можно достать только на барахолках. Локализации нет и не будет. Но есть перевод комиксов, так что PnP — это самый лучший и самый бюджетный вариант для российских игроков, а наклейки можно заменить или также распечатать.

 

 

 

Promo Cards (промоколоды карт)

 

 

Промоколоды разного содержания выпускались вместе с разными тиражами «Немезиды» и даже разными другими играми Awaken Realms. Есть колоды, вносящие изменения в механики и игровой баланс, а есть и артконтент. От себя добавлю, что все их считаю опциональным приобретением по желанию, потому что они дополняют игровой процесс обычно одной маленькой игровой механикой и в целом не оказывают большого влияния на игру.

 

Колода событий в технических корридорах. Вводит дополнительные события (и это явно нехорошие события), которые могут случиться с персонажем, если он использует технические коридоры для перемещения. Механика явно направлена на увеличение хардкорности партии, особенно актуально для режимов игры в дополнение «Последствия» или за персонажа «Механик», где вероятность использования тех. коридоров очень высока, а во всех остальных случаях вероятность воспользоваться этой колодой будет не чаще 1 раза в 5 партий.

 

 

 

 

Данная колода очень хорошо сочетается с нарративным ощущением, что технические коридоры действительно опасны, как мы сами в этом убеждались во множестве фильмов и компьютерных играх.  Не «Must Have!», конечно, но очень интересное дополнение.

 

Колода достижений. Вводит дополнительные бонусы персонажам за различные достижения во время игры. Например, кто первый убьёт чужого, получит бонус к одной атаке! (Слава богу, что хоть не победное очко). Другие карты дают разовые тактические приёмы.

 

 

 

 

У меня неоднозначное отношение к этой колоде. Ну, как мне, спасающемуся с терпящего бедствия корабля, может помочь то, что я первый из всей команды убил ксеноморфа? Моё мнение, что колода достижений добавляет в игру какую-то «евровость», когда разработчики стимулируют игроков к определённого вида действиям, принося в жертву кинемотографичный игровой процесс. С другой стороны, некоторые карты добавляют больше непредсказуемости в игру, сочетающейся с нарративом и лором.

 

Колода анализ крови.  Добавляет альтернативный вариант проверки заражения. Находясь в любом зелёном отсеке, добавляете в сброс 11-ю карту действий — «Анализ крови». Позволяет, не разыгрывая эффекта процедуры заражения, просканировать все карты заражения и замешать их обратно. Т. е. позволит вам только узнать наверняка: есть ли заражение среди всех карт? Вот и всё.

 

 

 

 

Мне кажется, что вреда от подобной карты больше, чем пользы, ведь она замедляет на 10% обновление колоды. А ещё надо тратить на 2 действия больше, чтобы пройти процедуру теста карт заражения (1 на взятие карты теста крови и 1 на сам тест). Но в остальном она очень тематична.

 

Колода подвигов. Добавляет в игру уникальную карту подвига каждому персонажу. При этом все игроки могут посмотреть её у каждого. В случае выполнения условий подвига игрок может добавить карту подвига в свою колоду. Но её рубашка отличается от остальных карт, и все будут знать, когда подвиг вышел на  руку.

 

 

 

 

В отличие от карты анализа крови, которая также замедляет оборот колоды, подвиг более полезен в игре, на мой взгляд. Это дополнительные действия, направленные на дополнительный урон, защиту от атаки, управление дверями, ремонт или крафт, воровство экипировки.

           

 

Косметические дополнения

 

 

Разного вида косметические дополнения выпускались как Awaken Realms, так и любителями этого дела. Они не несут никакого игрового смысла и меняют только визуальное впечатление от игры, а также добавляют разные удобные фишечки. Но если есть деньги и желание, то почему бы и нет? А с другой стороны, с таким подходом можно и до «Вархаммера 40к» дойти...

 

Официальные косметические дополнения в изобилии продаются в Hobby Games за исключением плейматов и дайстреев.

 

Spacecats («Космокоты»). Жетоны первого игрока, выполненные в виде миниатюры кота в четырёх исполнениях: кот-космонавт, кот-карноморф, кот-интрудер, кот-кошмар. Безусловно мило, но лично я во время партии  сосредоточен на игровом процессе, а не на жетоне первого игрока.

Kings («Короли»). Альтернативные миниатюры для замены королев интрудеров, карноморфов и сеятелей. Красивые и эффектные, если покрасить. На мой взгляд, это лучшее из косметического контента дополнений, но, как мы знаем, королевы, а значит и короли выходят не в каждой партии.

Playmate (коврик). Напечатанное игровое поле на неопреновом коврике. Трудно оценить красоту и необходимость данного приобретения, ведь штатное игровое поле само по себе сделано в отличном качестве.

 

Но есть одно но… Моё базовое поле из «Немезиды» пережило уже 50+ партий и, к моему сожалению, на нём есть следы потёртостей, а в одном месте стыка частей поля ламинированная плёнка начала чуть-чуть отходить. Пришлось подклеить. И это несмотря на очень бережное и аккуратное использование игры. Должен заключить, что хоть компоненты Awaken Realms и сделаны действительно качественно, но всё со временем изнашивается.

 

 

 

Игровое поле на неопреновом коврике выступает отличной альтернативой по замене изношенного или повреждённого базового картонного поля, чтобы продлить срок службы вашей игры.

 

Dicetray (тарелка для кубов). Красивый и стильный дайстрей — тарелка, куда можно бросать кубики. Я бы с удовольствием такой завёл, но обычно на столе для него уже нет места, и эргономичнее кубики просто бросать на поле.

 

Terrain (окружение). Миниатюры дверей, трупов, гибернатория и яиц. Если их купить и покрасить, то будет несомненно красиво, но ещё вам покажется, что раз есть двери, то не хватает стен и коридоров и ещё больше всякого окружения… Поэтому лучше сразу посмотрите фанатские доработки окружения или сразу целого космического корабля-поля и не мелочитесь, если хотите окружить «Немезиду» террэйном…

 

 

 

 

Разумеется, это всё классно и красиво, но меня всегда угнетает необходимость отдельного раскладывания и хранения всех косметических дополнений, что всегда приводит к увеличению времени подготовки к партии и времени сбора всех компонентов. На мой взгляд, это единственный минус.

 

 

Nemesis Lockdown («Немезида: Локдаун») + Stretch Goals (достигнутые цели)

 

 

«Локдаун» является самостоятельной игрой, выпущенной Awaken Realms через платформу «Кикстартер» в конце 2021 года. Действие игры происходит на секретной марсианской исследовательской базе, где в ходе инцидента и аварии системы энергоснабжения появляются пришельцы. Пришельцы боятся света, а для питания лифтов и отсеков базы, чтобы спастись, нужно электропитание, которого не хватает…

 

 

 

Скажу честно, на момент написания статьи я в неё еще не играл и выводы о целесообразности приобретения «Локдауна», как самостоятельной игры, могу делать, основываясь только на дневниках разработчиков и обзорах других игроков. Но что я вижу? Авторы не меняли кардинально суть игры и не вносили революционных механик. Перед нами всё тот же конфликт людей, запертых с инопланетными монстрами в технических помещениях, всё те же скрытые личные цели с возможным предательством, всё так же несколько способов спастись и множество вариантов влияния у игроков друг на друга и на игру. Конечно, могут быть нюансы, повлияющие на моё отношение к игре, но я уверен процентов на 80, что она мне понравится.

 

 

 

 

Но чем нам интересен «Локдаун» в качестве дополнений к базовой игре? «Локдаун» содержит 20 карт событий для базовых интрудеров и карты совместимостей с персонажами из базы. Таким образом, базовая «Немезида» позволяет играть в «Локдаун»  со своими персонажами и пришельцами.

 

Но есть ещё Stretch Goals — коробка с кампании на «Кикстартере», куда разработчики сложили все достигнутые цели в ходе кампании, а именно: новую расу читрид, карты совместимостей для персонажей из «Последствий», для «Карноморфов» и «Кошмаров», а также косметические мелочи. Карты совместимостей, как нетрудно догадаться, позволяют играть оставшимися героями из «Последствий», включая медика, в «Локдаун» и использовать в качестве пришельцев карноморфов и кошмары. Но интересно, что в правилах заявлено об обладании читрид обратной совместимостью с базовой «Немезидой». Чтобы не запутаться, кем и во что можно играть, я свёл всё в небольшую таблицу:

 

 

Доступные персонажи

Доступные пришельцы

«Немезида»

(12): капитан, пилот, механик, учёный, солдат, скаут, медик, гендиректор, психолог, заключённый, андроид, охотник за головами.

(4): интрудеры, карноморфы, кошмары, читриды.

«Немезида: Локдаун»

(18): выжившая, хакер, ксенобиолог, охранник, уборщик, подопытная, капитан, пилот, механик, учёный, солдат, скаут, медик, гендиректор, психолог, заключённый, андроид, охотник за головами.

(5): ночные сталкеры, читриды, интрудеры, карноморфы, кошмары.

 

Но нужно сделать пояснение. Авторы нам прямо указывают в правилах, что персонажи и пришельцы, не предназначенные для конкретной игры, могут вызвать дополнительные сложности в партии, несмотря на совместимость. Таких пришельцев и персонажей я в таблице выделил жирным курсивом. Т. е. их выбор в партии остаётся на усмотрение игрока, потому что авторы не гарантируют их сбалансированности.

 

Но согласитесь, что даже попытка вписать уже имеющийся контент «Немезиды» в «Локдаун» — это прекрасная задумка. Возможно, будут аналогичные декоративные неувязки, как у кошмаров со слизью и заражением, будет неактуальна работа некоторых механик, но если эти допущения позволят получить нам новые, непохожие на все предыдущие партии впечатления, то почему бы не поиграть на этих условиях?

 

По совокупности всех доводов, расширяющих количество новых рас пришельцев и персонажей, считаю «Локдаун» и его стрейт-голы дополнениями к «Немезиде» из разряда «Must Have!».

 

 

Фанатские дополнения и другие материалы

 

 

Как понятно из названия, это неофициальные дополнения, которые доработали неравнодушные игроки к «Немезиде». Мне ничего неизвестно об авторстве, но полагаю, что это добрые люди с BGG. Ограничусь парой слов, что данный контент может быть ограниченно интересен широкой публике и предназначен в большей степени для тех настольщиков, кто много играет в «Немезиду». Поэтому рекомендацией к приобретению будет «по желанию».

 

Дополнительные миссии. Это новые 8 личных и 8 корпоративных целей. Где-то после сыгранных 30 партий в «Немезиду» уже настолько хорошо знаешь все базовые личные и корпоративные цели, что во время игры несложно догадаться, кому какая досталась.

 

 

 

 

И я был просто в восторге, когда увидел у Снежного Лиса переведённые новые, ещё не заигранные цели, смешав которые с базовыми, уже получаешь действительно большое разнообразие.

 

Стало больше миссий со сменой курса полёта, появились задания спастись с личинкой или оставить не меньше 5 останков чужих. Оформлены миссии приятно, в том же стиле, что и оригиналы.

 

Для себя я нашёл только одну проблему: «Где мне найти 16 карт доноров, в протекторы которых я буду вкладывать распечатанные карты и рубашки?» Желательно использовать оригинальные, чтобы не отличались от базовых визуально и тактильно. Остаётся еще вариант играть только с новыми миссиями, заменив старые.

 

 

 

 

Лист достижений. Интересный артобъект, представляющий из себя плакат для того, чтобы его повесить на стену и отмечать свой прогресс и достижения при многократной игре в базовую «Немезиду». Подойдёт в качестве недорого подарка начинающему игроку.

 

 

 

 

Саундтрек. Я в целом ЗА, чтобы во время партии в настольную игру играла бы тематическая музыка. И даже имею несколько подборок, но для других игр. Но был очень приятно удивлён, когда нашёл подобный аудиосценарий с подборкой треков.

 

 

 

 

Треки, как отмечает Снежный Лис, можно подстроить под себя, но интересно, что уже размечены точки перехода музыки одного настроения к другой. Хорошо подобранная музыка для настроения гарантирует дополнительное погружение в игру. Мне нравится эта идея и глубина проработки. Кинематографично.

 

Фанатское дополнение «Ностромо». Главная цель этого дополнения — довести игру практически полностью до киносценария фильма «Чужой». А чем он уже закончится, кто знает? Но сама идея захватывает и приближает игроков к тем самым каноничным атмосферным истокам 1979 года.

 

Дополнение меняет часть базовых правил относительно личных и корпоративных целей, условий победы. Добавляет скрытую возможность одному из игроков быть андроидом, как злым, так и добрым. И самое интересное — в этом дополнении есть отдельное действие: «Искать кота Джонси!».

 

Правила просты и понятны, лежат в файле «Альтернативные цели» в карточке игры «Немезида» на портале «Тесера».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Bad_Elvis написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Отличный гайд!
Только я переводил еще и Карноморфов, и Кошмаров, и Untold Stories 1 до того, как это сделали Лис и ХГ)))

NuclearFist написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Прости меня, Bad Elvis! Я догадывался, что Aftermath не единственная твоя работа. Но в Последствия я учился играть именно по твоим правилам! Спасибо!

Bad_Elvis написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Очень рад, что мои работы оказались полезны))) Это приятно слышать!

Krutoy_Walker написал месяц назад: #

Untold Stories 2 не планируется к переведу

Alan87 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

По "Кошмарам": "В фанатском переводе Снежного Лиса им дано более чёткое и правильное имя, отражающее их суть — Сеятели Пустоты".

Что значит "более чёткое и правильное"? Оригинальное название допа на польском (а Awaken Realms - поляки) - "Koszmary". Это в английской версии придумали неких "Сеятелей пустоты". Поэтому перевод ХГ наоборот является более чётким и правильным, так как задумали авторы.

NuclearFist написал 2 месяца назад: #

Не знал. Интересно зачем тогда перевели с польского на английский Kozmary как Void Seeders а не Nightmares.

Stwa написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Оригинал не обязательно на польском был. Например, игры «Ведьмак 3» и «Bulletstorm» писались сразу на английском, потом переводились на польский.

Alan87 написал 2 месяца назад: #

Не соглашусь. В "титрах" дополнения указано: "English Translation: Łukasz Krawiec, Bartłomiej Kalisz". Т.е. в оригинальной польской команде разработчиков были отдельные люди, отвечающие за перевод на английский".

SnowFox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

У меня они Кошмары)

NuclearFist написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, неточностей, к сожалению, в статье оказалось много. Поспешил с публикацией. Но это моя первая статья, прошу простить. В следующий раз буду внимательнее.

Siar написал 2 месяца назад: #

Надеюсь, будут ещё статьи.

SnowFox написал 2 месяца назад: #

Та все нормально)

SnowFox написал 2 месяца назад: #

Годная работа)

SnowFox написал 2 месяца назад: #

Так как в работе я смотрел разные версии файлов, то я как раз был за Кошмары, а не Сеятелей Пустоты, что в итоге и сделал)
Также писал в ХГ на этот счет.

danceandfight написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Классный гайд получился, спасибо!

BleizRUz написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Он описывает любое дополнение как обязательное хотя многие имеющие дополнения утверждают, что они не нужны. В связи с этим ценность текста выше сомнительна.

danceandfight написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Там много личного мнения, с подробными объяснениями, что ценнее чем пространная фраза "многие утверждают, что они не нужны", по крайней мере для меня.

BleizRUz написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Личное мнение скупить всё. Это можно было догадаться и без лишнего текста.

danceandfight написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну так не читай, никто ж не заставляет

BleizRUz написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Так и не читал бы если заранее знал.

nameless2152 написал 2 месяца назад: #

так в табличке в начале все есть)))