| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| игры |
Война Кольца (Второе издание)
Дюна: Война за Арракис |
| Дата: | 18 ноября 2022 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.2730 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
Вот мой подробный обзор Dune: War of Arrakis на основе четырёх дуэльных партий. Я большой фанат «Войны Кольца» (даже сделал свой мод), так что у меня есть солидный опыт в этом жанре настолок.

Впечатляющее достижение для америтреша, старающегося симулировать проработанную вселенную. Почти все правила показались логичными, и после первого прочтения мне редко приходилось заглядывать в книгу правил. Правда, я много наиграл в «Войну кольца», что наверняка помогло, но всё равно не могу не отметить, что Dune: War of Arrakis гораздо вылизаннее и гораздо проще в освоении, чем прочий америтреш. Знание вселенной «Дюны» также поможет побыстрее освоиться с механиками.
Ещё больше впечатляет скорость игры. 2,5 часа ушло на первую партию, а на последующие ещё меньше (один раз даже вышло меньше часа). Почти вдвое быстрее, чем типичный америтреш, что впечатляет. Правда, ради этого приходится пожертвовать эпичностью происходящего, однако для тех, кто считает игры вроде «Войны Кольца» слишком затянутыми, это огромный плюс.
Как и в ВК, тут обе фракции отличаются друг от друга настолько, что ощущение такое, будто ты играешь в две разных игры. Это и тематично, и реиграбельность повышает.
В ВК персонажи дают дополнительные кубики действий, и это настолько мощный бонус, что вывести их на поле как можно быстрее — единственная разумная стратегия. В Dune же персонажи усиливают определённые действие и могут применяться только раз в ход. Это не только даёт ощущение большей уникальности персонажей, но и делает превосходство в количестве персонажей не настолько критичным преимуществом.
В бою применяются кастомные кубики с сильно ограниченным разбросом результатов (я применил почти такую же систему в своём моде-переработке «Войны Кольца»). Если вы предпочитаете не такие рандомные механики боя, как используемые в ВК D6, то механики Dune покажутся большим шагом вперёд. За счёт сброса карт планирования игроки всё равно имеют шансы победить в бою, располагая меньшей армией. По ощущениям выходит менее тематично и более сухо, чем с боевыми картами в ВК, зато проще и быстрее. Также игра поощряет строительство разнообразной армии: рядовые юниты легко нанять, элитные идеально подходят для танкования, особые элиты наносят большой урон, лидеры — обязательная составляющая любой армии, а у именных лидеров есть способности, ещё более усиливающие вашу армию.

Пожалуй, одна из самых удачных находок Dune. Она побуждает обоих игроков уделять внимание спайсу и в то же время не провоцирует снежный ком, так как количество доступных ресурсов фиксировано и меняется каждый раунд. Сама игра балансирует механику добычи спайса, однако игроки при желании могут ускорить или притормозить процесс.
Обе самые удачные механики ВК перешли в Dune. Они жизненно необходимы, так как побуждают игроков разнообразить стиль игры. Рандом от кубиков действий не слишком раздражает, поскольку оказывает воздействие до принятия важных решений, а не после, что позволяет игрокам адаптировать свою стратегию к текущей ситуации (выброшенным кубикам / вытянутым карточкам). На мой взгляд, здесь механика даже улучшена по сравнению с ВК: доступные в пустыне специальные действия в определённой степени компенсируют неудачные броски кубиков, и вам не придётся страдать целый ход, если вы выбросили слишком много «глаз».
Сеттинг «Дюны» позволяет рандомизировать раскладку: в каждой партии сила ситчей и состав обороняющих юнитов будет отличаться, что вынуждает игроков ещё сильнее разнообразить стратегию. Кроме того, раскладка заметно быстрее, чем в ВК.

Как и типичная игра от CMON, Dune выглядит великолепно. Шикарные миниатюры помогают погрузиться в атмосферу «Дюны».
Хотя я не эксперт по «Дюне», но, насколько я могу судить, все основные элементы романа прекрасно перенесены на стол, а с учётом персонажей из стретч-голов и дополнений всё станет ещё тематичнее. Это практически «Дюна» в коробке (совсем как ВК и «ЗВ: Восстание» — кинотрилогии в коробке).

Один из самых фановых аспектов варгеймов — возможность взаимодействать с противником, сражаясь за победные цели. В Dune этим может заниматься только игрок за Атрейдесов, и это серьёзный недостаток. Как только вы обезопасите свою базу (а сделать это очень просто), Харконнены практически никак не могут порушить планы Атрейдесов. Им остаётся лишь попытаться набрать 10 победных очков раньше. Когда вы проигрываете за Харконненов, вы чувствуете полную безнадёжность. Это также делает игру за них более скучной.
Как это можно пофиксить:
Знаю, фанаты «Дюны» возразят, что так и должно быть согласно лору. Но пустыня слишком уж опасна. Спавн песчаного червя, атака песчаного червя, песчаный шторм... всего один раунд в пустыне может уничтожить полноценный легион. Я понимаю, что пустыня и должна выглядеть неприветливым местом, но авторы несколько переборщили.
Как это можно пофиксить:
После всего четырёх партий я опробовал каждого персонажа, разыграл большую часть карточек планирования и увидел большинство карточек предвидения. Весьма разочаровывает для игры с ценником в 140 долларов. Хотя рандомизируемая стартовая раскладка и победное условие немного разнообразят игру, реиграбельность базы ниже, чем я ожидал. Хорошо, что я вложился в кикстартер: стретч-голы и два дополнения должны добавить в игру контента, которого остро не хватают. Надеюсь, правила при этом не перегрузят.
Как я уже упоминал, неинтерактивные победные условия в варгейме — очень плохая идея, и эти персонажи живой тому пример. Способность Фейда-Рауты ещё хуже, так как с её помощью можно получить 10 победное очко и сразу победить, не заморачиваясь с последствиями от побочного эффекта.
Как это можно пофиксить:
Поскольку единственное победное условие Атрейдесов секретно, при победе Атрейдесов концовка партии очень разочаровывающая для игрока за Харконненов. Сталкиваясь на поле с Атрейдесами, он понятия не имеет, каковы ставки, поскольку не знает, чего стремится достичь противник.
Как это можно пофиксить:
Особые элитные юниты невероятно сильны. Их способности практически равноценны +1 кубику действия в обход лимита из 6 кубиков, а это фантастически полезно. Они также самые эффективные боевые единицы в игре — эффективнее даже доступных на позднем этапе игры персонажей. Лично я в своём моде на ВК давал подобные способности лишь самых могущественным персонажам вроде Балрога и Арагорна. Более того, особые элитные юниты также считаются элитными, и их способности могут стэкаться! Нельзя сказать, что это ломает игру, так как они доступны обоим игрокам, но из-за их мощи армии без особых элитных юнитов становятся слабы. Лучше бы они были доступны с большим трудом и лишь под самый конец партии. А сейчас Харконнены стартуют с несколькими такими и могут производить новых каждый ход без особых усилий.
Как это можно пофиксить:
Из жетонов развёртывания Атрейдесы могут выставить от двух обычных пехотинцев до двух федайкинов, что очень мощно и вдобавок раздражает противника. Лучше бы у Харконненов была возможность спалить эти жетоны.
Как это можно пофиксить:
Хотя есть 5 типов юнитов (обычные, именные лидеры, лидеры, элиты и особые элиты), подставки бывают лишь 2 видов (круглая и гексагональная). К тому же у каждого юнита есть 2–3 разные позы, большинство юнитов Харконненов в капюшонах, и у всех юнитов Атрейдесов похожие костюмы. В результате отличить юниты друг от друга — сущий кошмар новичков.
Как это можно пофиксить:
Из ВК позаимствована очень плохая идея: отсутствия иллюстраций на карточках планирования. Они не только украшают игру и делают её более тематичной, но и очень помогают отличать карточки в руке друг от друга. Терпеть не могу постоянно перечитывать текст на своих карточках, чтобы понять, что есть что. Несмотря на весь оверпродакшен, CMON сэкономили на иллюстрациях на карточках... Очень обидно.
Большинство персонажей дают интересные возможности, чего нельзя сказать о Wild Maker. Мало того что он требует карточки и действия для ввода в игру, так ещё потом надо потратить 2 действия в пустыне, чтобы его миньки появились на поле. А толку от него никакого, кроме как небольшого усиления песчаного червя...
Как это можно пофиксить:

У Dune: War of Arrakis есть очень солидная основа, и она сохранила почти все ключевые элементы «Войны Кольца», в то же время сделав игру куда более доступной и быстрой. Она немного теряет в эпичности, но дружелюбность к игрокам стоит того. Игре не помешает ещё полировка, но все недостатки поправимы, и я уверен, что CMON устранит большую часть до релиза. Если нет, то, будьте уверены, я придумаю новый мод. Сейчас игре несколько не хватает контента, однако стретч-голы и дополнения должны это компенсировать. Благодаря относительно быстрым партиям, раскладке и необходимости наличия всего 2 участников эта игра станет часто появляться на столе, я уверен. И это будет прекрасное зрелище.