|
| автор: |
Theoretical Part
|
| художник: |
Theoretical Part
|
| разработчик: |
Theoretical Part
|
| ... | |
| язык: |
Русский Английский |
| комплектация: |
BadGateway – это полностью кооперативный тактический монстрслэшер. Герои игры приговорены к 3 месяцам исправительных работ в лагере по добыче магических кристаллов для спасения мира от дальнейшего разрушения. Вот только кристаллы предстоит добывать прямо из тел уничтоженных врагов:

Каждая игровая сессия – это своего рода мини-кампания на 3 сражения. Герои стартуют с 1 уровня и могут успеть прокачаться до 3-6. В следующий раз можно поменять состав команды героев и пройти сессию заново, получив бонусы за предыдущий заход.
Истребив монстров на поле, герои добывают ресурсы, а затем возвращаются в лагерь и во время фазы подготовки улучшают свои характеристики, обменивают заработанные кристаллы на экипировку, крафтят снаряжение из подручных материалов, обучаются новым умениям и всесторонне развиваются, чтобы получить шанс на выживание.


8.70
7.71
Комментарии
Интересное обновление в группе насчет разработки игр (https://vk.com/wall-196030163_1006).
Давно здесь не было новостей, но мне тут скинули ссылку на настолочный форум с упоминанием Bad Gateway... И внезапно появился повод рассказать о процессе работы над игрой :)
Было неприятно увидеть, как некоторые представители издательств полагают, что с момента первого показа игра не развивается, а потому публично выражают свой скепсис по поводу будущего этого проекта. Это, конечно, не какое-то яркое событие или скандал, но я решил все-таки прояснить этот момент. А еще вспомнил, что давно не обновлял информацию в группе – очень надеюсь исправиться и подтянуть хвосты.
1. Итак, пока что я открепил пост с модулем версии альфа 6.5, чтобы не вводить никого в заблуждение.
Новый модуль Bad Gateway версии альфа 7 для публичных тестов пока не готов, но игра с тех пор уже претерпела значительные изменения. Для завершения модуля мне нужно еще много всего нарисовать/дооформить, а также заново переписать и переверстать книгу правил.
2. С большим количеством собранного фидбека я плотно работаю с лета, а потому многое, что требовало правок, было поправлено.
И нет, я не пытаюсь угодить всем, но с некоторых пор я потихоньку прокачиваю свою наигранность и могу смотреть на проблемные места Bad Gateway уже менее предвзято.
Поэтому, отбрасывая все, что противоречит изначальному замыслу, я учитываю дельные замечания касательно удобства игры и ощущений от игрового процесса.
3. Мы с некоторыми тестерами уже обсуждали непростую ситуацию с изданием комплексных игр:
ты делаешь и показываешь прототип, надеясь, что дальнейшая разработка будет вестись под руководством профессионалов,
но, в свою очередь, издателю нет смысла "направлять" чью-то масштабную разработку, находящуюся на стадии «сомнительно, но окей», и тем более что-то доводить.
Вообще-то, даже у штатных (настоящих) геймдизайнеров издательств полно собственных проектов разной степени амбициозности, которые не получается пристроить в работу, так что не мне тут сетовать 😅
Но в итоге получается, что перед показом более или менее большую игру необходимо самостоятельно привести к финальному/околофинальному виду. Что в самом начале пути, к сожалению, не было очевидно.
Исключения бывают – например, не так давно вышедшие «Крестоносцы» от ХВ, насколько я понял, были подхвачены как раз с этапа прототипа, но мне пока так не повезло :)
Это я к тому, что следующий прототип буду делать уже в околофинальном виде, без «а еще здесь будет сюжетная кампания, но она еще не полностью готова» моментов. Тогда и у вас будет полное представление об игре, и мне уже можно будет показывать «товар лицом», и при необходимости готовиться к самостоятельному изданию.
4. На картинке – обновленная рубашка второй локации и несколько обновленных артов существ фракции «карлики».
Сегодня отыграли партию в обновленную версию BadGateway альфа 7.0. на двоих.
Играли за Браконьера и Картежницу, полный забег с объяснением правил занял ~3,5 часа, что уже в среднем сильно лучше результатов предыдущих версий.
Главное нововведение – жетоны аномалий – пока показали себя очень хорошо. Теперь поле и условия слегка меняются динамически, что решает сразу 2 проблемы – предсказуемость хода сражений и однообразие поля. При этом механически система аномалий работает очень просто и, как мне показалось, значительно лучше экспериментов с фиксированным террейном.
А я был как раз вторым пилотом в этом непростом приключении. Отыграли с автором три тайма, побили всяческую нереально стильную жуть. Я давно хотел посмотреть, что там за игра, пощупать ее хотя бы в цифровом варианте. Разочарован не был! Это приличная тактическая заруба, с прокачкой, разным поведением врагов, с крафтом и оружием на любой вкус. По сути мы защищаем врата от вторжения монстров. Те лезут на свет, иногда даря нас вниманием, иногда стараясь пробежать мимо.
После каждой битвы возвращаемся в город, покупаем и продаем вещи, получаем новые способности. Последний раунд, когда мы отбивались от монстров, лезущих уже с двух сторон, понравился особенно. Интересно будет увидеть, какой игра придет к релизу, но точно могу сказать, что любители амери, тактических боёв и клёвой монстры разочарованы не будут. Если Даркест данжн, например, качает, то к этой игре присмотрись особо.
Источник https://vk.com/wall-230906230_902
Добавил в раздел «видео» ссылку на летсплей на канале Переулок Хэла по текущей версии игры (альфа 6.5).
Готов полный TTS-модуль Bad Gateway (полностью на русском языке!): с миссиями, крафтом, всеми 9 героями и возможностью отыграть партию целиком. Желающие сыграть онлайн – пишите мне, например, через лс сообщества https://vk.com/badgatewaythegame
спасибо за такую поддержку, проект выглядит интересным, но надо попробовать в соло разобраться сначала.
в любом случае желаю вам успехов
Спасибо! Да, если что, есть возможность поучаствовать и в обучающей онлайн-партии – разобраться в правилах, задать вопросы, высказать пожелания/замечания т.д.
Если есть возможность и время - лучше потратьте его на тестовую партию с автором - это как минимум поможет легче разобраться, а так же свежий взгляд может увидеть какие-нибудь косяки, высказать замечания/предложения)
Добавил ссылку на полный модуль для TTS в карточку игры. Доступен весь контент, полные правила (версия альфа 6.5), – все, кроме сюжетной кампании. Собираю обратную связь по итогам ваших партий для дальнейшей оптимизации игры.
Отзыв конечно уже слабо актуален, ибо был после партии в декабре, но пылился в ожидании выкладывания полного модуля в мастерскую:
По полному забегу двумя саппортами:
- просмотрена 99% механики с точки зрения полной фазы лагеря с возможным крафтом, получением все добычи, выбором типа "местности" для следующего столкновения, на основании получаемых миссий, сами миссии, которые основной бонус дают как раз для следующих забегов и приятный для текущих;
- увидены новые монстры, у которых в принципе есть 2 пула, в связи с 2мя разными типами "местности" куда ты можешь выбрать дальнейшее продвижение своей команды (подгруппы монстров обладают своими особенностями и можно выбирать миссии исходя из того чего там можно ожидать);
- два саппорта (Бездельник и Подпольщица) могут жить, но это довольно сложно все зависит от того как придут скиллы и как выпадут монстры - мне приходилось разок потратить опыт для того что бы отказаться от обязательных скиллов;
- третье столкновение для нас был вот реально существенный вызов, рандом не благоволил нам, но и то, даже если бы все удалось как мы планировали - это все равно был бы выигрыш на очень тонком просчете;
- да, тут больше именно roguelight-механика с получением плюшек от прохождения миссий предыдущих команд, но с одним таким жирным "минусом" - если ваша команда выигрывает последний сценарий - то на следующий забег один из сопартийцев "теряется" и весь его инвентарь так же "теряется" для всех остальных, т.е. при определенном раскладе можно остаться без нужных вещей, учитывая что их количество и вариативность ограничена;
- стоит отметить, что это не данжен-краулер, как для многих это может показаться в связи с определенным нарративом и условным наличием сюжета (если оно будет реализовано) - это именно тактический экшен по "выпиливанию" волн мобов;
- по быстрому старту - и плюсы и минусы есть в таком подходе, да вы ускоряете общее время прохождения пула из 3х сценариев и получаете добычу, однако в данном случае вы не получаете опыт/кристаллы, как и теряется одна из миссий, которая была бы хорошим подспорьем для последующих партий - общее впечатление - нейтральное - экономия времени за счет чуть уменьшенного пула добычи - имеет право на жизнь, но я бы сам вряд ли пользовался этой опцией;
Игра прошла отбор на авторскую игротеку в рамках фестиваля Игрокон (Москва). Посмотреть/сыграть в прототип с автором можно будет там.
Отличная новость. Надеюсь, вскоре игру издадут (главное к Лавке не идите).
Последнее напутствие уже мной воспринимается как некая мантра :D Спасибо большое!
Держу кулочки
Спасибо за тесты, обратную связь и поддержку!
Удачи в развитии игры!
И интересно будет потом посмотреть, что вероятный издатель вложит от себя кроме логотипа на коробке (при полной готовности игры относительно составляющих ее компонентов).
Спасибо! Все может быть очень по-разному, самому тоже интересно, что из этого может получиться. Ну и как ни забавно, но логотип на коробке в определенном смысле – тоже не последняя вещь.
Ну маркетинг, как минимум. Это очень и очень немало и зачастую на продажи влияет больше, чем непосредственно качество геймплея...
Успехов. Еще раз повторюсь, если она таки выйдет, куплю хотя бы ради картинок.
Спасибо! Очень надеюсь, что ситуация с изданием разрешится в ближайшие месяцы. С новостями отпишусь и здесь в том числе.
Благополучно отыграл еще несколько партий и на Игроконе, и за его пределами в Москве. Развернутые впечатления от фестиваля и поездки опубликовал в группе ВК, внезапно с прототипом Bad Gateway попал в репортаж Geek Media :) В деле поиска издателя есть некоторые подвижки, когда/если будут подтвержденные новости – отпишусь в том числе и здесь, под карточкой игры.