Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами, tankmaus.
> Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей
Забавно, как человек на протяжении всей простыни называет себя «мы», а в конце вообще признаётся, что его сотни. Есть старая шутка про то, что на «мы» себя называют короли и больные гельминтозом. Простите.
С пониманием у меня всё прекрасно, просто не видел, чтобы кто-то тут уполномочивал кого-либо выступать от лица целой группы людей. Учитесь говорить только за себя.
Кто вы такой, чтобы учить меня, как мне надо говорить? Может люди поумнее вас будут и сами разберутся. Судя по отзывам, недовольных много и лайки люди ставят, тому что я написал выше. А вы как маленький ребёнок, все не можете успокоиться, вам лишь бы поднасрать лично мне в комментариях, и опять все свести к срачу, надеюсь вас когда-нибудь забанят
отказывается продавать( придумывает жалкие оправдания, что уже, буквально пол часа назад продал. И до этого думал, что он латентный фанат, но тут все стало ясно как божий день
Так если игру продал, вам чек сюда выслать или какие-нибудь доказательства, банковский счет, номер купюр? Я конечно понимаю, что обидно, цену я хорошую поставил и её быстро купили, будьте впредь расторопнее
А у нас какие-то проблемы со свободой слова? Кто вы такой, чтобы говорить мне, что мне делать? Я теперь от этой игры не отстану, это уже дело принципа... Да, и напоследок, если вам что-то не нравится, я так же могу ответить: хватит заходить на тесеру, не читайте, как вам ответ?
Не знаю многие пишут дифирамбы это игре. Как по мне это ужасный проект. Может для любителей хардкора это нормально, но мне такое не нравится. Кратко опишу, что мне не понравилось: 1) Играли вдвоем, и играли в первый раз. Тебя сразу кидают в какой-то ад, нет нормального входа, чтобы раскачаться, понять игру. Чувствуешь себя Федотом иди туда и принеси то не зная что. 2) Ужасное усложнение игры, во всех нормальных коопах ты кидаешь 3 кубика и результат 5-6 это успех. Тут в начале бросаешь максимум 2 кубика при требуемых проверках 4 успеха. То есть автопровал. А чтобы бросать больше кубиков, прокачай планшет. А чтобы прокачать планшет мотайся по всей карте и тратить действия и ресурсы, которых у тебя нет. А чтобы получить ресурсы, выполняй задание, а чтобы выполнить задание кинь на двух кубиках 4 успеха. 3) Антуража советского союза нет, кроме фотографий. Сами тексты написаны так мелко, что надо прям вглядываться. Возьмете блин за основу atomic heart, как в начале там был сделан антураж. P.S. Игра мне не понравилось, я когда видел эту игру хотел получить Древний ужас в СССР, а получил DARK SOULS. Спасибо всем тем кто прочел мое мнение, надеюсь никого не обидел
Тут была ветка с подробным обсуждением похожих вопросов, но всю ветку снесли, ибо всё съехало на срач и оскорбления. А с ней и все ответы.
1) Я вот точно так же чувствовал себя, когда купил «Древний ужас». Мы проиграли игр десять, ничего не понимая в тактике и стратегии. Куда-то надо бегать, что-то надо прокачивать, ничего не понятно. Куча каких-то карточек с неизвестными оборотными сторонами. Какую-то тёмную сделку предлагают? Без понятия, что это такое, давайте возьмём. :-) Один человек в нашей компании даже сказал, что в этой игре вообще невозможно выиграть. :-) Потом как-то разобрались.
2) Сложность проверки всегда можно уменьшить на 1, сходив в Ленинград. Есть автоуспехи на ячейках, есть автоуспехи на союзниках, есть автоуспехи за трату жетонов действия, есть перебросы. Выполнение личного задания даёт бесплатную разблокировку ячейки. Разблокировка ячейки даёт бонусы сама по себе плюс бонус со снятой плашки. Разблокировка первых ячеек планшета достаточно дешёвая, они прокачиваются вообще без особых проблем.
По просьбе одного товарища я в соседней ветке подробно описал свою партию на двоих (а заодно и сам проверил, реально ли вдвоём выиграть, ибо мне заявляли, что вообще невозможно). Игра вполне даёт несколько ходов на прокачку, ко второму главному заданию мы, например, себе прокачали всё, что хотели.
Я с вами согласен, что на новичка сваливается сразу куча нюансов, которые надо держать в голове: свойства городов, свойства ячеек, эффекты грузов и т. д. Если во всём этом разобраться, понимаешь, что есть множество инструментария, который можно и нужно использовать в свою пользу. Но игра очень кризисная с самого начала.
И плохо, что не даётся возможности «настроить» сложность под свой уровень, в ДУ хотя бы щупальцастые мифы можно выкинуть. Но кто-то вон хоумрулит, беря больше жетонов действий.
3) Тут тоже согласен, для тех, кому важно обилие звёзд, серпов и молотов, в игре ничего этого нет, как и какого-то яркого и захватывающего литературного сюжета.
Спасибо за Ваш ответ. Я прекрасно понимаю, что многим такая игра может понравится. Просто с моей при покупке я ожидал, что-то другое. У нас примерно такая же проблема была с карточным ужасом Аркхэма, не любим мы игры, где надо страдать. А про сложность проверки убедился уже на многих играх, если ты нервничаешь, а в этой игре так обычно и получается, кубики у тебя идти не будут. Просто если взять Древний ужас, мы там играем для удовольствия к сожалению и там пришлось хоумрулить правила, не из-за сложности, а из-за рандома. Мы перебрались все карты ресурсов: и сделали 4 отдельные колоды Союзники, Книги, Оружие и всякие мелочи. И в этой игре тоже это очень хочется сделать, но уже не хочется снова изобретать велосипед. И мне кажется это игра зайдет людям, которые любят КУА, тут страдать ты будешь еще сильнее чем в нем, а мы уже хотим спокойствия и умиротворения, как в известном меме
В ДУ мы реально первые раз десять подряд проиграли, не понимали, что делать и за что хвататься. Это было какое-то избиение младенцев просто. Страдание за страданием. Я вообще не понимал, как люди в него играют. :-)
Сейчас, спустя много лет, когда уже полностью со всем разобрались, приходится, наоборот, придумывать, как усложнить игру, ибо выигрываем даже у самых сложных древних. В одной партии у нас вышло девять (!) щупальцастых (!) жёлтых (с расплатой!) мифов подряд (!!!). Это вообще крайне редкое событие, мне кажется, ни у кого больше такого никогда за столом не бывало. И мы всё равно выиграли. :-)
В общем, да, у «Комитета», похоже, крайне невнятное позиционирование. Как будто бы хоббики хотят привлечь фанатов ДУ и ЧК — и не особо подчёркивают тот факт, что «Комитет» — это фактически жёсткая евростратегия. И это их заигрывание с аудиторией выходит им же боком, народ, купив, разочаровывается.
P. S. ДУ, кстати, в принципе весь на рандоме строится, с этим надо свыкнуться. Это его главная фишка: игроки должны мгновенно реагировать на любое изменение расклада на карте.
И к вопросу про страдания. Когда-то очень давно купил я «Запретный остров», с сыном играть. Игра очень классная, красивая и не особо кризисная, проигрывали мы в неё редко, только поначалу. Для детей самое то, но во взрослой компании мы её давно не достаём, слишком просто.
Потом вышла «Запретная пустыня» — и вот там пришлось напрягаться. Первые несколько партий мы проиграли даже во взрослой компании. Потом более-менее освоили тактику, но всё равно периодически проигрываем. И вот мы её до сих пор время от времени достаём с полки в качестве филлера, если остаётся время после чего-то более серьёзного, ибо, на мой взгляд, если постоянно выигрываешь, тоже неинтересно.
Дальше был «Запретный космос», там, говорят, была совсем жесть, но я его купить уже не успел. Выглядела она как весёлая детская игра (батарейки, настоящие провода, ракета светится и делает «пыщь-пыщь», вот это всё), покупатели, судя по всему, брали её детям — а по факту (судя по отзывам и правилам) там был дико кризисный ад. Видимо, поэтому она и исчезла быстро с полок и больше не переиздавалась. Хотя «Запретный остров» и «Запретная пустыня» продаются до сих пор.
Играем с хоумрулом на двоих: в фазу действий берете 4 жетона действий вместо трёх. И не забывайте, что их можно сбрасывать, чтобы добавить +1 к успеху за один жетон при проверке
Так почему сам разработчик не прописал уровень сложности? Даже в древнем Древнем ужасе есть такая регулировка! Кстати, и разработчика тут не видно в обсуждении, сразу видно, как ему интересна эта игра и люди которые в неё играют
Я не знаю, почему он так не сделал, для меня это загадка. Если это базовый уровень, то он чересчур сложен для новичков, тут я с вами полностью согласен.
Полностью поддерживаю и подписываюсь под каждым словом, игра сырая, от игры складывается впечатление, что прохожу тестирование. Ещё раз повторю, что писал ранее, потому как ранее всё, что я писал удалили: 1. Нет системы сложности для игроков 2. Скучные и однообразные миссии с одинаковыми наградами на всех 3. Не интересная прокачка персонажей, где персонажи умирают после пяти поражений - зачем их тогда было прокачивать? - всё сюжеты заново начинать? 4. Плохо прописаны правила, мало примеров, нет глоссария, как в Древнем ужасе. 5. Сомнительные правила, которые хоронят партию - выполненная миссия, положения на главную - проигрыш. Неудачный бросок кубиков - руинит планшет игрока, который он так долго прокачивать жетонами стресса, которые очень трудно убрать, их модно убрать только в одном городе , но ты ещё доберусь до него с таким уровнем. 6. Отсутствие возможности командной помощи при нахождении с другим игроком в одном городе и выполнения задания, в других играх такого плана такая помощь доступна
Добавлю. 7. Если вы делаете игру, где прокачивать персонажи, вы хотя бы сделайте , чтобы партия могла закончиться разными вариантами исходов с разными количествами очков для игроков, в зависимости от успехов в партии, а то у вас либо победа и поражение. - уже на середине игры ,игроки теряют интерес к партии, потому как становится понятно математически, что партию её вытянуть на победу и грусть дальше смысла нет
Я готов повторить свои аргументы из снесённой ветки.
1. Это плохо, согласен.
2. Субъективно.
3. Это же и ответ на ваш пункт 7. Во-первых, игра поощряет проигравших даже больше, чем выигравших. Если игроки проигрывают две первые игры, они получает по одной бонусной наклейке в удостоверение (при игре вчетвером, например, получается 4 наклейки на команду, а в случае выигрыша «на тоненького» — всего 2). Если команда проигрывает третью и четвёртую игру, все получают сразу по 2 наклейки за каждый проигрыш (это 4 на двоих и аж 8 на четверых, а при выигрыше «на тоненького» — по-прежнему 2 на всех). Иными словами, игра всеми силами помогает тем, у кого что-то не получается.
Во-вторых, даже если при этом команда из восьми игр проигрывает пять, значит, она играет как-то не так. В «Древнем ужасе», на которой вы ссылаетесь, первый же проигрыш в кампании ведёт к полному и окончательному поражению — и всё надо начинать сначала.
4. В целом я не нашёл каких-то огрехов в правилах, мне всё показалось достаточно понятным. Я скачал pdf и изучил его ещё на предзаказе.
Во время игры возникли непонятки только с картой «Привереда в Вологде», на которой встречаются условия, вообще никак не описанные в правилах. Судя по всему, это промо-карта (я не помню, так ли это, потому что сразу замешал промо-карту в общую колоду, даже не посмотрев на неё), к которой, видимо, решили придумать что-то «уникальное» — и в правилах этого не описали. Очень странное решение.
5. Ну, это такая авторская механика.
6. Расскажите, как это реализовано в «Древнем ужасе», на который вы ссылаетесь.
6. Это реализовано подготовкой колоды Мифов перед игрой, было бы очень здорово, если разработчик сделал такую же колоду заданий для этой игры - в зависимости от сложности игроки подготавливают колоду, где столько то лёгких, средних и тяжёлых заданий. Это будет очень интересно и разнообразно. Можно даже придумать специальные задания связанные с главными или даже меняющие локации и свойства в них. Вот видите, тут ничего сложного, но автору игры почему-то было не догадаться
6 пункт — это про помощь команды при нахождении с другим игроком в одном городе. Как в ДУ помогать друг другу проходить проверки, находясь в одном городе?
В ДУ работают сами свойства и способности персонажей (да, не у всех), но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Цитата: «в других играх такого плана такая помощь доступна». Хотелось бы уточнить, в каких именно. И как именно в ДУ свойства персонажей, стоящих с тобой в одном городе, помогают другому персонажу проходить проверку.
> но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Можно было бы, но не надо. Тогда это была бы не стратегия, а весёлая читалка вроде какой-нибудь «Чёрной книги», где единственная тактика на все сценарии и вообще на все случаи жизни — тупо ходить по карте парами.
Поспорил бы с вами насчёт ЧК, но мне лень, игра отличная, уж точно лучше Комитета, и за это говорит рейтинг ЧК и комитета. Хотя я не знаю, чего тут доказывать... глупость какая-то... Тут кстати намедни поиграл в Древний ужас - 7 лет не играл, раздражало рандом и... я понял, какая же это охриненная игра (ДУ), как говорится, все познаётся в сравнении. По поводу Комитета, последнее, что могу сказать, что игра хотела быть и евро и амери и немного в сюжет, а в итоге ничего достойного и не вышло опять же для меня, только могу отметить работу оформите игры, мне понравилось, а так игра полный проходняк и это я ещё высоко отметил, так как лично у меня вызвала только негативные эмоции и чувство зря потраченного времени и денег
Я вопрос задал, в каких ещё играх персонажи помогают друг другу в проверках, стоя в одном городе.
Спорить со мной не надо и бессмысленно, я всю ЧК прошёл по единственно возможной тактике «ходи парами и обвешивайся всем подряд, что попадается под руку». Больше в ней никакой тактики нет, потому что вся игра — полнейший рандом. Это просто факт. Рандом на кубах (причём ты даже заранее не знаешь, какую проверку тебя попросят проходить), рандом на вытягивании предметов, рандом в каждом сюжетном повороте. Там невозможно что-либо предугадать даже на пару ходов вперёд, в любой момент книга сценариев может подложить любую свинью: «Всё, сворачиваемся, идём бить босса». И при всём при этом геймплей настолько упрощён, что даже при тотальном рандоме прохождение не вызывает ни малейших трудностей.
Я не говорю, что это плохо, я лишь говорю, что ЧК вообще никаким боком к стратегиям не относится, это весёлая семейная читалка. Рейтинг говорит только о том, что народу больше нравятся весёлые семейные читалки. Об этом когда-то ёмко и хлёстко всего двумя словами выразился один старый рэпер по имени Богдан Петрович.
Сыграли 1 раз в эту игру, игра для продвинутых игроков, в начале очень сложно понять, что надо делать. Много компонентов, за всем надо следить, требует относительно большой стол для игры в 4 человека. Тематика СССР вообще трудно применима, у вас Билл Скарсгард по карте бегает, под чужим именем. Правила написаны криво, читать очень трудно и следить за правильностью их выполнения, нет общего глоссария по значкам на картах и планшетах, надо постоянно перечитывать правила.
А так довольно простая игра-головоломка. Но непонятно для какой аудитории.
У меня нет игры под рукой, но это не те же символы, что и у Артёма с Илой на планшете? Если да, то эти символы позволяют проходить проверку одного отдела по другому. Например, у Илы в конце отдела кадров есть символ отдела аналитики. Это значит, что, разблокировав эту ячейку, она сможет проходить проверки по аналитике, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров (см. 31 стр. правил). С союзниками то же самое — проходим проверку по одному отделу, кидая кубы и считая успехи по другому. Если я правильно понял, о чём речь.
То есть, если мне нужно пройти проверку по отделу Транспорта, но у меня есть союзник с символом отдела Аналитики, я могу кинуть кол-во кубиков, соответствующих разблокированным ячейкам отдела Аналитики, я правильно понимаю?
Наоборот. Если у вас, например, в отделе кадров есть открытая ячейка с символом отдела аналитики или лежит союзник с символом отдела аналитики, то вы проверки по отделу аналитики можете проходить, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров. Иными словами, отдел кадров у вас теперь может проходить два вида проверок.
В плане планшетов это, кстати, мощный инструмент, потому что, например, у Илы этот символ открывается последним в отделе кадров (у Артёма, по-моему, тоже). Это значит, что как только Ила окончательно прокачивает отдел кадров, она сразу может проходить проверки по двум отделам с полной прокачкой кубов.
И союзника с таким символом, соответственно, логичнее отдавать тому, у кого отдел, в который подкладывается этот союзник, максимально прокачан.
Кому-то не по душе общее серо-тусклое оформление игры, а в нашей компании всем зашло, по крайней мере оригинально.
С «Древним ужасом» вообще ничего общего (видел, что люди, посмотрев фото/видео, начинают сравнивать — вообще нет). ДУ — это «америтрэш», то есть, куча всяких карточек, фишечек, жетончиков, полнейший рандом, и никто не знает, что кроется на обороте очередной карты (а там может крыться такое, что полностью поломает всю игру). Здесь ничего подобного нет, это вообще скорее евро. Компонентов не так много (стол не захламлен), фидлинга минимум, всё перед нами, никаких сюрпризов, рандома тоже минимум (разве что проверки, и то они тут более контролируемые), почти всю стратегию игры можно продумать с первого же хода — и до самого конца.
Со всеми плюсами и минусами. Кому больше по душе неконтролируемый хаос, тому лучше выбрать что-нибудь другое. «Комитет» — это для любителей прямо вдумчиво продумывать на много ходов вперёд.
В общем, в нашей компании все были в восторге.
P. S. Игра при этом реально хардкорная, жёстко давит по таймингу. Есть пара ходов на раскачку, а дальше начинается жесть. И это, блин, пробный этап «нулевого» уровня сложности. Страшно представить, что дальше. :-)
P. P. S. Читал, многие сетовали, что в игре про СССР, дескать, слишком мало красных флагов, серпов-молотов и т. п. На мой взгляд, символики и отсылок ровно столько, сколько нужно для погружения в лор, но при этом не мешать играть. Советская тематика — тема вообще изначально спорная, и тут главное не переборщить, чтобы не оттолкнуть значительную часть потенциальной аудитории, не испытывающей пиетета перед всей этой пионерией-комсомолией. Авторы нашли золотую середину, и это отлично.
P. P. P. S. Для уменьшения фидлинга, кстати, авторы нашли классное решение: некоторые жетоны двусторонние, с одной стороны они используются для одних задач, с другой — для других. Поначалу это немного сбивает с толку, но быстро привыкаешь и понимаешь, что решение гениальное, меньше кучек жетонов на столе. Вернее, на поле, потому что для всех фишек-жетончиков предусмотрены соответствующие места прямо на карте, и это тоже здорово.
Про экономию на спичках — полнейшая ерунда, там максимум пол-листа картона экономится. И не у всех это вызывает подбешивание. Я, например, имея дома достаточно маленький стол, только порадовался.
Непонятны следующие моменты: 1. Основное задание «Привереда в Вологде», что нужно сделать с жетоном союзника в Вологде? Сбросить уже имеющегося? 2. Для чего нужен доп. кубик с предзаказа? 3. Как перемешать ресурсы из комитета в лимит? Только по эффектам городов? По рядовым заданиям и союзника мы берем все только из лимита?
Вообще в игре оивратительно сделаны пояснения символов и обозначений, начинаешь играть и половины не находишь на последней странице, приходится листать весь рулбук и искать где авторы соизволили это пояснить. Неужели нельзя было дополнить откуда получить или продублировать иконки текстом на картах.
Очень сырая игра, толком не протестированная и не додуманная до конца. Задумка была отличная, а реализация получилась слабая.
1. По условиям главных заданий всегда нужно тратить определенные компоненты, так что да, в Вологде нужно сбросить одного союзника. 2. Доп. кубик с предзаказа позволяет докидывать к проверке это самый кубик, даже после броска основных кубиков, но его нельзя перебрасывать. 3. Ресурсы из Фонда в лимит можно перекладывать, активируя свойства городов Казань, Мурманск, Ярославль.
Кто-нибудь сможет подсказать по правилам: 1) сколько союзников может быть в линии по одному отделу? 2) получен бонус переброса кубиков при открытии ячейки в отделе, этот бонус действует только на проверки этого отдела или на всё проверки?
Посмотрел обзор Гик медиа (вживую не играл). Думаю, что коробки с игрой зависнут на складах.
Оформление, на мой вкус, слабовато и по цветам, и по стилю, и по форм-фактору. Планшет для упорядочивания жетонов хорош как идея, но места, судя по видео, просит много. Механики новые если есть, то в обзоре их не увидел. Очень жаль, но впечатление сложилось, будто это не очень "ровно" воспроизведенная копия Древнего ужаса.
Любопытное замечание для себя: Гик медиа уже показывали "прототип с отсутствующими компонентами" - Проклятие Канделябрии. Как мы видим по маркет-плейсам, сейчас ее отдают всего за 3 тысячи рублей, вместо изначально запрашиваемых 10.
Замечание не по теме: Обзорщик Гик медиа ближе к середине видео, после демонстрации подготовки к партии, вдруг вспомнил, что после слов о том, как ему понравилась игра, во время той самой подготовки не положил некоторые жетоны, указанные на карточках, на поле. Реально мелочь... Можно сказать, что обзорщик не очень. С другой стороны - сейчас модно утверждать: "они ж не специалисты, они тоже люди и могут ошибаться". Но у меня вопрос: обзорщик просто устал или проект его реально не впечатлил настолько, чтобы помнить всю подготовку во время записи видео?
После первых упоминаний об игре очень заинтнрисовался! Ждал, готов был покупать с ходу, как это было с городским убийцей, там и шикарное оформление и сама игра отличная! В общем тут ожидания были схожие, пока не увидел оформление..... тут запал поутих. Всё очень и очень "бледное", я понимаю, что это типо строгое оформление в стиле КГБ, но всё же игра должна радовать глаз. Задумка с двухслойным планшетом под "марки" прикольная-это облегчит поиск номерных жетонов из запаса, но есть ли в этом смысл? Как по мне "мини картотека"(сборная коробочка без верха) была бы практичнее и возможно дешевле в производстве, а так же занимала бы меньше места на столе. Понравилась задумка с историей персонажей (личные задания) в виде папок с делами. Карточки заданий в виде телеграмм - очень хорошая задумка и прикольно сделано. Что касается удостоверений, то это прям очень тематичный вариант простого листка персонажа, которые есть в любой ролевой игре (днд, мрачная гавань и др.), правда есть большой вопрос: "А нужно ли это такой сессионной игре? И как это будет использоваться после прохождения сюжета?". Прокачанные персонажи потом разве не будут ломать базовый сценарий? А если это и впрямь очень нужный и важный элемент игры, то где потом взять ещё новые удостоверения? Туда есть возможность распечатать "вкладыши" и фотографии персонажей? Просто для других игр листы персонажей просто печатаются на самом простом лазерном принтере. Но вот оформление игрового поля и планшетов персонажей показалось очень и очень схематичным. Понятно что пытались создать впечатление некой серьёзности и загадочности, но глазу зацепиться незачто. Унылые стендики с персонажами, в том же древнем ужасе эти стенды смотрятся намного приятнее. В общем вопросов по оформлению больше чем ответов. Долго колебался оформлять предзаказ или нет, но неожиданно появился "кубик из будущего", который помог определиться. Оформление конечно вещь субъективная, но непонятные допы до выхода игры - это уже перебор.
Допы сразу после выхода или до это уже норма жизни, мы в рамках мирового тренда, народ хавает. А вот оформление у нас кроме самой банально-стереотипной фентезятины или космоса нашим эстетам всегда не заходит, это уже чисто наш тренд.
Хотя на "Комитет" были надежды: тематика заинтересовала, ну и поддержать нашу разработку хотелось. Многие из комментаторов отмечали схожесть с ДУ (а ДУ мне нравится), но тут что то уж совсем не то. Как то все сухо, абстрактно (ни тебе состояний, ни предметов), многовато фидлинга. Даже атмосферу я не прочувствовал. Оформление меня тоже оттолкнуло: какие-то контурные карты. Могли гораздо лучше это обыграть.
При просмотре правил от ГМ - чуть не уснул. Пришлось второй раз смотреть. Это не претензия к ведущему, просто что то очень все скучным показалось.
Ну и личное - не люблю легаси элементы, где надо компоненты подвергать необратимым изменениям. Если уж легаси, то пусть оно будет зеленым)
Короче мимо меня эта настолка, и очень жаль. На первом анонсе был очень воодушевлен.
Не, это претензия именно к ведущему. Обзор сделан максимально на отвали: без сценария, без продумывания ходов для примера, да, черт возьми, ему даже раскладку было сделать лень. Такая подробная раскладка нужна в видеоправилах, в обзоре ей не место. Я, конечно, уже смирился, что сценариев уровня Зуйкова мы больше не увидим. Но хоть остатки совести иметь то надо...
Посмотрел обзор от ГМ, заинтересовался. Жду отзывов от поигравших. Вписываться не стал, но вы — дерзайте)
Внешне вполне симпатичная, карта чуток «Черная книга», т. е. ДУ, но тут по-другому и не сделаешь, изображая локации. Кстати, о них. Не понял «перки» мест, точнее — их строгую закрепленность за конкретным городом. Вариант раздавать «перки» городам в случайном порядке перед каждой партией напрашивается сам собой, и, я надеюсь, Юр Жур его отмел сознательно, и игра от этого только выиграла.
Планшеты с прокачкой малость «Крылья» напомнили. Но там в ареал птицу посадил — действие прокачал, а тут блокирующий жетон снял — куб прокачал (как я это понял). Механика норм, прям точь-в-точь такого же пока не встречал.
В целом продукт, на первый взгляд, выглядит кризисным, но по тому, что ты в нем делаешь, не сказал бы, что сильно комплексный. Вопрос предпочтений. Мне норм. Я не верил в «Городского убийцу», а его приняли. Может, и «Комитет» получит «приз зрительских симпатий». Обозревающий высказал вопрос о реиграбельности, но тут же отметил, что подобное и не будешь часто раскладывать). Питаю надежды на легаси-элемент.
Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами,
tankmaus.
> Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей
Забавно, как человек на протяжении всей простыни называет себя «мы», а в конце вообще признаётся, что его сотни. Есть старая шутка про то, что на «мы» себя называют короли и больные гельминтозом. Простите.
Под словом "мы" я отношу себя и тех, кому игра не понравилась. Если у вас с пониманием какие-то проблемы, то может это вам стоит показаться к врачу?
Нет повести трагичнее на свете
Чем повесть о душной мыше и комитете
С пониманием у меня всё прекрасно, просто не видел, чтобы кто-то тут уполномочивал кого-либо выступать от лица целой группы людей. Учитесь говорить только за себя.
Кто вы такой, чтобы учить меня, как мне надо говорить? Может люди поумнее вас будут и сами разберутся. Судя по отзывам, недовольных много и лайки люди ставят, тому что я написал выше. А вы как маленький ребёнок, все не можете успокоиться, вам лишь бы поднасрать лично мне в комментариях, и опять все свести к срачу, надеюсь вас когда-нибудь забанят
Да сколько можно ныть? Не понравилось - продай/подари/выбрось. Будто окромя коробок с картоном других проблем нет.
отказывается продавать(
придумывает жалкие оправдания, что уже, буквально пол часа назад продал. И до этого думал, что он латентный фанат, но тут все стало ясно как божий день
Так если игру продал, вам чек сюда выслать или какие-нибудь доказательства, банковский счет, номер купюр? Я конечно понимаю, что обидно, цену я хорошую поставил и её быстро купили, будьте впредь расторопнее
А у нас какие-то проблемы со свободой слова? Кто вы такой, чтобы говорить мне, что мне делать? Я теперь от этой игры не отстану, это уже дело принципа... Да, и напоследок, если вам что-то не нравится, я так же могу ответить: хватит заходить на тесеру, не читайте, как вам ответ?
Игра не понравилась, сыграл две партии, не разобрался, коробку продал, играть больше не собираюсь, но задушню всех до обморока. )
Ну справедливости ради у него хватает недовольных балансом сторонников, судя по комментариям.
Чтобы понять, что это "говно", не обязательно его пробовать много раз, но я понял, что вы любитель говнеца, так что успокойтесь
Не знаю многие пишут дифирамбы это игре. Как по мне это ужасный проект. Может для любителей хардкора это нормально, но мне такое не нравится. Кратко опишу, что мне не понравилось:
1) Играли вдвоем, и играли в первый раз. Тебя сразу кидают в какой-то ад, нет нормального входа, чтобы раскачаться, понять игру. Чувствуешь себя Федотом иди туда и принеси то не зная что.
2) Ужасное усложнение игры, во всех нормальных коопах ты кидаешь 3 кубика и результат 5-6 это успех. Тут в начале бросаешь максимум 2 кубика при требуемых проверках 4 успеха. То есть автопровал. А чтобы бросать больше кубиков, прокачай планшет. А чтобы прокачать планшет мотайся по всей карте и тратить действия и ресурсы, которых у тебя нет. А чтобы получить ресурсы, выполняй задание, а чтобы выполнить задание кинь на двух кубиках 4 успеха.
3) Антуража советского союза нет, кроме фотографий. Сами тексты написаны так мелко, что надо прям вглядываться. Возьмете блин за основу atomic heart, как в начале там был сделан антураж.
P.S. Игра мне не понравилось, я когда видел эту игру хотел получить Древний ужас в СССР, а получил DARK SOULS. Спасибо всем тем кто прочел мое мнение, надеюсь никого не обидел
Тут была ветка с подробным обсуждением похожих вопросов, но всю ветку снесли, ибо всё съехало на срач и оскорбления. А с ней и все ответы.
1) Я вот точно так же чувствовал себя, когда купил «Древний ужас». Мы проиграли игр десять, ничего не понимая в тактике и стратегии. Куда-то надо бегать, что-то надо прокачивать, ничего не понятно. Куча каких-то карточек с неизвестными оборотными сторонами. Какую-то тёмную сделку предлагают? Без понятия, что это такое, давайте возьмём. :-) Один человек в нашей компании даже сказал, что в этой игре вообще невозможно выиграть. :-) Потом как-то разобрались.
2) Сложность проверки всегда можно уменьшить на 1, сходив в Ленинград. Есть автоуспехи на ячейках, есть автоуспехи на союзниках, есть автоуспехи за трату жетонов действия, есть перебросы. Выполнение личного задания даёт бесплатную разблокировку ячейки. Разблокировка ячейки даёт бонусы сама по себе плюс бонус со снятой плашки. Разблокировка первых ячеек планшета достаточно дешёвая, они прокачиваются вообще без особых проблем.
По просьбе одного товарища я в соседней ветке подробно описал свою партию на двоих (а заодно и сам проверил, реально ли вдвоём выиграть, ибо мне заявляли, что вообще невозможно). Игра вполне даёт несколько ходов на прокачку, ко второму главному заданию мы, например, себе прокачали всё, что хотели.
Я с вами согласен, что на новичка сваливается сразу куча нюансов, которые надо держать в голове: свойства городов, свойства ячеек, эффекты грузов и т. д. Если во всём этом разобраться, понимаешь, что есть множество инструментария, который можно и нужно использовать в свою пользу. Но игра очень кризисная с самого начала.
И плохо, что не даётся возможности «настроить» сложность под свой уровень, в ДУ хотя бы щупальцастые мифы можно выкинуть. Но кто-то вон хоумрулит, беря больше жетонов действий.
3) Тут тоже согласен, для тех, кому важно обилие звёзд, серпов и молотов, в игре ничего этого нет, как и какого-то яркого и захватывающего литературного сюжета.
Спасибо за Ваш ответ. Я прекрасно понимаю, что многим такая игра может понравится. Просто с моей при покупке я ожидал, что-то другое. У нас примерно такая же проблема была с карточным ужасом Аркхэма, не любим мы игры, где надо страдать. А про сложность проверки убедился уже на многих играх, если ты нервничаешь, а в этой игре так обычно и получается, кубики у тебя идти не будут. Просто если взять Древний ужас, мы там играем для удовольствия к сожалению и там пришлось хоумрулить правила, не из-за сложности, а из-за рандома. Мы перебрались все карты ресурсов: и сделали 4 отдельные колоды Союзники, Книги, Оружие и всякие мелочи. И в этой игре тоже это очень хочется сделать, но уже не хочется снова изобретать велосипед. И мне кажется это игра зайдет людям, которые любят КУА, тут страдать ты будешь еще сильнее чем в нем, а мы уже хотим спокойствия и умиротворения, как в известном меме
В ДУ мы реально первые раз десять подряд проиграли, не понимали, что делать и за что хвататься. Это было какое-то избиение младенцев просто. Страдание за страданием. Я вообще не понимал, как люди в него играют. :-)
Сейчас, спустя много лет, когда уже полностью со всем разобрались, приходится, наоборот, придумывать, как усложнить игру, ибо выигрываем даже у самых сложных древних. В одной партии у нас вышло девять (!) щупальцастых (!) жёлтых (с расплатой!) мифов подряд (!!!). Это вообще крайне редкое событие, мне кажется, ни у кого больше такого никогда за столом не бывало. И мы всё равно выиграли. :-)
В общем, да, у «Комитета», похоже, крайне невнятное позиционирование. Как будто бы хоббики хотят привлечь фанатов ДУ и ЧК — и не особо подчёркивают тот факт, что «Комитет» — это фактически жёсткая евростратегия. И это их заигрывание с аудиторией выходит им же боком, народ, купив, разочаровывается.
P. S. ДУ, кстати, в принципе весь на рандоме строится, с этим надо свыкнуться. Это его главная фишка: игроки должны мгновенно реагировать на любое изменение расклада на карте.
И к вопросу про страдания. Когда-то очень давно купил я «Запретный остров», с сыном играть. Игра очень классная, красивая и не особо кризисная, проигрывали мы в неё редко, только поначалу. Для детей самое то, но во взрослой компании мы её давно не достаём, слишком просто.
Потом вышла «Запретная пустыня» — и вот там пришлось напрягаться. Первые несколько партий мы проиграли даже во взрослой компании. Потом более-менее освоили тактику, но всё равно периодически проигрываем. И вот мы её до сих пор время от времени достаём с полки в качестве филлера, если остаётся время после чего-то более серьёзного, ибо, на мой взгляд, если постоянно выигрываешь, тоже неинтересно.
Дальше был «Запретный космос», там, говорят, была совсем жесть, но я его купить уже не успел. Выглядела она как весёлая детская игра (батарейки, настоящие провода, ракета светится и делает «пыщь-пыщь», вот это всё), покупатели, судя по всему, брали её детям — а по факту (судя по отзывам и правилам) там был дико кризисный ад. Видимо, поэтому она и исчезла быстро с полок и больше не переиздавалась. Хотя «Запретный остров» и «Запретная пустыня» продаются до сих пор.
Играем с хоумрулом на двоих: в фазу действий берете 4 жетона действий вместо трёх.
И не забывайте, что их можно сбрасывать, чтобы добавить +1 к успеху за один жетон при проверке
Вот, кстати, такой хоумрул вполне можно было прописать в правилах для регулировки сложности.
Так почему сам разработчик не прописал уровень сложности? Даже в древнем Древнем ужасе есть такая регулировка! Кстати, и разработчика тут не видно в обсуждении, сразу видно, как ему интересна эта игра и люди которые в неё играют
Я не знаю, почему он так не сделал, для меня это загадка. Если это базовый уровень, то он чересчур сложен для новичков, тут я с вами полностью согласен.
Полностью поддерживаю и подписываюсь под каждым словом, игра сырая, от игры складывается впечатление, что прохожу тестирование. Ещё раз повторю, что писал ранее, потому как ранее всё, что я писал удалили:
1. Нет системы сложности для игроков
2. Скучные и однообразные миссии с одинаковыми наградами на всех
3. Не интересная прокачка персонажей, где персонажи умирают после пяти поражений - зачем их тогда было прокачивать? - всё сюжеты заново начинать?
4. Плохо прописаны правила, мало примеров, нет глоссария, как в Древнем ужасе.
5. Сомнительные правила, которые хоронят партию - выполненная миссия, положения на главную - проигрыш. Неудачный бросок кубиков - руинит планшет игрока, который он так долго прокачивать жетонами стресса, которые очень трудно убрать, их модно убрать только в одном городе , но ты ещё доберусь до него с таким уровнем.
6. Отсутствие возможности командной помощи при нахождении с другим игроком в одном городе и выполнения задания, в других играх такого плана такая помощь доступна
Добавлю.
7. Если вы делаете игру, где прокачивать персонажи, вы хотя бы сделайте , чтобы партия могла закончиться разными вариантами исходов с разными количествами очков для игроков, в зависимости от успехов в партии, а то у вас либо победа и поражение. - уже на середине игры ,игроки теряют интерес к партии, потому как становится понятно математически, что партию её вытянуть на победу и грусть дальше смысла нет
Добавлю. Могу разработчику сделать эту игру хорошей, так как мне игра не безразлична. Пишите в личку, помогу с разработкой
Я готов повторить свои аргументы из снесённой ветки.
1. Это плохо, согласен.
2. Субъективно.
3. Это же и ответ на ваш пункт 7. Во-первых, игра поощряет проигравших даже больше, чем выигравших. Если игроки проигрывают две первые игры, они получает по одной бонусной наклейке в удостоверение (при игре вчетвером, например, получается 4 наклейки на команду, а в случае выигрыша «на тоненького» — всего 2). Если команда проигрывает третью и четвёртую игру, все получают сразу по 2 наклейки за каждый проигрыш (это 4 на двоих и аж 8 на четверых, а при выигрыше «на тоненького» — по-прежнему 2 на всех). Иными словами, игра всеми силами помогает тем, у кого что-то не получается.
Во-вторых, даже если при этом команда из восьми игр проигрывает пять, значит, она играет как-то не так. В «Древнем ужасе», на которой вы ссылаетесь, первый же проигрыш в кампании ведёт к полному и окончательному поражению — и всё надо начинать сначала.
4. В целом я не нашёл каких-то огрехов в правилах, мне всё показалось достаточно понятным. Я скачал pdf и изучил его ещё на предзаказе.
Во время игры возникли непонятки только с картой «Привереда в Вологде», на которой встречаются условия, вообще никак не описанные в правилах. Судя по всему, это промо-карта (я не помню, так ли это, потому что сразу замешал промо-карту в общую колоду, даже не посмотрев на неё), к которой, видимо, решили придумать что-то «уникальное» — и в правилах этого не описали. Очень странное решение.
5. Ну, это такая авторская механика.
6. Расскажите, как это реализовано в «Древнем ужасе», на который вы ссылаетесь.
6. Это реализовано подготовкой колоды Мифов перед игрой, было бы очень здорово, если разработчик сделал такую же колоду заданий для этой игры - в зависимости от сложности игроки подготавливают колоду, где столько то лёгких, средних и тяжёлых заданий. Это будет очень интересно и разнообразно. Можно даже придумать специальные задания связанные с главными или даже меняющие локации и свойства в них. Вот видите, тут ничего сложного, но автору игры почему-то было не догадаться
6 пункт — это про помощь команды при нахождении с другим игроком в одном городе. Как в ДУ помогать друг другу проходить проверки, находясь в одном городе?
В ДУ работают сами свойства и способности персонажей (да, не у всех), но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Цитата: «в других играх такого плана такая помощь доступна». Хотелось бы уточнить, в каких именно. И как именно в ДУ свойства персонажей, стоящих с тобой в одном городе, помогают другому персонажу проходить проверку.
> но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Можно было бы, но не надо. Тогда это была бы не стратегия, а весёлая читалка вроде какой-нибудь «Чёрной книги», где единственная тактика на все сценарии и вообще на все случаи жизни — тупо ходить по карте парами.
Поспорил бы с вами насчёт ЧК, но мне лень, игра отличная, уж точно лучше Комитета, и за это говорит рейтинг ЧК и комитета. Хотя я не знаю, чего тут доказывать... глупость какая-то... Тут кстати намедни поиграл в Древний ужас - 7 лет не играл, раздражало рандом и... я понял, какая же это охриненная игра (ДУ), как говорится, все познаётся в сравнении. По поводу Комитета, последнее, что могу сказать, что игра хотела быть и евро и амери и немного в сюжет, а в итоге ничего достойного и не вышло опять же для меня, только могу отметить работу оформите игры, мне понравилось, а так игра полный проходняк и это я ещё высоко отметил, так как лично у меня вызвала только негативные эмоции и чувство зря потраченного времени и денег
Я вопрос задал, в каких ещё играх персонажи помогают друг другу в проверках, стоя в одном городе.
Спорить со мной не надо и бессмысленно, я всю ЧК прошёл по единственно возможной тактике «ходи парами и обвешивайся всем подряд, что попадается под руку». Больше в ней никакой тактики нет, потому что вся игра — полнейший рандом. Это просто факт. Рандом на кубах (причём ты даже заранее не знаешь, какую проверку тебя попросят проходить), рандом на вытягивании предметов, рандом в каждом сюжетном повороте. Там невозможно что-либо предугадать даже на пару ходов вперёд, в любой момент книга сценариев может подложить любую свинью: «Всё, сворачиваемся, идём бить босса». И при всём при этом геймплей настолько упрощён, что даже при тотальном рандоме прохождение не вызывает ни малейших трудностей.
Я не говорю, что это плохо, я лишь говорю, что ЧК вообще никаким боком к стратегиям не относится, это весёлая семейная читалка. Рейтинг говорит только о том, что народу больше нравятся весёлые семейные читалки. Об этом когда-то ёмко и хлёстко всего двумя словами выразился один старый рэпер по имени Богдан Петрович.
Сыграли 1 раз в эту игру, игра для продвинутых игроков, в начале очень сложно понять, что надо делать.
Много компонентов, за всем надо следить, требует относительно большой стол для игры в 4 человека.
Тематика СССР вообще трудно применима, у вас Билл Скарсгард по карте бегает, под чужим именем.
Правила написаны криво, читать очень трудно и следить за правильностью их выполнения, нет общего глоссария по значкам на картах и планшетах, надо постоянно перечитывать правила.
А так довольно простая игра-головоломка. Но непонятно для какой аудитории.
На жетонах Куйбышева и Казани, на стороне союзников, есть символы отдела Аналитики и Транспорта соответственно. Что именно они означают?
У меня нет игры под рукой, но это не те же символы, что и у Артёма с Илой на планшете? Если да, то эти символы позволяют проходить проверку одного отдела по другому. Например, у Илы в конце отдела кадров есть символ отдела аналитики. Это значит, что, разблокировав эту ячейку, она сможет проходить проверки по аналитике, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров (см. 31 стр. правил). С союзниками то же самое — проходим проверку по одному отделу, кидая кубы и считая успехи по другому. Если я правильно понял, о чём речь.
То есть, если мне нужно пройти проверку по отделу Транспорта, но у меня есть союзник с символом отдела Аналитики, я могу кинуть кол-во кубиков, соответствующих разблокированным ячейкам отдела Аналитики, я правильно понимаю?
Наоборот. Если у вас, например, в отделе кадров есть открытая ячейка с символом отдела аналитики или лежит союзник с символом отдела аналитики, то вы проверки по отделу аналитики можете проходить, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров. Иными словами, отдел кадров у вас теперь может проходить два вида проверок.
В плане планшетов это, кстати, мощный инструмент, потому что, например, у Илы этот символ открывается последним в отделе кадров (у Артёма, по-моему, тоже). Это значит, что как только Ила окончательно прокачивает отдел кадров, она сразу может проходить проверки по двум отделам с полной прокачкой кубов.
И союзника с таким символом, соответственно, логичнее отдавать тому, у кого отдел, в который подкладывается этот союзник, максимально прокачан.
Получили, сыграли пробную партию.
Кому-то не по душе общее серо-тусклое оформление игры, а в нашей компании всем зашло, по крайней мере оригинально.
С «Древним ужасом» вообще ничего общего (видел, что люди, посмотрев фото/видео, начинают сравнивать — вообще нет). ДУ — это «америтрэш», то есть, куча всяких карточек, фишечек, жетончиков, полнейший рандом, и никто не знает, что кроется на обороте очередной карты (а там может крыться такое, что полностью поломает всю игру). Здесь ничего подобного нет, это вообще скорее евро. Компонентов не так много (стол не захламлен), фидлинга минимум, всё перед нами, никаких сюрпризов, рандома тоже минимум (разве что проверки, и то они тут более контролируемые), почти всю стратегию игры можно продумать с первого же хода — и до самого конца.
Со всеми плюсами и минусами. Кому больше по душе неконтролируемый хаос, тому лучше выбрать что-нибудь другое. «Комитет» — это для любителей прямо вдумчиво продумывать на много ходов вперёд.
В общем, в нашей компании все были в восторге.
P. S. Игра при этом реально хардкорная, жёстко давит по таймингу. Есть пара ходов на раскачку, а дальше начинается жесть. И это, блин, пробный этап «нулевого» уровня сложности. Страшно представить, что дальше. :-)
P. P. S. Читал, многие сетовали, что в игре про СССР, дескать, слишком мало красных флагов, серпов-молотов и т. п. На мой взгляд, символики и отсылок ровно столько, сколько нужно для погружения в лор, но при этом не мешать играть. Советская тематика — тема вообще изначально спорная, и тут главное не переборщить, чтобы не оттолкнуть значительную часть потенциальной аудитории, не испытывающей пиетета перед всей этой пионерией-комсомолией. Авторы нашли золотую середину, и это отлично.
P. P. P. S. Для уменьшения фидлинга, кстати, авторы нашли классное решение: некоторые жетоны двусторонние, с одной стороны они используются для одних задач, с другой — для других. Поначалу это немного сбивает с толку, но быстро привыкаешь и понимаешь, что решение гениальное, меньше кучек жетонов на столе. Вернее, на поле, потому что для всех фишек-жетончиков предусмотрены соответствующие места прямо на карте, и это тоже здорово.
Гы-гы, этому гениальному приему 100 лет в обед и причина этому экономия на спичках. Ничего кроме подбешивания это как правило не вызывает.
Про экономию на спичках — полнейшая ерунда, там максимум пол-листа картона экономится. И не у всех это вызывает подбешивание. Я, например, имея дома достаточно маленький стол, только порадовался.
Не нужно бедность выдавать за добродетель.
Не нужно учить других, что и как им чувствовать.
Да никто не учит, вам решение сэкономить на спичках может нравится. Просто это не отменяет того что это экономия на спичках.
Непонятны следующие моменты:
1. Основное задание «Привереда в Вологде», что нужно сделать с жетоном союзника в Вологде? Сбросить уже имеющегося?
2. Для чего нужен доп. кубик с предзаказа?
3. Как перемешать ресурсы из комитета в лимит? Только по эффектам городов? По рядовым заданиям и союзника мы берем все только из лимита?
Вообще в игре оивратительно сделаны пояснения символов и обозначений, начинаешь играть и половины не находишь на последней странице, приходится листать весь рулбук и искать где авторы соизволили это пояснить. Неужели нельзя было дополнить откуда получить или продублировать иконки текстом на картах.
Очень сырая игра, толком не протестированная и не додуманная до конца. Задумка была отличная, а реализация получилась слабая.
1. По условиям главных заданий всегда нужно тратить определенные компоненты, так что да, в Вологде нужно сбросить одного союзника.
2. Доп. кубик с предзаказа позволяет докидывать к проверке это самый кубик, даже после броска основных кубиков, но его нельзя перебрасывать.
3. Ресурсы из Фонда в лимит можно перекладывать, активируя свойства городов Казань, Мурманск, Ярославль.
Я так понимаю, «Привереда в Вологде» — промокарта из предзаказа, поэтому её символы вообще не объяснены в книге правил. Очень странное решение.
Кто-нибудь сможет подсказать по правилам:
1) сколько союзников может быть в линии по одному отделу?
2) получен бонус переброса кубиков при открытии ячейки в отделе, этот бонус действует только на проверки этого отдела или на всё проверки?
1. Нет ограничений.
2. Только на свой отдел.
Спасибо за пояснение)
Посмотрел обзор Гик медиа (вживую не играл). Думаю, что коробки с игрой зависнут на складах.
Оформление, на мой вкус, слабовато и по цветам, и по стилю, и по форм-фактору.
Планшет для упорядочивания жетонов хорош как идея, но места, судя по видео, просит много.
Механики новые если есть, то в обзоре их не увидел. Очень жаль, но впечатление сложилось, будто это не очень "ровно" воспроизведенная копия Древнего ужаса.
Любопытное замечание для себя:
Гик медиа уже показывали "прототип с отсутствующими компонентами" - Проклятие Канделябрии. Как мы видим по маркет-плейсам, сейчас ее отдают всего за 3 тысячи рублей, вместо изначально запрашиваемых 10.
Замечание не по теме:
Обзорщик Гик медиа ближе к середине видео, после демонстрации подготовки к партии, вдруг вспомнил, что после слов о том, как ему понравилась игра, во время той самой подготовки не положил некоторые жетоны, указанные на карточках, на поле. Реально мелочь...
Можно сказать, что обзорщик не очень. С другой стороны - сейчас модно утверждать: "они ж не специалисты, они тоже люди и могут ошибаться".
Но у меня вопрос: обзорщик просто устал или проект его реально не впечатлил настолько, чтобы помнить всю подготовку во время записи видео?
После первых упоминаний об игре очень заинтнрисовался! Ждал, готов был покупать с ходу, как это было с городским убийцей, там и шикарное оформление и сама игра отличная! В общем тут ожидания были схожие, пока не увидел оформление..... тут запал поутих. Всё очень и очень "бледное", я понимаю, что это типо строгое оформление в стиле КГБ, но всё же игра должна радовать глаз.
Задумка с двухслойным планшетом под "марки" прикольная-это облегчит поиск номерных жетонов из запаса, но есть ли в этом смысл? Как по мне "мини картотека"(сборная коробочка без верха) была бы практичнее и возможно дешевле в производстве, а так же занимала бы меньше места на столе.
Понравилась задумка с историей персонажей (личные задания) в виде папок с делами. Карточки заданий в виде телеграмм - очень хорошая задумка и прикольно сделано.
Что касается удостоверений, то это прям очень тематичный вариант простого листка персонажа, которые есть в любой ролевой игре (днд, мрачная гавань и др.), правда есть большой вопрос: "А нужно ли это такой сессионной игре? И как это будет использоваться после прохождения сюжета?". Прокачанные персонажи потом разве не будут ломать базовый сценарий? А если это и впрямь очень нужный и важный элемент игры, то где потом взять ещё новые удостоверения? Туда есть возможность распечатать "вкладыши" и фотографии персонажей? Просто для других игр листы персонажей просто печатаются на самом простом лазерном принтере.
Но вот оформление игрового поля и планшетов персонажей показалось очень и очень схематичным. Понятно что пытались создать впечатление некой серьёзности и загадочности, но глазу зацепиться незачто. Унылые стендики с персонажами, в том же древнем ужасе эти стенды смотрятся намного приятнее. В общем вопросов по оформлению больше чем ответов.
Долго колебался оформлять предзаказ или нет, но неожиданно появился "кубик из будущего", который помог определиться. Оформление конечно вещь субъективная, но непонятные допы до выхода игры - это уже перебор.
Допы сразу после выхода или до это уже норма жизни, мы в рамках мирового тренда, народ хавает. А вот оформление у нас кроме самой банально-стереотипной фентезятины или космоса нашим эстетам всегда не заходит, это уже чисто наш тренд.
Предзаказу точно - НЕТ.
Но подожду выхода, почитаю отзывы, посмотрю обзоры и т.д. Уж очень хочется дать игре шанс.
Хотя на "Комитет" были надежды: тематика заинтересовала, ну и поддержать нашу разработку хотелось. Многие из комментаторов отмечали схожесть с ДУ (а ДУ мне нравится), но тут что то уж совсем не то. Как то все сухо, абстрактно (ни тебе состояний, ни предметов), многовато фидлинга. Даже атмосферу я не прочувствовал. Оформление меня тоже оттолкнуло: какие-то контурные карты. Могли гораздо лучше это обыграть.
При просмотре правил от ГМ - чуть не уснул. Пришлось второй раз смотреть. Это не претензия к ведущему, просто что то очень все скучным показалось.
Ну и личное - не люблю легаси элементы, где надо компоненты подвергать необратимым изменениям. Если уж легаси, то пусть оно будет зеленым)
Короче мимо меня эта настолка, и очень жаль. На первом анонсе был очень воодушевлен.
Не, это претензия именно к ведущему. Обзор сделан максимально на отвали: без сценария, без продумывания ходов для примера, да, черт возьми, ему даже раскладку было сделать лень. Такая подробная раскладка нужна в видеоправилах, в обзоре ей не место.
Я, конечно, уже смирился, что сценариев уровня Зуйкова мы больше не увидим. Но хоть остатки совести иметь то надо...
А вот соглашусь. Прям подбесило, что он полролика раскладывал игру, а потом "Ася едет Архангельск, не знаю, зачем, но едет"
Так это же почерк Гик Медиа - делать обзоры на отвали
Посмотрел обзор от ГМ, заинтересовался. Жду отзывов от поигравших. Вписываться не стал, но вы — дерзайте)
Внешне вполне симпатичная, карта чуток «Черная книга», т. е. ДУ, но тут по-другому и не сделаешь, изображая локации. Кстати, о них. Не понял «перки» мест, точнее — их строгую закрепленность за конкретным городом. Вариант раздавать «перки» городам в случайном порядке перед каждой партией напрашивается сам собой, и, я надеюсь, Юр Жур его отмел сознательно, и игра от этого только выиграла.
Планшеты с прокачкой малость «Крылья» напомнили. Но там в ареал птицу посадил — действие прокачал, а тут блокирующий жетон снял — куб прокачал (как я это понял). Механика норм, прям точь-в-точь такого же пока не встречал.
В целом продукт, на первый взгляд, выглядит кризисным, но по тому, что ты в нем делаешь, не сказал бы, что сильно комплексный. Вопрос предпочтений. Мне норм. Я не верил в «Городского убийцу», а его приняли. Может, и «Комитет» получит «приз зрительских симпатий». Обозревающий высказал вопрос о реиграбельности, но тут же отметил, что подобное и не будешь часто раскладывать). Питаю надежды на легаси-элемент.