Интересная песочница-гонка. Нет большого опыта в играх подобного жанра, да и редкие они, но игра после пяти партий понравилась. Интересно, как каждый из четырёх персонажей по своему отличается не только исходными параметрами и способностями, но и по-своему работает через колоду развития. Часто получается собрать оригинальную механику из двух, трёх или четырёх карт и играть через неё. На кубы есть хорошая доля влияния как раз через карты развития. Изначально у каждого персонажа есть свои не только сильные стороны, но и слабые, которые необходимо компенсировать картами развития. Например, Трисс изначально не способна побороть практически ни одного монстра, но стоит её экипировать парой, тройкой подходящих карт и она превращается в машину, которая выносит всю нечисть в одну калитку похлеще Геральта. Да, игра немного однообразная (следствие постоянных перемещений туда-обратно) и затянутая (по той же причине), но очень атмосферная из-за разнообразных карт, которые генерируют те или иные события или тех же карт развития, от чего время от времени хочется к ней возвращаться.
я играл только во второй рунбаунд и в сравнении с ним, ведьмак слабоват. ведьмак вообще достаточно примитивен как игра, но хорошо заходит фанатам франшизы.
Сыграл в данный раритет. Игра - приятные приключения с прокачкой персрнажа, убийством монстров и решением квестов. Плюсы: атмосфера передана отлично, тематичные квесты, в меру азартная боевка на кубах. Минусы: костыли в виде линейного перемещения по карте (которая нарисованна слишеом уж мультяшно и плохо гармонирует с темой); долго и монотонно, особенно при игре до 5 квестов: слишком много однотипного гринда. Интересная, но морально устаревшая игра. Не хватает динамики действий и игрового процесса.
Оформление и компоненты на высоком уровне. Фигурки персонажей высокодетализированы, с проработанным оформлением баз. Для коллекционеров и фанатов Ведьмака - настоящее сокровище. Игровые карты оформленны просто. Куча художественного текста и отсылок к произведениям по вселенной. Игра не локализованнаи для развертывания всей художественной ценности и истории игрокам прийдется вчитываться и "отыгрывать" историю. Если отбросить художественный компонент - игра - гонка с пресным сбором жетонов улик и переработкой их в доказательства. Сдаем доказательства в нужном месте и получаем кучу ПО. Периодически перепадают задания с бонусом в виде ПО, золотишка, улик. Боевка реализлванна просто: прокидываем кубы с возможностью добавить бонусы от предмеьов/заклинаний/знаков/помошников. В целом- стандартное амери со слабым контролем вероятностей. Поединки для некоторых персонажей, не заточенных на сражения - чистейший рандом, контролировать который можно только в конце игры. Но сражения - не единственный способ набора ПО. Одно из основных действий - расследование. Тянем карту из одной из трех колод. Каждая заточенна под свои наклонности, вроде, политических интриг, мимолетных квестов, путешествий и прочего. Золото- крайне спорный компонен. Кому-то (Лютик) оно лежит во главе угла, а кому-то вовсе может не понадобиться. Правила рассказывали хозяева коробки. По восприятию и ощущению очень простые и начать играть легко. Игра крайне зависит от карт и знание их более опытными игроками дает существенное превосходство, поэтому лучше играть составом с одинаковым уровнем освоения, вместе осваивать пути, комбинации и взаимодействия по ходу партий. Саме большое разочарование - затянутость партии при игре до 5 квестов. Уже после 2 игра перестала удивлять и все свелось к однообразному гринду и самоповторам. Порадовала эскалация напряжения:баланс игры отлично регулирует сложность, тормозит зарвавшегося лидера, подкидывает проблем. Арт - рисовка из произведений о Ведьмаках отлично смотрится, но карта мира, нарисованная на компьютере в мультяшном стиле, лично у меня, вызвала диссонанс. По итогу. Игра - отличный представитель жанра песочниц, но с пережитками минувших лет и старины, делающей её "невзрачным гиком" среди компании "качков"(современных ЗВ:Внешнее кольцо или Легенд дикого запада). Коллекционерам и фанатам - понравится, но затянутый игровой процесс и однообразие нагоняют тоску на незаинтересованных игроков.
Интересно, в свете недавних событий, связанных с выходом первого сезона одноимённого сериала, возьмутся ли игроделы за реабилитацию данной настолки? Возможно будет переиздание с дополненной и, местами, исправленной механикой? Как считаете?
3. Есть карты Развития (у Лютика, например) с начальной фразой "During battle...", а есть "Once per battle..." (у Ярпена). В последнем случае понятно, что можно снимать только 1 звездочку за битву, можно ли трактовать что тогда в первом случае можно снимать по несколько звездочек за одну битву?
У Трисс есть карта Развития Заклинание Crow's Shroud, которая позволяет игнорировать ВСЕ препятствия в конце хода. Карта Удачи Excellent Weather имеет аналогичное свойство. У Лютика есть карта Развития Друга Blasco Grant, которая гласит "When you encounter obstacles at the end of you turn, you mau spend 1 звездочку from this card to ignore all монстров in your region (You still encounter any foul fate in your)". Аналогичная карта только применительно к жетонам Горькой Судьбы есть у Ярпена Diplomatic Immunity, только без приписки в скобках о продолжении сталкивания с монстром, как препятствием. В связи со всем вышеупомянутым вопрос.
1. В случае с Лютиком, чтобы использовать карту Развития Бласко Гранта, надо находиться исключительно в регионе ТОЛЬКО с одним/и монстром/ами как препятствием (без жетона Горькой Судьбы), чтобы избежать встречи с препятствием на данном ходу? Или можно находиться в регионе и с монстром/ами, и с жетоном Горькой Судьбы, в качестве препятствия и выбрав при этом столкновение с монстром/ами избежать встречи с препятствием (в том числе имеющейся в данном регионе Горькой Судьбой) на этом ходу? Или во втором случае всё равно придётся столкнуться с Горькой Судьбой? Тогда логично предположить, что Бласко Гранта можно использовать только в регионах с монстром/ами, но без жетона Горькой Судьбы, иначе его свойство бесполезно. Аналогичная ситуация только наоборот с картой развития Ярпена Diplomatic Immunity.
2. И вопрос по картам Удачи Dwarven Armorer и A Healer's Tools. Можно ли с них снимать по несколько звездочек (общие маркеры) за ход/битву, чтобы соответственно получить сразу несколько щитков/вылечить несколько ран?
Может те кто играл в версию steam подскажут, как эти моменты реализованы там?
Это лучше, чем Рунбаунд 2 и 3, потому что не так перегружено и долго (+практически не бывает пустых ходов и не надо слишком долго ждать свою очередь), и уж точно лучше, чем Талисман и Релик, просто потому что свежее, имхо. Играется бодренько и ненапряжно, понравилась боевка, принцип выкладывания ран, перекрывающих действия, а также правило выкладывания жетонов "злой судьбы" на лист персонажа, активирующихся перед выполнением соответствующих действий. Приятная приключенческая гонка с интересными героями, геймплей за которых действительно разнится от одного персонажа к другому.
Позвольте парировать в контексте "Это лучше, чем Рунбаунд". Не спора ради, а раз уж сравнение пошло. 1. Да боевка прикольная. Такая мини игра в игре (как и в рунбаунде впрочем). На этом прикольного всё. 2. Да персонажи отличаются по стилю игры. Но билды от игры к игре одни и те же. И есть карты мастхев и те без которых можно обойтись. В итоге качаешь каждого перса по одной схеме всегда. 3. И самое главное. Для чего вся эта прелесть из пункта 1 и 2? Правильно. Чтобы убивать однотипных монстров, которые мешают заниматься банальным сет коллекшеном для обмена на победные очки.
По итогу механики вроде прикольные, но факту занимаешься собирательством и никакими приключениями там не пахнет. А в талисмане пахнет, хоть механики там тупы. А рунбаунде (в третьем естессно) вообще прекрасно всё: и отсутствие победы по очкам, и разнообразные прокачки персов, и ощущение RPG есть.
Все вполне возможно верно, о чем вы говорите, но это если играть в эти игры с завидным постоянством. Если же в подобное играть 1-2 раза в месяц (как это бывает у меня) в лучшем случае, то я бы лучше разложил именно эту игру, поскольку мне она кажется, прежде всего, менее нудной, ну, и не потребует, скорее всего, больше 2-х часов реального времени. И в рунбаунд (любой), и в талисман (релик) лично мне ближе к середине становится играть попросту скучно. Наверное, в прогрессии тот же рунбаунд 3 или талисман окажутся лучше, но только не в моей прогрессии)
Беру свои слова назад. Сыграли вчетвером, несусветное нечто. Рунбаунд, особенно третий, однозначно лучше, хотя все равно порой зануден. Но это... Это не просто занудно, это очень часто какой-то надуманностью и бессмысленностью процесса отдает.
Часто играем в компьютерную версию на троих - вполне себе хорошо! Но вот, соглашусь с вами, вчетвером - долго и даунтайм появляется моментально. Вдвоём - да, быстрее играется, но не нету такого духа соперничества :)
Купил вчера, хотелось бы поиграть в субботу. Правила очень объемные, поэтому хотелось бы найти человека, кто в течение игры мог бы немного подсказать по Скайпу, например.
Всем привет. Наконец таки сделал оригинальные карты для игры, есть все карты, жетоны монстров и листы персонажа. Можно скачать здесь: https://yadi.sk/i/5TxZ30NE3GMxun
Есть просьба к обладателям коробочной версии игры. Дайте пожалуйста габаритные размеры элементов игры, ВхШ, (карт Квестов, Исследования, Развития, Удачи, Горькой Судьбы и жетонов монстров). Буду очень признателен.
Карты Исследования, Удачи и Горькой судьбы идут приблизительно 57х89 мм, идеально вошли в протекторы MayDay. Карты Квестов 70х120 мм, протекторы взяла от FFG. Карты Развития 41х63 мм, тоже хорошо подошли протекторы от MayDay. Монстры по габаритным размерам 38х50 мм.
Что-нибудь слышно? Или можно где нибудь хоть перевод правил найти? Сижу и разрываюсь, стоит ли английскую версию взять и попытаться сделать к ней перевод?
кстати в том же стимовском ведьмаке есть возможность просмотреть все карты в отличном качестве, можно просто делать скриншоты и не играться с сканированием.
Их еще надо править. Некоторые карточки в ПК игре переведены с ошибками. Мелочи я поправила уже на напечатанных картах, но несколько карточек с моим знанием языка не исправить (хватило только понять, что что-то не так). Подарю мужу через неделю и будем разбираться. И у меня не тексты, а скрины с игры, которые подогнаны по размерам к оригинальным карточкам.
Мы в отпуске, до дома доедем в конце недели. В понедельник спокойно сяду доделывать. Правда, пока не пойму, как лучше это организовать. Какой бы шрифт я не выбрала, он все равно будет выделяться.
Добавила скрины карт из компьютерной версии. Карты подогнаны по размерам к оригинальной игре. Карты квестов в оригинале имеют внизу дополнительное поле с информацией, которая в компьютерной версии продублирована в тексте карт.
В игре много крутых штук, в том числе интересные бои с монстрами и прокачка, хотя я не слишком глубоко в это вдавался, но то, что видел/играл - понравилось.
Но всё это на корню портится тем, что игра - соревновательная гонка на выполнение квестов. По идее, самый хитрый игрок, которому удастся быстро выполнить все свои основные квесты и победит. Но удовольствия от процесса при этом не получит ни он, ни другие игроки. Удовольствие от прокачки и побед над монстрами омрачается тем, что как-то всё это впустую.
Возникает проблема - хочешь получить удовольствие от игры или от победы?
Когда введут кооперативные хоумрулы (либо соревновательные, но типа рунбаунда) и квесты поразнообразнее - будет очень хорошая адвенчурка.
Понравилось, что старт быстрый: правил два буклета – один обучающий основам (несколько страничек, и мы уже играем партию), второй собран в энциклопедию всех тонкостей, исключений, верных прочтений и пр. И вообще сама игра собрана очень наглядно – несмотря на засилье компонентов (одних только типов мелких жетонов-маркеров более десятка) все принципы и механика понимаются и усваиваются быстро и однозначно, как результат – уже первая партия выходит вполне осознанной и "играет тебя" почти с самого начала. Хоть и выходит длинной, так как все-таки медлишь с ходами по первому-то разу.
Сама игра по первой полной партии (бета-версия на компе в свое время толком не дала потестить из-за частых разрывов связи между игроками) очень даже пришлась по вкусу. Играли вдвоем с женой: конфликта практически нет, все удобно, уютненько. Умереть и попасть в ситуацию «усе пропало, я все потерял» тут нельзя: любые поражения так или иначе лишь замедляют темп, но не ущемляют в шансах, не лишают каких-то важных штук и прочего. Все участники продвигаются по фану, без потери настроения.
По корневому принципу «Ведьмак» слегка похож на «Талисман». Общее поле (огромное, к слову), по которому каждый игрок ходит, собирает ресурсы и выполняет свои собственные квесты, лишь косвенно влияя на соперников. Прямого взаимодействия в сравнении с «Талисманом» поменьше, и вообще «Ведьмак» менее конфликтный. По сути, тут квестовая гонка «кто вперед закончит игру с победным для себя счетом». В этом аспекте можно сравнивать с Ticket to Ride: в начале и по ходу выполнения выбираем себе карты с квестами (один основной и несколько побочных), за их выполнение положено сколько-то победных очков. Попутно можно разными способами поднять еще сколько-то победных очков непосредственно в геймплее. У кого к финалу игры (третий выполненный майнквест у любого из участников) очков по факту больше, тот всех победил. Важное отличие от Ticket to Ride в этом плане: открытость всей информации и даже возможность обмена ресурсами/услугами.
Ну и главная ценность «Ведьмака» – это очень разные, несимметричные персонажи. Базовая механика, конечно, одна, но способности, экипировка, кубики, склонности и квесты (у каждого все перечисленное – свое, индивидуальное) сбалансированы таким образом, что и пути продвижения к победе непохожи, «выживать на карте» получается по-разному. Сыграть разок за каждого – уже четыре непохожие партии. А достаточно большое количество квестов и всевозможных карт событий, имхо, дадут неплохую реиграбельность.
Отдельный комплимент интерфейсу. Здесь действительно много всевозможных жетонов, токенов и всего вот этого, но прописано и введено в игру все оно настолько наглядно, будто на компьютере играешь: прерываться, чтобы тупить в правила, или ошибаться в порядке хода или подсчета просто негде, все предусмотрено. Например, есть даже специальный трек, на котором игроки отмечают цель своего текущего support-квеста. И не надо помнить, спрашивать или заглядывать в чужие карты: «в углу экрана» нужная информация есть. ^^
Из странностей, коротко:
* Не совсем осилили суть квестов поддержки (тот самый support). Возможно, что-то неверно поняли из правил, но пока штука выглядит ненужной в игре на двоих (при этом интересно бустает отстающего при своих плюсах в игре втроем-вчетвером). Подскажите, что ли, что мы упускаем.
* Не уверен насчет денег. Возможно, это рандомные особенности конкретно нашей партии, но тратить их было особо некуда: да, однажды пригодились на сайдквест и пару раз сплавать по морю, но и только. Прочие применения – в основном, штрафы, к которым проще подходить вообще без денег. В результате к финалу партии Трисс пришла с огромным сундуком непонадобившихся монет, а Геральт неплохо управился на свои несчастные три штуки.
* Читал какой-то текст Настолкомании, по нему выходило, что сайдквесты неоходимы для выполнения основной задачи. В правилах такого не нашел, по ним играли их просто как дополнительные квесты, которые хочешь – делай, хочешь – не делай. (Все равно, впрочем, делали, победные очки не лишние, а сильно они не отвлекают.) * В принципе, считаю, что роль рандома здесь невелика и сводится, по сути, к простому управлению рисками. Однако порой действительно приключается то «Пф, не страшно!» на штрафных картах, то «Ну елки-палки, все-таки влип!» на Исследованиях. Ничего страшного и даже интереса добавляет такая непредсказуемость, но жаль, что приход нужного ресурса в этом аспекте полагается на случай. Да и победные очки то придут, то нет, из-за чего можно в эндшпиле вытащить или слить паритетную партию вот на этой самой ставке на везение.
И в конце – краткий итог по результатам живой настольной партии: мне понравилось. Понятно, комфортно, неконфликтно, реиграбельно. И интересно, конечно. Получил уж точно не меньше, чем ожидал. Чего и вам желаю.
Я могу измерить, когда доберусь до дома (пишите, если нужно), просто не очень хорошо уже помню поле "Аркхема". Вроде бы, сопоставимо. Занимает прилично, но не то чтобы прям очень (просто еще кучу колод и токенов куда-то пристроить нужно). Вот по этому фото можно примерно понять размеры в сопоставлении с картами известных стандартов FFG: http://tesera.ru/images/items/510913/1600x1200xsxy/photo.jpg
В общем, с нашим небольшим столом мы справляемся, отправляя часть колод и компонентов в крышку от коробки рядом на стуле, а остальные раскладывая рядом с полем. Но вообще нужен стол "на четверых".
Настольный "Ведьмак" является, грубо говоря, рескином "Ужаса Аркхэма"/"Древнего ужаса", только куда более лаконичным. И там, и там игровой процесс по сути заключается в перемещении по карте для сбора улик (здесь они постоянно генерируются самими локациями) и прокачкой героев (здесь это происходит условно бесплатно, хоть каждый ход можно тянуть карту навыка). Единственно, игры по Лавкрафту условно-кооперативные, здесь же процесс условно-соревновательный (цель игры - выполнить N квестов, а побеждает тот, у кого в итоге больше очков).
Мир "Ведьмака" характерен своей атмосферой мрачноватой безысходности, и по ходу игры на героев сыпется град проклятий, которые их задерживают, вынуждают вступать в бой, генерируют монстров, заставляют сбрасывать карты, терять ресурсы либо победные очки. Проклятия, впрочем, не настолько серьёзные, чтобы удручать игрока, разве что раздражает карта "потеряйте два очка, после чего ведущий по очкам игрок [обычно это вы] теряет ещё два очка". Любопытно, что в соответствии с атмосферой итоги квестов тоже редко когда бывают безусловно положительными. Обычно вмешательство героя в ествественный ход событий приводит и к хорошему, и к плохому результату одновременно (вы поймали беглого мага, но во время битвы с вами он наслал монстров на соседнюю деревню, жители недовольны; вы помогли Ромео сбежать с Джульеттой, но старейшины отправили по их следу убийц, всех зарезали, а вам штраф за то что лезете не в своё дело, и т.д.).
Механика битвы напоминает "Знак Древних" (см. [url=http://steamcommunity.com/id/alpasy/recommended/257670]Elder Sign[/url]), только, опять же, в куда более щадящем для психики виде: обычно вам нужно выкинуть определённое количество мечей для убийства монстра и щитов для обороны от его удара. Как раз здесь в основном вступают в дело ваши карты навыков, которые (при условии заблаговременной подготовки) ощутимо облегчат задачу, причём, навыки не сбрасываются после использования, как в "Знаке Древних". Другая хорошая деталь - у героев нет отдельного здоровья, при ранении блокируется одно из действий (вы сами выбираете, какое), а лечащее действие "отдых" нельзя заблокировать.
Четыре героя отличаются по геймплею: Геральт хорошо убивает монстров и легко "перезаряжает" навыки; Трисс способна собирать улики в два раза быстрее (много жалоб от мультиплеерных игроков); Лютику сложнее всех биться, но он паразитирует на других; Ярпен Зигрин может дополнительно выбирать стратегию, имеет уникальных помощников, а по части битвы иной раз мощнее Геральта (правда, с уклоном в оборону).
Ну вот собственно и всё. Не скажу, что здесь нужно принимать какие-то важные стратегические решения, но и нельзя сказать, что игра играет сама собой. Есть мнение, что атмосфера относительно "Аркхэма" проседает. На мой взгляд, это дело вкуса и осведомлённости: нравится ли вам больше мистический триллер или приключеское фентези? Знаете ли вы, кто такие скоя'таэли, и "старый друг" Веземир? Чего игре действительно не хватает, так это внятного финала: не во всех квестах даже есть итоговая битва, и игра как-то заканчивается "ни на чём".
Графическое оформление немного подтормаживает, музыка хороша, интерфейс мог бы быть лучше (не дай бог вам вытянуть карту навыка, который в конце каждого хода будет что-то спрашивать), компьютер играет из рук вон плохо, среди доступных языков (пока?) нет русского. Заметен большой потенциал по части будущих дополнений. Рекомендую взять со скидкой для общего развития (оценить, что такое современные настольные игры), ну и в качестве превью коробочного издания за $60 (а [url=http://tesera.ru/new/528856/]русской версии[/url] - так и вовсе почти 5 тыс. рублей).
Очень хорошие впечатления! Наиграл уже почти 100 часов в электронной версии и около 20 партий в настолке. Сразу скажу, игра хорошо передаёт ощущение неизбежности рока - все персонажи будут гарантированно по уши прокляты и изранены. При этом все участники искренне радуются и в открытую смеются над неудачами как конкурентов, так и себя любимых. =) Играть интересно, у игры высокая реиграбельность. Несколько партий за каждого персонажа необходимо отыграть только для понимания какие существуют индивидуальные тактики для каждого из персонажей при том или ином раскладе игры (расклад игры чаще всего зависит от того, собирается кто-то рашить или нет). Даже прослеживается связь количества игроков с тем, какие именно персонажи выбраны. От этого сильнее или меньше чувствуется конкуренция, а также становится легче или труднее играть отдельным конкретным персонажам. Баланс в игре очень хорош, а рандом, вопреки первому впечатлению, играет весьма низкую роль. Но игра очень критична к ошибкам игроков - стоит совершить одну ошибку и ты можешь мгновенно потерять преимущество.
О-о-о-чень понравилось, что геймплей за всех персонажей абсолютно разный. У каждого свои кубики, тактики и умения, из-за чего играть приходится совершенно иначе, но при этом очень хорош их (персонажей) баланс. Откровенной имбы не наблюдается. С npc в электронке играть скучно - они ведут себя слишком бессмысленно, а вот с живыми игроками игра получается очень яркой и напряженной. Ожидал от игрового процесса значительно меньшего, так что меня игра весьма положительно удивила. Надеюсь, что настольный вариант будет играться не хуже цифрового.
Удалось поиграть в электронную версию (бета-тестирование). Пока что опасения, появившиеся после обзора на Настолкомании, только подтверждаются.
Особых новинок в механиках нет (разделение атака/защита с последствиями -- Mage Knight, раны убирают доступные действия -- Gears of War).
Довольно много рандома. Особенно заметно на колодах исследований (Investigation) и дурной судьбы (foul fate), так как очень часто берётся только одна карта без выбора.
Почти нет взаимодействия между игроками. Хотя в настольной версии (и вероятно в финальной компьютерной) обещают квесты поддержки и карты для взаимодействия между игроками (http://www.boardgamegeek.com/article/16543759#16543759)
В текущем варианте игра довольно простая. Начальный/средний уровень. Сложных решений принимать не приходится.
Про гуситов мне как-то лучше зашло (но это скорее из-за мной любимой темы), а вот Ведьмак... В начале 90-х это было свежо и клево для 12 летнего пацана, а в начале 2000-х уже как-то так....
Странно Геральт смотрится в одном ряду с Ярпеном Зигрином и Лютиком. С Трис еще туда-сюда, но эти два товарища совсем другого масштаба И у Трис Heal All тоже странновато...
Интересная песочница-гонка. Нет большого опыта в играх подобного жанра, да и редкие они, но игра после пяти партий понравилась.
Интересно, как каждый из четырёх персонажей по своему отличается не только исходными параметрами и способностями, но и по-своему работает через колоду развития. Часто получается собрать оригинальную механику из двух, трёх или четырёх карт и играть через неё.
На кубы есть хорошая доля влияния как раз через карты развития. Изначально у каждого персонажа есть свои не только сильные стороны, но и слабые, которые необходимо компенсировать картами развития. Например, Трисс изначально не способна побороть практически ни одного монстра, но стоит её экипировать парой, тройкой подходящих карт и она превращается в машину, которая выносит всю нечисть в одну калитку похлеще Геральта.
Да, игра немного однообразная (следствие постоянных перемещений туда-обратно) и затянутая (по той же причине), но очень атмосферная из-за разнообразных карт, которые генерируют те или иные события или тех же карт развития, от чего время от времени хочется к ней возвращаться.
А как игра в сравнении с Рунбаундом?
я играл только во второй рунбаунд и в сравнении с ним, ведьмак слабоват. ведьмак вообще достаточно примитивен как игра, но хорошо заходит фанатам франшизы.
Сыграл в данный раритет. Игра - приятные приключения с прокачкой персрнажа, убийством монстров и решением квестов. Плюсы: атмосфера передана отлично, тематичные квесты, в меру азартная боевка на кубах. Минусы: костыли в виде линейного перемещения по карте (которая нарисованна слишеом уж мультяшно и плохо гармонирует с темой); долго и монотонно, особенно при игре до 5 квестов: слишком много однотипного гринда.
Интересная, но морально устаревшая игра. Не хватает динамики действий и игрового процесса.
Торопился и писал коротко. Более развернуто.
Оформление и компоненты на высоком уровне. Фигурки персонажей высокодетализированы, с проработанным оформлением баз. Для коллекционеров и фанатов Ведьмака - настоящее сокровище. Игровые карты оформленны просто. Куча художественного текста и отсылок к произведениям по вселенной. Игра не локализованнаи для развертывания всей художественной ценности и истории игрокам прийдется вчитываться и "отыгрывать" историю.
Если отбросить художественный компонент - игра - гонка с пресным сбором жетонов улик и переработкой их в доказательства. Сдаем доказательства в нужном месте и получаем кучу ПО. Периодически перепадают задания с бонусом в виде ПО, золотишка, улик.
Боевка реализлванна просто: прокидываем кубы с возможностью добавить бонусы от предмеьов/заклинаний/знаков/помошников. В целом- стандартное амери со слабым контролем вероятностей. Поединки для некоторых персонажей, не заточенных на сражения - чистейший рандом, контролировать который можно только в конце игры.
Но сражения - не единственный способ набора ПО. Одно из основных действий - расследование. Тянем карту из одной из трех колод. Каждая заточенна под свои наклонности, вроде, политических интриг, мимолетных квестов, путешествий и прочего.
Золото- крайне спорный компонен. Кому-то (Лютик) оно лежит во главе угла, а кому-то вовсе может не понадобиться.
Правила рассказывали хозяева коробки. По восприятию и ощущению очень простые и начать играть легко. Игра крайне зависит от карт и знание их более опытными игроками дает существенное превосходство, поэтому лучше играть составом с одинаковым уровнем освоения, вместе осваивать пути, комбинации и взаимодействия по ходу партий.
Саме большое разочарование - затянутость партии при игре до 5 квестов. Уже после 2 игра перестала удивлять и все свелось к однообразному гринду и самоповторам.
Порадовала эскалация напряжения:баланс игры отлично регулирует сложность, тормозит зарвавшегося лидера, подкидывает проблем. Арт - рисовка из произведений о Ведьмаках отлично смотрится, но карта мира, нарисованная на компьютере в мультяшном стиле, лично у меня, вызвала диссонанс.
По итогу. Игра - отличный представитель жанра песочниц, но с пережитками минувших лет и старины, делающей её "невзрачным гиком" среди компании "качков"(современных ЗВ:Внешнее кольцо или Легенд дикого запада). Коллекционерам и фанатам - понравится, но затянутый игровой процесс и однообразие нагоняют тоску на незаинтересованных игроков.
Интересно, в свете недавних событий, связанных с выходом первого сезона одноимённого сериала, возьмутся ли игроделы за реабилитацию данной настолки? Возможно будет переиздание с дополненной и, местами, исправленной механикой? Как считаете?
Если и не переиздание этой игры, то какую-то новую наверняка сделают.
она в итоге на русском то выходила?
Нет. 1с позже обьявили что не рентабельно.
*нерентабельно
Вдогонку первым двум вопросам ещё один:
3. Есть карты Развития (у Лютика, например) с начальной фразой "During battle...", а есть "Once per battle..." (у Ярпена). В последнем случае понятно, что можно снимать только 1 звездочку за битву, можно ли трактовать что тогда в первом случае можно снимать по несколько звездочек за одну битву?
У Трисс есть карта Развития Заклинание Crow's Shroud, которая позволяет игнорировать ВСЕ препятствия в конце хода.
Карта Удачи Excellent Weather имеет аналогичное свойство.
У Лютика есть карта Развития Друга Blasco Grant, которая гласит "When you encounter obstacles at the end of you turn, you mau spend 1 звездочку from this card to ignore all монстров in your region (You still encounter any foul fate in your)".
Аналогичная карта только применительно к жетонам Горькой Судьбы есть у Ярпена Diplomatic Immunity, только без приписки в скобках о продолжении сталкивания с монстром, как препятствием.
В связи со всем вышеупомянутым вопрос.
1. В случае с Лютиком, чтобы использовать карту Развития Бласко Гранта, надо находиться исключительно в регионе ТОЛЬКО с одним/и монстром/ами как препятствием (без жетона Горькой Судьбы), чтобы избежать встречи с препятствием на данном ходу? Или можно находиться в регионе и с монстром/ами, и с жетоном Горькой Судьбы, в качестве препятствия и выбрав при этом столкновение с монстром/ами избежать встречи с препятствием (в том числе имеющейся в данном регионе Горькой Судьбой) на этом ходу? Или во втором случае всё равно придётся столкнуться с Горькой Судьбой? Тогда логично предположить, что Бласко Гранта можно использовать только в регионах с монстром/ами, но без жетона Горькой Судьбы, иначе его свойство бесполезно.
Аналогичная ситуация только наоборот с картой развития Ярпена Diplomatic Immunity.
2. И вопрос по картам Удачи Dwarven Armorer и A Healer's Tools. Можно ли с них снимать по несколько звездочек (общие маркеры) за ход/битву, чтобы соответственно получить сразу несколько щитков/вылечить несколько ран?
Может те кто играл в версию steam подскажут, как эти моменты реализованы там?
Это лучше, чем Рунбаунд 2 и 3, потому что не так перегружено и долго (+практически не бывает пустых ходов и не надо слишком долго ждать свою очередь), и уж точно лучше, чем Талисман и Релик, просто потому что свежее, имхо.
Играется бодренько и ненапряжно, понравилась боевка, принцип выкладывания ран, перекрывающих действия, а также правило выкладывания жетонов "злой судьбы" на лист персонажа, активирующихся перед выполнением соответствующих действий. Приятная приключенческая гонка с интересными героями, геймплей за которых действительно разнится от одного персонажа к другому.
Позвольте парировать в контексте "Это лучше, чем Рунбаунд". Не спора ради, а раз уж сравнение пошло.
1. Да боевка прикольная. Такая мини игра в игре (как и в рунбаунде впрочем). На этом прикольного всё.
2. Да персонажи отличаются по стилю игры. Но билды от игры к игре одни и те же. И есть карты мастхев и те без которых можно обойтись. В итоге качаешь каждого перса по одной схеме всегда.
3. И самое главное. Для чего вся эта прелесть из пункта 1 и 2? Правильно. Чтобы убивать однотипных монстров, которые мешают заниматься банальным сет коллекшеном для обмена на победные очки.
По итогу механики вроде прикольные, но факту занимаешься собирательством и никакими приключениями там не пахнет. А в талисмане пахнет, хоть механики там тупы. А рунбаунде (в третьем естессно) вообще прекрасно всё: и отсутствие победы по очкам, и разнообразные прокачки персов, и ощущение RPG есть.
Все вполне возможно верно, о чем вы говорите, но это если играть в эти игры с завидным постоянством. Если же в подобное играть 1-2 раза в месяц (как это бывает у меня) в лучшем случае, то я бы лучше разложил именно эту игру, поскольку мне она кажется, прежде всего, менее нудной, ну, и не потребует, скорее всего, больше 2-х часов реального времени. И в рунбаунд (любой), и в талисман (релик) лично мне ближе к середине становится играть попросту скучно. Наверное, в прогрессии тот же рунбаунд 3 или талисман окажутся лучше, но только не в моей прогрессии)
Беру свои слова назад. Сыграли вчетвером, несусветное нечто. Рунбаунд, особенно третий, однозначно лучше, хотя все равно порой зануден. Но это... Это не просто занудно, это очень часто какой-то надуманностью и бессмысленностью процесса отдает.
Не надо играть в Ведьмака полным составом. Ну и ожидать от него большего, нежели pick up and deliver с событиями.
А почему? И каким тогда составом лучше? В карточке игры предпочтительный состав не указан...
Так тоже думал взять, но пока сомневаюсь...
Я бы сказал по своему опыту, что в составе больше чем 2 игрока будет ощущаться даунтайм.
Часто играем в компьютерную версию на троих - вполне себе хорошо! Но вот, соглашусь с вами, вчетвером - долго и даунтайм появляется моментально. Вдвоём - да, быстрее играется, но не нету такого духа соперничества :)
Купил вчера, хотелось бы поиграть в субботу. Правила очень объемные, поэтому хотелось бы найти человека, кто в течение игры мог бы немного подсказать по Скайпу, например.
Всем привет. Наконец таки сделал оригинальные карты для игры, есть все карты, жетоны монстров и листы персонажа. Можно скачать здесь: https://yadi.sk/i/5TxZ30NE3GMxun
Где можно купить игру?
Не так давно была в единороге. Думаю, еще привезут. Хоббиворлд ее не издавал, это ошибка в описании.
Как добавлять жетоны на магические вещи в картах развития Трисс?
В компьютерной версии при действии Подготовка эти карты не активны для щелчка.
на магические вещи жетоны добавить нельзя, специальное ограничение игры, Трисс умеет только подготавливать заклинания!, но не магические вещи.
Есть просьба к обладателям коробочной версии игры. Дайте пожалуйста габаритные размеры элементов игры, ВхШ, (карт Квестов, Исследования, Развития, Удачи, Горькой Судьбы и жетонов монстров). Буду очень признателен.
Карты Исследования, Удачи и Горькой судьбы идут приблизительно 57х89 мм, идеально вошли в протекторы MayDay.
Карты Квестов 70х120 мм, протекторы взяла от FFG.
Карты Развития 41х63 мм, тоже хорошо подошли протекторы от MayDay.
Монстры по габаритным размерам 38х50 мм.
В стиме скидка на игру - чуть больше бакса стоит. Более чем выгодная цена на эту подделку, сфабрикованную в Польше. Я взял
кстати на днях нашел русификацию что отлично встала на версию от стима.
http://www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=35055
кстати с этой русификацией можно легко сделать перевод в протекторы, если кому нужно.
Он уже сделан, смотрите в файлах...
Что-нибудь слышно?
Или можно где нибудь хоть перевод правил найти?
Сижу и разрываюсь, стоит ли английскую версию взять и попытаться сделать к ней перевод?
Официально сказали что локализации не будет.
http://tesera.ru/article/665760/
Переводом никто не занимался видимо потому что были слухи про локализацию.
В стиме попробовал, как мне кажется не маст хэв. На русском бы взял, а так врядли, уж лучше подождать локализацию Runebound 3ed
кстати в том же стимовском ведьмаке есть возможность просмотреть все карты в отличном качестве, можно просто делать скриншоты и не играться с сканированием.
Да с чего бы это ее должны локализовывать) Вроде игра не огонь же)
добавил перевод на русские правила и справочник в переводе от ZOG.
Спасибо большое!
Только их и не хватало. Почти закончила делать вкладыши с переводом к карточкам.
Осталось купить протекторы и все это собрать))))
зальете текст карточек в "файлы"? )
Их еще надо править. Некоторые карточки в ПК игре переведены с ошибками. Мелочи я поправила уже на напечатанных картах, но несколько карточек с моим знанием языка не исправить (хватило только понять, что что-то не так). Подарю мужу через неделю и будем разбираться.
И у меня не тексты, а скрины с игры, которые подогнаны по размерам к оригинальным карточкам.
а все таки, если не сложно, залейте заскриненые) иначе мне придется самому все скринить. также через неделю дарю игру. только супруге)))
кстати, перевод от ZoG обновился, там, вроде, исправления в картах есть.
Закинула.
Позже добавлю исправленную версию.
Спасибо!)
Спасибо за первую версию!
Исправленная версия ещё не готова?
Мы в отпуске, до дома доедем в конце недели. В понедельник спокойно сяду доделывать. Правда, пока не пойму, как лучше это организовать. Какой бы шрифт я не выбрала, он все равно будет выделяться.
Очень будем ждать.
Как по мне так, если даже правленые предложения будут выделяться, в этом ничего страшного нет.
Случайно, нет новостей, о переработке карт? А то очень ждём - не печатаем:)
Ловите)))
Залила исправленные карточки. Их там немного
Спасибо!
Добавила исправления карт с переводом и замечания
По монстрам. В компьютерной версии пара монстров отличается от тех, что используются в настольном варианте, но это не критично.
Добавила скрины карт из компьютерной версии.
Карты подогнаны по размерам к оригинальной игре.
Карты квестов в оригинале имеют внизу дополнительное поле с информацией, которая в компьютерной версии продублирована в тексте карт.
В картах имеются несовпадения с компьютерной версией. Позже выложу вариант с исправлениями.
В игре много крутых штук, в том числе интересные бои с монстрами и прокачка, хотя я не слишком глубоко в это вдавался, но то, что видел/играл - понравилось.
Но всё это на корню портится тем, что игра - соревновательная гонка на выполнение квестов. По идее, самый хитрый игрок, которому удастся быстро выполнить все свои основные квесты и победит. Но удовольствия от процесса при этом не получит ни он, ни другие игроки. Удовольствие от прокачки и побед над монстрами омрачается тем, что как-то всё это впустую.
Возникает проблема - хочешь получить удовольствие от игры или от победы?
Когда введут кооперативные хоумрулы (либо соревновательные, но типа рунбаунда) и квесты поразнообразнее - будет очень хорошая адвенчурка.
А ещё классная тактика бегать между 2-мя локациями, коллекционировать тем самым улики нужного цвета и лечиться во второй ход, если нужно.
К сожалению, я из тех людей, которые могут таким заняться из-за того, что игра соревновательная(
Подскажите а локализовывать Ведьмака собираются? Я вроде где-то слышал, что собирались, но информации никакой по этому поводу нет.
Ждем - http://www.1c-interes.ru/catalog/all7154/20119201/
Собственно нет ли у кого переводов?
Впечатления очень хорошие.
Понравилось, что старт быстрый: правил два буклета – один обучающий основам (несколько страничек, и мы уже играем партию), второй собран в энциклопедию всех тонкостей, исключений, верных прочтений и пр. И вообще сама игра собрана очень наглядно – несмотря на засилье компонентов (одних только типов мелких жетонов-маркеров более десятка) все принципы и механика понимаются и усваиваются быстро и однозначно, как результат – уже первая партия выходит вполне осознанной и "играет тебя" почти с самого начала. Хоть и выходит длинной, так как все-таки медлишь с ходами по первому-то разу.
Сама игра по первой полной партии (бета-версия на компе в свое время толком не дала потестить из-за частых разрывов связи между игроками) очень даже пришлась по вкусу. Играли вдвоем с женой: конфликта практически нет, все удобно, уютненько. Умереть и попасть в ситуацию «усе пропало, я все потерял» тут нельзя: любые поражения так или иначе лишь замедляют темп, но не ущемляют в шансах, не лишают каких-то важных штук и прочего. Все участники продвигаются по фану, без потери настроения.
По корневому принципу «Ведьмак» слегка похож на «Талисман». Общее поле (огромное, к слову), по которому каждый игрок ходит, собирает ресурсы и выполняет свои собственные квесты, лишь косвенно влияя на соперников. Прямого взаимодействия в сравнении с «Талисманом» поменьше, и вообще «Ведьмак» менее конфликтный. По сути, тут квестовая гонка «кто вперед закончит игру с победным для себя счетом». В этом аспекте можно сравнивать с Ticket to Ride: в начале и по ходу выполнения выбираем себе карты с квестами (один основной и несколько побочных), за их выполнение положено сколько-то победных очков. Попутно можно разными способами поднять еще сколько-то победных очков непосредственно в геймплее. У кого к финалу игры (третий выполненный майнквест у любого из участников) очков по факту больше, тот всех победил. Важное отличие от Ticket to Ride в этом плане: открытость всей информации и даже возможность обмена ресурсами/услугами.
Ну и главная ценность «Ведьмака» – это очень разные, несимметричные персонажи.
Базовая механика, конечно, одна, но способности, экипировка, кубики, склонности и квесты (у каждого все перечисленное – свое, индивидуальное) сбалансированы таким образом, что и пути продвижения к победе непохожи, «выживать на карте» получается по-разному. Сыграть разок за каждого – уже четыре непохожие партии. А достаточно большое количество квестов и всевозможных карт событий, имхо, дадут неплохую реиграбельность.
Отдельный комплимент интерфейсу. Здесь действительно много всевозможных жетонов, токенов и всего вот этого, но прописано и введено в игру все оно настолько наглядно, будто на компьютере играешь: прерываться, чтобы тупить в правила, или ошибаться в порядке хода или подсчета просто негде, все предусмотрено. Например, есть даже специальный трек, на котором игроки отмечают цель своего текущего support-квеста. И не надо помнить, спрашивать или заглядывать в чужие карты: «в углу экрана» нужная информация есть. ^^
Из странностей, коротко:
* Не совсем осилили суть квестов поддержки (тот самый support). Возможно, что-то неверно поняли из правил, но пока штука выглядит ненужной в игре на двоих (при этом интересно бустает отстающего при своих плюсах в игре втроем-вчетвером). Подскажите, что ли, что мы упускаем.
* Не уверен насчет денег. Возможно, это рандомные особенности конкретно нашей партии, но тратить их было особо некуда: да, однажды пригодились на сайдквест и пару раз сплавать по морю, но и только. Прочие применения – в основном, штрафы, к которым проще подходить вообще без денег. В результате к финалу партии Трисс пришла с огромным сундуком непонадобившихся монет, а Геральт неплохо управился на свои несчастные три штуки.
* Читал какой-то текст Настолкомании, по нему выходило, что сайдквесты неоходимы для выполнения основной задачи. В правилах такого не нашел, по ним играли их просто как дополнительные квесты, которые хочешь – делай, хочешь – не делай. (Все равно, впрочем, делали, победные очки не лишние, а сильно они не отвлекают.)
* В принципе, считаю, что роль рандома здесь невелика и сводится, по сути, к простому управлению рисками. Однако порой действительно приключается то «Пф, не страшно!» на штрафных картах, то «Ну елки-палки, все-таки влип!» на Исследованиях. Ничего страшного и даже интереса добавляет такая непредсказуемость, но жаль, что приход нужного ресурса в этом аспекте полагается на случай. Да и победные очки то придут, то нет, из-за чего можно в эндшпиле вытащить или слить паритетную партию вот на этой самой ставке на везение.
И в конце – краткий итог по результатам живой настольной партии: мне понравилось. Понятно, комфортно, неконфликтно, реиграбельно. И интересно, конечно. Получил уж точно не меньше, чем ожидал. Чего и вам желаю.
Доразобрались с квестами поддержки. Занятная штуковина. Работает. Но все-таки странненькие они. )
такой вопрос: поле больше чем в ужасе аркхэма? и вообще полностью разложенная игра много места на столе занимает?
Я могу измерить, когда доберусь до дома (пишите, если нужно), просто не очень хорошо уже помню поле "Аркхема". Вроде бы, сопоставимо. Занимает прилично, но не то чтобы прям очень (просто еще кучу колод и токенов куда-то пристроить нужно). Вот по этому фото можно примерно понять размеры в сопоставлении с картами известных стандартов FFG:
http://tesera.ru/images/items/510913/1600x1200xsxy/photo.jpg
В общем, с нашим небольшим столом мы справляемся, отправляя часть колод и компонентов в крышку от коробки рядом на стуле, а остальные раскладывая рядом с полем. Но вообще нужен стол "на четверых".
спасибо за ответ =)
Настольный "Ведьмак" является, грубо говоря, рескином "Ужаса Аркхэма"/"Древнего ужаса", только куда более лаконичным. И там, и там игровой процесс по сути заключается в перемещении по карте для сбора улик (здесь они постоянно генерируются самими локациями) и прокачкой героев (здесь это происходит условно бесплатно, хоть каждый ход можно тянуть карту навыка). Единственно, игры по Лавкрафту условно-кооперативные, здесь же процесс условно-соревновательный (цель игры - выполнить N квестов, а побеждает тот, у кого в итоге больше очков).
Мир "Ведьмака" характерен своей атмосферой мрачноватой безысходности, и по ходу игры на героев сыпется град проклятий, которые их задерживают, вынуждают вступать в бой, генерируют монстров, заставляют сбрасывать карты, терять ресурсы либо победные очки. Проклятия, впрочем, не настолько серьёзные, чтобы удручать игрока, разве что раздражает карта "потеряйте два очка, после чего ведущий по очкам игрок [обычно это вы] теряет ещё два очка". Любопытно, что в соответствии с атмосферой итоги квестов тоже редко когда бывают безусловно положительными. Обычно вмешательство героя в ествественный ход событий приводит и к хорошему, и к плохому результату одновременно (вы поймали беглого мага, но во время битвы с вами он наслал монстров на соседнюю деревню, жители недовольны; вы помогли Ромео сбежать с Джульеттой, но старейшины отправили по их следу убийц, всех зарезали, а вам штраф за то что лезете не в своё дело, и т.д.).
Механика битвы напоминает "Знак Древних" (см. [url=http://steamcommunity.com/id/alpasy/recommended/257670]Elder Sign[/url]), только, опять же, в куда более щадящем для психики виде: обычно вам нужно выкинуть определённое количество мечей для убийства монстра и щитов для обороны от его удара. Как раз здесь в основном вступают в дело ваши карты навыков, которые (при условии заблаговременной подготовки) ощутимо облегчат задачу, причём, навыки не сбрасываются после использования, как в "Знаке Древних". Другая хорошая деталь - у героев нет отдельного здоровья, при ранении блокируется одно из действий (вы сами выбираете, какое), а лечащее действие "отдых" нельзя заблокировать.
Четыре героя отличаются по геймплею: Геральт хорошо убивает монстров и легко "перезаряжает" навыки; Трисс способна собирать улики в два раза быстрее (много жалоб от мультиплеерных игроков); Лютику сложнее всех биться, но он паразитирует на других; Ярпен Зигрин может дополнительно выбирать стратегию, имеет уникальных помощников, а по части битвы иной раз мощнее Геральта (правда, с уклоном в оборону).
Ну вот собственно и всё. Не скажу, что здесь нужно принимать какие-то важные стратегические решения, но и нельзя сказать, что игра играет сама собой. Есть мнение, что атмосфера относительно "Аркхэма" проседает. На мой взгляд, это дело вкуса и осведомлённости: нравится ли вам больше мистический триллер или приключеское фентези? Знаете ли вы, кто такие скоя'таэли, и "старый друг" Веземир? Чего игре действительно не хватает, так это внятного финала: не во всех квестах даже есть итоговая битва, и игра как-то заканчивается "ни на чём".
Графическое оформление немного подтормаживает, музыка хороша, интерфейс мог бы быть лучше (не дай бог вам вытянуть карту навыка, который в конце каждого хода будет что-то спрашивать), компьютер играет из рук вон плохо, среди доступных языков (пока?) нет русского. Заметен большой потенциал по части будущих дополнений. Рекомендую взять со скидкой для общего развития (оценить, что такое современные настольные игры), ну и в качестве превью коробочного издания за $60 (а [url=http://tesera.ru/new/528856/]русской версии[/url] - так и вовсе почти 5 тыс. рублей).
http://i.imgur.com/JHQVt1E.jpg
кто играл уже в коробочную версию? как впечатления?
нормально, если нравятся талисман, рунбаунд и тд
Очень хорошие впечатления! Наиграл уже почти 100 часов в электронной версии и около 20 партий в настолке. Сразу скажу, игра хорошо передаёт ощущение неизбежности рока - все персонажи будут гарантированно по уши прокляты и изранены. При этом все участники искренне радуются и в открытую смеются над неудачами как конкурентов, так и себя любимых. =)
Играть интересно, у игры высокая реиграбельность. Несколько партий за каждого персонажа необходимо отыграть только для понимания какие существуют индивидуальные тактики для каждого из персонажей при том или ином раскладе игры (расклад игры чаще всего зависит от того, собирается кто-то рашить или нет).
Даже прослеживается связь количества игроков с тем, какие именно персонажи выбраны. От этого сильнее или меньше чувствуется конкуренция, а также становится легче или труднее играть отдельным конкретным персонажам. Баланс в игре очень хорош, а рандом, вопреки первому впечатлению, играет весьма низкую роль. Но игра очень критична к ошибкам игроков - стоит совершить одну ошибку и ты можешь мгновенно потерять преимущество.
Хорошие.
Подробный отзыв в отдельный коммент вынес, тут рядом болтается.
CDPR, шад ап анд тейк май мани фастер!
Цифровую купил, настольная приедет к новому году.
О-о-о-чень понравилось, что геймплей за всех персонажей абсолютно разный. У каждого свои кубики, тактики и умения, из-за чего играть приходится совершенно иначе, но при этом очень хорош их (персонажей) баланс. Откровенной имбы не наблюдается.
С npc в электронке играть скучно - они ведут себя слишком бессмысленно, а вот с живыми игроками игра получается очень яркой и напряженной. Ожидал от игрового процесса значительно меньшего, так что меня игра весьма положительно удивила. Надеюсь, что настольный вариант будет играться не хуже цифрового.
На сайте FFG появилась стоимость $59.95 и надпись "Скоро доступна".
Ждемс!)
На coolstuff доступна, но отзывы, к сожалению, не впечатляют. :(
Удалось поиграть в электронную версию (бета-тестирование). Пока что опасения, появившиеся после обзора на Настолкомании, только подтверждаются.
Особых новинок в механиках нет (разделение атака/защита с последствиями -- Mage Knight, раны убирают доступные действия -- Gears of War).
Довольно много рандома. Особенно заметно на колодах исследований (Investigation) и дурной судьбы (foul fate), так как очень часто берётся только одна карта без выбора.
Почти нет взаимодействия между игроками. Хотя в настольной версии (и вероятно в финальной компьютерной) обещают квесты поддержки и карты для взаимодействия между игроками (http://www.boardgamegeek.com/article/16543759#16543759)
В текущем варианте игра довольно простая. Начальный/средний уровень. Сложных решений принимать не приходится.
Добавил превью электронной версии
Игра еще не вышла, а уже 6 человек оценку поставили... Тестеры?
Скорее тесеровщики...
Ожидатели
Шикарно. Главное чтобы проект был дельный, от души, а не коммерческий.
И было бы совсем здорово - с локализацией)
Ух ты ж, надеюсь и верю в атмосферу Ведьмака!
Про гуситов мне как-то лучше зашло (но это скорее из-за мной любимой темы), а вот Ведьмак... В начале 90-х это было свежо и клево для 12 летнего пацана, а в начале 2000-х уже как-то так....
Странно Геральт смотрится в одном ряду с Ярпеном Зигрином и Лютиком. С Трис еще туда-сюда, но эти два товарища совсем другого масштаба
И у Трис Heal All тоже странновато...
Но в общем это придирки, верю в Тшевичека :)
Отличная вселенная, успехов и удачи разработчику.
Жду больше других игр)