1) Если я бросаю любое количество кубиков и на одном из них выпадает 0, то это автоматическая победа? В правилах написано так, хочу уточнить) 2) Ситуация. Мы с противником стоим в одном гексе. Допустим у него там один стрелок и один разведчик, у меня любая другая фишка. Если он убивает мою фишку, точка захватывается им автоматически или ему нужно совершить стрелком действие "захват"? К примеру ему не хватает одного очка для победы. 3) При достижении необходимого количества очков, победа происходит мгновенно или у противника есть возможность отбить гекс, если на это позволяют карты в руке?
1) 0 на кубике он же 10 - это всегда попадание 2) Автоматически захват не происходит, нужно разыграть соответствующее действие с карты 3) Как только один из игроков набирает нужное количество очков, он сразу побеждает
Подскажи, пожалуйста. Допустим противник стоит в гексе, который им захвачен. Я могу вступить в этот гекс? Если могу, то захват гекса снимается и ставится мой жетон разведки или же я не могу туда зайти, в захваченный противником гекс?
Если этот квадрат тобой разведан, то можешь зайти даже если там есть фишка противника и он им захвачен. Захватить такой квадрат можно только после того как выбьешь с него все фишки противника. Даже если противник имел очки за контроль, но ты его выбил, а потом сам захватил квадрат, то эти очки перейдут тебе. И если тебе, например, не хватало их до победы, то ты сразу выигрываешь.
Так а если не разведан мной, но там стоит вражеская фишка? Я же всё равно могу зайти на него разведчиком и провозвести разведку, чтобы в дальнейшем запустить туда стрелка.
Противник захватил точку и стоит там, что нужно сделать чтобы отвоевать точку: 1. выбить всех юнитов противника с гекса 2. если гекс не разведан тобой, то прийти туда сначала разведчиков и разведать 3. привести стрелка и первым действие (захвата) перевернуть жетон противника с захваченного на разведанный 4. следующим действие стрелка произвести захват при этом войск противника там не должно быть вообще.
Поэтому чтобы потянуть время можно в гекс отправлять "на убой" юниты и тем самым не давать отвоевать очки (своего рода оставить гарнизон), а в это время выполнять действия согласно сценария.
автоматом 3 и 4 действие? я думал для этого нужно дважды использовать карту стрелка. Подскажите где это в правилах. Я только нашел Из правил
ЗАХВАТИТЬ Захватите контроль над квадратом, в котором находится фишка отряда. Переверните жетон контроля соответствующей стороной вверх. Если этот квадрат контролирует ваш противник, переверните его жетон контроля на сторону «Разведано». Нельзя захватить контроль над квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда
В Неустрашимые Африка введено правило, что гекс с фишкой(ами) противника так же можно захватить, если гекс противником только разведан, но не захвачена (захваченный всё равно нельзя).
Геймдизайнер предлагает, при желании, это правило так же применять и для Нормандии, для большей динамичности.
То есть выходить, что противник, который уже там стоит, аналогичное действие может сделать и против тебя, как только ты её захватишь. То есть это действие можно проводить бесконечно и тупо каждый ход один игрок перезахватывает гекс у другого. И другой момент. А если допустим мне не хватает для победы одного очка. Вражина стоит на гексе, где как раз таки там есть победное очко. Соответственно я захожу туда, захватываю точку и побеждаю. Профит.
Нормандия - нельзя захватить точку, если на ней есть жетона противника.
Африка - можно захватить точку, если на ней есть жетон противника. Но! Только если эта точка противником РАЗВЕДАНА, а не захвачена. Захвачена - враги укрепились и их надо полностью выбить как и в Нормандии.
Разве командир отделения может выводить снайпера? Командир отделения может вводить в ход только свои подразделения отмеченные буквой (например бойцов подразделения А). Снайперы, минометчики не относятся к отделениям.
Да, вы правы. Ещё не играл с снайперами и миномётами, но таким приказом их может выводить только командир взвода и его заместитель. Командир отделения может выводить только карты его отделения.
давайте обсудим одну идейку. многие недовольны рандомом в игре. а что если... использовать жетоны разведки как +1 к броску кубика. вариант 1. в начале у всех по 5 таких жетонов. и все закончились сайонара. вариант 2. когда убивают ВАШУ карту вы получаете 2 жетона. можете их копить.
давайте обсудим, есть у кого идеи? можно пофантазировать.
п.с. если ТЫ начинаешь печатать "есть строгие правила нужно им соответствовать- просто удали текст и закрой страницу"
Лучше ввести счетиков промахов(телефон и программа очков, в помощь).Кто промахнулся например три раза (или два, или четыре это потом можно подкрутить) тот получает жетон,который позволяет в течении одного выстрела, например дважды перекинуть кубик, так как влияение d10 все таки высокое.Если удачная попытка была при первом перебрасывании,то жетон сгорает,если нет,то второй раз перекидываешь и только после он сгорает. Получается тот игрок которому будет больше невезти, будет получать больше инструментов для более точных выстрелов в дальнейшем. В вашем же варианте перебросы получают все и игрок у которого прет, и у которого не прет.Так что лидирующий может ускакать еще дальше.
Неплохо, но я бы ограничил, что считаются только промахи попытке выбить на 7+, и ниже. А то странно если человеку только 10 подходит, он пытается выбить, закономерно промахивается и получает бонус. А за попадания на 9+, можно наоборот дебаф давать тогда уж :D
Хорошее замечание Первое что бы подумал что проще просто сделать исключение на 10тку.Если человек прокидывает 10тки но копит бонусы, за 10 бонусы не идут в принципе.
Но самый лучший способ(но мудренее объяснять) это давать за разницу не больше пяти(может даже 4рех) значений между требуемым и выпавшим. Например ты молодец подкрался близко,стреляешь по противнику и надо выкинуть 5 и более, выкидывешь 4,3,2, или 1, это промах, но получаешь бонус который копиться. Второй игрок лоботряс, решил воевать из далека например 8+, за 7,6,5, 4,3 он получит бонус,а вот за 1, и 2 нет,появились риски.У 10ки так же почти половина цифр риски.9,8,7,6,5 это бонус, а вот все что больше разницы в пять,а это 4,3,2,1 уже промах без бонуса. Что получаем по итогу, в теории!Пока только в теории))
Получаем что мы ввели бонус для того кому невезет на бросках, и ввели правило которое провоцирует улучшать позицию, и делает тактику "ленивых мамкиных вояк из далека", более рискованной так как появляется вероятность промахнуться на более чем 5 ,и не получить никакой бонус. Вроде пока норм. Баланс по ощущениями на месте. Ждем еще замечаний.А лучше теста от кого нибудь.
Нормандия. Лето 1944. Рота "B" 1 батальона 505 парашютно-десантного полка.
Отделение десантников перестреливается с отделением немцев через бокаж. Дождь. Прицелы у части десантников сбиты. Частично - винтовки вообще не приведены к нормальному бою. В общем, не попадают. Но - накопив 6 промахов, командир отделения капрал Фоули активирует свою сверхспособность и десантники залпом побеждают всех немцев разом!
А знаете как еще было в истории, подкрался взвод немцев в упор к американцам те стреляют и стреляют и попасть не могут, но славный стрелок Вермахата вначале пристрелил один взвод на 6, потом второй на 5 и третий на 4.За эти хода увы американские части попасть во врага не смогли...да именно так в истории и было ))запишите в ваши фантазии))ведь кубы определяют у нас историю) и делают реконструкцию событий достоверной))) И кстати той армией Вермахта управлял 8 летний пацан) и он любит тупо стрелять и как я уже говорил давече, за две партии тогда он просто выбрасывал всю "малину"))у меня не шло порой и 5+ а ему шло даже 8+.Так что переправы через реку ВИР не было увы...Американцы полегли под тяжестью реальной реальности их косоглазости
Если воспринимать неустрашимых не как "игра про перестрелку", то такой хоумрул сразу становится не нужным. Стрелки не должны стрелять из карабина через все поле, туманы и леса в надежде попасть в глаз снайперу в кустах. Они нужны, чтобы совершить бросок, занять позицию и удерживать её. Разведчики не нужны для того, что-бы из штаба стрелять по пулеметному расчету. О них задача разведать и отойти. Или, в особых случаях, держать точку до подходя подкрепления, не давая ее захватить. А вот стрелковые юниты (снайперы, пулеметы) хорошо справляются со своей задачей. И если ваша позиция на поле боя не располагает к атаке и захвату территорий, то стрелков можно и НУЖНО отправить в запас, что-бы они не отвлекали командования своими "-а нам чо делать? -Ну пальни вон в те дальние кусты...". Благо в этой игре чистка колоды реализована так, что можно прям взять и почистить. 99% игроков боятся отправить стрелка в запас если он сейчас не нужен. Ведь это же "Я же теряю целое действие!!! Я так не могу, лучше стрельну на удачу!" а по факту получается - стрельнул, промазал и ВСЕ РАВНО потерял действие. А потом это стрелок опять вышел на руку и игрок ОПЯТЬ ПОТЕРЯЛ ДЕЙСТВИЕ. И так раз за разом.
Ай-ай, что делаешь. Тоже самое хотел написать, но в этой ветке сразу запретили писать такие вещи). Раздражает рандом на кубике - выполняй 100%-е действия: двигайся, чисть колоду от тумана войны, загадь туманом чужую колоду и т.д. и т.п. В последней партии, я так загадил колоду "любителю пострелять за километр" и так приятно смотреть как он со стоном "опяяять" скидывает по 3-4 карты с руки впустую :)
Я кстати писал ниже о том что норм рандом,всегда можно побегать, компенсировать передвижениями или поиграть в захватнические сценарии.Но!!! Но!! Что плохого попробывать сгладить рандом у кубиков?Понятно что у кого то есть стадия отрицания рандома) и не любовь к тем кто это хотя бы думает исправить.Мол его тут "нет".Или он есть, и "это фича такая козырная". Но есть игроки которые считают не этой главной фичей.Всегда можно придумать хоумрул как мы придумали выше, который так же будет поощерять движение,но будет что вносить!К тому же придуманный бонус должен выпасть через три или четыре промаха, а ведь их еще надо совершить.То есть бонус необязатьный и только для того кто три раза стрельнул и промазал в то время как его соперник попал в 2 и 3 случаях. Я вспомню свой случай как к меня было!Когда ребенок стрелял половину игры 6+ и 7 + и ему реально шел кубик.Он просто выкосил всех моих американцев.А я мазал все что мог и 5+ мазал в том числе.и так две партии подряд. То что вы подошли на 4+ или 5+ снижает вероятность рандома, но не убирает!А вероятность уменьшается не внутри одной партии(и даже пятидесяти бросков) а в расчете на тысячу бросков в среднем.У партии может не быть такого кол-ва бросков))), и 1 и 2 могут выпадать по прежнему хотя вы 7+ ищите хоть 5+. Вообщем итог такой, есть рандом и даже его снижение за счет позиции, в одной двух партии не может гарантировать что вы будете бросать более удачно(могу исследование дать почитать про бросок монетки 10 раз и 10 000 раз).Ничего плохого если есть хоумрулы которые не рушат базовую идею но помогают. Второе в некоторые игры даже авторы добавляют либо исправления, либо дополнительную трактову.Вспомню пример про Тортугу где автор говорит хотите повоевать более забористо, вот вам микроисправление для этого.То есть дает новые правила.Хотите играйте так, хотите эдак.И ведь знаете что?Старые он не запрещает))
Ну или Крылья, где давно ввели хоумрул что бы сгладить рандом, когда карты драфтяться.Понятно что где то, сзади, к ним подбегут пару фанатов и дадут поленом по голове и скажут что если тебе пришло пару крутых птиц а сопернику ничего, это дух игры, и ты будешь разматывать соперника ну потому что так решил рандом,так и задуманно! Но но но, ничего страшнго если люди сбалансируют противостоянии.Тут важно бы дух игры не менялся, а если и менялся то не менялась сама игра(как в случае с Цитаделями,или Тортугой) добавляя возможность сыграть и так и так. Вы же пишите тут мысль такую- вы должны играть только ТАК ,потому что потому ,все остальное не "православно" , отрекитесь, окститесь и вернитесь на правильную сторону ))А для чего? Вас как оскорбляет что люди иногда пытаются исправить рандлом?Ну может вы просто незнаете их ситуации.Может один из них 10 партий проиграл потмоу что кубик давал хуже значения чем сопернику. К тому это неполностью зависимая игра от кубика, как Токио, и Селестия, здесь есть глубина, и исправление кубика(редкое и теоретическое и только отстающему) не меняет гемплей.Важно просто делать это сбалансировано
Не вопрос,можно и сгладить рандом. Можно сделать так, что "если стрелок стреляет через все карту в квадрат с защитой 3 и в хорошо укрытых снайперов, то он попадает независимо от выпавших значений". А можно вообще не кидать кубы. И даже как-то быстрее и динамичные игра пойдет. "Я стреляю и убиваю пулемётчика. А я стреляю и убиваю минометчика. А я стреляю в стрелка и убиваю двоих"
Но это будет уже совсем ДРУГАЯ игра, не та, в которой вам надо ГРАМОТНО управлять колодой, стараясь переиграть соперника тактически, а такая залихватская перестрелка.
Вы пытетесь максимально утрировать до состоянии какой то белой пены пример, что бы обесценить комментарий.Проще говоря на примере другой игры, вам говорят давай те драфтовать птиц в Крыльях, а вы отвечаете что это будет другая игра, и выдаете в качестве защиты своей позици текст в стиле- а давай если птице нужна еда он берет любую, на эти ваши ̶и̶н̶т̶е̶р̶н̶е̶т̶ы̶ хоумрулы не нужны!А давай те тогда просто птиц выкладывать без платы.Вот ваш ответ , и разве это звучит он разумно?Утрирование здесь вообще не к месту.Да и примеры дурацкие,специально подобранные плохие,что бы показать что мол вот видите я пишу плохой пример хоумрула, а значит все примеры хоумрулов плохие.Шах и мат тебе оппонент.Снег белый, значит все белое холодное. У игр бывают недостаки, и авторы порой и сами вносят корректировки, а иногда не вносят и не потому что они их незнают, а потому что они заняты другой игрой или работой(чаще всего они чем то другим заняты), или хотят выпустить версию 2.0 и заработать!Или дополнение, или просто в лом так как срок жизни игры закончен, или потому что на форумах люди сами разобрались. И есть хоумрулы которые реально помогают игре быть более сбалансированной, таких примеров много, они не меняют кардинально игру, они просто сглаживают лютый рандом до приемлимоего, как в примере с Крылями. Теперь придется рассказать спич про отличие лютого рандома от приемлимоего.Лютый- это который перечеркивает все твои старания и тактику.Разжую на примере сабжа, ты хорошо чистишь колоду,правильно двигаешь фишки,удачно уходишь от минометов, а он сидит в четырех и даже пяти клетках от тебя и просто кидает кубики на 8+, и в больше половине этих бросков попадает.Он ничего не делает, кроме возможно движения на один тайл поближе за всю игру, и делает только броски,которые прут и прут.Две партии ребенок 7 лет просто возил лично меня.Я ничего против не имею, все норм,это ребенок, это ему подарок, мы классно повеселились, но если бы играли два человека которые бы ставии цель посоревноваться,то это было капец как обидно, и я понимаю почему, твоя тактика равна туалетной бумажке если у тебя "не прет", а у него "ой как прет".Вы сами рассказываете про тактику, но тактично умалчиваете о том что лютый рандом убивает эту самую тактику,обесценивая ее в ноль.Не идет человеку бросок 5+, а другому идет 8+.Какая тактика тут поможет? Не двигать двух разведчиков что бы в следующем замесе колоды у него было на два тумана больше,из 15 карт?Пффф))). Соотвественно если понятна что игра хороша, и механики ее хорошие, и есть только нечастый момент с лютым рандомом, то ничего плохого в хоумруле который сглаживает именно лютый рандом до приемлимоего.Сидеть и отрицать рандом глупо.Сидеть и рассказывать про тактику в игре где не контролируемый бросок кубика определяет многое(вернее он по сути сжигает действие атаки,если кубик не упал удачно) это даже не этично.Просто молчите про тактику тогда.Потмоу что нет тактики которая отменит одному пруху на 90% бросков кубиков даже с значением 7,8+, а второму только 20%.Что бы тактика работала надо что бы было 60 на 40 и ли что то такое. P/S Игра все равно хорошая.И Хоумрулы это тоже нормально.
Ни в коем случае не утверждаю, что надо играть только ТАК как в правилах и никак иначе. Все вольны хоумрулить, если считают нужным. Просто мнение: механик игры достаточно, чтобы сгладить рандом выстрелов.
Вы можете так считать))) но это незначит что реально "математика вероятности" такая. Опыт и исследования показывают что в разрезе 100 тысяч бросков вероятность выпадений одной и той же грани плюс минус одинакова у обоих бросающих.Но те же иссследования вполне понятным язкыком сообщают нам что при 10 бросках , вероятность может быть хоть 8 раз значение 8, хоть все 10 со значением 0, это чистый хаос способный быть краней противоположным,и который в более менее равномерное состоянии может привести одно, а именно повышение кол-ва бросков хотя бы до значений с тремя нулями. Проще говоря при малом кол-ве бросков 10,20 и даже 30 не существует вероятности что четные(допустим ваши броски) будут сопоставимы с нечетными(броскивашего оппонента) по хотя бы приблизительному результату.Это так в реальности- 20 бросков могут быть каким угодными.
Многие в игре жалуются на кубы т абсурд некоторых ситуаций: В упор стрельба на успех 5+ (50% попадание). А так же относительная лёгкость прострела с одного края карты на другой, нужно выбросить 10 (10% попадание) и не имеет значения сколько там надо для успеха. А что если заменить кубы d10 на d12 и тем самым убить двух зайцев: В упор при нужном успехе 5+ шансы увеличиваются до 58%, а снайперу нужно выкинуть 12 на кубах, а это 8% попадание. Сам ещё не пробовал, нужно проверить, не будут ли слишком часто выпиливаться отряды при таком хоумруле.
Попробовал так сыграть. Не, с d12 хуже по одной причине: пулеметчики на подавление становятся имбой. Придётся мириться с иногда возникающим раком кубов в нужный момент)
Моя цел. - истощить войска противника. Мой оппонент не выставляет стрелков совсем, а играет только пулеметом, снайпером, разведкой. Выиграл ли я в этом случае? Жетонов стрелков, повторюсь, нет. Все стрелки в запасе.
«Давай ходи!». Подкаст 185. Подкаст о суровых варгеймах
Так сказать "поставим канистру рядом с огнем" ;))). Ребята с портала /boardgamer.ru записали очередной выпуск подкаста: https://boardgamer.ru/davaj-xodi-podkast-185-podkast-o-surovyx-vargejmax с Данияром.
Нисколько. Как говорится я " за авторитет истины, а не за истину авторитета". Просто подписан на ребят в подкастах и тут как по заказу. После прослушивания только убедился, что у всех свои представления и спор о вкусе и цвете фломастеров можно вести до бесконечности.
Впечатления. Я купил игру под влиянием хайпа. Мы распаковали игру в офисе и неожиданно сыграли десяток партий. Даже не мог такое представить: ради игры напарник вернулся в офис в нерабочее время). Нам точно нравится рандом: кубики в 10 граней отлично вписались в игру; бросая кубы, чувствуешь непредсказуемость боя очень хорошо. Нас нравятся карты и оформление. Серьезно: всё понятно, напарник путает цвета, но в этой игре нет вообще никаких неудобств с графикой (Борьба за Галактику, привет). Сценарии 1 и 2 вполне сбалансированы и реалистичные что ли. Мы менялись войсками несколько раз и не сложилось впечатления, что какая-то сторона имеет преимущество. Игра занимает очень мало места в сравнении с привычными нашими играми. Недостатки есть, но это вкусовщина. Подготовка игры требует сноровки. Партия сегодня затянулась на 1.5 часа, так как ни одна сторона не хотела рисковать. Мне хотелось бы больше действий для солдат)).
Резиночки для денег ваше ффсе).Сэкономит минут 10! Взвод А и все солдаты без буковок) а так туман в первую стопку под резинку, взвод Б в следующую и взвод С в третью. Тайлы земли по порядку просто складывать.Тогда за место 15 минут подготовки получается минут за 5 раскидать все. Я как то играл у человека который вообще не сортировал так мы вообще минут 30 все раскладывали. В этом плане игра как Мачи коро,если не упакована как надо, то все пиши пропал)))
Вот это я дал маху , заставил всех подгореть )) расслабьтесь, варгейм или колодострой , какая разница... Просто если игра понравится , то можно например потом conflict of heroes взять или ещё что ) я так и планирую сделать . А так из настоящих хардкорных варгеймов играю только в battletech
конечно можно. вас смущает текст в правилах что атака не возымеет эффекта? это относится к тому что нельзя больше одного раза подавить. а убивать пожалуйста. если все подавлены то игрок скидывает карты. чтоб их расподавить обратно
Игра стала моей любимой, многим не нравится рандом, ну вы же в настольную игру играете, а не являетесь участником исторических событий.
В комментариях пишут о победе сша во многих партиях, но вы же можете не придерживаться конкретного сценария, а растусовать колоды рандомно как и было в действительности, выложить игровое поле так как считаете нужным.
Если не придерживаться сценария играть даже интересней.
Давай те сразу опишу как мне кажется максимально доходчиво эту игру- Это "Улей смешанный с Повелителем Токио".Вам нравился Повелитель, и Вы захотели чего то более тактического сложного и более агрессивного, вот это та самая игра. Отрицать влияние кубиков трудно(как и в Токио) но большой вопрос насколько хорошие ходы делаете вы,и насколько плохие или рискованные ваш соперник, потому что в таких вот моментах игра сглаживает рандом.Так же очень важно подчеркнуть о чем тактично умалчивают "комментаторы про рандом",это то что многие сценарии не содержат сценарий на уничтожения друг друга, а кубики влияют только на показатель стрельбы.)))Зачем об этом писать если ты сыгралд полторы партии и знать об этом незнаешь, или если ты уже определился с позицией и она под это высказывание не подходит. Но все таки важно конечно отметить что в игре есть рандом,конечно он есть, и особенно если вы поставили задачу друга друга, максимально быстро, перестрелять, то тут влияние будет огромное. А так в целом, игра классная, она конечно тактическая,с влиянием рандома, и по срезу 1-2 партий конечно от рандома может многое зависить но в разрезе большого кол-ва партий конечно этот фактор сглаживается, плюс повторюсь есть сценарии где атаки не так много, как больше перемещений по карте и захвата локаций.
Аналогию с Ульем вообще не понял. Вы же фишки в Улье не из мешка/колоды тянете. Больше всего игра похожа на Сундук войны. Сходство очевидно, но Сундук более (почти полностью) просчитывается и с опытным игроком играть не реально, почти шахматы. Немного сходство с Memoirs44, но совсем чуть-чуть и по атмосфере боя.
Один игрок берет на себя стратегическое командование (менеджмент карт)
Второй игрок занимается тактическим командованием (все манипуляции на поле)
Например, 1-й игрок играет карту "Стрелок А" и выбирает команду "перемещение" А решать куда именно переместить стрелка "а" решает уже второй игрок (главное не перемигиваться / никаким образом не давать понять, когда твой партнер делает совершенно не то, что ты планировал)
Минусы: - игра становится еще менее стратегичной и предсказуемой - нужно, чтобы все игроки были заряжены играть по-честному, подсказки одного игрока другому убивают игру
Плюсы: - можно играть вчетвером, а не вдвоем (спасибо кэп) - игра становится еще более фановой, генерит больше эмоциональных ситуаций
Лично мне такой формат зашел даже больше, чем 1х1 но это на любителя естественно
Моя первая игра в этом жанре если не считать Warhammer40К. Первое на что обращаешь внимание при открытии коробки это качество компонентов и оформление игры. Они превосходны. Каждый солдат имеет свои особенности в прорисовке при общем стиле всего отделения. Что можно сказать по механике игры, ведь это главное в настолках. Очень нравится реализация механики по картам. Рандом есть, но не настолько большой как по кубам :) Игра достаточна проста "для вхождения". Мы играем с ребенком (9 лет) вдвоем. Он освоил правила в полном объеме уже на второй партии. Авторам плюс за простоту. На момент написания сыграли 5 сценариев. Явных перекосов в балансе пока нет. Чуть позже дополню коммент.
Тоже недавно приобрёл. Сеттинг, компоненты, механика - всё нравится. Но очень многое, если не всё, зависит от рандома. Шанс выиграть есть у каждого, можно с самого начала партии стрелять на другой конец поля и выкидывать нули, ломая игру :-)
Если было так ка квы пишите то игра была бы сломана. Но я наиграл уже не один десяток партий и смогу с уверенностью сказать - тот кто только стреляет - всегда проигрывает. Скилл тут слишком важен, во всех партиях более опытных игрок всегда побеждал менее опытного. Ибо стрельба - единственное что делаеться не наверняка теми картами что есть на руке. Все остальные действия такие как например разведка, марскировка, захват, движение не требуют проверок - а значит работают всегда.
У на сложилась так называемая Доктрина согласно которой стрерять надо только в 2-х случаях: 1. когда солдату больше тупо делать нечего - ждут разведки территорий чтобы двигаться или нужные карты чтобы закомбить и тп. 2. Когда противник может выиграть с след ход если ему не помешать прямо сейчас.
В иных случаях стрелять не всегда эффективно ибо рандом.
Атакует все отряды в квадрате прицела по отдельности или сразу, как считается их защита?
Каждый отряд атакует по отдельности. Назвали кого атакуете, посчитали защиту без бонуса расстояния и бросили
Так по каждому
После обстрела жетон прицела остается или убирается?
Остаётся
каждая разыгранная карта миномета это по сути или переместить маркер атаки или ударить по существующему отряду / отрядам
Когда играешь карту снайпера - ставишь фишку на базу и сразу можно атаковать?
Да
Смотрите "Размещение фишек отряда"
1) Если я бросаю любое количество кубиков и на одном из них выпадает 0, то это автоматическая победа? В правилах написано так, хочу уточнить)
2) Ситуация. Мы с противником стоим в одном гексе. Допустим у него там один стрелок и один разведчик, у меня любая другая фишка. Если он убивает мою фишку, точка захватывается им автоматически или ему нужно совершить стрелком действие "захват"? К примеру ему не хватает одного очка для победы.
3) При достижении необходимого количества очков, победа происходит мгновенно или у противника есть возможность отбить гекс, если на это позволяют карты в руке?
1) 0 на кубике он же 10 - это всегда попадание
2) Автоматически захват не происходит, нужно разыграть соответствующее действие с карты
3) Как только один из игроков набирает нужное количество очков, он сразу побеждает
Подскажи, пожалуйста.
Допустим противник стоит в гексе, который им захвачен. Я могу вступить в этот гекс? Если могу, то захват гекса снимается и ставится мой жетон разведки или же я не могу туда зайти, в захваченный противником гекс?
Если этот квадрат тобой разведан, то можешь зайти даже если там есть фишка противника и он им захвачен.
Захватить такой квадрат можно только после того как выбьешь с него все фишки противника.
Даже если противник имел очки за контроль, но ты его выбил, а потом сам захватил квадрат, то эти очки перейдут тебе.
И если тебе, например, не хватало их до победы, то ты сразу выигрываешь.
Так а если не разведан мной, но там стоит вражеская фишка?
Я же всё равно могу зайти на него разведчиком и провозвести разведку, чтобы в дальнейшем запустить туда стрелка.
Конечно можешь
Противник захватил точку и стоит там, что нужно сделать чтобы отвоевать точку:
1. выбить всех юнитов противника с гекса
2. если гекс не разведан тобой, то прийти туда сначала разведчиков и разведать
3. привести стрелка и первым действие (захвата) перевернуть жетон противника с захваченного на разведанный
4. следующим действие стрелка произвести захват
при этом войск противника там не должно быть вообще.
Поэтому чтобы потянуть время можно в гекс отправлять "на убой" юниты и тем самым не давать отвоевать очки (своего рода оставить гарнизон), а в это время выполнять действия согласно сценария.
Зачем усложнять?
п.3 и 4 выполняются одним действием Захват
автоматом 3 и 4 действие?
я думал для этого нужно дважды использовать карту стрелка.
Подскажите где это в правилах. Я только нашел
Из правил
ЗАХВАТИТЬ
Захватите контроль над квадратом, в котором находится фишка отряда. Переверните жетон
контроля соответствующей стороной вверх. Если этот квадрат контролирует ваш противник,
переверните его жетон контроля на сторону «Разведано». Нельзя захватить контроль над
квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда
Здесь это и написано
Одним действием переворачиваются два жетона
Спасибо. Играли в два действия, что значительно усложняло особенно в конце игры когда стрелков мало.
В Неустрашимые Африка введено правило, что гекс с фишкой(ами) противника так же можно захватить, если гекс противником только разведан, но не захвачена (захваченный всё равно нельзя).
Геймдизайнер предлагает, при желании, это правило так же применять и для Нормандии, для большей динамичности.
То есть выходить, что противник, который уже там стоит, аналогичное действие может сделать и против тебя, как только ты её захватишь.
То есть это действие можно проводить бесконечно и тупо каждый ход один игрок перезахватывает гекс у другого.
И другой момент. А если допустим мне не хватает для победы одного очка. Вражина стоит на гексе, где как раз таки там есть победное очко. Соответственно я захожу туда, захватываю точку и побеждаю. Профит.
Тупо каждый ход не получится, нужно же фишки врагов ещё убрать
И чтобы победное очко получить, соответственно тоже
Нормандия - нельзя захватить точку, если на ней есть жетона противника.
Африка - можно захватить точку, если на ней есть жетон противника. Но! Только если эта точка противником РАЗВЕДАНА, а не захвачена. Захвачена - враги укрепились и их надо полностью выбить как и в Нормандии.
Вот с этим правилом можно и в Нормандию играть.
можно захватить, если гекс противником ТОЛЬКО разведан, но не захвачена.
после захвата уже нужно ликвидировать всех на квадратике.
ребята выпустили коврик для игры.идет предзаказ
https://vk.com/frolhat?w=wall-214169326_951
Снайпера кто из командиров вводит в игру?
Карты с приказом "Пополнить", например командир отделения
Разве командир отделения может выводить снайпера?
Командир отделения может вводить в ход только свои подразделения отмеченные буквой (например бойцов подразделения А). Снайперы, минометчики не относятся к отделениям.
Да, вы правы. Ещё не играл с снайперами и миномётами, но таким приказом их может выводить только командир взвода и его заместитель. Командир отделения может выводить только карты его отделения.
Смотрите "Размещение фишек отряда" на стр. 11 правил
ПО МОЕМУ ЗА США НЕ РЕАЛЬНО ВЫИГРАТЬ. КОМУ УДАВАЛОСЬ, РАССКАЖИТЕ КАК))
Наступление по двум направлениям. А вишенка на торте - пригнать амерами разведчиков в стартовый лес немцев и устроить там пострелушки.
давайте обсудим одну идейку.
многие недовольны рандомом в игре.
а что если... использовать жетоны разведки как +1 к броску кубика.
вариант 1. в начале у всех по 5 таких жетонов. и все закончились сайонара.
вариант 2. когда убивают ВАШУ карту вы получаете 2 жетона. можете их копить.
давайте обсудим, есть у кого идеи? можно пофантазировать.
п.с. если ТЫ начинаешь печатать "есть строгие правила нужно им соответствовать- просто удали текст и закрой страницу"
Модификатор "+1" хорош для d6, для d10 особо не внесет изменений
Зачем одно и то же сообщение писать под двумя играми?
Лучше ввести счетиков промахов(телефон и программа очков, в помощь).Кто промахнулся например три раза (или два, или четыре это потом можно подкрутить) тот получает жетон,который позволяет в течении одного выстрела, например дважды перекинуть кубик, так как влияение d10 все таки высокое.Если удачная попытка была при первом перебрасывании,то жетон сгорает,если нет,то второй раз перекидываешь и только после он сгорает.
Получается тот игрок которому будет больше невезти, будет получать больше инструментов для более точных выстрелов в дальнейшем.
В вашем же варианте перебросы получают все и игрок у которого прет, и у которого не прет.Так что лидирующий может ускакать еще дальше.
Неплохо, но я бы ограничил, что считаются только промахи попытке выбить на 7+, и ниже. А то странно если человеку только 10 подходит, он пытается выбить, закономерно промахивается и получает бонус. А за попадания на 9+, можно наоборот дебаф давать тогда уж :D
Хорошее замечание
Первое что бы подумал что проще просто сделать исключение на 10тку.Если человек прокидывает 10тки но копит бонусы, за 10 бонусы не идут в принципе.
Но самый лучший способ(но мудренее объяснять) это давать за разницу не больше пяти(может даже 4рех) значений между требуемым и выпавшим.
Например ты молодец подкрался близко,стреляешь по противнику и надо выкинуть 5 и более, выкидывешь 4,3,2, или 1, это промах, но получаешь бонус который копиться.
Второй игрок лоботряс, решил воевать из далека например 8+, за 7,6,5, 4,3 он получит бонус,а вот за 1, и 2 нет,появились риски.У 10ки так же почти половина цифр риски.9,8,7,6,5 это бонус, а вот все что больше разницы в пять,а это 4,3,2,1 уже промах без бонуса.
Что получаем по итогу, в теории!Пока только в теории))
Получаем что мы ввели бонус для того кому невезет на бросках, и ввели правило которое провоцирует улучшать позицию, и делает тактику "ленивых мамкиных вояк из далека", более рискованной так как появляется вероятность промахнуться на более чем 5 ,и не получить никакой бонус.
Вроде пока норм. Баланс по ощущениями на месте.
Ждем еще замечаний.А лучше теста от кого нибудь.
ваууу, буду пробовать ваш вариант идея суперская. спасибо
Тогда ждем аналитики и комментария)
Нормандия. Лето 1944. Рота "B" 1 батальона 505 парашютно-десантного полка.
Отделение десантников перестреливается с отделением немцев через бокаж. Дождь. Прицелы у части десантников сбиты. Частично - винтовки вообще не приведены к нормальному бою. В общем, не попадают. Но - накопив 6 промахов, командир отделения капрал Фоули активирует свою сверхспособность и десантники залпом побеждают всех немцев разом!
Именно так оно и было в истории, да-да.
А знаете как еще было в истории, подкрался взвод немцев в упор к американцам те стреляют и стреляют и попасть не могут, но славный стрелок Вермахата вначале пристрелил один взвод на 6, потом второй на 5 и третий на 4.За эти хода увы американские части попасть во врага не смогли...да именно так в истории и было ))запишите в ваши фантазии))ведь кубы определяют у нас историю) и делают реконструкцию событий достоверной))) И кстати той армией Вермахта управлял 8 летний пацан) и он любит тупо стрелять и как я уже говорил давече, за две партии тогда он просто выбрасывал всю "малину"))у меня не шло порой и 5+ а ему шло даже 8+.Так что переправы через реку ВИР не было увы...Американцы полегли под тяжестью реальной реальности их косоглазости
Если воспринимать неустрашимых не как "игра про перестрелку", то такой хоумрул сразу становится не нужным.
Стрелки не должны стрелять из карабина через все поле, туманы и леса в надежде попасть в глаз снайперу в кустах. Они нужны, чтобы совершить бросок, занять позицию и удерживать её.
Разведчики не нужны для того, что-бы из штаба стрелять по пулеметному расчету. О них задача разведать и отойти. Или, в особых случаях, держать точку до подходя подкрепления, не давая ее захватить.
А вот стрелковые юниты (снайперы, пулеметы) хорошо справляются со своей задачей.
И если ваша позиция на поле боя не располагает к атаке и захвату территорий, то стрелков можно и НУЖНО отправить в запас, что-бы они не отвлекали командования своими "-а нам чо делать? -Ну пальни вон в те дальние кусты...". Благо в этой игре чистка колоды реализована так, что можно прям взять и почистить. 99% игроков боятся отправить стрелка в запас если он сейчас не нужен. Ведь это же "Я же теряю целое действие!!! Я так не могу, лучше стрельну на удачу!" а по факту получается - стрельнул, промазал и ВСЕ РАВНО потерял действие. А потом это стрелок опять вышел на руку и игрок ОПЯТЬ ПОТЕРЯЛ ДЕЙСТВИЕ. И так раз за разом.
Ай-ай, что делаешь. Тоже самое хотел написать, но в этой ветке сразу запретили писать такие вещи). Раздражает рандом на кубике - выполняй 100%-е действия: двигайся, чисть колоду от тумана войны, загадь туманом чужую колоду и т.д. и т.п. В последней партии, я так загадил колоду "любителю пострелять за километр" и так приятно смотреть как он со стоном "опяяять" скидывает по 3-4 карты с руки впустую :)
Я кстати писал ниже о том что норм рандом,всегда можно побегать, компенсировать передвижениями или поиграть в захватнические сценарии.Но!!! Но!! Что плохого попробывать сгладить рандом у кубиков?Понятно что у кого то есть стадия отрицания рандома) и не любовь к тем кто это хотя бы думает исправить.Мол его тут "нет".Или он есть, и "это фича такая козырная".
Но есть игроки которые считают не этой главной фичей.Всегда можно придумать хоумрул как мы придумали выше, который так же будет поощерять движение,но будет что вносить!К тому же придуманный бонус должен выпасть через три или четыре промаха, а ведь их еще надо совершить.То есть бонус необязатьный и только для того кто три раза стрельнул и промазал в то время как его соперник попал в 2 и 3 случаях.
Я вспомню свой случай как к меня было!Когда ребенок стрелял половину игры 6+ и 7 + и ему реально шел кубик.Он просто выкосил всех моих американцев.А я мазал все что мог и 5+ мазал в том числе.и так две партии подряд.
То что вы подошли на 4+ или 5+ снижает вероятность рандома, но не убирает!А вероятность уменьшается не внутри одной партии(и даже пятидесяти бросков) а в расчете на тысячу бросков в среднем.У партии может не быть такого кол-ва бросков))), и 1 и 2 могут выпадать по прежнему хотя вы 7+ ищите хоть 5+.
Вообщем итог такой, есть рандом и даже его снижение за счет позиции, в одной двух партии не может гарантировать что вы будете бросать более удачно(могу исследование дать почитать про бросок монетки 10 раз и 10 000 раз).Ничего плохого если есть хоумрулы которые не рушат базовую идею но помогают.
Второе в некоторые игры даже авторы добавляют либо исправления, либо дополнительную трактову.Вспомню пример про Тортугу где автор говорит хотите повоевать более забористо, вот вам микроисправление для этого.То есть дает новые правила.Хотите играйте так, хотите эдак.И ведь знаете что?Старые он не запрещает))
Ну или Крылья, где давно ввели хоумрул что бы сгладить рандом, когда карты драфтяться.Понятно что где то, сзади, к ним подбегут пару фанатов и дадут поленом по голове и скажут что если тебе пришло пару крутых птиц а сопернику ничего, это дух игры, и ты будешь разматывать соперника ну потому что так решил рандом,так и задуманно! Но но но, ничего страшнго если люди сбалансируют противостоянии.Тут важно бы дух игры не менялся, а если и менялся то не менялась сама игра(как в случае с Цитаделями,или Тортугой) добавляя возможность сыграть и так и так.
Вы же пишите тут мысль такую- вы должны играть только ТАК ,потому что потому ,все остальное не "православно" , отрекитесь, окститесь и вернитесь на правильную сторону ))А для чего? Вас как оскорбляет что люди иногда пытаются исправить рандлом?Ну может вы просто незнаете их ситуации.Может один из них 10 партий проиграл потмоу что кубик давал хуже значения чем сопернику.
К тому это неполностью зависимая игра от кубика, как Токио, и Селестия, здесь есть глубина, и исправление кубика(редкое и теоретическое и только отстающему) не меняет гемплей.Важно просто делать это сбалансировано
Не вопрос,можно и сгладить рандом.
Можно сделать так, что "если стрелок стреляет через все карту в квадрат с защитой 3 и в хорошо укрытых снайперов, то он попадает независимо от выпавших значений".
А можно вообще не кидать кубы. И даже как-то быстрее и динамичные игра пойдет.
"Я стреляю и убиваю пулемётчика.
А я стреляю и убиваю минометчика.
А я стреляю в стрелка и убиваю двоих"
Но это будет уже совсем ДРУГАЯ игра, не та, в которой вам надо ГРАМОТНО управлять колодой, стараясь переиграть соперника тактически, а такая залихватская перестрелка.
Может тогда просто взять ДРУГУЮ игру?
Вы пытетесь максимально утрировать до состоянии какой то белой пены пример, что бы обесценить комментарий.Проще говоря на примере другой игры, вам говорят давай те драфтовать птиц в Крыльях, а вы отвечаете что это будет другая игра, и выдаете в качестве защиты своей позици текст в стиле- а давай если птице нужна еда он берет любую, на эти ваши ̶и̶н̶т̶е̶р̶н̶е̶т̶ы̶ хоумрулы не нужны!А давай те тогда просто птиц выкладывать без платы.Вот ваш ответ , и разве это звучит он разумно?Утрирование здесь вообще не к месту.Да и примеры дурацкие,специально подобранные плохие,что бы показать что мол вот видите я пишу плохой пример хоумрула, а значит все примеры хоумрулов плохие.Шах и мат тебе оппонент.Снег белый, значит все белое холодное.
У игр бывают недостаки, и авторы порой и сами вносят корректировки, а иногда не вносят и не потому что они их незнают, а потому что они заняты другой игрой или работой(чаще всего они чем то другим заняты), или хотят выпустить версию 2.0 и заработать!Или дополнение, или просто в лом так как срок жизни игры закончен, или потому что на форумах люди сами разобрались.
И есть хоумрулы которые реально помогают игре быть более сбалансированной, таких примеров много, они не меняют кардинально игру, они просто сглаживают лютый рандом до приемлимоего, как в примере с Крылями.
Теперь придется рассказать спич про отличие лютого рандома от приемлимоего.Лютый- это который перечеркивает все твои старания и тактику.Разжую на примере сабжа, ты хорошо чистишь колоду,правильно двигаешь фишки,удачно уходишь от минометов, а он сидит в четырех и даже пяти клетках от тебя и просто кидает кубики на 8+, и в больше половине этих бросков попадает.Он ничего не делает, кроме возможно движения на один тайл поближе за всю игру, и делает только броски,которые прут и прут.Две партии ребенок 7 лет просто возил лично меня.Я ничего против не имею, все норм,это ребенок, это ему подарок, мы классно повеселились, но если бы играли два человека которые бы ставии цель посоревноваться,то это было капец как обидно, и я понимаю почему, твоя тактика равна туалетной бумажке если у тебя "не прет", а у него "ой как прет".Вы сами рассказываете про тактику, но тактично умалчиваете о том что лютый рандом убивает эту самую тактику,обесценивая ее в ноль.Не идет человеку бросок 5+, а другому идет 8+.Какая тактика тут поможет? Не двигать двух разведчиков что бы в следующем замесе колоды у него было на два тумана больше,из 15 карт?Пффф))).
Соотвественно если понятна что игра хороша, и механики ее хорошие, и есть только нечастый момент с лютым рандомом, то ничего плохого в хоумруле который сглаживает именно лютый рандом до приемлимоего.Сидеть и отрицать рандом глупо.Сидеть и рассказывать про тактику в игре где не контролируемый бросок кубика определяет многое(вернее он по сути сжигает действие атаки,если кубик не упал удачно) это даже не этично.Просто молчите про тактику тогда.Потмоу что нет тактики которая отменит одному пруху на 90% бросков кубиков даже с значением 7,8+, а второму только 20%.Что бы тактика работала надо что бы было 60 на 40 и ли что то такое.
P/S Игра все равно хорошая.И Хоумрулы это тоже нормально.
Ни в коем случае не утверждаю, что надо играть только ТАК как в правилах и никак иначе. Все вольны хоумрулить, если считают нужным. Просто мнение: механик игры достаточно, чтобы сгладить рандом выстрелов.
Вы можете так считать))) но это незначит что реально "математика вероятности" такая.
Опыт и исследования показывают что в разрезе 100 тысяч бросков вероятность выпадений одной и той же грани плюс минус одинакова у обоих бросающих.Но те же иссследования вполне понятным язкыком сообщают нам что при 10 бросках , вероятность может быть хоть 8 раз значение 8, хоть все 10 со значением 0, это чистый хаос способный быть краней противоположным,и который в более менее равномерное состоянии может привести одно, а именно повышение кол-ва бросков хотя бы до значений с тремя нулями. Проще говоря при малом кол-ве бросков 10,20 и даже 30 не существует вероятности что четные(допустим ваши броски) будут сопоставимы с нечетными(броскивашего оппонента) по хотя бы приблизительному результату.Это так в реальности- 20 бросков могут быть каким угодными.
Многие в игре жалуются на кубы т абсурд некоторых ситуаций: В упор стрельба на успех 5+ (50% попадание). А так же относительная лёгкость прострела с одного края карты на другой, нужно выбросить 10 (10% попадание) и не имеет значения сколько там надо для успеха.
А что если заменить кубы d10 на d12 и тем самым убить двух зайцев: В упор при нужном успехе 5+ шансы увеличиваются до 58%, а снайперу нужно выкинуть 12 на кубах, а это 8% попадание.
Сам ещё не пробовал, нужно проверить, не будут ли слишком часто выпиливаться отряды при таком хоумруле.
Попробовал так сыграть. Не, с d12 хуже по одной причине: пулеметчики на подавление становятся имбой. Придётся мириться с иногда возникающим раком кубов в нужный момент)
Моя цел. - истощить войска противника. Мой оппонент не выставляет стрелков совсем, а играет только пулеметом, снайпером, разведкой.
Выиграл ли я в этом случае? Жетонов стрелков, повторюсь, нет. Все стрелки в запасе.
Стр. 18
Истощенный враг
Если на поле не осталось фишек стрелков вашего противника, вы истощали его войска.
Отсидеть в запасе не получится)
Спасибо. Так играть веселее). В защитник отсидеться не сможет.
https://dropmefiles.com/1xnDH
Кто-нибудь встречал такие подставки?
«Давай ходи!». Подкаст 185. Подкаст о суровых варгеймах
Так сказать "поставим канистру рядом с огнем" ;))). Ребята с портала /boardgamer.ru записали очередной выпуск подкаста: https://boardgamer.ru/davaj-xodi-podkast-185-podkast-o-surovyx-vargejmax с Данияром.
И кстати там гость как раз называет неустрашимых варгеймом :P
ДА ну, а я где-то на 50 -53 минуте услышал, что нет это не варгейм, потому что.....
Так он не играл в них. Да и по описанию от него, он не совсем правильно механики понимает (сложилось такое впечатление)
Да, тут не дослушал. Там было вначале что он их купил для поддержки гаги и что она их позиционирует как варгеймы. Так что ваша правда тут)
Это какое-то схоластическое обращение к авторитету? А зачем.
Нисколько. Как говорится я " за авторитет истины, а не за истину авторитета". Просто подписан на ребят в подкастах и тут как по заказу. После прослушивания только убедился, что у всех свои представления и спор о вкусе и цвете фломастеров можно вести до бесконечности.
Впечатления.
Я купил игру под влиянием хайпа. Мы распаковали игру в офисе и неожиданно сыграли десяток партий. Даже не мог такое представить: ради игры напарник вернулся в офис в нерабочее время).
Нам точно нравится рандом: кубики в 10 граней отлично вписались в игру; бросая кубы, чувствуешь непредсказуемость боя очень хорошо. Нас нравятся карты и оформление. Серьезно: всё понятно, напарник путает цвета, но в этой игре нет вообще никаких неудобств с графикой (Борьба за Галактику, привет). Сценарии 1 и 2 вполне сбалансированы и реалистичные что ли. Мы менялись войсками несколько раз и не сложилось впечатления, что какая-то сторона имеет преимущество. Игра занимает очень мало места в сравнении с привычными нашими играми.
Недостатки есть, но это вкусовщина. Подготовка игры требует сноровки. Партия сегодня затянулась на 1.5 часа, так как ни одна сторона не хотела рисковать. Мне хотелось бы больше действий для солдат)).
Резиночки для денег ваше ффсе).Сэкономит минут 10!
Взвод А и все солдаты без буковок) а так туман в первую стопку под резинку, взвод Б в следующую и взвод С в третью. Тайлы земли по порядку просто складывать.Тогда за место 15 минут подготовки получается минут за 5 раскидать все.
Я как то играл у человека который вообще не сортировал так мы вообще минут 30 все раскладывали.
В этом плане игра как Мачи коро,если не упакована как надо, то все пиши пропал)))
Такая настолка и должна быть: быстрая, умная и оригинальная.
Вот это я дал маху , заставил всех подгореть )) расслабьтесь, варгейм или колодострой , какая разница... Просто если игра понравится , то можно например потом conflict of heroes взять или ещё что ) я так и планирую сделать .
А так из настоящих хардкорных варгеймов играю только в battletech
Всем привет, вопрос тут такой возник, можно ли атаковать подавленные юниты противника? И что делать, если все юниты противника подавленны?
конечно можно. вас смущает текст в правилах что атака не возымеет эффекта? это относится к тому что нельзя больше одного раза подавить. а убивать пожалуйста.
если все подавлены то игрок скидывает карты. чтоб их расподавить обратно
Игра стала моей любимой, многим не нравится рандом, ну вы же в настольную игру играете, а не являетесь участником исторических событий.
В комментариях пишут о победе сша во многих партиях, но вы же можете не придерживаться конкретного сценария, а растусовать колоды рандомно как и было в действительности, выложить игровое поле так как считаете нужным.
Если не придерживаться сценария играть даже интересней.
Давай те сразу опишу как мне кажется максимально доходчиво эту игру- Это "Улей смешанный с Повелителем Токио".Вам нравился Повелитель, и Вы захотели чего то более тактического сложного и более агрессивного, вот это та самая игра.
Отрицать влияние кубиков трудно(как и в Токио) но большой вопрос насколько хорошие ходы делаете вы,и насколько плохие или рискованные ваш соперник, потому что в таких вот моментах игра сглаживает рандом.Так же очень важно подчеркнуть о чем тактично умалчивают "комментаторы про рандом",это то что многие сценарии не содержат сценарий на уничтожения друг друга, а кубики влияют только на показатель стрельбы.)))Зачем об этом писать если ты сыгралд полторы партии и знать об этом незнаешь, или если ты уже определился с позицией и она под это высказывание не подходит.
Но все таки важно конечно отметить что в игре есть рандом,конечно он есть, и особенно если вы поставили задачу друга друга, максимально быстро, перестрелять, то тут влияние будет огромное.
А так в целом, игра классная, она конечно тактическая,с влиянием рандома, и по срезу 1-2 партий конечно от рандома может многое зависить но в разрезе большого кол-ва партий конечно этот фактор сглаживается, плюс повторюсь есть сценарии где атаки не так много, как больше перемещений по карте и захвата локаций.
Аналогию с Ульем вообще не понял. Вы же фишки в Улье не из мешка/колоды тянете. Больше всего игра похожа на Сундук войны. Сходство очевидно, но Сундук более (почти полностью) просчитывается и с опытным игроком играть не реально, почти шахматы. Немного сходство с Memoirs44, но совсем чуть-чуть и по атмосфере боя.
Подскажите пожалуйста размер основных жетонов войск. Хочу заказать капсулы. И отличаются ли они от жетонов Африки?
20 и 30мм.
Играли 2 на 2 в Нормандию с хоумрулом:
Один игрок берет на себя стратегическое командование (менеджмент карт)
Второй игрок занимается тактическим командованием (все манипуляции на поле)
Например, 1-й игрок играет карту "Стрелок А" и выбирает команду "перемещение"
А решать куда именно переместить стрелка "а" решает уже второй игрок (главное не перемигиваться / никаким образом не давать понять, когда твой партнер делает совершенно не то, что ты планировал)
Минусы:
- игра становится еще менее стратегичной и предсказуемой
- нужно, чтобы все игроки были заряжены играть по-честному, подсказки одного игрока другому убивают игру
Плюсы:
- можно играть вчетвером, а не вдвоем (спасибо кэп)
- игра становится еще более фановой, генерит больше эмоциональных ситуаций
Лично мне такой формат зашел даже больше, чем 1х1 но это на любителя естественно
Моя первая игра в этом жанре если не считать Warhammer40К. Первое на что обращаешь внимание при открытии коробки это качество компонентов и оформление игры. Они превосходны. Каждый солдат имеет свои особенности в прорисовке при общем стиле всего отделения. Что можно сказать по механике игры, ведь это главное в настолках. Очень нравится реализация механики по картам. Рандом есть, но не настолько большой как по кубам :) Игра достаточна проста "для вхождения". Мы играем с ребенком (9 лет) вдвоем. Он освоил правила в полном объеме уже на второй партии. Авторам плюс за простоту. На момент написания сыграли 5 сценариев. Явных перекосов в балансе пока нет. Чуть позже дополню коммент.
Тоже недавно приобрёл. Сеттинг, компоненты, механика - всё нравится. Но очень многое, если не всё, зависит от рандома. Шанс выиграть есть у каждого, можно с самого начала партии стрелять на другой конец поля и выкидывать нули, ломая игру :-)
Ломая игру...
Если было так ка квы пишите то игра была бы сломана. Но я наиграл уже не один десяток партий и смогу с уверенностью сказать - тот кто только стреляет - всегда проигрывает. Скилл тут слишком важен, во всех партиях более опытных игрок всегда побеждал менее опытного. Ибо стрельба - единственное что делаеться не наверняка теми картами что есть на руке. Все остальные действия такие как например разведка, марскировка, захват, движение не требуют проверок - а значит работают всегда.
У на сложилась так называемая Доктрина согласно которой стрерять надо только в 2-х случаях:
1. когда солдату больше тупо делать нечего - ждут разведки территорий чтобы двигаться или нужные карты чтобы закомбить и тп.
2. Когда противник может выиграть с след ход если ему не помешать прямо сейчас.
В иных случаях стрелять не всегда эффективно ибо рандом.