Ответ автора : We don't cover that explicitly in the rules.
Here's what we explicitly address:
- Card supplies are open information to both players (p. 8); - Removed cards are only known the to play who had the cards (p. 15). - Obviously your deck is hidden information. If you ever need to look at it (usually from a card being targeted), you must reshuffle it.
For what it's worth, Trevor and I play the game where your discards are known to you but cannot be inspected by your opponent.
Часто вижу в комментариях упоминания о рандоме и кубиках. И абсолютно не понимаю почему люди записывают его в минус как механику. Поскольку он влияет на обоих игроков абсолютно одинаково (по крайней мере с точки зрения науки, а не веры), то вопрос надо задавать, а уместен ли он в данной игре? И я с полной уверенностью сказал бы - ДА! Это не шашки, не шахматы, и не какая-то другая игра про стратегию, это игра тактики. И тут наиболее интересен момент именно проживания этого момента. Размер одного квадрата это уже не маленькое расстояние( поле, опушка леса итд). Попасть в человека находящегося на другой стороне поля и не желающего чтобы в него попали очень сложно. Но и осколочные ранения не редкость ( когда старые деревянные суда сталкивались в бою, основные ранения экипажа были не от ядер, а от летящих щепок). За кого-то играть тяжело, а за кого-то легко. ну так штурмовать, особенно подготовленные позиции, всегда сложнее чем оборонять. Командование дало приказ, и надо жизнь отдать, но выполнить задание.
Не ищите здесь абстракта на двоих ( шашки шахматы) это абсолютно другое.
Полностью с Вами согласен! Эти кубоненавистники как правило плохо держат удар, то есть проигрывают. А все неудачи списывают на рандом. Но на самом деле рандом не так решает. И в неустрашимых без кубов и рандома была уже не та игра. Рандом добавляет азар и эмоции. К тому же это тематичнее поскольку бросок куба в неустрашимых это симуляция выстрела бойца. И частенько им не везло. Интересно, солдаты на войне наверно тоже во всем рандом винили когда мазали! Да и сценарии на удивление хорошо сбалансировали, за что разрабам отдельный респект.
Дядя, ты на личности то не переходи. Согласен, что без кубов это была бы уже не та игра. Потому и написал в своём отзыве, что такой рандом в игре "на вкус и цвет". Кому-то он нравится и добавляет тематичности - это здорово, а мне вот не зашло, например, и я объяснил почему. А ты уже перегибаешь палку с "кубоненавистниками" и прочим
Прошу прощения если показался груб. Но я сужу по опыту и видимо совпадает так что много кого встречал кто на рандом жалуется и на кубы в особенности. Не могу понять одного, зачем люди играю в игры с рандомом если не любят его. Неустрашимые как и другие игры с рандомом могу не понравится по многим причинам. Но только не там где это часть основной механики. Но спорить не стану - в интернете пустое занятие. Лучше дождусь локализации северной Африки)
Выборка бросков в игре за матч малая. Рандом не может влиять одинаково на игроков. Парочка плохих бросков и ты проиграл. Сравните это с ситуацией с более тяжелыми варгеймами. Там рандом усредняется статистикой на протяжении долгой игры и сотен бросков на проверку всего и вся.
Рандом для обоих игроков одинаковый. Если канешно один из них не выпил крови козла зарезанного в пентаграмме обставленной свечами. Шутка. Это тоже на него не влияет.
Немного не так. Шансы выкинуть значение - да, одинаковые. А вот результат разный. Понятно, что Закон больших чисел никто не отменял. Но вот в рамках одной игры кому-то может везти значительно больше. На большом количестве партий это все в любом случае выравнивается, но тут уже вопрос психологии - не каждого сильно утешит, что ему сейчас не повезло, а когда-то в будущем повезет. Мое личное мнение - рандом нужен, он вносит азарт и большее разнообразие. Нужно всегда корректировать свою стратегию.
Да, но тут за счет малого времени партии проиграть из-за рандома не так обидно - можно разложить сразу еще один сценарий или изменить стороны и сыграть еще.
Да это чистая психология, поэтому иногда в евроиграх или играх с претензией на стратегию специально маскируют рандом, заменяя кубик на карточки. Математически рандом не сильно отличается, но почему-то карточку похуже вытащить не так морально травмирует. Карта наверное иллюзию большего контроля дает, можно иногда по вытянутым ранее картам прикидывать вероятности оставшихся. Но в большинстве игр это не очень практично все равно. Хотя в тех играх, где карта очень критична, тоже народ страдает - например в МТГ при поражении начинающие игроки постоянно во всем винят плохой топдек у себя или хороший у оппонента.
Тщательно :) замешайте 6 карт и тяните их по одной. Вы ожидаемо за 6 ходов доберетесь до КАЖДОЙ карты. А теперь бросьте D6 ровно 6 раз. Сомневаюсь, что вы получите все значения от 1 до 6. Представим, что невыпавшее значение было решающим для победы. Все те же 6 ходов, а каковы ощущения. Трудно представить игры, где бы вытянутая карта немедленно разыгрывалась и тут же замешивалась обратно в колоду. В кубиках же именно так и происходит: каждый ход перед игроком полная "колода". Так что это два разных рандома и математически , и, как следствие, психологически.
Ну это крайний случай, но вот в случае больших колод так не сработает, причем часто за всю игру колода не используется вся целиком(как в MTG например).
Пример из классики - Игра Престолов, колода Tides of Battle. Она общая на всех, поэтому игрок не может быть уверен, что увидит все результаты за игру. Она скорее всего один раз за игру вся выйдет и перемешается, н оэто мало что дает: перед каждой битвой оба участника битвы тянут по карте из этой колоды. Даже знание всех использованных карт даст маловато результата, тяжеловато анализировать (и долго). На практике это очень мало отличается от кинуть д3 каждому.
Да, при больших колодах именно так. С другой стороны, при них же можно быть уверенным, что единственная карта на колоду не выйдет 3 раза подряд – как в Вашем примере ниже с солдатом.
Причем ну, в военной игре дейстительно странно исходить из того, что скажем солдат за бой 3 раза промахнется и 3 раза попадет, всегда, просто не знает, в какой именно ход. Прибавляет стратежности и расчета но превращает процесс в еще более оторванный от реальности абстракт.
если кто боится рандома, то пусть строит стратегию иначе. Можно ближе подойти к сопернику, чтобы нивелировать рандом или больше пользоваться минометами и тд..
Подскажите, истощение - это когда убирается фишка стрелка с поля или вообще заканчиваются все карты стрелков в запасе? Как я понимаю правила, когда убирается фишка, несмотря на то, что в запасе еще есть стрелки
Это понятно - вопрос тут в другом. Как быть в ситуации, если есть карты стрелков в запасе? Жетон удален, как вы описали, но есть возможность добрать из запаса карту в колоду с помощью командира отделения или взвода, сыграть ее и выставить снова жетон стрелка на стартовый квадрат. На bgg ответ однозначный: "истощение" - это отсутствие жетонов стрелков на поле (не важно есть карты в запасе или нет). Просто в некоторых сценариях это ни к чему не приводит, а в некоторых является условием победы для одной из сторон.
Для истощение не должно быть стрелков именно на поле. Не важно вернули ли Вы карту стрелка себе в колоду, ведь респаунится он обратно на поле, только когда Вы разыграете соответствующую карту.
Допустим следующая ситуация, у обеих сторон цель захват территорий. Если в процессе игры у одной стороны не осталось фишек стрелков (несмотря на то, что карты в запасе все еще есть), то нужно проверить кто на данный момент набирает больше очков. Если у игрока с истощенными войсками очков больше, то игра продолжается, иначе другой игрок побеждает. Так ведь?
Не совсем так. Если у обоих игроков цель — захват территорий, игра заканчивается только при выполнении условия победы ИЛИ в случае безнадёжного положения. Если вы истощены, но у вас есть нужные карты в запасе, это ещё не безнадёжный сценарий — просто продолжайте игру.
А вот если все ваши карты стрелков удалены из игры, вы никак не можете победить по условию захвата территорий. Тогда мы и считаем уже полученные очки, чтобы закончить игру или продолжить её :)
Но ведь тогда получается, что мой противник может оставить, допустим, одну карту стрелка у себя в запасе и отстреливать мои отряды другими бойцами, верно? Дело в том, что мы поначалу так играли и игра затягивалась на лишние полтора часа, потому что мне нужно было перелопатить по 3 отряда пулеметчиков разведчиков и тд противника, чтобы захватить ключевые точки, которые держал соперник, и только потом он выводил своего стрелка, который выходил на практически пустое поле, ведь последние полтора часа наши пулеметчики просто кидались кубами, зачем это затягивание игры? Мы теперь играем так, что если ты истощил противника (не оставил именно фишек стрелков на поле), то побеждаешь в любом сценарии, так тебе постоянно приходится добирать стрелков, от этого, на мой взгляд, игра становится динамичнее
сам автор на бгг тоже написал, что истощение это когда уходит фишка стрелка с поля, и если цель именно истощить врага, то игра заканчивается. В соответствии с правилами получается, что если цель захват территорий, то игра при истощении какого либо игрока, нужно проверить у кого на текущий момент больше очков, если у истощенного врага, то игра продолжается и он может при возможности добрать карты стрелков с запаса, если наоборот, то игра заканчивается.
Подскажите, пожалуйста,(1) если в стопке запаса не осталось туманов войны, а я еще разведываю клетки, что тогда происходит? Я не беру туманы или беру их из стопки ушедших из игры карт? (2) Может ли Заместитель командира взвода перемещать снайперов на неразведанную клетку?
Подскажите, пожалуйста, а в первый ход сценария, когда прописано то, у какой стороны инициатива, то играются 4 карты или набираются 3 карты? Или вообще прописывание инициативы в сценарии влияет только на патовую ситуацию при определении инициативы?
Не-не, если так, как a7v написал, то кто первым будет ходить решит разыгрываемая карта инициативы на первом ходу. А вот если обе карты будут иметь равную инициативу, то первым будет ходить тот, кто написан в сценарии.
Такой вопрос - если взял территорию под контроль, потом там не осталось твоей ни одной фишки, а на территорию зашли отряды врага - считается ли она все ещё под твоим контролем? Как я понимаю - по правилам считается, пока враг не перевернул жетон контроля, но все таки как то странно
А можно скинуть контроль (перевернуть фишку контроля на сторону "бинокль"), если в квадрате есть противник? Из правил понятно, что в такой ситуации нельзя установить контроль, а вот скинуть чужой неясно (для меня).
Вы неправы. действие "захват" вообще недоступно если в гексе есть противник. в правилах об этом так и сказано. подытожу: Жетоны не скидываются (никак); Если в гексе есть противник, то действие "захват" недоступно обеим сторонам; Если в гексе нет противника, то вражеский контроль переворачивается на бинокль, а свой соответственно переворачивается с бинокля на захват.
Про скидывание жетона с поля, кроме вас, вообще никто и не говорил. Так же как и о изменении статуса жетона на статус " захватить".
Вопрос был: можно ли изменить статус жетона противника, при наличии вражеского отряда в секторе. По логике и динамике игры создаётся ощущение (У МЕНЯ), что статус захвачено сбросить можно, а захватить нельзя. Поэтому я написал "Я ДУМАЮ можно. Просто по логике, в правилах указания не видел". Если вы найдёте в правилах прямые указания на запрет этого действия, то все скажут вам спасибо.
Если вы на квадрате, который контролирует противник (То есть на квадрате лежит жетон контроля), то чтоб захвать этот квадрат вам нужно: А) Чтоб на нем не было никаких войск противника Б)Чтоб у вас на квадрате был стрелок, активировав которого вы выполните действие "Захват" В этом случае вы переворачиваете вражеский жетон контроля стороной с биноклем наверх, а свой жетон разведки переворачиваете стороной с контролем наверх
Не уверен, что переворот вражеской фишки на "Разведано" и своей на "Контроль" происходит одновременно в рамках одного действия. Более того я уверен, что это не так) На такую операцию надо потратить два действия "Захватить": 1) переворачиваем вражескую; 2) переворачиваем свою.
А ведь точно - вы правы. Перечитал еще раз пункт про "Захват" в оригинальном варианте. И стало понятней (хотя вроде в локализованных правилах дословно переведен этот пункт). После этого сразу отпадает мой первый вопрос.
Переворот жетона противника на "Разведано" это часть действия "Захватить", а не отдельный вариант действия. Вот оказывается в чем дело и откуда шла моя "непонятка".
Согласно правилам, перевернуть жетон контроля противника на сторону «Разведано» можно только действием «Захватить». Выполнить это действие, когда в квадрате есть отряд противника, нельзя.
Это как то супер странно. У меня буквально в первой же игре возникла ситуация когда в тайле нет врага но есть мой отряд - а контролирует гекс все равно противник потому что я не сделал действие "захватить".
Чтобы такая условность меньше смущала, расценивайте ее так: присутствие отряда в деревне не равносильно контролю над ней. Вы выбили неприятеля, но чтоб действительно можно было доложить командованию, что объект захвачен, надо обойти все помещения, проверить местность на предмет ловушек или затаившихся диверсантов, обустроить укрепления. На это нужно время, т.е. использование соответствующего действия.
Не, это я могу объяснить. Я даже в принципе могу объяснить ситуацию когда отряды выбили из деревни, но она все еще считается под контролем - мы же по факту играем за командиров, и они не знают в данный момент что там уже никого нет, у него на карте деревня под контролем. Несколько притянуто, но можно оправдать. Но выглядит все равно странно.
Меня смутила формулировка в правилах: "Нельзя захватить контроль над квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда." Но переворот вражеской фишки на "разведано" это не есть захват контроля. Все таки лучше было бы написать как в вашем объяснении: "Действие "Захватить" нельзя применить, если в квадрате есть отряд противника". Вопросы бы все отпали.
Классная игра. Единственно перед первой игрой надо прочитать всю Тесеру, БГГ и другое про жутчайший рандом, чтобы не пугаться его и понять, что он на самом деле не такой жуткий :) За пару дней не заметили как сыграли 7 партий при условии, что некоторые сценарии отыграли по нескольку раз. И могу сказать, что тактика в этой игре решает. Даже если тебе не везет на кубиках ты можешь выиграть тактическими маневрами (если конечно твоя цель не убить врагов). В общем игра очень зашла, очень ждем следующие части.
К сожалению, меня игра разочаровала. Как бы изящно ты не переигрывал соперника тактически, как бы грамотно не пользовался местностью, как бы тщательно не следил за своей и чужой колодой - если противнику на кубы прёт, то он и победит, как бы бездарно он не играл. Если сценарий короткий, то этот факт не так давит - погорели, посмеялись, разложили новую партию и в бой. Но проигрывать длинные сценарии из-за кубика уже становится обидно. Лично мне в подобных играх хочется в первую очередь мериться интеллектом, а не удачей. Поэтому из пары "Неустрашимые" VS "Сундук войны" я без сомнений выберу Сундук. Да, он не часто прощает ошибки, и какие-то решения могут стать причиной поражения. Но после партии (недолгой, кстати) ты будешь чётко понимать, в чём ошибся, какой риск не оправдался, получишь опыт на будущие партии. В Неустрашимых же ошибаться и рисковать можно сколько угодно, если кубик тебе благоволит. В принципе, для кого-то это даже плюс - можно отыграться из безвыходных ситуаций, да и новичок получает шанс одолеть более опытного игрока (в Сундуке же опытный практически всегда победит новичка). Но это уже на вкус и цвет, как говорится)
Это не суть настольных игр, а америтреша. Причем плохого америтреша. В этой игре цена одно броска кубика слишком высока и почти нет механик, чтобы сгладить 1-2 неудачных броска. В других америтрешах или варгеймах есть больше возможностей и больше бросков, чтобы статистика сгладила углы. Положительный момент в том, что игра короткая и агония проигрывающего игрока длится недолго.
на канале "мир настольных игр" вскоре появится летсплей с первым сценарием из игры. так вот в нём пример того, что если тебе не прёт на кубах несколько раундов (ни одного попадания), а у противника почти все попадания, то это не факт проигрыша. можно сказать один из редких задокоментированных видеопруфов относительно важности кубика :)
но на счёт Сундука (хоть я в него, к сожалению, и не играл) я возлагаю бОльшую веру.
В первом сценарии, пока противник (фрицы) отстреливал моих стрелков, я занимал точки и победил. Да, такое возможно, карта небольшая и сценарий быстрый. Как я писал ранее, именно быстрые сценарии держат игру на плаву. А попробуйте повторить такой подвиг на большой карте. Вероятность есть всегда, но она стремится к нулю. Так что не согласен насчёт какого-то там "пруфа". Если я сниму видео, как плаваю рядом с акулой, то это не значит, что подобное занятие безопасно. Солидарен с Dlear - сценарии с обороной точек, да ещё и на большой карте, нагляднее демонстрируют зависимость игры от кубов
я в долгие не играл сценарии, поэтому может вы и правы. надо смотреть.
но обычно длина партий сглаживает значительность каждого броска (если это не ключевой бросок). исключение - снежный ком. в игре снежный ком или что-то иное есть?
В сундуке ты не можешь перехватить инициативу для атаки, ты можешь стоять рядом и умереть только потому что тебе не зайдут фишки чтобы убрать, атаковать. Сундук куда более критичен к рандому.
Отнюдь, в сундуке как раз такой маневр возможен. Будучи вторым игроком, зная содержимое своего мешка и будучи уверенным в следующем заходе - меняем инициативу и подходим к противнику. Получая первый ход совершаем 2 действия подряд и в сундуке такая атака шикарно реализована, один из самых "частых" у нас приемов.
А просто подходить к фишке противника в сундуке - какой смысл? Мы уже более 50 партий отыграли - никогда на рандом не опираемся, каждый маневр можно просчитать, учитывая, что в мешке редко более 9 фишек бывает - всегда понятно, что тебе придет
Какой маневр возможен? Если второй игрок забирает инициативу, ты с этим сделать ничего не можешь и просто надеешься на случай. В неудержимых ты видишь свою руку и уже играешь от текущей руки на инициативу.
Напротив, выбрал бы (и выбрал уже на стадии предзаказа, и не прогадал ведь) неустрашимых! Поскольку во первых тема - атмосфера ВМВ а не абстрактные сражения. Во вторых рандом, этож надо сделать игру с рандомом где это рандом бы не ломал игры? Тут это есть! Не знаю кому у вас там не пёрло на кубах, но сколько играю - ещё ни разу никто не выигрывал/проигрывал чисто из-за рандома. Мозги 🧠 в Неустрашимых решают куда больше. А сундук - сухое абстрактов сражение. Не скажу что он плох. Но если я захочу сыграть в подобное то есть шахматы, особенно с режимами на увеличенное поле и кол-во фигур. И всяких переусложнений не надо. В таких играх как в неустрашимых нужно Не на рандом сетовать а просчитывать свои действия и не лезть на рожон «авось не попадут», можно провести параллели и с реальным боем.
В Сундуке рандома меньше, но от него неприятных чувств больше. В игре которая косит под шахматы, любой рандом неприемлем на мой взгляд. Очень обидно когда ты все грамотно выстраивал, а потом рандом из мешочков тебя опускает. А учитывая что потеря фишки без размена это очень больно- руки опускаются. У нас относительно равные игроки, но действительно интересных партий выходит мало. Обычно это первый замес до потери 2-3 фишек без размена, а затем немедленная капитуляция. Во многом из-за того, что игру растягивать можно долго, а последний этап игры может стать невероятно душной беготней.
Подскажите, пожалуйста, следующие моменты: Я же могу атаковать подавленные отряды? Могу ли я воодушевить отряд, который использовал при определении инициативы?
Очень ждал локализацию от ГаГи, 10 партий в первые 5 сценариев позади, нахожусь в некотором недоумении. Уверен, что играем как-то неправильно, ибо это ужас какой-то Во всех сценариях и всех партиях у нас побеждает игрок 1. Которому лучше идут кубы 2. Который защищается, а не атакует (как например сценарий с первым появлением снайпера или минометчиков)
Для понимания всей боли - один из сценариев закончился минут за 10, когда снайпер просто подряд выкосил стрелков и делал это без промаха, а стрелки и разведчики даже подойти к нему не успели (ибо кидать 10+ на 1 кубе, когда по тебе лупят 7+) - ну очень странно.
И самое "неприятное", кажется, что игра не дает сделать никаких интересных решений, вот только что, играя в "защите" я просто планомерно из локации с защитой 3 отстреливал пулеметами стрелков, которые, дабы не кидать 9+ должны были сделать 2 хода по направлению ко мне. 2 хода по локациям с защитой 0. Итого я стрелял по ним на 7+, а они должны были выкинуть 2 раза свою карту на движение и еще 3 раза оживать после подавления (а 4 кубика на подавление всегда давали хотя бы 1 успех мне). Естественно я их выкосил.
В общем, кажется, что проблема игры даже не столько в двойном рандоме (колода + куб), сколько в отсутствии баланса (возможно, первых 5 сценариев), ибо защитник имеет реальное преимущество - он может атаковать а не перемещаться, при этом делая это на более выгодных условиях (местность у атакующего в 5 сценарии обладает 0 защиты)
Вот даже сейчас, последняя партия, вроде бы и победил, но послевкусие потраченного впустую времени на броски куба (очень успешные броски), лучше бы в War Chest поиграли, он шикарен
Офигенная игра! Быстрая, простая, изящная. Вопреки распространённому заблуждению - куборандом не так решает. Впрочем как и карторандом. Опыт все же вывозит. Во всяком случае тут лучше ситуация с рандомом чем в тех же мемуарах. Хотя и мемуары я считаю не та игра где правит рандом. Единственное что слегка разочаровало в неустрашимых - игра слишком уж простая. С нетерпением жду доп про Африку и расширение для неё же и нормандию. Они обещают сделать в неустрашимых более разнообразный и комплексный геймплей. Ну и расширить количество игроков до 4! Очень надо. Ну и сценариев маловато - всего 14, ну куда это... Неплохо было бы ещё асимметрию сторон, хоть какую-то. Но, лучше закатаю ка я губу. Но пока что неустрашимые больше подходит для аперитива перед главным блюдом.
По игровому процессу мне Африка больше понравилась. Тоже жду "апгрейд" для Нормандии, видно что автор сразу не докрутил немного игру до состояния конфетки.
купила, сходу отыграли три партии, первый сценарий по очереди за разные стороны, второй затянули и только один раз успели сыграть. Короче, полный восторг! рандом решает, но далеко не все хе-хе )
Не приедается. Во-первых, пройдите все сценарии. Во-вторых, переиграйте их, чтобы победить. Пока первые 7 играли по 2-3 раза. Каждый раз - новый сюжет для нас
подскажите, когда двигается разведчик выполняя действия Scout, кладется жетон "разведано" только на тайл на котором он остановился или на все через которые прошел?
Игра доставляет массу удовольствия и одновременно убивает нервную систему с каждым броском кубика) Такого эмоционального контраста я пожалуй давно не испытывал
Зачем делать ложемент таких размеров, чтобы туда не помещались карты в протекторах??? Из-за протекторов колода становится почти вдвое толще и вылезает из мелкого ложемента.
Тоже поражаюсь... (речь не об этой игре, а о всех, что на полках). Как можно в 2020 году издавать настолки с ячейками для карт ВПРИТЫК. Постучать бы по голове издателям, да спросить "тук-тук, есть кто дома?".....
Ну, тотальное оборачивание вообще всех карт в протекторы это скажем так, гиковское увлечение, его можно понять, но широким массам это совершенно не надо. С трудом представляю, что надо с этими картами делать и как часто играть, чтобы они действительно заметно износились. Колоды еще в Undaunted очень маленькие, там нечего перемешивать практически. Я к тому что протекторы это нормально, но производителю ориентироваться исключительно на любителей протекторов странно. Плюс вообще мне кажется инсерт в коробке больше для предохранения содержимого при шиппинге нужен, в домашних условиях от него немного пользы, не так игра, где нужен огромный сложный органайзер.
Не соглашусь. В целом огр толково продуман особенно для хранения жетонов, которые поставляются не выдавленными и затем удобно хранятся в спец выемках орга.
Кубики хорошо ложатся в центральное продольное-прямоугольное отделение. С одной стороны круглые жетоны Союзников, с другой Вермахта, а по центру можно положить кубики. Жетоны встают враспор.
Я, конечно, не видел ложемент этой игры, но могу предположить, что проблема с вываливающимся содержимым (когда коробку ставите на бок) схожа с аналогичной у Маленького мира. Это происходило из-за того, что в коробке остается свободное место после того, как жетоны выдавлены из картонных листов и они вынимаются из коробки. Как вариант, могу предложить владельцм этой игры после выдавливания жетонов, эти картонные листы положить вниз (под органайзер), возможно это решит проблему.
Чем меньше колода в декбилдинге, тем чаще надо ее перемешивать. Я в целом согласен с ненужностью протекторов для большинства игр, но в этом жанре все же без них никуда
в Неустрашимых колоды перемешиваются довольно часто, особенно те карты что у вас с самого начала миссии - они и имеют повышенный риск износа. Ну и лично мне удобнее перемешивать в протекторах - лучше скользят.
Но, конечно, протекторы не обязательны, каждый выбирает для себя
Если проблема только в высоте, то в помидорном джо мы, например, проткнули толстой иглой пластиковый орг с обоих боков от карт, пропустили через низ атласную ленточку и перевязали карты бантиком. Карты не мнутся и не возвышаются. Но этой игры нет, нюансов не знаю.
То же самое в рыцаре маге. Собирать партию из стандартного орга пытка на полчаса. Рассортировать жетоны по типу в зипы решает проблему, но тогда коробка не закрывается. Вырезал кусок пластика раскаленным ножом, проклеил картоном и сделал отсек для хранения. Варварство? Зато удобно
Я особо не стал запариваться и карты которые не поместились убрал в зиплок, он отлично помещается под ложемент посередине между картами и тайлами. Ну и оставил картонные листы из под жетонов, что бы при переносе не рассыпалось - да решение кривое, но работает более менее хорошо, разве что ложемент приходится при сетапе вытаскивать, что бы остаток карт достать.
Игра не выйдет в сентябре, как заявлялось ранее. По сообщению локализатора работа с терминами и переводом заняла больше времени, чем планировалось, а завод на котором происходит печать, загружен и нет возможности поторопить. Игру обещают в октябре!
В американской колоде у одной вдоль торца рваный край на рубашке - заметное повреждение делающее карту "крапленой", а в колоде немцев рубашка одной карты очень темная отличается от остальных очень сильно - то же читарная. Попросил замену, мне не отказали.
Вы сами себе ответили: нет в правилах - значит ничего не надо делать. Все картинки на тайлах чисто художественные. Важность мостов и рек подчеркивается в сценариях обычно токенами с победными очками (флажками).
Предполагаю, что вы правы. Но, этот момент в правилах указан странно. Атака - атаковать,подавление - подавлять. А указано как раз слово "атака", и получается, что речь про действие атаковать.
Так, как раз это рождает сомнение. Раз общее слово, для всех действий Атаковать / Подавить / Обстрелять, то его можно отнести как к одному так и другому действию.
В общем, если бы в правилах, написать "Если отряд подавлен, то повторное подавление не имеет эффекта", то двоякого смысла нет.
Атака нигде не является синонимом трех действий, почитайте. В оригинале - это "Combat Action". На русском - "Боевые действия". В локализации всё правильно написано: "Если вы подавили отряд противника, то он не несет потерь". PS В оригинале написано криво (так им и надо!). Но всё равно всё очевидно.
Choose a target for the attack:For an Attack or Suppress action, choose any enemy combat counter on the board.For a Blast action, all combat counters on the tile with the target marker are targeted,
Карты в сброс-открытая информация? Не нашёл в книге правил.
Ответ автора :
We don't cover that explicitly in the rules.
Here's what we explicitly address:
- Card supplies are open information to both players (p. 8);
- Removed cards are only known the to play who had the cards (p. 15).
- Obviously your deck is hidden information. If you ever need to look at it (usually from a card being targeted), you must reshuffle it.
For what it's worth, Trevor and I play the game where your discards are known to you but cannot be inspected by your opponent.
Не оговорено в правилах. Сами авторы играют друг с другом так, что сброс открыт игроку, но закрыт для соперника.
Часто вижу в комментариях упоминания о рандоме и кубиках. И абсолютно не понимаю почему люди записывают его в минус как механику. Поскольку он влияет на обоих игроков абсолютно одинаково (по крайней мере с точки зрения науки, а не веры), то вопрос надо задавать, а уместен ли он в данной игре? И я с полной уверенностью сказал бы - ДА! Это не шашки, не шахматы, и не какая-то другая игра про стратегию, это игра тактики. И тут наиболее интересен момент именно проживания этого момента. Размер одного квадрата это уже не маленькое расстояние( поле, опушка леса итд). Попасть в человека находящегося на другой стороне поля и не желающего чтобы в него попали очень сложно. Но и осколочные ранения не редкость ( когда старые деревянные суда сталкивались в бою, основные ранения экипажа были не от ядер, а от летящих щепок).
За кого-то играть тяжело, а за кого-то легко. ну так штурмовать, особенно подготовленные позиции, всегда сложнее чем оборонять. Командование дало приказ, и надо жизнь отдать, но выполнить задание.
Не ищите здесь абстракта на двоих ( шашки шахматы) это абсолютно другое.
Полностью с Вами согласен! Эти кубоненавистники как правило плохо держат удар, то есть проигрывают. А все неудачи списывают на рандом. Но на самом деле рандом не так решает. И в неустрашимых без кубов и рандома была уже не та игра. Рандом добавляет азар и эмоции. К тому же это тематичнее поскольку бросок куба в неустрашимых это симуляция выстрела бойца. И частенько им не везло. Интересно, солдаты на войне наверно тоже во всем рандом винили когда мазали! Да и сценарии на удивление хорошо сбалансировали, за что разрабам отдельный респект.
Дядя, ты на личности то не переходи.
Согласен, что без кубов это была бы уже не та игра. Потому и написал в своём отзыве, что такой рандом в игре "на вкус и цвет". Кому-то он нравится и добавляет тематичности - это здорово, а мне вот не зашло, например, и я объяснил почему.
А ты уже перегибаешь палку с "кубоненавистниками" и прочим
Прошу прощения если показался груб. Но я сужу по опыту и видимо совпадает так что много кого встречал кто на рандом жалуется и на кубы в особенности. Не могу понять одного, зачем люди играю в игры с рандомом если не любят его. Неустрашимые как и другие игры с рандомом могу не понравится по многим причинам. Но только не там где это часть основной механики.
Но спорить не стану - в интернете пустое занятие. Лучше дождусь локализации северной Африки)
Выборка бросков в игре за матч малая. Рандом не может влиять одинаково на игроков. Парочка плохих бросков и ты проиграл. Сравните это с ситуацией с более тяжелыми варгеймами. Там рандом усредняется статистикой на протяжении долгой игры и сотен бросков на проверку всего и вся.
Рандом для обоих игроков одинаковый.
Если канешно один из них не выпил крови козла зарезанного в пентаграмме обставленной свечами. Шутка. Это тоже на него не влияет.
с кровью козла проверяли. не помогло:(
Немного не так. Шансы выкинуть значение - да, одинаковые. А вот результат разный.
Понятно, что Закон больших чисел никто не отменял. Но вот в рамках одной игры кому-то может везти значительно больше. На большом количестве партий это все в любом случае выравнивается, но тут уже вопрос психологии - не каждого сильно утешит, что ему сейчас не повезло, а когда-то в будущем повезет.
Мое личное мнение - рандом нужен, он вносит азарт и большее разнообразие. Нужно всегда корректировать свою стратегию.
Вы не понимаете как работает статистика. За матч бросается слишком мало кубов, чтобы делает 1-2 плохих броска решающими.
Да, но тут за счет малого времени партии проиграть из-за рандома не так обидно - можно разложить сразу еще один сценарий или изменить стороны и сыграть еще.
"ни шагу назад" -- около 30 бросков за партию. Где тут что усредняется?
Да это чистая психология, поэтому иногда в евроиграх или играх с претензией на стратегию специально маскируют рандом, заменяя кубик на карточки. Математически рандом не сильно отличается, но почему-то карточку похуже вытащить не так морально травмирует. Карта наверное иллюзию большего контроля дает, можно иногда по вытянутым ранее картам прикидывать вероятности оставшихся. Но в большинстве игр это не очень практично все равно.
Хотя в тех играх, где карта очень критична, тоже народ страдает - например в МТГ при поражении начинающие игроки постоянно во всем винят плохой топдек у себя или хороший у оппонента.
Тщательно :) замешайте 6 карт и тяните их по одной. Вы ожидаемо за 6 ходов доберетесь до КАЖДОЙ карты. А теперь бросьте D6 ровно 6 раз. Сомневаюсь, что вы получите все значения от 1 до 6. Представим, что невыпавшее значение было решающим для победы. Все те же 6 ходов, а каковы ощущения. Трудно представить игры, где бы вытянутая карта немедленно разыгрывалась и тут же замешивалась обратно в колоду. В кубиках же именно так и происходит: каждый ход перед игроком полная "колода". Так что это два разных рандома и математически , и, как следствие, психологически.
Ну это крайний случай, но вот в случае больших колод так не сработает, причем часто за всю игру колода не используется вся целиком(как в MTG например).
Пример из классики - Игра Престолов, колода Tides of Battle. Она общая на всех, поэтому игрок не может быть уверен, что увидит все результаты за игру. Она скорее всего один раз за игру вся выйдет и перемешается, н оэто мало что дает: перед каждой битвой оба участника битвы тянут по карте из этой колоды. Даже знание всех использованных карт даст маловато результата, тяжеловато анализировать (и долго). На практике это очень мало отличается от кинуть д3 каждому.
Да, при больших колодах именно так. С другой стороны, при них же можно быть уверенным, что единственная карта на колоду не выйдет 3 раза подряд – как в Вашем примере ниже с солдатом.
Причем ну, в военной игре дейстительно странно исходить из того, что скажем солдат за бой 3 раза промахнется и 3 раза попадет, всегда, просто не знает, в какой именно ход. Прибавляет стратежности и расчета но превращает процесс в еще более оторванный от реальности абстракт.
если кто боится рандома, то пусть строит стратегию иначе. Можно ближе подойти к сопернику, чтобы нивелировать рандом или больше пользоваться минометами и тд..
Подскажите, истощение - это когда убирается фишка стрелка с поля или вообще заканчиваются все карты стрелков в запасе? Как я понимаю правила, когда убирается фишка, несмотря на то, что в запасе еще есть стрелки
У меня тоже такой же вопрос.
если вам надо сбросить карту, а её нет то вы должны снять жетон соответствующего отряда
Это понятно - вопрос тут в другом. Как быть в ситуации, если есть карты стрелков в запасе? Жетон удален, как вы описали, но есть возможность добрать из запаса карту в колоду с помощью командира отделения или взвода, сыграть ее и выставить снова жетон стрелка на стартовый квадрат.
На bgg ответ однозначный: "истощение" - это отсутствие жетонов стрелков на поле (не важно есть карты в запасе или нет). Просто в некоторых сценариях это ни к чему не приводит, а в некоторых является условием победы для одной из сторон.
Для истощение не должно быть стрелков именно на поле. Не важно вернули ли Вы карту стрелка себе в колоду, ведь респаунится он обратно на поле, только когда Вы разыграете соответствующую карту.
Допустим следующая ситуация, у обеих сторон цель захват территорий. Если в процессе игры у одной стороны не осталось фишек стрелков (несмотря на то, что карты в запасе все еще есть), то нужно проверить кто на данный момент набирает больше очков. Если у игрока с истощенными войсками очков больше, то игра продолжается, иначе другой игрок побеждает. Так ведь?
Всё верно.
Не совсем так. Если у обоих игроков цель — захват территорий, игра заканчивается только при выполнении условия победы ИЛИ в случае безнадёжного положения. Если вы истощены, но у вас есть нужные карты в запасе, это ещё не безнадёжный сценарий — просто продолжайте игру.
А вот если все ваши карты стрелков удалены из игры, вы никак не можете победить по условию захвата территорий. Тогда мы и считаем уже полученные очки, чтобы закончить игру или продолжить её :)
Но ведь тогда получается, что мой противник может оставить, допустим, одну карту стрелка у себя в запасе и отстреливать мои отряды другими бойцами, верно? Дело в том, что мы поначалу так играли и игра затягивалась на лишние полтора часа, потому что мне нужно было перелопатить по 3 отряда пулеметчиков разведчиков и тд противника, чтобы захватить ключевые точки, которые держал соперник, и только потом он выводил своего стрелка, который выходил на практически пустое поле, ведь последние полтора часа наши пулеметчики просто кидались кубами, зачем это затягивание игры? Мы теперь играем так, что если ты истощил противника (не оставил именно фишек стрелков на поле), то побеждаешь в любом сценарии, так тебе постоянно приходится добирать стрелков, от этого, на мой взгляд, игра становится динамичнее
сам автор на бгг тоже написал, что истощение это когда уходит фишка стрелка с поля, и если цель именно истощить врага, то игра заканчивается. В соответствии с правилами получается, что если цель захват территорий, то игра при истощении какого либо игрока, нужно проверить у кого на текущий момент больше очков, если у истощенного врага, то игра продолжается и он может при возможности добрать карты стрелков с запаса, если наоборот, то игра заканчивается.
Подскажите, пожалуйста,(1) если в стопке запаса не осталось туманов войны, а я еще разведываю клетки, что тогда происходит? Я не беру туманы или беру их из стопки ушедших из игры карт?
(2) Может ли Заместитель командира взвода перемещать снайперов на неразведанную клетку?
1. Если карта вышла из игры, то обратно её вернуть невозможно. В этом случае при разведке не нужно замешивать карту тумана войны в колоду.
2. Нет. Перемещение и разведка - это два разных действия. А замкомвзвода умеет только перемещать.
Подскажите, пожалуйста, а в первый ход сценария, когда прописано то, у какой стороны инициатива, то играются 4 карты или набираются 3 карты? Или вообще прописывание инициативы в сценарии влияет только на патовую ситуацию при определении инициативы?
Влияет только на случай ничьи при определении инициативы (но это довольно важное преимущество)
набирается 4 всегда. Просто кто первый ходит, описано в сценарии.
Не-не, если так, как a7v написал, то кто первым будет ходить решит разыгрываемая карта инициативы на первом ходу. А вот если обе карты будут иметь равную инициативу, то первым будет ходить тот, кто написан в сценарии.
Нет, при ничьей инициатива остается у того игрока, кто забрал ее в предыдущем раунде.
Я в сообщении уточнил: "на первом ходу".
Такой вопрос - если взял территорию под контроль, потом там не осталось твоей ни одной фишки, а на территорию зашли отряды врага - считается ли она все ещё под твоим контролем?
Как я понимаю - по правилам считается, пока враг не перевернул жетон контроля, но все таки как то странно
Считается вашей территорией пока враг не сыграл действие контроль
А можно скинуть контроль (перевернуть фишку контроля на сторону "бинокль"), если в квадрате есть противник? Из правил понятно, что в такой ситуации нельзя установить контроль, а вот скинуть чужой неясно (для меня).
Нельзя. жетон никогда не скидывается. жетоны контроля (неважно какой стороной) никогда не скидываются с поля.
Имеется ввиду не скинуть, а перевернуть на бинокль ( о чём указано в скобках).
Я думаю можно. Просто по логике, в правилах указания не видел.
Вы неправы. действие "захват" вообще недоступно если в гексе есть противник. в правилах об этом так и сказано. подытожу:
Жетоны не скидываются (никак);
Если в гексе есть противник, то действие "захват" недоступно обеим сторонам;
Если в гексе нет противника, то вражеский контроль переворачивается на бинокль, а свой соответственно переворачивается с бинокля на захват.
Про скидывание жетона с поля, кроме вас, вообще никто и не говорил. Так же как и о изменении статуса жетона на статус " захватить".
Вопрос был: можно ли изменить статус жетона противника, при наличии вражеского отряда в секторе.
По логике и динамике игры создаётся ощущение (У МЕНЯ), что статус захвачено сбросить можно, а захватить нельзя. Поэтому я написал "Я ДУМАЮ можно. Просто по логике, в правилах указания не видел". Если вы найдёте в правилах прямые указания на запрет этого действия, то все скажут вам спасибо.
Нашёл указания автора игры на этот счёт.
"Если статус тайла был изменён, то вернуться в нейтральное состояние он не может"
Если вы на квадрате, который контролирует противник (То есть на квадрате лежит жетон контроля), то чтоб захвать этот квадрат вам нужно:
А) Чтоб на нем не было никаких войск противника
Б)Чтоб у вас на квадрате был стрелок, активировав которого вы выполните действие "Захват"
В этом случае вы переворачиваете вражеский жетон контроля стороной с биноклем наверх, а свой жетон разведки переворачиваете стороной с контролем наверх
Не уверен, что переворот вражеской фишки на "Разведано" и своей на "Контроль" происходит одновременно в рамках одного действия.
Более того я уверен, что это не так)
На такую операцию надо потратить два действия "Захватить":
1) переворачиваем вражескую;
2) переворачиваем свою.
Это одно действие точно! Подтверждено так же автором,и правилами.
Пока искал комментарий про сброс видел обсуждение сколько это действий.
А ведь точно - вы правы. Перечитал еще раз пункт про "Захват" в оригинальном варианте. И стало понятней (хотя вроде в локализованных правилах дословно переведен этот пункт). После этого сразу отпадает мой первый вопрос.
Переворот жетона противника на "Разведано" это часть действия "Захватить", а не отдельный вариант действия. Вот оказывается в чем дело и откуда шла моя "непонятка".
Согласно правилам, перевернуть жетон контроля противника на сторону «Разведано» можно только действием «Захватить». Выполнить это действие, когда в квадрате есть отряд противника, нельзя.
Это как то супер странно. У меня буквально в первой же игре возникла ситуация когда в тайле нет врага но есть мой отряд - а контролирует гекс все равно противник потому что я не сделал действие "захватить".
это игровая механика, не более!
Чтобы такая условность меньше смущала, расценивайте ее так: присутствие отряда в деревне не равносильно контролю над ней. Вы выбили неприятеля, но чтоб действительно можно было доложить командованию, что объект захвачен, надо обойти все помещения, проверить местность на предмет ловушек или затаившихся диверсантов, обустроить укрепления. На это нужно время, т.е. использование соответствующего действия.
Не, это я могу объяснить.
Я даже в принципе могу объяснить ситуацию когда отряды выбили из деревни, но она все еще считается под контролем - мы же по факту играем за командиров, и они не знают в данный момент что там уже никого нет, у него на карте деревня под контролем. Несколько притянуто, но можно оправдать.
Но выглядит все равно странно.
Меня смутила формулировка в правилах:
"Нельзя захватить контроль над
квадратом, в котором находится фишка вражеского отряда."
Но переворот вражеской фишки на "разведано" это не есть захват контроля. Все таки лучше было бы написать как в вашем объяснении: "Действие "Захватить" нельзя применить, если в квадрате есть отряд противника". Вопросы бы все отпали.
написано фишка вражеского отряда, а не фишка разведки!
И что? Прочтите внимательно из-за чего у меня возник вопрос.
Вопрос всё ещё остался или теперь всё хорошо?)
Вопрос закрыт) всё отлично)
Классная игра. Единственно перед первой игрой надо прочитать всю Тесеру, БГГ и другое про жутчайший рандом, чтобы не пугаться его и понять, что он на самом деле не такой жуткий :)
За пару дней не заметили как сыграли 7 партий при условии, что некоторые сценарии отыграли по нескольку раз. И могу сказать, что тактика в этой игре решает. Даже если тебе не везет на кубиках ты можешь выиграть тактическими маневрами (если конечно твоя цель не убить врагов). В общем игра очень зашла, очень ждем следующие части.
Как определяется инициатива на первый ход, если оба сыграли одинаковые карты?
В описании сценария указано у какой стороны начальная инициатива.
Существуют уже какие-то фанатские сценарии? Если да, буду благодарен за ссылочку)
https://boardgamegeek.com/thread/2566207/vietnam-fan-expansion
К сожалению, меня игра разочаровала. Как бы изящно ты не переигрывал соперника тактически, как бы грамотно не пользовался местностью, как бы тщательно не следил за своей и чужой колодой - если противнику на кубы прёт, то он и победит, как бы бездарно он не играл. Если сценарий короткий, то этот факт не так давит - погорели, посмеялись, разложили новую партию и в бой. Но проигрывать длинные сценарии из-за кубика уже становится обидно.
Лично мне в подобных играх хочется в первую очередь мериться интеллектом, а не удачей. Поэтому из пары "Неустрашимые" VS "Сундук войны" я без сомнений выберу Сундук. Да, он не часто прощает ошибки, и какие-то решения могут стать причиной поражения. Но после партии (недолгой, кстати) ты будешь чётко понимать, в чём ошибся, какой риск не оправдался, получишь опыт на будущие партии. В Неустрашимых же ошибаться и рисковать можно сколько угодно, если кубик тебе благоволит. В принципе, для кого-то это даже плюс - можно отыграться из безвыходных ситуаций, да и новичок получает шанс одолеть более опытного игрока (в Сундуке же опытный практически всегда победит новичка).
Но это уже на вкус и цвет, как говорится)
В этом и есть суть настольных игр. Огонь!
Это не суть настольных игр, а америтреша. Причем плохого америтреша. В этой игре цена одно броска кубика слишком высока и почти нет механик, чтобы сгладить 1-2 неудачных броска. В других америтрешах или варгеймах есть больше возможностей и больше бросков, чтобы статистика сгладила углы.
Положительный момент в том, что игра короткая и агония проигрывающего игрока длится недолго.
на канале "мир настольных игр" вскоре появится летсплей с первым сценарием из игры. так вот в нём пример того, что если тебе не прёт на кубах несколько раундов (ни одного попадания), а у противника почти все попадания, то это не факт проигрыша.
можно сказать один из редких задокоментированных видеопруфов относительно важности кубика :)
но на счёт Сундука (хоть я в него, к сожалению, и не играл) я возлагаю бОльшую веру.
В первом сценарии, пока противник (фрицы) отстреливал моих стрелков, я занимал точки и победил. Да, такое возможно, карта небольшая и сценарий быстрый. Как я писал ранее, именно быстрые сценарии держат игру на плаву.
А попробуйте повторить такой подвиг на большой карте. Вероятность есть всегда, но она стремится к нулю.
Так что не согласен насчёт какого-то там "пруфа". Если я сниму видео, как плаваю рядом с акулой, то это не значит, что подобное занятие безопасно.
Солидарен с Dlear - сценарии с обороной точек, да ещё и на большой карте, нагляднее демонстрируют зависимость игры от кубов
В первом сценарии и немцам и союзникам надо захватить контрольные точки. Отстреливать это уже по необходимости.
я в долгие не играл сценарии, поэтому может вы и правы.
надо смотреть.
но обычно длина партий сглаживает значительность каждого броска (если это не ключевой бросок). исключение - снежный ком.
в игре снежный ком или что-то иное есть?
В сундуке ты не можешь перехватить инициативу для атаки, ты можешь стоять рядом и умереть только потому что тебе не зайдут фишки чтобы убрать, атаковать. Сундук куда более критичен к рандому.
Отнюдь, в сундуке как раз такой маневр возможен. Будучи вторым игроком, зная содержимое своего мешка и будучи уверенным в следующем заходе - меняем инициативу и подходим к противнику. Получая первый ход совершаем 2 действия подряд и в сундуке такая атака шикарно реализована, один из самых "частых" у нас приемов.
А просто подходить к фишке противника в сундуке - какой смысл? Мы уже более 50 партий отыграли - никогда на рандом не опираемся, каждый маневр можно просчитать, учитывая, что в мешке редко более 9 фишек бывает - всегда понятно, что тебе придет
Какой маневр возможен? Если второй игрок забирает инициативу, ты с этим сделать ничего не можешь и просто надеешься на случай. В неудержимых ты видишь свою руку и уже играешь от текущей руки на инициативу.
Сундук критичен к нежеланию и/или неумению планировать и считать, только и всего
Напротив, выбрал бы (и выбрал уже на стадии предзаказа, и не прогадал ведь) неустрашимых! Поскольку во первых тема - атмосфера ВМВ а не абстрактные сражения. Во вторых рандом, этож надо сделать игру с рандомом где это рандом бы не ломал игры? Тут это есть! Не знаю кому у вас там не пёрло на кубах, но сколько играю - ещё ни разу никто не выигрывал/проигрывал чисто из-за рандома. Мозги 🧠 в Неустрашимых решают куда больше. А сундук - сухое абстрактов сражение. Не скажу что он плох. Но если я захочу сыграть в подобное то есть шахматы, особенно с режимами на увеличенное поле и кол-во фигур. И всяких переусложнений не надо.
В таких играх как в неустрашимых нужно Не на рандом сетовать а просчитывать свои действия и не лезть на рожон «авось не попадут», можно провести параллели и с реальным боем.
В Сундуке рандома меньше, но от него неприятных чувств больше. В игре которая косит под шахматы, любой рандом неприемлем на мой взгляд. Очень обидно когда ты все грамотно выстраивал, а потом рандом из мешочков тебя опускает. А учитывая что потеря фишки без размена это очень больно- руки опускаются. У нас относительно равные игроки, но действительно интересных партий выходит мало. Обычно это первый замес до потери 2-3 фишек без размена, а затем немедленная капитуляция. Во многом из-за того, что игру растягивать можно долго, а последний этап игры может стать невероятно душной беготней.
Подскажите, пожалуйста, следующие моменты:
Я же могу атаковать подавленные отряды?
Могу ли я воодушевить отряд, который использовал при определении инициативы?
>Могу ли я воодушевить отряд, который использовал при определении инициативы?
нет. Карта для инициативы уходит сразу в сброс.
Спасибо, ответ на 1й вопрос нашел в коментах
она сразу в сброс идёт или ждёт конца раунда, как остальные карты?
Сразу - правила, стр. 10.
спасибо, читал, но формулировка для меня была неоднозначной)
Очень ждал локализацию от ГаГи, 10 партий в первые 5 сценариев позади, нахожусь в некотором недоумении. Уверен, что играем как-то неправильно, ибо это ужас какой-то
Во всех сценариях и всех партиях у нас побеждает игрок
1. Которому лучше идут кубы
2. Который защищается, а не атакует (как например сценарий с первым появлением снайпера или минометчиков)
Для понимания всей боли - один из сценариев закончился минут за 10, когда снайпер просто подряд выкосил стрелков и делал это без промаха, а стрелки и разведчики даже подойти к нему не успели (ибо кидать 10+ на 1 кубе, когда по тебе лупят 7+) - ну очень странно.
И самое "неприятное", кажется, что игра не дает сделать никаких интересных решений, вот только что, играя в "защите" я просто планомерно из локации с защитой 3 отстреливал пулеметами стрелков, которые, дабы не кидать 9+ должны были сделать 2 хода по направлению ко мне. 2 хода по локациям с защитой 0. Итого я стрелял по ним на 7+, а они должны были выкинуть 2 раза свою карту на движение и еще 3 раза оживать после подавления (а 4 кубика на подавление всегда давали хотя бы 1 успех мне). Естественно я их выкосил.
В общем, кажется, что проблема игры даже не столько в двойном рандоме (колода + куб), сколько в отсутствии баланса (возможно, первых 5 сценариев), ибо защитник имеет реальное преимущество - он может атаковать а не перемещаться, при этом делая это на более выгодных условиях (местность у атакующего в 5 сценарии обладает 0 защиты)
Вот даже сейчас, последняя партия, вроде бы и победил, но послевкусие потраченного впустую времени на броски куба (очень успешные броски), лучше бы в War Chest поиграли, он шикарен
Офигенная игра! Быстрая, простая, изящная. Вопреки распространённому заблуждению - куборандом не так решает. Впрочем как и карторандом. Опыт все же вывозит. Во всяком случае тут лучше ситуация с рандомом чем в тех же мемуарах. Хотя и мемуары я считаю не та игра где правит рандом.
Единственное что слегка разочаровало в неустрашимых - игра слишком уж простая. С нетерпением жду доп про Африку и расширение для неё же и нормандию. Они обещают сделать в неустрашимых более разнообразный и комплексный геймплей. Ну и расширить количество игроков до 4! Очень надо.
Ну и сценариев маловато - всего 14, ну куда это...
Неплохо было бы ещё асимметрию сторон, хоть какую-то. Но, лучше закатаю ка я губу.
Но пока что неустрашимые больше подходит для аперитива перед главным блюдом.
По игровому процессу мне Африка больше понравилась. Тоже жду "апгрейд" для Нормандии, видно что автор сразу не докрутил немного игру до состояния конфетки.
В Африке кстати асимметрия есть. У итальянцев танк (и поддержка с воздуха). У британцев много машинок, а-ля "Крысиный патруль" :)
спасибо за отзыв, как раз думаю над покупкой.
я верно поняла, что 14 сценариев прошел и все?
Это ж не сюжетная игра, каждый сценарий можно много раз переигрывать, как в мемуарах
купила, сходу отыграли три партии, первый сценарий по очереди за разные стороны, второй затянули и только один раз успели сыграть.
Короче, полный восторг!
рандом решает, но далеко не все хе-хе )
Ну и кроме того, что их можно перепроходить, есть кастумные сценарии на бгг.
Как я понимаю, игра прикольная, но после партий 5-10 она уже приедается. И становится уже очевидно все, это так?
Подскажите, когда выйдет доп африка? Она же дополнит Нормандию? или отдельная игра?
Не приедается. Во-первых, пройдите все сценарии. Во-вторых, переиграйте их, чтобы победить. Пока первые 7 играли по 2-3 раза. Каждый раз - новый сюжет для нас
Понял, просто в раздумьях, стоит ли покупать))
Африка - отдельная игра, и там даже другие правила. Основное различие: в нормандии каждая фишка - это отряд, в африке - каждая фишка это солдат.
Переигрывать все также интересно.
подскажите, когда двигается разведчик выполняя действия Scout, кладется жетон "разведано" только на тайл на котором он остановился или на все через которые прошел?
На все, через которые прошёл
Спасибо.
Игра доставляет массу удовольствия и одновременно убивает нервную систему с каждым броском кубика) Такого эмоционального контраста я пожалуй давно не испытывал
Подскажите размер карт ?
63×88.
Зачем делать ложемент таких размеров, чтобы туда не помещались карты в протекторах??? Из-за протекторов колода становится почти вдвое толще и вылезает из мелкого ложемента.
Тоже поражаюсь... (речь не об этой игре, а о всех, что на полках). Как можно в 2020 году издавать настолки с ячейками для карт ВПРИТЫК. Постучать бы по голове издателям, да спросить "тук-тук, есть кто дома?".....
Я бы в 2020 году вообще бы карты делал пластиковыми
мол, 2020й и так не очень, давайте и карты испортим?
Локализация? Совсем не влезают? В оригинале немного не хватает глубины только.
В англ. версии тоже все печально
Ложемент то импортный, так что такой же как и в английской версии.
Для того, чтобы туда нормально помещались карты безо всяких протекторов.
Материал карт весьма низкого качества, поэтому без протекторов быстро износятся.
Ну, тотальное оборачивание вообще всех карт в протекторы это скажем так, гиковское увлечение, его можно понять, но широким массам это совершенно не надо.
С трудом представляю, что надо с этими картами делать и как часто играть, чтобы они действительно заметно износились. Колоды еще в Undaunted очень маленькие, там нечего перемешивать практически.
Я к тому что протекторы это нормально, но производителю ориентироваться исключительно на любителей протекторов странно. Плюс вообще мне кажется инсерт в коробке больше для предохранения содержимого при шиппинге нужен, в домашних условиях от него немного пользы, не так игра, где нужен огромный сложный органайзер.
Не соглашусь. В целом огр толково продуман особенно для хранения жетонов, которые поставляются не выдавленными и затем удобно хранятся в спец выемках орга.
Это только если смотреть на жетоны отрядов.
Все остальные жетоны хранятся абсолютно бестолково, да даже кубики некуда положить
Ровно до того момента как вы поставите коробку на бок в попытке куда-то ее отвезти. Выкинул и заменил все на миплхаус.
Кубики хорошо ложатся в центральное продольное-прямоугольное отделение. С одной стороны круглые жетоны Союзников, с другой Вермахта, а по центру можно положить кубики. Жетоны встают враспор.
Я, конечно, не видел ложемент этой игры, но могу предположить, что проблема с вываливающимся содержимым (когда коробку ставите на бок) схожа с аналогичной у Маленького мира. Это происходило из-за того, что в коробке остается свободное место после того, как жетоны выдавлены из картонных листов и они вынимаются из коробки. Как вариант, могу предложить владельцм этой игры после выдавливания жетонов, эти картонные листы положить вниз (под органайзер), возможно это решит проблему.
> колоды очень маленькие
> нечего перемешивать
Чем меньше колода в декбилдинге, тем чаще надо ее перемешивать. Я в целом согласен с ненужностью протекторов для большинства игр, но в этом жанре все же без них никуда
в Неустрашимых колоды перемешиваются довольно часто, особенно те карты что у вас с самого начала миссии - они и имеют повышенный риск износа.
Ну и лично мне удобнее перемешивать в протекторах - лучше скользят.
Но, конечно, протекторы не обязательны, каждый выбирает для себя
Если проблема только в высоте, то в помидорном джо мы, например, проткнули толстой иглой пластиковый орг с обоих боков от карт, пропустили через низ атласную ленточку и перевязали карты бантиком. Карты не мнутся и не возвышаются. Но этой игры нет, нюансов не знаю.
То же самое в рыцаре маге. Собирать партию из стандартного орга пытка на полчаса. Рассортировать жетоны по типу в зипы решает проблему, но тогда коробка не закрывается. Вырезал кусок пластика раскаленным ножом, проклеил картоном и сделал отсек для хранения. Варварство? Зато удобно
Я особо не стал запариваться и карты которые не поместились убрал в зиплок, он отлично помещается под ложемент посередине между картами и тайлами. Ну и оставил картонные листы из под жетонов, что бы при переносе не рассыпалось - да решение кривое, но работает более менее хорошо, разве что ложемент приходится при сетапе вытаскивать, что бы остаток карт достать.
Игра не выйдет в сентябре, как заявлялось ранее. По сообщению локализатора работа с терминами и переводом заняла больше времени, чем планировалось, а завод на котором происходит печать, загружен и нет возможности поторопить. Игру обещают в октябре!
Теперь уже в конце октября (читай в ноябре)
Теперь уже к середине ноября обещают. Надеюсь, хоть к новому году получу...
Привет декабрь)
Приехало
а кому-то только выехало(
а кому-то ещё даже не выехало( «Сейчас ваш заказ находится в очереди на отправку, он будет передан в СДЭК на следующей неделе»
А я получил с двумя бракованными картами по одной на колоду - тоже такое себе
Что за брак?
Так, а ну ка?
Я вот брак не заметил, может неправильно смотрел?
Пара карт косячных по одной на колоду, а я не использую протекторы, поэтому для меня критично. Уже договорился по замене. Гаговцы молодцы)
Так в чём косяк-то был?
В американской колоде у одной вдоль торца рваный край на рубашке - заметное повреждение делающее карту "крапленой", а в колоде немцев рубашка одной карты очень темная отличается от остальных очень сильно - то же читарная. Попросил замену, мне не отказали.
Тоже интересно, что за брак у Вас. У меня на одной карте с торца был задир, подкпасил маркером, совсем хрень получилась =(
моя копия в понедельник ушла - буду надеяться, что к четвергу будет у меня
На некоторых тайлах есть реки и мосты
Вопрос: Нужно ли переходить реку только по мосту ?
В правилах вообще ни слова про это нет
Вы сами себе ответили: нет в правилах - значит ничего не надо делать. Все картинки на тайлах чисто художественные. Важность мостов и рек подчеркивается в сценариях обычно токенами с победными очками (флажками).
Коллеги, подскажите пожалуйста по "Подавлению"
Я правильно понял, что на подавленные отряды атака не действует?
Действует. Вы самим подавлением урон не наносите. А атаковать жетон никто и ничто не запрещает
А как тогда понять фразу из правил?
"Если отряд уже подавлен, атака не возымеет эффект"
Стр 15, абзац про подавление
Имеется в виду, что второе подавление уже подавленного юнита ничего не даёт
Предполагаю, что вы правы.
Но, этот момент в правилах указан странно.
Атака - атаковать,подавление - подавлять.
А указано как раз слово "атака", и получается, что речь про действие атаковать.
Там слово атака это синоним всех трех действий, почитайте
Так, как раз это рождает сомнение. Раз общее слово, для всех действий Атаковать / Подавить / Обстрелять, то его можно отнести как к одному так и другому действию.
В общем, если бы в правилах, написать "Если отряд подавлен, то повторное подавление не имеет эффекта", то двоякого смысла нет.
По-английски там везде слово атака, в переводе оно местами опущено или заменено на другое, поэтому стало мутнее, чем в оригинале
Атака нигде не является синонимом трех действий, почитайте. В оригинале - это "Combat Action". На русском - "Боевые действия".
В локализации всё правильно написано: "Если вы подавили отряд противника, то он не несет потерь".
PS В оригинале написано криво (так им и надо!). Но всё равно всё очевидно.
Вот здесь атакой называют все три действия.
Choose a target for the attack:For an Attack or Suppress action, choose any enemy combat counter on the board.For a Blast action, all combat counters on the tile with the target marker are targeted,
Вот ещё лучше даже пример:
If the attack was a Suppress action,
Если ваша атака была подавлениеми..
Так я про это и написал: "PS В оригинале написано криво (так им и надо!). Но всё равно всё очевидно". Согласен с Вами!