| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
alucard95743 50 |
|||
FRZR 438 |
|||
weamen 260 |
|||
dod666 605 |
|||
DrakonZla 1250 |
1 | 7.5 |
|
Arhedaur 56 |
|||
dgonoo7 51 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
alexeykrug
542 |
новая 12000 руб. 1 | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
DiKAN79 74 |
||
FRZR 438 |
||
Immri 2615 |
7 |
|
merkulo 1178 |
7 |
|
Frensisis 498 |
||
DrPancake 53 |
||
bootty 16770 |
7 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
sharlatan322
210
|
||
Lena1803
5514
|
||
VladikavzniyNastol
50
|
||
DingleDon
50
|
||
Bildik
772
|
||
Grufrin
135
|
||
DrStannum
141
|
||
| автор: |
Тео Ривьер
Людовик Моблан Корентан Лебра Антуан Боза |
| художник: |
Paul Verite
Робин Лагофан |
| издатель: |
Лавка игр
Le Scorpion Masqué |
| ... | |
| язык: |
Английский |
| комплектация: |
Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game — кооперативный , рогалик в жанре метроидвания.
Исследуйте постоянно меняющийся остров Dead Cells. Убивайте. Умирайте. Мутируйте. Повторяйте.

9.23
Комментарии
Абсолютно не понял хайпа вокруг неё. В такое лучше уж точно играть на компьютере. Играть только тем, кто не достаточно нагриндился в компьютерных играх, и теперь желает заниматься гриндом настольным.
Так это было базой еще на предзаказе, это настольная гриндилка для тех, кто мало нагриндился в свое время на компьютере и им хочется еще гриндить на столе. Приблизительно это же относится и к Слей зе спайр(но там еще и даунтайм появляется), и плюс минус всем навороченным Боссбатлерам.
В Slay the Spire и в большинстве босс баттлеров не надо много раз делать одно и то же, чтобы стать немножко сильнее. Есть конечно режим Ascension в Шпиле, но опциональный, а так каждый забег это полноценная партия, а не "буду помирать Х раз, чтобы прокачаться"
Воу-воу, полегче. В Slay the Spire ВСЁ абсолютно так же. Такое чувство, что вы вообще не играли в рогалики.
Как большой любитель жанра рогаликов (переиграл и прошёл десятки, со всеми ачивками, ну и вот это вот всё задротское) — у StS и DC абсолютно разные подходы и геймплей. В плане механик понятное дело, но и в сути своей и ощущениях совершенно разные подходы к получению опыта игрового (невзирая на разные жанры, речь не о них сейчас). Siar всё верно написал: DC это гриндилка, где суть игры в бесконечных забегах и гринде амуниции (карт в настольной версии) — читай "прокачке". На старте вы не можете технически пройти игру до конца, вам нужна метапрогрессия и много забегов, которые открывают физически допуск до следующих уровней. В StS игру можно "пройти" с первого раза при нужном уровне подготовки, а все навороты можно открыть сразу и смысл не потеряется, в отличие от DC, где смыслы именно в прокачке и так сказать "прохождении на скорость", типа "соревновании" за сколько забегов ты сможешь открыть все "ключи" и одолеть игру. То есть, это два разных типа рогаликов, про разное и под разное настроение/ разный тип игроков.
Да, вы правы, тут я ошибся. Вот только лучше ли сделано в StS? Ты прошел, но по сути ты игры еще и не видел. Вот тебе новые карты, враги + к сложности, проходи еще раз тоже самое. По факту и там и там вы будете постоянно проходить одни и те же локации. Разница только в "я прошел на этом уровне сложности, попробую пройти еще раз на более высоком" и "в прошлый раз я не достаточно прокачался, пробегу еще раз, может теперь пройду, а нет - так прокачаюсь посильнее"
Есть большая разница между гарантированным поражением первые Х раз, встроенным в механики игры, и возможностью победить с первого раза.
В чем разница? В восприятии? Ты прошел мизерный кусок игры, и там и там. Только в одной "ура, в этот раз я справился на простой сложности, надо пробовать на нормальной", а в другой "ура, сейчас я зашел дальше чем в прошлый раз".
В том что победил. В Шпиле чтобы победить не надо по 5 раз дохнуть перед этим. А полное прохождение всего-всего и не нужно, это для горстки задротов.
Понял. В восприятии. Ну, в принципе, есть люди, которые пройдя обучение, уже будут гордиться победой. Но ведь есть и люди, которым нравится Dark Souls.
Пройти все акты - это не "обучение", это полноценная партия. В новых партиях изменится только то что увидите других врагов и события (режим ascencion и 4й акт отдельный разговор, это для любителей хардкора).
Только вот будет ли это считаться прохождением? СтС, он же как Исаак или ФТЛ. Ну пошел, но это лишь маленькая толика игры. Проходить надо десять, сто раз.
Смотрите: я любитель закрывать весь контент, соответственно мне интересно пройти все сложности и финального босса в StS. В DC и ей подобных тоже, но две игры дают и нужны мне для совершенно разного опыта.
Сразу условимся "на берегу", что разным игрокам нравится разное: одним больше одно, другим другое. Итак, главная мысль в том, что есть рогалики, где есть мета-прогрессия (и где она является бОльшей частью геймплея и даже смыслом) и те, где её нет, либо она является минимальной частью геймплея, а упор делается на другие, скажем так, более глубинные механики игры. И вот тут DC и StS как нельзя кстати стоят на совершенно разных чашах весов, чтобы проявить сильные стороны своего подвида и дать нам понять кто есть кто.
StS — это рогалик условно БЕЗ мета-прогрессии. Несколько открываемых карточек в первых забегах в расчёт можно не брать, ну или назвать это минимальной мета-прогрессией. Она совершенно не обязательна и вы можете пройти, как я и сказал выше, игру с первого раза. Если вам нужно закрыть высшую сложность, вы всегда можете просто её включить и разбивать себе лицо в попытках её одолеть и построить убер-билд в забеге, чтобы-таки проскочить и навалять финальному боссу. В этом интерес, в этом кайф — внутри самого забега пользоваться всякими хитрыми и не очень механиками, чтобы справиться с трудностями и одолеть игру ЗА ЗАБЕГ, потому что после него ничего, забвение и тьма, а после — всё сначала, с нуля, с той же позиции на которой вы и были на старте в прошлый раз.
DC же на — другой чаше весов — является мета-прогрессивным рогаликом, где суть не в хитрых механиках внутри забега, а в открытии усилений, все более и более мощным штук МЕЖДУ забегами. Для этого авторы делают игру внутри забегов более... ну, давайте используем слово "примитивной", чтобы не загружать игрока, потому что тот приходит в такие рогалики не за сложными механиками внутри забегов, а за тем самым гриндом, когда разбившись об очередного босса, вы просто возвращаетесь на старт и берёте себе новенький... +1 к здоровью и +2 к урону от ножей! Теперь босс не кажется таким мощным, но... снова разбивает вам лицо. Не отчаиваемся и снова возвращаемся на старт и берём на этот раз +2 к здоровью, +2 к урону от ножей и +2 броню! Что теперь скажет босс? Теперь мы его снесли как вату, и впереди ждёт второй босс, который... Угадайте что сделает с вашими +2/+2/+2 ? Правильно даже не заметит их и снесёт вас. И это цикл повторяется до посинения, а цифры ваших плюсов растут и растут (в хороших мета-прогрессивных рогаликах это не просто цифры, а что-то ещё очень интересное). В этом смысл мета-прогрессивных рогаликов (в частности DC). Вам интересно качаться и получать всё больше и больше циферок, которые при очередном dps-чеке снесут-таки босса, второго и третьего, а на четвёртом сдуются, чтобы снова запустить цикл.
Разница между этими двумя типами игр по-моему очевидна. Общая канва да, у них одна. Просто и подача, и упор у них совершенно на разные аспекты геймплея для разного удовольствия игрока / разных типов игроков.
Ну, а то, что вы приводите в пример ФТЛ и Айзека (предполагаю в качестве эталона некого), говорит лишь о том, что вам по душе больше рогалики типа StS, то есть, не мета-прогрессивные.
В Dead Cells вполне реально пройти первую клетку босса без прокачки, стартовыми пушками. Можно ли назвать это прохождением или нужно все 5 пройти?
Все пять. Имеется в виду полный контент игры, с первой локации и до финального босса.
Тогда Slay the Spire тоже нельзя пройти, ведь нельзя сразу зайти в четвертый акт. ¯\(ツ)/¯
Нет не так же. Там не надо специально дохнуть много раз чтобы иметь шанс на победу. Вообще можно с первого раза спокойно победить.
Вот же удивительно. Во всех анонсах, да и прямо на коробке с игрой было рассказано и написано: настольный Rogue Lite. Одно лишь обозначение жанра говорит о том, что в игре будет гринд с целью прокачки. И все равно находятся индивидумы, которые пишут «ъуъ гринд!!!фу какая гадость».
Наверное просто нужно более ответственно подходить к выбору игр, чтобы не было таких разочарований…
А вы посмотрите еще на вчерашний отзыв к НРИ "Пропавшая" (здесь, на Тесере) - лично я чуть со стула не упал, когда его увидел :D
Рогалики разные бывают. Шпиль тоже настольный рогалик, но без обязательного гринда.
Хоть и отыграли уже много забегов, всё равно остаются некоторые вопросы, на которых в правилах ответа найти не получается... По этому хочу уточнить у вас ;-)
1)На картах встречается изображение книги, позволяют ли они пройти проверку на параметры или нужны будут сугубо в замке?
2)Если по окончанию забега у нас есть клетки которые мы не можем потратить, так как прокачка заблокирована условиями, либо на неё не хватает клеток, переносятся ли они на следующий забег?
3)Хранительница времени в первый же ход бросает 4 сюрикена в нас, они все должны открыться, но дают ли они свои эффекты в первом раунде если у них действие раунда 1 (ведь они находятся левее хранительницы и следовательно уже пропустили свою фазу активации)?
4)Карты прокачки персонажей можно свободно перемещать между героями перед забегами?
Заранее спасибо за ответы!
2) нет
4) да, но используются все карты в забеге.
почитайте faq.
Спасибо, после ещё посмотрю что в faq написано.
Но не думал что карты улучшений необходимы все в забеге, если персонажа меняли, то и все карты добавленные в колоду к убранному, кроме подходящих, не использовались. Ведь в правилах прописано что главное требование к колоде не менее 6 карт, что легко выполнимо.
1) Это, походу, не книга, а вообще кирпич какой-то (если про левый верхний угол карты речь). Это часть фонового изображения карты и нигде не применяется.
3) Да, действия выполняются в строгом порядке - слева-направо. В данном случае их ход уже прошел.
Спасибо. С кирпичами обидно получилось, думал где-то всё таки выстрелят :-)
Я успел отыграть не так много, всего 10 забегов +-. Это вот прям первые впечатления - игра понравилась.
Прям чувствуется раскачка с помощью клеток. Даже 1 - 2 открытые карты прокачки прям сильно влияют на вероятность успешного забега.
Пока мы играем только на 2х или в 1 я раскладываю. Костыльность не ощущается при таком раскладе. Решили играть по правилам - не обсуждая значения на картах - так играть только веселее, особенно когда понимаешь, что вы с напарником правильно словились.
Чувствуется, что разные персонажи по разному играются, мне пока больше понравился Соженный. +1 урон с помощью метки часто решает.
Далеко я не прошел, под конец первой локации стабильно отлетаем. Хотя и чувствуется опыт забегов и проще обойти или защититься от тех или иных противников.
Так же нравится момент с тем, что можно менять игроков и все равно все так же играть и проходить забеги. А так же и менять безголовых. Не надо привязываться к 1 игроку или 1 персонажу.
В целом игра мне понравилась - буду умирать, возрождаться, гриндить, убивать пока не открою все секреты игры
Сумели завалить Десницу Короля. Скорее из-за удачи (отличной комбинации полученных наград и врагов), чем из-за умений (во всяком случае повторные забеги провалились даже не добравшись до него). Отличная игра, в которую приятно и быстро можно играть раз за разом.
Минусы тоже есть - правила написаны просто отвратительно. Нихрена не понятно, никаких пояснений. Вот например, значок колбочки на карте обезглавленного - открываем правила, находим такой символ ТОЛЬКО в разделе "на тайлах" - читаем "хилим ЛЮБОГО игрока". Ок. Наверное, на карте играется так же, да? Нет. Когда появляется в игре карта с такой же колбочкой, но с пояснением "на любого игрока" это становится ясно. Значит, обычную колбочку с карты можно только на себя было. Вам, блин, букаффф жалко? Почему я должен гадать? На BGG сами игроки сейчас составляют гайды, а разработчики допиливают баланс. Вы хоть тестили?
Ужасно бесит. Особенно из-за элементов сокрытия информации, которая должна появляться постепенно. Например, я вот, по факту, прошел игру и у меня нет одной начальной руны. Где она? А она рандомно выпадает в одной начальной локации и за наши 7-8 пробегов там ни разу не выпала (потом мы дальше ушли). Если бы я не считерил и не начал спецом просматривать все тайлы - долго бы я её искал. А без неё часть контента закрыта.
В общем игра хорошая, но правила ужасны.
>Скорее из-за удачи (отличной комбинации полученных наград и врагов), чем из-за умений (во всяком случае повторные забеги провалились даже не добравшись до него).
>Минусы тоже есть - правила написаны просто отвратительно
Так а разве жуткий (по описанию) рандом - не минус? Если от игрока мало что зависит.
>Так а разве жуткий (по описанию) рандом - не минус?
Если партия 20-30 минут, то нет. Сдохли - побежали заново (и в любом случае стали чуть сильнее). Тут на коротких повторяющихся забегах игра построена.
И с чего вы взяли, что рандом жуткий? Нет, он вполне контролируемый. Тут можно идти разными путями, можно прокачивать персонажей в разной последовательности, в бою выбираешь из трех карт - все это можно обдумать исходя из ситуации (на поле куча разных доп. проходов и возможностей постепенно открывается). Да, можно сдохнуть из-за непрухи, но нечасто. А по поводу последнего босса - объективно, мы рановато начали его штурмовать, у нас из трех колод прокачки только одна была исчерпана (остальные около середины).
оценки такие противоречивые, из-за того, что игра отлично раскрывается только на троих? =)
Оценки такие противоречивые, потому что всё на вкус и цвет. Мне и в соло отлично играется: я хотел игру в жанре roguelite, я её и получил и очень даже доволен реализацией. А кому-то, может, боёвка слишком примитивная, кому-то любой рандом богопротивен, кто-то, может, вообще играл через ТТС (а там, говорят, ещё и модуль кривой сделали), а кто-то и вовсе изначально негативно настроен, потому что по компьютерной игре настолка. Всем никогда не угодишь.
На двоих тоже отлично играется. Эффект, который заставляет менять ведущего игрока, заставляет менять планы, то ты одну, то две карты разыгрываешь. Проблема в том, что игра держит именно на желании посмотреть, что будет дальше, какие карты, навыки, задания, предметы появятся, в остальном, механики довольно-таки примитивные.
Что противоречивого в 7.61 по БГГ, это реально высокая оценка. Особенно для достаточно своеобразной игры с не менее своеобразным оформлением. Можете попробовать на БГА прежде чем покупать. А для меня весь жанр - автоскип, но наверняка найдутся любители.
Увы, это не та игра, о которой можно сделать полноценные выводы по нескольким партиям на BGA - там лишь получится понять, нравятся ли непосредственно механики.
И хоть авторы реализации и прикрутили возможность прогрессии, это все равно не сравнится с аналогичным процессом "на столе" и эмоциями от открытия и добавления новых предметов, продвижению по биомам, "уничтожению" карт и т.п.
На самом деле, большинство игр с оценкой ближе к 7.5 это либо средненькие игры, либо игры прям с определенной аудиторией. Я давно на такие игры смотрю с опаской, так как долго они не играются и в душу не западают. Но это мое мнение и опыт.
Вы точно знакомы с тем, как именно рассчитывается оценка и насколько сильно ее снижает одна единственная хейтерская 1?
К примеру если 10 человек поставили оценку игре и 3 поставили 7, 2 - 8, 1 - 9 и еще 1 - 10, то с учетом всего 3х низких оценок в 1,4 и 5 игра получит рейтинг 6.6. что никак не отражает того, что большинству игра сильно/ просто понравилась.
Рейтинг это очень странная история, особенно для разных жанров, филлеры в принципе не набирают больше 7.5(если они конечно не имеют оверпродакшен как Шепот за стеной)
Я знаком с этим и я говорю про игры, не с малым количеством оценок, а про те, у которых хотя бы 500. И я таке читаю все отзывы, чтоб понять за что понаставили плохих оценок. Поэтому я и написал, что это мой опыт, практически все игры районе 7.5, которые я покупал либо лежа сейчас и не играютя и в очереди на продажу, либо давно уже проданы.
500 оценок по аналогичной логике приведут к такому же результату. Ваш опыт это ваш опыт, который тоже никак не отражает соответствие оценок качеству игр. Любая оценка это вкусовщина. И если что-то нравится более широкому числу лиц не значит, что это что-то прекрасное. Достаточно посетить какую-нибудь галерею, где среди великих шедевров о которых знают все, висят не менее примечательные работы, которым не уделяют столько же внимания.
Предлагаю вспомнить частичную расшифровку балльной системы BGG:
9 - Excellent game. Always want to play it.
8 - Very good game. I like to play. Probably I'll suggest it and will never turn down a game.
7 - Good game, usually willing to play.
6 - Ok game, some fun or challenge at least, will play sporadically if in the right mood.
Многие игры могут запросто получать 6 и 7 именно по той причине, что целиком и полностью соответствуют данным определениям, но разве это делает их плохими?
Так я и не сказал, что они плохие. Средняя игра - это не плохо. Просто кому-то она понравится, кому-то нет, в какой-то компании она будет играть, в какой-то нет. В моей компании такие игры чаще всего не играются, так как всегда найдется игра получше.
а на четверых или двоих она перестает нормально работать? костыли используются?
2-3 игрока - хороший состав.
3 - полноценный, а вдвоем один игрок будет разыгрывать две карты (причем, не всегда тот, который этого ожидал).
1 и 4 - костыльные составы, т.к. в соло-режиме игра превращается в не самую простую головоломку, а на четверых один игрок выпадает из розыгрыша карт (а если так сложится, что по какой-либо это будет один и тот же игрок - то назревает вопрос, зачем собирались играть в это вчетвером, если по факту играют трое).
Не согласен, что соло-режим костыльный. Мной Серенада даже не воспринимается как автома: она добавляет дополнительный слой для планирования, а также дополнительное направление для прокачки во время забега.
Куда кто "выпадает" при 4 игроках, что за ерунду вы все пишете)
Оценки такие противоречивые, потому что все копируют друг у друга всякую херню. Игра лучше всего играется на четверых, про "раскрывается на троих" - один сказал, остальные повторяют