Ребята, затупил, подскажите: 1. При использовании способностей надо ли тратить единицу опыта (в том числе и на чары)? Или он тратится только на 1 классовую способность персонажа и остальное идёт на прокачку? 2. "Бриллиант" на кубах заменяет "взрыв"? То есть, является ли он более прокаченной версией символа "взрыв"? Если нет, то получается, что на красных дайсах перс лишается своих способностей-взрыв?
1) Опыт тратится только за классовую способность. Способность! Остальное - навыки, они бесплатны. 2) "Бриллиант" на кубах не заменяет "взрыв". Да, из-за этого бывает, что не получается активировать чары на "взрыв" красным кубом.
Во время кампании на кикстартере можно было докупить такой доп, в ритейле его быть не должно. Там есть карточки как для героев из Чумы для игры во Тьме, так и наоборот.
На стадии пиара я думал это будет Diablo II - только на столе.
В сухом остатке - если искусственно не изменять правила - то игра теряет весь интерес при достижении определенного уровня (героев, шмоток). И на совет "урежь и играй в удовольствие" - есть вполне адекватный ответ - "за пять тысяч хотелось бы получить полноценный продукт, а не площадку для раздумий "а как бы тут чего изменить чтобы было интересно?"
Это вы зря. В самом начале, на выходе диабло 3 был отличный, это уже дальнейшие решения Метелицы угробили игру. Правда это уже не для обсуждений на Тесере)
Вопрос.Уникальный навык на карте героя используется за очки действия или бесплатно?пример : у варвара есть навык удар головой,где он кидает один желтый куб и наносит урон в зависимости от резудьтата.
Я на 100 процентов уверен, что следующую реинкарнацию Зомбицида ожидает даже больший успех. Если людям нравится - почему бы и нет? Удивляет лишь то, что среди купивших так много разочаровашихся в балансе. Что сказать? А не нужно было очаровываться. Вы купили Зомбицид и возмутились тем, что купили Зомбицид.
Отдельный пункт восхищения маркетологами CMON: они взяли банальнейший данженкравлик, влепили вместо рыцарей зомби. Все! Что еще нужно для очередного хита? Мало того, буквально в два захода они вернулись к рыцарям, наплевав на уже поднадоевших зомби. Кто бы купил это, не побывав оно в зомбо-шкуре? Теперь берут как пирожки и возмущаются тем, что все так плохо.
Ждал игру,надеялся на баланс,НО ОГРОМНОЙ ДИСБАЛАНС в сторону героев, это в обычных миссиях, что же до истории тут вообще полная халява, с получением первого артефакта просто тупое кидание кубов и вынос всех монстров,Разочарован-ПРОДАЮ
Увеличь здоровье врагам, выдавай им только те предметы, которые их усиливают (те, которыми они могут пользоваться), можно увеличить число врагов в отряде (только не переборщи), уменьши число сундуков, ограничь трансмутацию (пусть нужно 4-5 предметов для трансмутации), пусть появляется по 2 отряда врагов, наконец. Вариантов то много, найди по вкусу. Я вот, думаю, запретить более одного артефакта на героя.
Да все говорили на bgg ,что это игра не про историю,ее лучше играть в отдельные сценарии и чутка хоумрулить)как по мне,так отличный америтреш.зря вы так придираетесь)
Помогите разобраться с фразой из правил "при выборе цели для атаки враги полностью игнорируют героев, находящихся в тёмной зоне и вне линии видимости". Имеется ввиду, что игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом? Или если он в темном коридоре, но в двух шагах от врага, то они его тож не видят?
Игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом. При соблюдении обоих условий - игнорируют. Иначе пытаются атаковать. Это правило помогает избежать вражеской контратаки или просто дать толпе врагов рассредоточится по подземелью, что бы перебить поодиночке.
Только не забывайте, что большинство навыков работают именно с определенным видом оружия. Магический Клинок мага и Рывок - только с рукопашным. Боевая дистанция - только с луком или дротиком. Магическая атака - только с посохами и орбами. Так что, не классовое оружие сильно ослабит героя.
Что с движением монстров, если он доходит до входа то идет на выход постоянно или если заметит героя отвлечется и потом обратно к выходу, как это отслеживать?
Если на момент начала фазы монстров, нет ин одного героя стоящего в светлой зоне или находящегося в прямой видимости данного монстра, то он совершает движение на одну зону в сторону выхода, если после этого опять не появился в зоне прямой видимости ни один герой, то монстр перемещается еще на одну зону в направление выхода.
Хороший вопрос. В правилах нет пояснения что делает монстр, который увидел героя, но потом снова его потерял. Мы играли так, что он просто продолжает движение дальше. Если шел ко входу - продолжает идти ко входу, а если к выходу - идет туда же. Как это отслеживать? Понятия не имею. Мы запоминали.
В первом ходу монстр увидел героя - пошел к герою. Во второй ход герой спрятался в комнате - монстр идет ко входу. В третий ход монстр опять увидел героя - монстр возвращается. В четвертый ход герой опять спрятался - монстр опять идет ко входу. С учетом того, что монстров может быть много и дойдя до входа они идут к выходу (а потом назад), на поле может быть каша. Эти видят героев, эти идут налево, эти направо. Надо помнить или отмечать кто куда. Не часто, но бывает.
Понял в чем проблема. Например один монстр шел к выходу, а второй ко входу. Оба стоят на одном квадрате. Героев не видно. Наступает новая фаза монстров. Как вспомнить кто шел к выходу, а кто ко входу :)
Теперь я вас понял. У меня пока на игровом поле много патрулирующих отрядов не возникало, но когда их было 2 или 3, я разворачивал фигурки фронтом либо в сторону старта либо в выходу, в зависимости от того куда монстр должен прийти в момент патрулирования.
В режиме история выявлен дисбаланс. Уже к середине кампании противники не представляют никакой опасности для прокачавшихся и одетых в лучшее шмотье героев. Для хоть какого-то сопротивления был вынужден увеличить силу монстров втрое (тогда у них есть шанс хотя бы нанести удар в ответ). В целом, советую при прохождении режима "История" уменьшить число появляющихся сундуков.
Ну, с другой стороны Варвару надо 130 опыта для полной прокачки. Даже на последнем сценарии, играя по обычным правилам и удваивая число приспешников - я так его и не прокачал по максимуму.
Оружее 5го уровня не самое эффективное. У меня варвар до конца игры ходил с молотом 4го уровня и топором 3го. Тут скорее проблема в том, что герои за такое количество миссий находят самую оптимальную комбинацию предметов. Плюс получают кучу доп. действий от предметов. В конце мой варвар кидал 6 кубов в атаке, и совершал 7 действий. Для примера последнего босса мы прокачали настолько, что он кидал по 6 кубов в атаке и защите и имел 60 жизней. Одним героем мы завалили его за 2 хода. Бедняга даже ударить не смог. Как-то это надо балансировать. Может запретить в Истории трансмутацию?
Как я понял - вообще не нужны. Допы увеличивают разнообразие героев, добавляют новые классы (которые можно тупо найти в интернете и распечатать) и добавляют новых врагов (что уменьшает вероятность того, что из-за нехваток фигурок, какие-то враги будут активироваться два раза подряд и позволяет просто заполонить карту ордами врагов). Ну, и увеличивает разнообразие врагов, конечно-же. На геймплей эти допы никак не влияют вообще.
Так же выявлена имбовая комбинация из Кольцо Власти (+1 алмаз или +2 вспышки и в атаке и в защите) и Доспех Тролля (1 алмаз или 2 вспышки в защите - герой не умирает) - которая делает героя бессмертным.
Да обе неплохо в общем подходят для соло. Разница скорее в сложности. MD гораздо менее замороченная, уровень "зомбицид+" под пиво. S&S по отзывам/правилам существенно сложнее. Но при этом в S&S играется быстрее отдельная партия. Я себе S&S возьму)
А как масштабируются эти игры под двоих? Можно одному управлять двумя героями? Это как-то влияет на появления нечисти? Например, в Зомбициде (хоть и правила простые) очень не просто играть 6-ю выжившими, слишком много инфы надо держать в голове. Правда есть миссии на 4-ех игроков, но «хрен редьки не слаще».
MD масштабируется хорошо. По сути различается только число появляющихся врагов и количество жизней у толстых монстров. Играл вдвоем, втроем и впятером - дисбаланса не замечено. Очень понравился режим "Истории", где опыт и часть снаряжения переносится на следующий уровень.
В Десценте всё зависит от наиболее опытного и целеустремлённого игрока. Если вы просто хотите расслабиться и получить удовольствие от игры - вас порвут... В Тьме такого не произойдёт. Например можно безболезненно вырезать лучников, если встанешь на их клетку. В общем - тут особо париться не надо. Мне понравилась больше.
К сожалению, опечатки случаются даже при самой тщательной проверке. В игре есть две карты события с одинаковым названием «Нежданный монстр» (СБ11 и СБ12). Карта СБ11 - правильная, а в тексте карты СБ12 есть ошибка: монстра нужно поместить в зону с жетоном уровня –1 (а не +1, как написано на этой карте сейчас).
Ссылка на исправленный текст карты здесь: https://drive.google.com/open?id=1NsVWDrblsLnsO2bI5Ua0dDF1syKDg91o Перепечатки и замены карты не будет.
Ребята, затупил, подскажите:
1. При использовании способностей надо ли тратить единицу опыта (в том числе и на чары)? Или он тратится только на 1 классовую способность персонажа и остальное идёт на прокачку?
2. "Бриллиант" на кубах заменяет "взрыв"? То есть, является ли он более прокаченной версией символа "взрыв"?
Если нет, то получается, что на красных дайсах перс лишается своих способностей-взрыв?
Вопрос про "бриллиант" полуночный бред, снимается)
Вопрос по стоимости способностей остаётся
1) Опыт тратится только за классовую способность. Способность! Остальное - навыки, они бесплатны.
2) "Бриллиант" на кубах не заменяет "взрыв". Да, из-за этого бывает, что не получается активировать чары на "взрыв" красным кубом.
Да, так и подумал, решил убедиться)
Спасибо!)
Кто-нибудь находил листы персонажей для переброса героев из Черной Чумы в Кромешную Тьму?
Или они наоборот идут?..
Во время кампании на кикстартере можно было докупить такой доп, в ритейле его быть не должно. Там есть карточки как для героев из Чумы для игры во Тьме, так и наоборот.
еще там были карточки, позволяющие использовать во Тьме зомбарей
Ну может кто-нибудь "случайно" выложил в сеть?)
https://imgur.com/a/fT595#HqAHvFz
Спасибо
На стадии пиара я думал это будет Diablo II - только на столе.
В сухом остатке - если искусственно не изменять правила - то игра теряет весь интерес при достижении определенного уровня (героев, шмоток).
И на совет "урежь и играй в удовольствие" - есть вполне адекватный ответ - "за пять тысяч хотелось бы получить полноценный продукт, а не площадку для раздумий "а как бы тут чего изменить чтобы было интересно?"
А в итоге это Diablo 3
Это вы зря. В самом начале, на выходе диабло 3 был отличный, это уже дальнейшие решения Метелицы угробили игру. Правда это уже не для обсуждений на Тесере)
Еще один человек, который купил игру от CMON и внезапно обнаружил, что купил игру от CMON
Вопрос.Уникальный навык на карте героя используется за очки действия или бесплатно?пример : у варвара есть навык удар головой,где он кидает один желтый куб и наносит урон в зависимости от резудьтата.
Бесплатно. А свойство варвара ещё и вне атаки - то есть враги не кидают защиту
Спасибо большое
Я на 100 процентов уверен, что следующую реинкарнацию Зомбицида ожидает даже больший успех. Если людям нравится - почему бы и нет? Удивляет лишь то, что среди купивших так много разочаровашихся в балансе. Что сказать? А не нужно было очаровываться. Вы купили Зомбицид и возмутились тем, что купили Зомбицид.
Отдельный пункт восхищения маркетологами CMON: они взяли банальнейший данженкравлик, влепили вместо рыцарей зомби. Все! Что еще нужно для очередного хита? Мало того, буквально в два захода они вернулись к рыцарям, наплевав на уже поднадоевших зомби. Кто бы купил это, не побывав оно в зомбо-шкуре? Теперь берут как пирожки и возмущаются тем, что все так плохо.
Вангую, что следующая реинкарнация будет уже в космосе) Космический корабль заполненный зомби...
обязательно еще античный сеттин: зомби в древней греции, например: зомби-кентавры, зомби-сатиры и зомби-минотавр.
С зомби-минотавром уже готово!
http://3.bp.blogspot.com/-SRPaQGCU7XA/VXiXzam3SpI/AAAAAAAAA-E/MkxFzLlZqCg/s1600/AbominotaurSocial.jpg
Ждал игру,надеялся на баланс,НО ОГРОМНОЙ ДИСБАЛАНС в сторону героев, это в обычных миссиях, что же до истории тут вообще полная халява, с получением первого артефакта просто тупое кидание кубов и вынос всех монстров,Разочарован-ПРОДАЮ
да, с балансом тут все плохо, но продавать не буду, надеюсь на хумрулы.
Ну, балансируется достаточно просто. Раздражает только необходимость это вообще делать.
И как балансировать,расскажи? Если получением опыта только тем кто убил,а не всей компанией,то не помогает вообще.
Увеличь здоровье врагам, выдавай им только те предметы, которые их усиливают (те, которыми они могут пользоваться), можно увеличить число врагов в отряде (только не переборщи), уменьши число сундуков, ограничь трансмутацию (пусть нужно 4-5 предметов для трансмутации), пусть появляется по 2 отряда врагов, наконец. Вариантов то много, найди по вкусу.
Я вот, думаю, запретить более одного артефакта на героя.
А у героя и так в конце фазы рынка не может быть больше одного артефакта по правилам ;-)
Ужас какой! Авторы этим не озаботились? Типа наделали минек - а дальше вы уж сами. Кикстартеровщина какая.
Видимо, гибкую цель "тестирование игры" не смогли достигнуть...
Добро пожаловать в игру от CMON.
так наследие зомбицида, что же Вы хотели то?
За три игры ни разу не выйграли))просто сундуки урежь и дело в шляпе)
Почему после выхода игры на английском никто не говорил о проблемах с балансом. Странно. Или говорили? Я просто плохо знаю язык.
Да все говорили на bgg ,что это игра не про историю,ее лучше играть в отдельные сценарии и чутка хоумрулить)как по мне,так отличный америтреш.зря вы так придираетесь)
К сожалению, я, после 6-7 сценария, с этим соглашусь. До 5 ещё было иногда тяжко тягаться с монстряками, но скоро будет легко - да((
Ждём S&S!
Ждём) Где по этой игре можно получить сбалансированную информацию?
Ждём,тока пока тишина у GaGa по началу предзаказа))
А по-моему сразу понятно было, что тестеры игры особо не запаривались, судя по предыдущим играм студии.
Помогите разобраться с фразой из правил "при выборе цели для атаки враги полностью игнорируют героев, находящихся в тёмной зоне и
вне линии видимости". Имеется ввиду, что игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом? Или если он в темном коридоре, но в двух шагах от врага, то они его тож не видят?
Игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом. При соблюдении обоих условий - игнорируют. Иначе пытаются атаковать.
Это правило помогает избежать вражеской контратаки или просто дать толпе врагов рассредоточится по подземелью, что бы перебить поодиночке.
спасибо. Еще вопрос дилетантский - никакой связи оружие - класс нет? То есть маг может взять двуручный меч, а варвар магическую сферу?
Все верно. Любой герой может использовать любую экипировку.
Только не забывайте, что большинство навыков работают именно с определенным видом оружия.
Магический Клинок мага и Рывок - только с рукопашным.
Боевая дистанция - только с луком или дротиком.
Магическая атака - только с посохами и орбами.
Так что, не классовое оружие сильно ослабит героя.
Что с движением монстров, если он доходит до входа то идет на выход постоянно или если заметит героя отвлечется и потом обратно к выходу, как это отслеживать?
Если на момент начала фазы монстров, нет ин одного героя стоящего в светлой зоне или находящегося в прямой видимости данного монстра, то он совершает движение на одну зону в сторону выхода, если после этого опять не появился в зоне прямой видимости ни один герой, то монстр перемещается еще на одну зону в направление выхода.
Хороший вопрос. В правилах нет пояснения что делает монстр, который увидел героя, но потом снова его потерял. Мы играли так, что он просто продолжает движение дальше. Если шел ко входу - продолжает идти ко входу, а если к выходу - идет туда же. Как это отслеживать? Понятия не имею. Мы запоминали.
Поясните пожалуйста, что значит " монстр с начало увидел, потом потерял". Это происходит у вас за одну фазу монстров?
В первом ходу монстр увидел героя - пошел к герою. Во второй ход герой спрятался в комнате - монстр идет ко входу. В третий ход монстр опять увидел героя - монстр возвращается. В четвертый ход герой опять спрятался - монстр опять идет ко входу.
С учетом того, что монстров может быть много и дойдя до входа они идут к выходу (а потом назад), на поле может быть каша. Эти видят героев, эти идут налево, эти направо. Надо помнить или отмечать кто куда. Не часто, но бывает.
Понял в чем проблема. Например один монстр шел к выходу, а второй ко входу. Оба стоят на одном квадрате. Героев не видно. Наступает новая фаза монстров. Как вспомнить кто шел к выходу, а кто ко входу :)
Теперь я вас понял. У меня пока на игровом поле много патрулирующих отрядов не возникало, но когда их было 2 или 3, я разворачивал фигурки фронтом либо в сторону старта либо в выходу, в зависимости от того куда монстр должен прийти в момент патрулирования.
В домах к Кромешной тьме будут новые сценарии? Кто-нибудь знает? Или там только монстры новые будут?
Судя по обзорам допов на Dice Tower, новые сценарии будут только в допе с новыми тайлами поля (lava & crystal).
В режиме история выявлен дисбаланс. Уже к середине кампании противники не представляют никакой опасности для прокачавшихся и одетых в лучшее шмотье героев. Для хоть какого-то сопротивления был вынужден увеличить силу монстров втрое (тогда у них есть шанс хотя бы нанести удар в ответ). В целом, советую при прохождении режима "История" уменьшить число появляющихся сундуков.
мы сделали так, что опыт получает каждый индивидуально как в ЧЧ, а не все.
Ну, с другой стороны Варвару надо 130 опыта для полной прокачки. Даже на последнем сценарии, играя по обычным правилам и удваивая число приспешников - я так его и не прокачал по максимуму.
Вы каждый сценарий обязаны начинать с оружием того уровня, с какого начинаться приключение. То есть войти со шмотьём 5го уровня получится не сразу)
Оружее 5го уровня не самое эффективное. У меня варвар до конца игры ходил с молотом 4го уровня и топором 3го.
Тут скорее проблема в том, что герои за такое количество миссий находят самую оптимальную комбинацию предметов. Плюс получают кучу доп. действий от предметов. В конце мой варвар кидал 6 кубов в атаке, и совершал 7 действий.
Для примера последнего босса мы прокачали настолько, что он кидал по 6 кубов в атаке и защите и имел 60 жизней. Одним героем мы завалили его за 2 хода. Бедняга даже ударить не смог.
Как-то это надо балансировать. Может запретить в Истории трансмутацию?
Народ, кто покупал Тьму! Во время компании КраудГеймс, по какой цене можно было заказатьКромешную Тьму?
5800 на этапе ранних пташек (без учёта накопленной скидки)
Ну тыщу то хоть давали сверху?
Давали
Народ насколько необходимы допы к игре(кроме сюжетных) ?
Как я понял - вообще не нужны. Допы увеличивают разнообразие героев, добавляют новые классы (которые можно тупо найти в интернете и распечатать) и добавляют новых врагов (что уменьшает вероятность того, что из-за нехваток фигурок, какие-то враги будут активироваться два раза подряд и позволяет просто заполонить карту ордами врагов). Ну, и увеличивает разнообразие врагов, конечно-же.
На геймплей эти допы никак не влияют вообще.
Спасибо
Люди добрые, кто в курсе, кому и как эта карта доставалась?
Так же выявлена имбовая комбинация из Кольцо Власти (+1 алмаз или +2 вспышки и в атаке и в защите) и Доспех Тролля (1 алмаз или 2 вспышки в защите - герой не умирает) - которая делает героя бессмертным.
Варвар с этим кольцом может тупо вынести 2х приспешников даже не тратя действия. Я правильно понял?
Да, все верно.
Вопрос к знатокам-Что лучше будет играться на 2-х(или соло) Кромешная тьма или Sword and Sorcery.Хочется выбрать что-то одно.
Да обе неплохо в общем подходят для соло. Разница скорее в сложности. MD гораздо менее замороченная, уровень "зомбицид+" под пиво. S&S по отзывам/правилам существенно сложнее. Но при этом в S&S играется быстрее отдельная партия. Я себе S&S возьму)
Спасибо за инфу)
А как масштабируются эти игры под двоих? Можно одному управлять двумя героями? Это как-то влияет на появления нечисти?
Например, в Зомбициде (хоть и правила простые) очень не просто играть 6-ю выжившими, слишком много инфы надо держать в голове. Правда есть миссии на 4-ех игроков, но «хрен редьки не слаще».
+ Тоже присоединяюсь к вопросу
MD масштабируется хорошо. По сути различается только число появляющихся врагов и количество жизней у толстых монстров. Играл вдвоем, втроем и впятером - дисбаланса не замечено. Очень понравился режим "Истории", где опыт и часть снаряжения переносится на следующий уровень.
Аналогично и S&S. Соло в 2 перса играется спокойно. При желании можно и больше)
А сколько сценариев в базе ?
Играть одному за шестерых?... Просто обидно за человечество. Или в тюрьму разрешают брать настолки? хм...
А как вам игра в сравнении с Десцентом?)
сегодня отыграли, как-то больше в Descent вернуться захотелось
В Десценте всё зависит от наиболее опытного и целеустремлённого игрока. Если вы просто хотите расслабиться и получить удовольствие от игры - вас порвут... В Тьме такого не произойдёт. Например можно безболезненно вырезать лучников, если встанешь на их клетку. В общем - тут особо париться не надо. Мне понравилась больше.
К сожалению, опечатки случаются даже при самой тщательной проверке.
В игре есть две карты события с одинаковым названием «Нежданный монстр» (СБ11 и СБ12).
Карта СБ11 - правильная, а в тексте карты СБ12 есть ошибка: монстра нужно поместить в зону с жетоном уровня –1 (а не +1, как написано на этой карте сейчас).
Ссылка на исправленный текст карты здесь: https://drive.google.com/open?id=1NsVWDrblsLnsO2bI5Ua0dDF1syKDg91o
Перепечатки и замены карты не будет.
...А у нас,оказывается,много профессиональных распаковщиков...)