Прочитал много всего про эту игру и всё равно осталось 2 вопроса:
1) Я правильно понимаю, что кампания, по сути, бесконечная и просто сводится к изменению в изначальной колоде карт. 2) Люди много писали про тематичность игры, но я так и не нашёл примеров в чём она заключается. Например, для Древнего ужаса или Немезиды очень легко рассказать интересную историю на основе партии. Здесь можно сделать что-то подобное?
1. Изменяется колода обитателей, изменяются выкладываемые на поле земли, изменяются обитатели и строения в них. Но да - кампания бесконечна. 2. Можно, для этого даже продают отдельный журнальчик в кожаной обложке. Истории реально, бывает, складываются интересные.
А можно ещё вопрос? Если говорить о сложности объяснить игру новичкам, то как бы вы оценили Обет в сравнении с:
* Корнями * Лиссабоном * John Company * Сумерками империи * Сквозь века
Привёл в пример игры, у которых рейтинг сложности на BGG 4+ и в которые я играл сам. Больше всего отпугивает сложность правил и хочется с чем-то знакомым сравнить.
Правил намного меньше, чем в John Company, и объясняются они быстрее.
За счет отсутствия полной асимметрии, выглядит как будто бы попроще Корней (не надо объяснять новичкам правила четырех-шести игр в одной), но... В игре есть несколько главных (и несколько побочных) действий, почти каждое из которых обременяется какими-нибудь нюансами, и часто это происходит уже в процессе игры, т.к. локации, их обитатели, ваши (или даже чужие) советники могут на что-то повлиять.
Нюансов по изменению игрового процесса за вассала многовато, и лучше их не заучивать, пока кто-нибудь не решит принять вассалитет, но основные моменты лучше осознавать (и озвучить) до наступления такой ситуации. Битвы разыгрывать без памятки, возможно, вам так и не удастся, да еще и кто-нибудь обязательно перепутает, откуда именно в очередной раз срезать половину войск, поэтому на владельце коробки будет лежать повышенная ответственность - следить за соблюдением всех мелочей и нюансов.
Но вообще, сыграв несколько раз и несколько раз вдумчиво прочитав "Свод законов", новичкам объяснить правила не составит труда, и они смогут полноценно играть (и даже выиграть). Главное, не садиться играть вшестером с первоходами-даунтаймерами, иначе есть риск затянуть игру часов на 8 - это примерно по 10 минут на игрока на раунд (и все 8 раундов - если так сложатся обстоятельства), т.к. на поле и в советах игроков может быть действительно много информации, которую нужно анализировать, планируя свои ходы, а любителям долгосрочной стратегии тут есть где развернуться.
Я очень доволен партией в Oath (Обет), игра полностью оправдала ожидания и подарила массу положительные эмоций. Игра относится к той категории, где эти впечатления сильно зависят от компании и вклад каждого игрока важен. Умение и желание договариваться создаёт прекрасные игровые ситуации и дилемы, а неумение рушит геймплей. К этим играм у меня относятся: Сумерки Империи, Джон Компани, Пакс Памир, Рут и конечно же Иниш.
С начала партия протекала странно, игроки бродили по королевству и натыкались на странных жителей и причудливых созданий, не совсем понимая как с ними взаимодействовать, примерно как в Инише, когда ты набираешь красные карты, но не понимаешь что с ними делать. От раунда к раунду постепенно складывается понимание, насколько хитрые ходы можно проворачивать, насколько могут быть сильны последствия разыгранной карты и как важно оказаться в нужное время в нужном месте.... и в какой сброс кто-то положил "Ключи от Города" 😉
Концовка партии проходила на кончике ножа - каждый ход был максимально остроумен, учитывался каждый провиант и свойства жителей старались применять по максимуму, ходы в корне меняли баланс сил, как при повороте калейдоскопа. Погружение в правила и механики немного украли нарративного повествования, только под конец стал обращать внимание, что есть взаимосвязь между мастями карт и их эффектами, насколько оформление и название карты соответствует действию и насколько повествователен геймплей. Страшный монстр бегает по королевству и прогоняет лучников из столицы, хитрый проводник лисьими тропами доводит тебя до скалистых скал, понимаешь, почему колода с жителями это "колода земель", а действие поиск имеет инфографику с подзорной трубой и т.п. мелочи. Только сейчас осознаю, сколько души автор и художник (потрясающий Кайл Феррин, он же оформитель Рут) вложили в игру и постарались, чтобы она чувствовалась максимально иммерсивно.
Игра по окончанию которой можно сказать "я проиграл, но это было Офигенно!"
Источник https://nastol.io/oath_chronicles_of_empire_and_exile/reviews/300287
Ребят, как Обет на троих? ;) Если играть постоянно именно таким составом, или лучший состав 4-5 игроков для этой игры? Поделитесь впечатлениями. А то думаю брать/не брать.
Ребята присоединяюсь к вопросу про количество игроков, а подскажите на двоих вообще никак? я проникся, взял с блокнотом и ништяками и что-то никак не соберёмся))) если что продам,ноль партий)))
Обет на троих великолепен. Сначала мне об этом сказал друг, который наиграл в обет партий так 20-30 точно, я не поверил. Потом сыграл сам втроем и...нам понравилось. Было динамично, быстро, а удовольствия столько же.
Как с отрядами других игроков. Символы на жетонах значения не имеют, их можно вообще не использовать, на каждой нейтральной территории находится один бандит.
Купил игру по наитию. И не прогадал. Во время выхода и предзаказа даже не смотрел в её сторону т.к. с играми Leder Games у меня особо не задалось. Но «Обет» все изменил.
Это очень необычное и красивое волшебное приключение в вашем выдуманном Королевстве, которое каждую партию немного меняется. Вы будете изгнанником, который хочет забрать власть в свои лапы или же суровым Канцлером, что готов на все, лишь бы власть осталась у вас в руках. А помогать вам в этом будут различные жители окрестных земель, которые дают уникальное разнообразие ваших действий в игре.
Крайне нестандартный проект, который определенно стоит попробовать. Кажущиеся, на первый взгляд, правила - на самом деле не так страшны. А ко 2-3 партии их уже можно без проблем запомнить и не лазить в книгу за пояснениями. Но зато будет очень много впечатлений от этих самых партий.
Источник https://vk.com/@lets_talk_about_games-nastolnye-ocharovaniya-2023
Пожалуй, наибольшее удовольствие от игры я бы получил лет в 15-16. Мне очень понравилась нарративная часть, но чтобы она раскрылась, нужно чтобы все игроки были погружены в игру именно с нарративной частью. Если рассматривать игру просто как очень специфичный движок + набор победных условий, паззл не складываетася, потому что некоторые моменты кажутся притянутыми за уши.
Геймплей: по сути игра это сборка движка, в котором есть "общая часть", локации, и "часть игрока", советники. С движком есть определенная проблема, т.к. если ты изначально выбрал советников той масти, которая не представлена на поле, то тебе придется менять советников, а это стоит очень дорого при базовом раскладе колоды "из коробки", т.к. видения выходят в первые 2 раунда. Думаю при большем рандоме этот процесс будет более растянут. (я играл 2 стартовых партии на 5 и на 6 человек, во втором случае выступая в роли ведущего). Далее нужно настроить этот движок на генерацию монет (для покупки армии в случае цели на контроль территорий или на выкуп знамени народной поддержки в случае соответствующей цели) или на генерацию тайн (для покупки самой страшной тайны). Но, в случае приближения к победе, другие игроки будут вставлять вам палки в колеса, так что видение, видимо, надо открывать, когда почти полностью уверен в своей победе.
Что понравилось: Очень понравилась система вассалитета, но на 100% она раскрывается в случае легаси-режима, т.к. можно заключать договор с канцлером о поддержке в обмен на выбор того, какие здания и локации попадут в следующую игру. И в целом взаимоотношения канцлера и вассалов очень хорошо описывают состояние средневековья, когда каждый готов воткнуть нож в спину товарища, но формально все играют ради одной цели.
Что не понравилось: все таки рандома тут очень много, и кубы выкидывают сюрпризы. Например в одной партии победитель решился тем, что на кубах защиты выпало два удвоения и 4 щита и перебить их было практически невозможно.
В целом очень верлевская игра. Надо быть готовым прощать сложные правила и некоторые странности, и конечно кингмейкинг, ради интересной концепции и возможности самому написать хроники.
Источник https://nastol.io/oath_chronicles_of_empire_and_exile/reviews/270243
Помогите, плиз, не смогли найти в правилах: если канцлера атаковали, и таким образом количество земель его и изгнанника сравнялось, канцлер перестает быть верным обету, или жетон всё ещё у него, и он может бросать кубик в конце раунда? Второй вопрос, в реликвариуме есть под реликвиями какие-то новые абилки для канцлера? Когда берут оттуда реликвию, канцлер получает особенность, прописанную в опустевшем месте?
По первому вопросу: свод законов. 2.11: "Если у владельца титула и другого игрока складывается ничья по выполнению условий жетона цели, то титул не меняет владельца". Канцлер еще верен обету.
По второму вопрос: абилки разблокируются, когда с них снять и отдать кому-то реликвию.
Предлагаю рассмотреть хоумрул. Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает. Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.
Мне игра суперски зашла, но моё окружение горит с кубов защиты, если система атаки достаточно сбалансирована и понимаешь, что примерно получишь, то в случае защита ты можешь получить от 0 до 64 за 6 кубов и результаты максимально рандомны. И все друзья просто выгорели с этого, когда 3 раза подряд собирают армии на человека, которому просто везёт с кубами. Если есть советы, мини домашние правила этого фикса, буду благодарен(менять игроков не вариант)
Пусть ваши друзья научатся использовать схемы сражения для атаки, уменьшающие кол-во кубов защиты, подгадывать правильные моменты и выбирать разумное количество целей для набегов. Ну как бы, даже в правилах написано, что увеличение кубов защиты кратно увеличивает шансы отбиться, поэтому хорошенько думайте, прежде чем объявлять целью сразу все территории и реликвии защищающегося и т.п.
А еще пусть ваши друзья смирятся с тем, что это кубики. Зачем фиксить то, что и так хорошо работает и вносит в игру азарт и элемент случайности?
У нас в партиях довольно часто выпадают пустые кубы защиты в сочетании с множителями х2. Складываем три ноля, умножаем получившийся 0 на х2 три раза и получаем 0. А ведь кидалось 6 кубов! И так три набега подряд - защищающегося просто в щепки разнесли из-за неудачных бросков кубов защиты! Это, по-вашему, тоже надо как-то фиксить, да? :D
У ваших друзей горит с того, что они проигрывают в атаке - ну пойдите им навстречу и перекиньте кубики защиты так, чтобы нападающие выиграли, и пусть сгорит у того, кто защищался. Но с таким же успехом можно пытаться "фиксить" кубы в Зомбициде или Ктулху СМУ, чтобы чаще выпадало то, что хочется, и тут сразу напрашивается вопрос - а, может, не надо тогда играть в игры с кубами?
Соотношение оранжевые\синие должное быть 2 к 1. Я бы нападал и чувствовал какую-то уверенность имея 10 оранжевых против 4 синих. В правилах написано, что надо поднапрячься, атака будет сложной. Плюс у атакующего есть возможность собрать силы, чтобы потом себе накидать плюсиков уничтожая свои войска. Так что все нормально, нет никакого рандома.
Уменьшение рандома сделает кубы защиты только сильнее. А хомрул по типу каждый юнит защиты даёт ... Совсем меняет игру) Считайте что он пережил осаду. Нужно больше требушетов, таранов - то есть карт тактик
Новая игра от Коула Верле, автора Корней, Пакс Памира (хотя тут вопрос туманный) и ещё пары игр про способы ведения бизнеса европейцами в Азии 19 века, которые очень напоминают старый видос про пенек и косарь. Сперва про внешний вид: богический на мой взгляд ламповый арт от всё того же Кайла Феррина (Корни, Форт, Васт)+всякие там монетки, токены книжек, горсть хороших кастомных кубов и яркий мат. Всё отлично, особенно отмечу гигантское количество уникальных артов в игре и весьма понятную инфографику.
Про игровой процесс: ну он наполнен всякими мелочами и нюансами по самое не балуйся, поэтому описывать детально не буду. Если вкратце, то есть 6 основных действий на которые уходит провизия (отмечаем маркером на шкале у себя на планшете). Можно погулять по карте, повоевать, получить ресурсы, что-то отжать или откопать, а также кое-где поискать и разыграть карты. Карты играем либо прям на карту в локации, либо себе в небольшое табло, ну а дают они, разумеется, кучу самых разных способностей, как активных, так и пассивных.
Боёвка на кастомных кубах, причём весьма болезненная для нападающего: если в атаке можно выкинуть ну примерно 10-12 с 8 кубов, то в защите вроде как 64 с 6) Драться, однако, можно не только за локации, но и почти за всё, чем владеет игрок, даже за денюшку.
Ну а кто побеждает? Вопрос в игре самый интересный.
В самом начале игры при раскладке один игрок грубо говоря правит всем и вся (Канцлер), и должен выполнить победное условие, которое задаётся перед партией (на выбор 4 штуки, собственно это и есть тот самый Обет), в то время как другим игрокам достаётся роль грустных очередняр без войск на карте, титулов, земель и работы. Правда, их всегда больше и победить каждый из них может тремя способами, которые постепенно становятся доступными по ходу партии: переиграть как дешевку Канцлера на его же поле, выполнив лучше, чем он его цель, найти в колоде карточку с видением, которое продиктует как ты (и только ты!) можешь победить в этой партии, а также стать преемником. Последнее происходит, когда Канцлер делает кого-то вассалом, а он выполняет своё условие победы, которое также задаётся перед партией.
Звучит путано, но на самом деле так оно и есть. Все действия, кроме, пожалуй, перемещения зависят и влияют сразу на несколько других систем в игре, да и перемещение стоит то 1 провизию, то 4. Нельзя просто так взять и сыграть карту, ведь надо взять три, выбрать одну, две другие сбросить в совершенно определенный сброс, которых на поле аж три, после чего решить сыграть её сейчас или припасти на потом, а затем выбрать играешь ты её себе в совет или на поле в локацию (а ведь не все карты можно играть куда хочешь), а сыграв на поле получить 1 монетку из банка её масти.
Сыгранная на поле карта открывается доступ к своей способности всем игрокам, кто находится в её локации или правит ею, кроме карт, дающих что-то в бою (они только для тех, кто правит). Круто, но даже это не всё, ведь карты берем строго по очереди и если среди взятых есть то самое видение, которое позволяет открыть условие победы, то сразу перестаём добирать и двигаем специальный маркер по шкале, которая делает дальнейший поиск в колоде дороже для всех. А ведь можно брать карты не из общей колоды, а из этих самых трёх сбросов, и не из любого, а только из того где сейчас ты находишься, да ещё и цена добора из сброса не зависит от того самого трека видений. Мем с Боромиром тут как никогда кстати.
В общем, на карте постоянно происходит суета с меняющимися победными условиями, свойствами локаций, перемещением денег между 6 банками мастей, олицетворяющими те или иные стороны жизни нашего абстрактного государства, кто-то кого-то выпиливает, получает и теряет гражданство, карты кочуют между сбросами и планшетами игроков, а если Канцлер на пятый раунд держит свой обет, то в его конце он ещё и кидает кубик, позволяющий с некоторым шансом закончить партию прямо тут и сейчас, и шанс этот всё больше. Всего это безобразие может идти максимум 8 раундов. Неоднократно слышал такое понятие, как "симулятор конфликта" применительно к играм Верле, серии Pax, Coin (Гага обещала привезти Куба Либре оттуда) и ещё парочке наименований. Основное отличие от стандартных игр про войнушку в том, что тут как бы и не всегда нужна войнушка или территории оппонентов, но всекать можно и нужно, пусть и другими методами. Обет в этом плане хоть и ближе к стандартным ареаконтролям, ведь у вас есть свои и только свои войска (в оригинале варбанда, что как бы намекает за кого мы играем), контроль территорий нужен и важен, а некоторые победные условия напрямую связаны с военными успехами на карте, но по сумме впечатлений это именно что симулятор конфликта.
Игра очень агрессивная, механика с кубиком Канцлера прямо говорит, что побеждать надо тут и сейчас, а ситуация на поле постоянно меняется. Практически все действия игроков затрагивают расклад сил и возможностей на поле.
Мы сыграли одну партию на пятерых, причем решили воспользоваться так сказать стартовым гайдом, который есть прямо в книге правил. Он за ручку ведет вас по первому раунду игры, объясняя как что и зачем все делают то, что в нём написано. На самом деле, если внимательно читать и слушать первый раунд, то почти всё разжевано, но вы все равно будете играть первую партию-две-три с правилами в руках или рядом, особенно если нет опыта игры в большие комплексные игры. Решить что и как тебе нужно сделать для победы непросто, а с каждым раундом в игре всё больше и больше переменных.
Разумеется, игра не для обидчивых или тех, кто любит что-то построить у себя на планшете – победа тут всегда отбирается, а не получается. Плюс кингмейкинг. В своё время автор говорил, что в Корнях нет проблемы кингмейинга, ведь Корни и есть кингмейкинг. Эта фраза точно описывает и Обет: если кто-то побеждает, то его нужно остановить всем столом. Может быть обидно и не справедливо, но вот так.
По минусам отмечу видимый даунтайм. Действий в ход тут может быть много, действия многосоставные, а поле для комбинаторики широкое. Один игрок у нас тупо выпал и играл роль статиста в партии, быстро потеряв интерес из-за сложности механик и времени между своими ходами.
По плюсам, в первую очередь для себя, отмечу внешний вид, большой простор для наведения суеты и переговоров, а также сам карточный движок, формирующийся по ходу партии: сочетание личных и общих способностей, если исходит из увиденного, порой подкидывает занимательные комбушки. Вообще, эффекты карт крайне колоритны, а шесть разных мастей подразумевают шесть разных групп способностей, объединённых темой. Например, в звериной масти есть чувырла, которую можно так сказать приручить, дабы она ходила по миру и ела (отправляла в сброс) лежащие в локациях карты.
Ну и главный плюс — это то, как игра рисует своей мир и позволяет это делать всем за столом. Уже указанный пример с бродячим монстром у нас наложился на конкретное недофинансирование силовых служб и накопление чудовищного количества денег у местных цыган, а также группу недовольных Канцлером жителей, на которую ему приходилось в принудительном порядке тратить средства. Ну а по итогу у нас победил правитель Трущоб, заручившийся поддержкой простых людей. Круто, тематично.
Напоследок про механику Хроники, которую некоторые почему-то обозвали легаси. Ну это не легаси: компоненты игры не портятся и не видоизменяются, играть можно хоть 100 хоть 200 партий. Вместо этого Верле фактически перенес сетап следующей партии на конец текущей. Победивший игрок в следующей партии становится Канцлером и может превентивно дать кому-то вассалитет, а с карты сбрасываются все компоненты, которые не принадлежали победителю. Текущая столица уходит в прошлое, её формируют локации, которыми правит победитель, в них же остаются все разыгранные за партию карты. Помимо этого, меняется и сама колод карт, откуда выбрасывается 6 случайных карт, а из запаса добавляются 6 новых, причём какие масти добавляются в игру зависит от карт победителя партии. Таким образом, игра запоминает результат прошлой игры и постепенно меняет своё сердце (колоду карт). Учитывая насколько разные в мастях способности, ваши последующие игры вроде как могут превратиться в нон-стоп втыкалово (за это отвечает масть Раздора) или же во что-то более спокойное (Очаг тут ответственен за всякого рода накопительство). Оценить после одной партии это, конечно, сложно, но идея видимо в этом.
Такие вот впечатления от первой партии. На пятерых было долговато, правила, конечно, ни разу не простые и тормозили нас как могли, но эмоции положительные. Посмотрим как на другие составы идет, есть подозрение, что оптимальный будет вчетвером, а также как сильно игра меняется от партии к партии. В комплекте помимо готовой стартовой колоды идет ещё 160 карт, постепенно замешивающихся в игру. Интересно что будет через пять партий или десять партий.
Отличный вариант, чтобы скинуться вчетвером-впятером и упарываться в это нон-стоп, как мне кажется. Но любителям более спокойных игр или же более традиционных контролей территорий может не зайти. Как и везде у Верле, баланс тут на любителя.
Насчет последнего абзаца, как показала практика, лучше всего, если состав участников хотя бы частично будет меняться. В идеале: владелец коробки + победитель предыдущей партии + 2-3 любых игрока. Если упарываться нон-стоп одной и той же компанией - быстро приестся, имхо.
Т.е. лучше всего обеспечить некоторую ротацию изгнанников. Это добавляет игре некоторой непредсказуемости и хаоса.
А если победитель-канцлер не может участвовать в следующей партии, то обыграть это в хронике и выбрать нового канцлера броском кубика, получится что-то типа "народные волнения в связи с загадочным исчезновением правителя были погашены предприимчивым синим/красным/черным/etc., в благодарность за что обитатели признали в нем легитимного канцлера".
Ну или у нас был случай, когда сыгравшая с нами будучи проездом из другой страны девушка по итогу партии стала канцлером. Ну мы в следующей игре ее прозвали захватчиком из далеких земель: прибыла из ниоткуда, навела суету, захватила империю и покинула земли, продолжив сеять хаос в других империях и погрузив эту в смутные времена. Благо, подсуетился первый канцлер (игрок-канцлер из самой первой вводной партии) и взял бразды правления в свои руки. Народ ему доверился, т.к. когда-то он уже был правителем.
После 4 партий хотел бы озвучить свои впечатления. Вы не подумайте, автор мне нравится и его игры тоже. Но ходы игроков Обета очень затянуты. Сделав ход, игрок может спокойно сделать перерыв на чай. И я подумал, а если изменить структуру хода, чтобы игра стала более динамичной. Насколько сломается баланс, заложенный автором. Изменение одно. Каждый игрок отыгрывает не весь ход, а лишь действие требующее провианта и до двух действий не требующие провианта, после чего ход передаётся далее. И так по кругу, пока все не спасуют. Если у игрока кончился провиант, то он пасует и все последующие ходы до конца раунда. Игрок может пасануть, даже если провиант ещё есть и тоже пропустить все последующие ходы. Я полагаю, что это придаст игре динамику - можно будет реагировать оперативно на действия других игроков. Когда игрок передал ход: тайны сразу возвращаются игроку на планшет лицевой стороной вниз. Монеты возвращаются в стек (ожидания) банка и возвращаются в банк только когда все спасуют. Это сделает игру более кризисной - насколько это плохо - вопрос. Но есть сразу подводный камень: становиться сложнее влиять на победу в фазе подъёма. В обычных правилах у остальных игроков масса ходов, чтобы повлиять на потенциального победителя, а в моём режиме - у каждого игрока только одно действие. Что скажите? Хочу попробовать на следующей партии.
я слабо представляю, как в этой игре можно одним действием что-то значительное сделать. переместиться и напасть это уже два действия. вы перемещаетесь к игроку, он от вас, вы к нему, он от вас...шоу Бэнихила у вас получится, а не партия в Обет)
Кажется, скоро вы придете к выводу, что автор не просто так придумал именно такой вариант хода, который предполагает отыграть все три фазы подряд одним игроком и только потом перейти к следующему :)
Как вы себе это представляете? Уложить в 1 минуту, хотя бы два Поиска? Человеку нужно прочесть все взятые карты, оценить ситуацию на поле, уточнить нюансы правил. Если приставлять к игрокам часы - это уже будет не развлечение, а обременение. Человек будет нервничать, чтобы уложиться в "минуту". К тому же один человек умеет быстро думать, другой не умеет быстро думать.
Во-первых, я написал про минуту на подумать, а не походить за минуту. Во-вторых, а чем занимаются люди не в свой ход? дайте угадаю, в телефонах сидят, мемесы скролят?
В телефонах? Мемасы крутить? Зачем тогда собираться и играть в настолки? У нас каждая партия - это живое и непрерывное общение. Никто не достаёт телефоны. Какую жуткую картину вы описали... =)
Занимательная арифметика. Если играют 5 игроков, игра отыгрывается все 8 раундов. Каждому на подумать выделить 5 минут. Итого получим: 5*5*8=200 минут, это время обета непрерывных "дум". Потом прибавляем минут на то, когда человек подумав, делает ход. Ну скажем по 3 минуты на человека. Итого: 320 минут. Микропаузы, отходы за чаем и колой не считаю. Получили свыше 5 часов. С микропаузами, боями, звонками по телефону от начальника, анекдотом, "лучше б в спартака сыграли" и т.п. можете посчитать сколько выйдет. А вообще игру можно сыграть за 3 часа.
Затянутая? Перерыв на чай? Продавайте игру или играйте с другими людьми. Зачем перекладывать на игру ответственность человека, который не может быстро обдумать ход, чтобы у остальных не возникало чувство затянутости? Лично я затянутости вот вообще не ощутил, какой перерыв на чай, если от каждого хода соперника и их договоренностей за столом зависит твоя победа. Эта не та игра, где ты копаешься в своей песочнице, у нас в ячейке каждый ход другого игрока все обсуждают и участвуют в партии максимально, т.к. тут нет стратегии, которой ты долго придерживаешься. Есть постоянная тактическая составляющая, сильно зависящая от ходов других. Вот лично я не хочу, чтобы мне ограничивали имеющиеся у меня ходы и действия. Эти полумеры/полуходы как «пук в муку». Я хочу увидеть полноценный ход игрока передо мной/после меня, чтобы понимать, что делать в дальнейшем. Какие у него намерения и как мне от них отыгрывать. А не смотреть на этот хаос действий всех подряд. Если бы мне предложили такой вариант, я бы закрыл коробку и предложил тогда что-нибудь другое. Смысл страдать от затянутости, если у всех такое ощущение, или от неловких попыток исправить то, что в исправлении не нуждается? Игр тысячи, разложите их. Или уменьшайте кол-во игроков, если Вы играете вшестером с даунтаймщиками. Идеальный состав 4, максимум 5 человек. p.s. И зачем искать здесь одобрения как поломать полноценную игру на основании возникших лично у Вас ощущений? Тем более Вы хотите сломать не что-то безобидное, а структуру хода! Ломайте, пробуйте, экспериментируйте, посмотрите как пойдет и потом можете рассказать при желании как изменились Ваши впечатления.
Вопросы по боевке. 1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса. 2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно? 3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали. -При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете? -При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий? -При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации? 4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
1. В правилах написано про то, что нужно суммировать мечи. На кубике есть мечи, значит, они тоже суммируются. Итого: 2 атаки + смерть своего отряда. 2. Множители - умножают. Первый вариант в вашем примере - корректный. 3. Это не рабочие, а отряды. Число отрядов в локациях прибавляется только когда локация объявлена целью набега. При этом, локация всегда объявляется целью набега, если фигурка защитника правит ей. Пример 1 - да. Пример 2 - кубик + 1 отряд в локации + число отрядов на планшете. Очень подробно описан алгоритм в памятке "Вкратце о набегах". 4. Могут, при этом, в такой битве вассал не считается имперским игроком и может пользоваться только теми отрядами, которые есть на его планшете.
1. По сути это принудительная жертва своего война ради меча. Ты можешь жертвовать одного война з один меч, но после результата броска.А тут сразу. 4. Ага. Я в одной партии сначала забрал войнов с планшета у вассала, а потом проатаковал его😀
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Как вы собираетесь использовать книжечку, которая шла как делюкс-компонент? Планируете сделать какую-то чёткую "форму", по которой будете записывать результаты каждой игры? Собираетесь отложить её "на потом", а пока не использовать?
Для вдохновения / что делают другие люди: - https://boardgamegeek.com/image/6804633/oath-chronicles-empire-and-exile (рисуют красивые картинки) - https://boardgamegeek.com/image/6193450/oath-chronicles-empire-and-exile (описывают произошедшие события) - https://boardgamegeek.com/image/6278511/oath-chronicles-empire-and-exile (заморачиваются с распечатками)
Мой вариант: скорее всего не буду иметь строгой "формы" заполнения хроники, предоставляя право её заполнения тому игроку, который победил в текущей игре. Обязательно будем записывать номер и название "эпохи" в окошечке (в строке сверху), дату игры (скорее всего в окошечке в углу), состав игроков и способ победы (снизу). Дополнительно: текст, зарисовки и какая-нибудь статистика - что придёт в голову. Если будем играть по какому-нибудь хоумрулу, буду хранить тут информацию по нему.
Секрет, никому не рассказывай: есть pdf-ки со страничками журнала от самого производителя: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0106/0162/7706/files/Oath_Journal.pdf?v=1629238355
Качаешь, печатаешь, (сшиваешь нитками - по желанию) - вауля, можно хранить историю.
Не надо жалеть. Книжица маленькая. Много текста туда не влезет. Как антуражная вполне сгодиться, но не сильно функциональная. Для моей размашистой хроники я купил блокнот от Braunberg.
Подскажите, могу ли я разыграть боевую схему к себе в совет? В правилах указаны локации, в которых вы правите... Но вроде я в летсплее видел, где схемы лежат у игрока в совете.
Это возможно но с условием что у вас тайн больше чем на знамени, таким образом вы обретаете его у себя а те тайны что были на знамени забираете себе. То есть просто добавить к, например, трём тайнам еще одну нельзя. Надо иметь 4 тайны на планшете
То есть если у меня есть армия из 12 воинов и меня атакуют, то я буду кидать 12 кубок защиты? А не слишком ли это много? И как в таком случае побеждать атаке?
Где вы такое вычитали? Воины на территории приносят фиксированное число защиты. В вашем случае защита будет равна 12 (за воинов на территории) + 1 кубик с территории, а также могут добавится дополнительные защита и кубики в зависимости от целей атакующего
Армия в 12 воинов даёт +12 к сумме в защите, а не 12 кубиков синих. И то, при условии, что га вас напали в той локации, где стоит фигурка вашего персонажа, тогда эти +12 приплюсутся, в противном случае- нет.
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы? Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10. Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
В игре 4 основные жетона цели для победы (в партии используется один из жетонов). Это – правление большинством локаций (что само по себе подразумевает, что партия будет скорее всего строиться на конфликте и войнах); владение народной поддержкой; владение страшной тайной; владение большинством реликвий. Плюс у каждого жетона цели есть подцель, которая активна для того, кто вступит в союз с вассалом (канцлер). Плюс в игре есть карты видения (отдельный способ победы лично для игрока, который такую карту выложил). Расписывать все особенности очень долго, можно почитать свод законов если интересно. Т.е. в игре есть много способов дойти до победы и в течении партии можно и нужно придерживаться разных путей, в зависимости от действия соперников и прихода карт. Партии быстрые, ориентироваться тоже нужно быстро. Много зависит от того, какие карты пришли – в т.ч. и способ отыгрыша, т.к. карты в игре – основной движок процесса. Не уверен, что если игрок не любит агрессию и войны в настолках, то ему очень понравится Обет. Битвы/поддержание их угрозы здесь – один из способов удержания/достижения победы, поддержки игрового баланса. Можно, конечно, уйти в глухую оборону, что на тебя никто не посмеет напасть и такие партии у некоторых игроков бывали. Но всегда отыгрывать пацифиста не получится, партии разнообразны и когда мощные карты на военное превосходство так и идут тебе в руку, глупо не воспользоваться таким преимуществом, если играешь на победу. А играть не на победу – это не про Обет. Сам Обет – это чистейший кингмейкинг. Постоянные переговоры, активные действия, договоренности, обманы, изменение планов. Создание угроз, союзов для того, чтобы ослабить лидирующего игрока, постоянное «перетягивание одеяла» на себя. Если игрок хочет просто копаться в своей песочнице – это испортит игру не только ему, но и всем остальным, т.к. именно заинтересованность всех участников создает классную атмосферу и баланс в этой игре. Что касается оценки конфликтности, в игре идет постоянное взаимодействие, что рано или поздно приведет к конфликту и тут уже зависит от каждого отдельного игрока и его отношению к этому. Ведь надо понимать, что конфликт – это не только агрессия и война. Тут можно забрать плюшки у игрока не только военным путем. Мы в своей ячейке воспринимаем это без токсичности, обид и ссор. Поэтому атмосфера приятная, несмотря на обманы, ухищрения, удары в спину и прочее. Лично я скорее тоже из той касты людей, которые не любят агрессию и войну. Я бы тоже скорее спокойно сидел развивал свою ферму и никого не трогал. Но в Обете такое не поощряется, и мне это в ней тоже нравится. На то она и игра, чтобы получать удовольствие от всех ее аспектов. Поэтому я не буду оценивать ее конфликтность, а оценю степень взаимодействия в игре на 9 из 10.
Вроде прикольно, но вероятность того, что я заставлю сыграть в это еще кого-то хотябы раз в жизни упорно стремится к нуля. Ужасно душные правила.
Как правила могут быть душными? душными могут быть только люди.
Это словечко просто зумеры везде пихают без меры
Вот как ты сейчас, да?+)
Да я всегда, не только сейчас.
Прочитал много всего про эту игру и всё равно осталось 2 вопроса:
1) Я правильно понимаю, что кампания, по сути, бесконечная и просто сводится к изменению в изначальной колоде карт.
2) Люди много писали про тематичность игры, но я так и не нашёл примеров в чём она заключается. Например, для Древнего ужаса или Немезиды очень легко рассказать интересную историю на основе партии. Здесь можно сделать что-то подобное?
1. Изменяется колода обитателей, изменяются выкладываемые на поле земли, изменяются обитатели и строения в них. Но да - кампания бесконечна.
2. Можно, для этого даже продают отдельный журнальчик в кожаной обложке. Истории реально, бывает, складываются интересные.
А можно ещё вопрос? Если говорить о сложности объяснить игру новичкам, то как бы вы оценили Обет в сравнении с:
* Корнями
* Лиссабоном
* John Company
* Сумерками империи
* Сквозь века
Привёл в пример игры, у которых рейтинг сложности на BGG 4+ и в которые я играл сам. Больше всего отпугивает сложность правил и хочется с чем-то знакомым сравнить.
Правил намного меньше, чем в John Company, и объясняются они быстрее.
За счет отсутствия полной асимметрии, выглядит как будто бы попроще Корней (не надо объяснять новичкам правила четырех-шести игр в одной), но...
В игре есть несколько главных (и несколько побочных) действий, почти каждое из которых обременяется какими-нибудь нюансами, и часто это происходит уже в процессе игры, т.к. локации, их обитатели, ваши (или даже чужие) советники могут на что-то повлиять.
Нюансов по изменению игрового процесса за вассала многовато, и лучше их не заучивать, пока кто-нибудь не решит принять вассалитет, но основные моменты лучше осознавать (и озвучить) до наступления такой ситуации.
Битвы разыгрывать без памятки, возможно, вам так и не удастся, да еще и кто-нибудь обязательно перепутает, откуда именно в очередной раз срезать половину войск, поэтому на владельце коробки будет лежать повышенная ответственность - следить за соблюдением всех мелочей и нюансов.
Но вообще, сыграв несколько раз и несколько раз вдумчиво прочитав "Свод законов", новичкам объяснить правила не составит труда, и они смогут полноценно играть (и даже выиграть).
Главное, не садиться играть вшестером с первоходами-даунтаймерами, иначе есть риск затянуть игру часов на 8 - это примерно по 10 минут на игрока на раунд (и все 8 раундов - если так сложатся обстоятельства), т.к. на поле и в советах игроков может быть действительно много информации, которую нужно анализировать, планируя свои ходы, а любителям долгосрочной стратегии тут есть где развернуться.
Я очень доволен партией в Oath (Обет), игра полностью оправдала ожидания и подарила массу положительные эмоций. Игра относится к той категории, где эти впечатления сильно зависят от компании и вклад каждого игрока важен. Умение и желание договариваться создаёт прекрасные игровые ситуации и дилемы, а неумение рушит геймплей. К этим играм у меня относятся: Сумерки Империи, Джон Компани, Пакс Памир, Рут и конечно же Иниш.
С начала партия протекала странно, игроки бродили по королевству и натыкались на странных жителей и причудливых созданий, не совсем понимая как с ними взаимодействовать, примерно как в Инише, когда ты набираешь красные карты, но не понимаешь что с ними делать. От раунда к раунду постепенно складывается понимание, насколько хитрые ходы можно проворачивать, насколько могут быть сильны последствия разыгранной карты и как важно оказаться в нужное время в нужном месте.... и в какой сброс кто-то положил "Ключи от Города" 😉
Концовка партии проходила на кончике ножа - каждый ход был максимально остроумен, учитывался каждый провиант и свойства жителей старались применять по максимуму, ходы в корне меняли баланс сил, как при повороте калейдоскопа.
Погружение в правила и механики немного украли нарративного повествования, только под конец стал обращать внимание, что есть взаимосвязь между мастями карт и их эффектами, насколько оформление и название карты соответствует действию и насколько повествователен геймплей. Страшный монстр бегает по королевству и прогоняет лучников из столицы, хитрый проводник лисьими тропами доводит тебя до скалистых скал, понимаешь, почему колода с жителями это "колода земель", а действие поиск имеет инфографику с подзорной трубой и т.п. мелочи. Только сейчас осознаю, сколько души автор и художник (потрясающий Кайл Феррин, он же оформитель Рут) вложили в игру и постарались, чтобы она чувствовалась максимально иммерсивно.
Игра по окончанию которой можно сказать "я проиграл, но это было Офигенно!"
Источник https://nastol.io/oath_chronicles_of_empire_and_exile/reviews/300287
Ребят, как Обет на троих? ;)
Если играть постоянно именно таким составом, или лучший состав 4-5 игроков для этой игры? Поделитесь впечатлениями. А то думаю брать/не брать.
Ребята присоединяюсь к вопросу про количество игроков, а подскажите на двоих вообще никак? я проникся, взял с блокнотом и ништяками и что-то никак не соберёмся))) если что продам,ноль партий)))
на двоих не советую. это все таки игра про дипломатию, а бот в это не умеет (в отличие от бота в джоко кстати)
Понял,спасибо,выставлю на продажу
Обет на троих великолепен. Сначала мне об этом сказал друг, который наиграл в обет партий так 20-30 точно, я не поверил. Потом сыграл сам втроем и...нам понравилось. Было динамично, быстро, а удовольствия столько же.
Товарищи, очень прошу помощи. Как работают банды? Почему с обратной стороны жетонов различные символы? Как с банда и взаимодействовать?
Как с отрядами других игроков. Символы на жетонах значения не имеют, их можно вообще не использовать, на каждой нейтральной территории находится один бандит.
Купил игру по наитию. И не прогадал. Во время выхода и предзаказа даже не смотрел в её сторону т.к. с играми Leder Games у меня особо не задалось. Но «Обет» все изменил.
Это очень необычное и красивое волшебное приключение в вашем выдуманном Королевстве, которое каждую партию немного меняется. Вы будете изгнанником, который хочет забрать власть в свои лапы или же суровым Канцлером, что готов на все, лишь бы власть осталась у вас в руках. А помогать вам в этом будут различные жители окрестных земель, которые дают уникальное разнообразие ваших действий в игре.
Крайне нестандартный проект, который определенно стоит попробовать. Кажущиеся, на первый взгляд, правила - на самом деле не так страшны. А ко 2-3 партии их уже можно без проблем запомнить и не лазить в книгу за пояснениями. Но зато будет очень много впечатлений от этих самых партий.
Источник https://vk.com/@lets_talk_about_games-nastolnye-ocharovaniya-2023
Сразу предупреждаю - игра не для всех.
Пожалуй, наибольшее удовольствие от игры я бы получил лет в 15-16. Мне очень понравилась нарративная часть, но чтобы она раскрылась, нужно чтобы все игроки были погружены в игру именно с нарративной частью. Если рассматривать игру просто как очень специфичный движок + набор победных условий, паззл не складываетася, потому что некоторые моменты кажутся притянутыми за уши.
Геймплей: по сути игра это сборка движка, в котором есть "общая часть", локации, и "часть игрока", советники. С движком есть определенная проблема, т.к. если ты изначально выбрал советников той масти, которая не представлена на поле, то тебе придется менять советников, а это стоит очень дорого при базовом раскладе колоды "из коробки", т.к. видения выходят в первые 2 раунда. Думаю при большем рандоме этот процесс будет более растянут. (я играл 2 стартовых партии на 5 и на 6 человек, во втором случае выступая в роли ведущего). Далее нужно настроить этот движок на генерацию монет (для покупки армии в случае цели на контроль территорий или на выкуп знамени народной поддержки в случае соответствующей цели) или на генерацию тайн (для покупки самой страшной тайны). Но, в случае приближения к победе, другие игроки будут вставлять вам палки в колеса, так что видение, видимо, надо открывать, когда почти полностью уверен в своей победе.
Что понравилось: Очень понравилась система вассалитета, но на 100% она раскрывается в случае легаси-режима, т.к. можно заключать договор с канцлером о поддержке в обмен на выбор того, какие здания и локации попадут в следующую игру. И в целом взаимоотношения канцлера и вассалов очень хорошо описывают состояние средневековья, когда каждый готов воткнуть нож в спину товарища, но формально все играют ради одной цели.
Что не понравилось: все таки рандома тут очень много, и кубы выкидывают сюрпризы. Например в одной партии победитель решился тем, что на кубах защиты выпало два удвоения и 4 щита и перебить их было практически невозможно.
В целом очень верлевская игра. Надо быть готовым прощать сложные правила и некоторые странности, и конечно кингмейкинг, ради интересной концепции и возможности самому написать хроники.
Источник https://nastol.io/oath_chronicles_of_empire_and_exile/reviews/270243
Помогите, плиз, не смогли найти в правилах: если канцлера атаковали, и таким образом количество земель его и изгнанника сравнялось, канцлер перестает быть верным обету, или жетон всё ещё у него, и он может бросать кубик в конце раунда?
Второй вопрос, в реликвариуме есть под реликвиями какие-то новые абилки для канцлера? Когда берут оттуда реликвию, канцлер получает особенность, прописанную в опустевшем месте?
По первому вопросу: свод законов. 2.11:
"Если у владельца титула и другого игрока
складывается ничья по выполнению условий жетона цели, то титул не меняет владельца". Канцлер еще верен обету.
По второму вопрос: абилки разблокируются, когда с них снять и отдать кому-то реликвию.
А если после проигрыша в битве канцлера у него остается две земли, а у двух игроков по три становится, тогда жетон отдаётся атаковавшему?
Предлагаю рассмотреть хоумрул.
Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает.
Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.
Там сразу всё ломается таким макаром
Мне игра суперски зашла, но моё окружение горит с кубов защиты, если система атаки достаточно сбалансирована и понимаешь, что примерно получишь, то в случае защита ты можешь получить от 0 до 64 за 6 кубов и результаты максимально рандомны. И все друзья просто выгорели с этого, когда 3 раза подряд собирают армии на человека, которому просто везёт с кубами. Если есть советы, мини домашние правила этого фикса, буду благодарен(менять игроков не вариант)
Пусть ваши друзья научатся использовать схемы сражения для атаки, уменьшающие кол-во кубов защиты, подгадывать правильные моменты и выбирать разумное количество целей для набегов.
Ну как бы, даже в правилах написано, что увеличение кубов защиты кратно увеличивает шансы отбиться, поэтому хорошенько думайте, прежде чем объявлять целью сразу все территории и реликвии защищающегося и т.п.
А еще пусть ваши друзья смирятся с тем, что это кубики.
Зачем фиксить то, что и так хорошо работает и вносит в игру азарт и элемент случайности?
У нас в партиях довольно часто выпадают пустые кубы защиты в сочетании с множителями х2. Складываем три ноля, умножаем получившийся 0 на х2 три раза и получаем 0.
А ведь кидалось 6 кубов!
И так три набега подряд - защищающегося просто в щепки разнесли из-за неудачных бросков кубов защиты!
Это, по-вашему, тоже надо как-то фиксить, да? :D
У ваших друзей горит с того, что они проигрывают в атаке - ну пойдите им навстречу и перекиньте кубики защиты так, чтобы нападающие выиграли, и пусть сгорит у того, кто защищался.
Но с таким же успехом можно пытаться "фиксить" кубы в Зомбициде или Ктулху СМУ, чтобы чаще выпадало то, что хочется, и тут сразу напрашивается вопрос - а, может, не надо тогда играть в игры с кубами?
Советов и правил нет - играйте и получайте удовольствие
Соотношение оранжевые\синие должное быть 2 к 1. Я бы нападал и чувствовал какую-то уверенность имея 10 оранжевых против 4 синих. В правилах написано, что надо поднапрячься, атака будет сложной. Плюс у атакующего есть возможность собрать силы, чтобы потом себе накидать плюсиков уничтожая свои войска. Так что все нормально, нет никакого рандома.
Уменьшение рандома сделает кубы защиты только сильнее. А хомрул по типу каждый юнит защиты даёт ... Совсем меняет игру)
Считайте что он пережил осаду. Нужно больше требушетов, таранов - то есть карт тактик
Ребят, подскажите как механический князь работает. Не могу понять принцип его хода. Нет ни одного видео с соло режимом:((
Новая игра от Коула Верле, автора Корней, Пакс Памира (хотя тут вопрос туманный) и ещё пары игр про способы ведения бизнеса европейцами в Азии 19 века, которые очень напоминают старый видос про пенек и косарь.
Сперва про внешний вид: богический на мой взгляд ламповый арт от всё того же Кайла Феррина (Корни, Форт, Васт)+всякие там монетки, токены книжек, горсть хороших кастомных кубов и яркий мат. Всё отлично, особенно отмечу гигантское количество уникальных артов в игре и весьма понятную инфографику.
Про игровой процесс: ну он наполнен всякими мелочами и нюансами по самое не балуйся, поэтому описывать детально не буду. Если вкратце, то есть 6 основных действий на которые уходит провизия (отмечаем маркером на шкале у себя на планшете). Можно погулять по карте, повоевать, получить ресурсы, что-то отжать или откопать, а также кое-где поискать и разыграть карты. Карты играем либо прям на карту в локации, либо себе в небольшое табло, ну а дают они, разумеется, кучу самых разных способностей, как активных, так и пассивных.
Боёвка на кастомных кубах, причём весьма болезненная для нападающего: если в атаке можно выкинуть ну примерно 10-12 с 8 кубов, то в защите вроде как 64 с 6) Драться, однако, можно не только за локации, но и почти за всё, чем владеет игрок, даже за денюшку.
Ну а кто побеждает? Вопрос в игре самый интересный.
В самом начале игры при раскладке один игрок грубо говоря правит всем и вся (Канцлер), и должен выполнить победное условие, которое задаётся перед партией (на выбор 4 штуки, собственно это и есть тот самый Обет), в то время как другим игрокам достаётся роль грустных очередняр без войск на карте, титулов, земель и работы. Правда, их всегда больше и победить каждый из них может тремя способами, которые постепенно становятся доступными по ходу партии: переиграть как дешевку Канцлера на его же поле, выполнив лучше, чем он его цель, найти в колоде карточку с видением, которое продиктует как ты (и только ты!) можешь победить в этой партии, а также стать преемником. Последнее происходит, когда Канцлер делает кого-то вассалом, а он выполняет своё условие победы, которое также задаётся перед партией.
Звучит путано, но на самом деле так оно и есть. Все действия, кроме, пожалуй, перемещения зависят и влияют сразу на несколько других систем в игре, да и перемещение стоит то 1 провизию, то 4.
Нельзя просто так взять и сыграть карту, ведь надо взять три, выбрать одну, две другие сбросить в совершенно определенный сброс, которых на поле аж три, после чего решить сыграть её сейчас или припасти на потом, а затем выбрать играешь ты её себе в совет или на поле в локацию (а ведь не все карты можно играть куда хочешь), а сыграв на поле получить 1 монетку из банка её масти.
Сыгранная на поле карта открывается доступ к своей способности всем игрокам, кто находится в её локации или правит ею, кроме карт, дающих что-то в бою (они только для тех, кто правит). Круто, но даже это не всё, ведь карты берем строго по очереди и если среди взятых есть то самое видение, которое позволяет открыть условие победы, то сразу перестаём добирать и двигаем специальный маркер по шкале, которая делает дальнейший поиск в колоде дороже для всех. А ведь можно брать карты не из общей колоды, а из этих самых трёх сбросов, и не из любого, а только из того где сейчас ты находишься, да ещё и цена добора из сброса не зависит от того самого трека видений. Мем с Боромиром тут как никогда кстати.
В общем, на карте постоянно происходит суета с меняющимися победными условиями, свойствами локаций, перемещением денег между 6 банками мастей, олицетворяющими те или иные стороны жизни нашего абстрактного государства, кто-то кого-то выпиливает, получает и теряет гражданство, карты кочуют между сбросами и планшетами игроков, а если Канцлер на пятый раунд держит свой обет, то в его конце он ещё и кидает кубик, позволяющий с некоторым шансом закончить партию прямо тут и сейчас, и шанс этот всё больше. Всего это безобразие может идти максимум 8 раундов.
Неоднократно слышал такое понятие, как "симулятор конфликта" применительно к играм Верле, серии Pax, Coin (Гага обещала привезти Куба Либре оттуда) и ещё парочке наименований. Основное отличие от стандартных игр про войнушку в том, что тут как бы и не всегда нужна войнушка или территории оппонентов, но всекать можно и нужно, пусть и другими методами. Обет в этом плане хоть и ближе к стандартным ареаконтролям, ведь у вас есть свои и только свои войска (в оригинале варбанда, что как бы намекает за кого мы играем), контроль территорий нужен и важен, а некоторые победные условия напрямую связаны с военными успехами на карте, но по сумме впечатлений это именно что симулятор конфликта.
Игра очень агрессивная, механика с кубиком Канцлера прямо говорит, что побеждать надо тут и сейчас, а ситуация на поле постоянно меняется. Практически все действия игроков затрагивают расклад сил и возможностей на поле.
Мы сыграли одну партию на пятерых, причем решили воспользоваться так сказать стартовым гайдом, который есть прямо в книге правил. Он за ручку ведет вас по первому раунду игры, объясняя как что и зачем все делают то, что в нём написано. На самом деле, если внимательно читать и слушать первый раунд, то почти всё разжевано, но вы все равно будете играть первую партию-две-три с правилами в руках или рядом, особенно если нет опыта игры в большие комплексные игры. Решить что и как тебе нужно сделать для победы непросто, а с каждым раундом в игре всё больше и больше переменных.
Разумеется, игра не для обидчивых или тех, кто любит что-то построить у себя на планшете – победа тут всегда отбирается, а не получается. Плюс кингмейкинг. В своё время автор говорил, что в Корнях нет проблемы кингмейинга, ведь Корни и есть кингмейкинг. Эта фраза точно описывает и Обет: если кто-то побеждает, то его нужно остановить всем столом. Может быть обидно и не справедливо, но вот так.
По минусам отмечу видимый даунтайм. Действий в ход тут может быть много, действия многосоставные, а поле для комбинаторики широкое. Один игрок у нас тупо выпал и играл роль статиста в партии, быстро потеряв интерес из-за сложности механик и времени между своими ходами.
По плюсам, в первую очередь для себя, отмечу внешний вид, большой простор для наведения суеты и переговоров, а также сам карточный движок, формирующийся по ходу партии: сочетание личных и общих способностей, если исходит из увиденного, порой подкидывает занимательные комбушки. Вообще, эффекты карт крайне колоритны, а шесть разных мастей подразумевают шесть разных групп способностей, объединённых темой. Например, в звериной масти есть чувырла, которую можно так сказать приручить, дабы она ходила по миру и ела (отправляла в сброс) лежащие в локациях карты.
Ну и главный плюс — это то, как игра рисует своей мир и позволяет это делать всем за столом. Уже указанный пример с бродячим монстром у нас наложился на конкретное недофинансирование силовых служб и накопление чудовищного количества денег у местных цыган, а также группу недовольных Канцлером жителей, на которую ему приходилось в принудительном порядке тратить средства. Ну а по итогу у нас победил правитель Трущоб, заручившийся поддержкой простых людей. Круто, тематично.
Напоследок про механику Хроники, которую некоторые почему-то обозвали легаси.
Ну это не легаси: компоненты игры не портятся и не видоизменяются, играть можно хоть 100 хоть 200 партий. Вместо этого Верле фактически перенес сетап следующей партии на конец текущей. Победивший игрок в следующей партии становится Канцлером и может превентивно дать кому-то вассалитет, а с карты сбрасываются все компоненты, которые не принадлежали победителю. Текущая столица уходит в прошлое, её формируют локации, которыми правит победитель, в них же остаются все разыгранные за партию карты. Помимо этого, меняется и сама колод карт, откуда выбрасывается 6 случайных карт, а из запаса добавляются 6 новых, причём какие масти добавляются в игру зависит от карт победителя партии. Таким образом, игра запоминает результат прошлой игры и постепенно меняет своё сердце (колоду карт). Учитывая насколько разные в мастях способности, ваши последующие игры вроде как могут превратиться в нон-стоп втыкалово (за это отвечает масть Раздора) или же во что-то более спокойное (Очаг тут ответственен за всякого рода накопительство). Оценить после одной партии это, конечно, сложно, но идея видимо в этом.
Такие вот впечатления от первой партии. На пятерых было долговато, правила, конечно, ни разу не простые и тормозили нас как могли, но эмоции положительные. Посмотрим как на другие составы идет, есть подозрение, что оптимальный будет вчетвером, а также как сильно игра меняется от партии к партии. В комплекте помимо готовой стартовой колоды идет ещё 160 карт, постепенно замешивающихся в игру. Интересно что будет через пять партий или десять партий.
Отличный вариант, чтобы скинуться вчетвером-впятером и упарываться в это нон-стоп, как мне кажется. Но любителям более спокойных игр или же более традиционных контролей территорий может не зайти. Как и везде у Верле, баланс тут на любителя.
Источник https://dzen.ru/a/ZKVajTf4iWr0_3gf
Насчет последнего абзаца, как показала практика, лучше всего, если состав участников хотя бы частично будет меняться.
В идеале: владелец коробки + победитель предыдущей партии + 2-3 любых игрока.
Если упарываться нон-стоп одной и той же компанией - быстро приестся, имхо.
Т.е. лучше всего обеспечить некоторую ротацию изгнанников.
Это добавляет игре некоторой непредсказуемости и хаоса.
А если победитель-канцлер не может участвовать в следующей партии, то обыграть это в хронике и выбрать нового канцлера броском кубика, получится что-то типа "народные волнения в связи с загадочным исчезновением правителя были погашены предприимчивым синим/красным/черным/etc., в благодарность за что обитатели признали в нем легитимного канцлера".
Ну или у нас был случай, когда сыгравшая с нами будучи проездом из другой страны девушка по итогу партии стала канцлером. Ну мы в следующей игре ее прозвали захватчиком из далеких земель: прибыла из ниоткуда, навела суету, захватила империю и покинула земли, продолжив сеять хаос в других империях и погрузив эту в смутные времена. Благо, подсуетился первый канцлер (игрок-канцлер из самой первой вводной партии) и взял бразды правления в свои руки. Народ ему доверился, т.к. когда-то он уже был правителем.
Норм истории)
Про ротацию, как показала практика, всё действительно так - особенно интересно, когда игрок пропускает 2-3 партии и видит, как изменилось королевство.
У кого есть журнал, подскажите сколько там страниц и помещается ли он в коробку с игрой?
Страниц - под сотню, кажется.
В коробку - помещается, в фотографиях прикреплены изображения, как все можно уместить.
После 4 партий хотел бы озвучить свои впечатления. Вы не подумайте, автор мне нравится и его игры тоже. Но ходы игроков Обета очень затянуты. Сделав ход, игрок может спокойно сделать перерыв на чай. И я подумал, а если изменить структуру хода, чтобы игра стала более динамичной. Насколько сломается баланс, заложенный автором.
Изменение одно. Каждый игрок отыгрывает не весь ход, а лишь действие требующее провианта и до двух действий не требующие провианта, после чего ход передаётся далее. И так по кругу, пока все не спасуют. Если у игрока кончился провиант, то он пасует и все последующие ходы до конца раунда. Игрок может пасануть, даже если провиант ещё есть и тоже пропустить все последующие ходы.
Я полагаю, что это придаст игре динамику - можно будет реагировать оперативно на действия других игроков. Когда игрок передал ход: тайны сразу возвращаются игроку на планшет лицевой стороной вниз. Монеты возвращаются в стек (ожидания) банка и возвращаются в банк только когда все спасуют. Это сделает игру более кризисной - насколько это плохо - вопрос.
Но есть сразу подводный камень: становиться сложнее влиять на победу в фазе подъёма. В обычных правилах у остальных игроков масса ходов, чтобы повлиять на потенциального победителя, а в моём режиме - у каждого игрока только одно действие.
Что скажите?
Хочу попробовать на следующей партии.
я слабо представляю, как в этой игре можно одним действием что-то значительное сделать. переместиться и напасть это уже два действия. вы перемещаетесь к игроку, он от вас, вы к нему, он от вас...шоу Бэнихила у вас получится, а не партия в Обет)
Действительно. Соглашусь с вами. А если два до двух действий с провиантом и до двух действий без провианта за ход?
Кажется, скоро вы придете к выводу, что автор не просто так придумал именно такой вариант хода, который предполагает отыграть все три фазы подряд одним игроком и только потом перейти к следующему :)
Соглашусь, но опыт подсказывает, что не хватает динамики. Например, как в Поселенцах Катана на 5-6 игроков.
Затянутая? надо просто быстро ходить. Рекоммендую на WB взять набеор песочных часов, и давать на "подумать" 1 минуту. В шахматы играют с часами.
Как вы себе это представляете? Уложить в 1 минуту, хотя бы два Поиска? Человеку нужно прочесть все взятые карты, оценить ситуацию на поле, уточнить нюансы правил. Если приставлять к игрокам часы - это уже будет не развлечение, а обременение. Человек будет нервничать, чтобы уложиться в "минуту". К тому же один человек умеет быстро думать, другой не умеет быстро думать.
Во-первых, я написал про минуту на подумать, а не походить за минуту. Во-вторых, а чем занимаются люди не в свой ход? дайте угадаю, в телефонах сидят, мемесы скролят?
В телефонах? Мемасы крутить? Зачем тогда собираться и играть в настолки? У нас каждая партия - это живое и непрерывное общение. Никто не достаёт телефоны. Какую жуткую картину вы описали... =)
Сколько на ваш взгляд оптимальное время на подумать? 2, 3, 10 минут? сколько можно думать, когда до тебя дошел ход?
Занимательная арифметика. Если играют 5 игроков, игра отыгрывается все 8 раундов. Каждому на подумать выделить 5 минут. Итого получим: 5*5*8=200 минут, это время обета непрерывных "дум". Потом прибавляем минут на то, когда человек подумав, делает ход. Ну скажем по 3 минуты на человека. Итого: 320 минут. Микропаузы, отходы за чаем и колой не считаю. Получили свыше 5 часов. С микропаузами, боями, звонками по телефону от начальника, анекдотом, "лучше б в спартака сыграли" и т.п. можете посчитать сколько выйдет. А вообще игру можно сыграть за 3 часа.
Затянутая? Перерыв на чай?
Продавайте игру или играйте с другими людьми.
Зачем перекладывать на игру ответственность человека, который не может быстро обдумать ход, чтобы у остальных не возникало чувство затянутости?
Лично я затянутости вот вообще не ощутил, какой перерыв на чай, если от каждого хода соперника и их договоренностей за столом зависит твоя победа. Эта не та игра, где ты копаешься в своей песочнице, у нас в ячейке каждый ход другого игрока все обсуждают и участвуют в партии максимально, т.к. тут нет стратегии, которой ты долго придерживаешься. Есть постоянная тактическая составляющая, сильно зависящая от ходов других.
Вот лично я не хочу, чтобы мне ограничивали имеющиеся у меня ходы и действия. Эти полумеры/полуходы как «пук в муку». Я хочу увидеть полноценный ход игрока передо мной/после меня, чтобы понимать, что делать в дальнейшем. Какие у него намерения и как мне от них отыгрывать. А не смотреть на этот хаос действий всех подряд. Если бы мне предложили такой вариант, я бы закрыл коробку и предложил тогда что-нибудь другое. Смысл страдать от затянутости, если у всех такое ощущение, или от неловких попыток исправить то, что в исправлении не нуждается? Игр тысячи, разложите их.
Или уменьшайте кол-во игроков, если Вы играете вшестером с даунтаймщиками. Идеальный состав 4, максимум 5 человек.
p.s. И зачем искать здесь одобрения как поломать полноценную игру на основании возникших лично у Вас ощущений? Тем более Вы хотите сломать не что-то безобидное, а структуру хода! Ломайте, пробуйте, экспериментируйте, посмотрите как пойдет и потом можете рассказать при желании как изменились Ваши впечатления.
Вопросы по боевке.
1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса.
2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно?
3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали.
-При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете?
-При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий?
-При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации?
4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
1. В правилах написано про то, что нужно суммировать мечи. На кубике есть мечи, значит, они тоже суммируются. Итого: 2 атаки + смерть своего отряда.
2. Множители - умножают. Первый вариант в вашем примере - корректный.
3. Это не рабочие, а отряды. Число отрядов в локациях прибавляется только когда локация объявлена целью набега. При этом, локация всегда объявляется целью набега, если фигурка защитника правит ей.
Пример 1 - да.
Пример 2 - кубик + 1 отряд в локации + число отрядов на планшете.
Очень подробно описан алгоритм в памятке "Вкратце о набегах".
4. Могут, при этом, в такой битве вассал не считается имперским игроком и может пользоваться только теми отрядами, которые есть на его планшете.
Ещё стоит уточнить что Куб защиты с "Верного обету" или "Узурпатора" добавляется при любой атаке на владельца этого жетона
1. По сути это принудительная жертва своего война ради меча. Ты можешь жертвовать одного война з один меч, но после результата броска.А тут сразу.
4. Ага. Я в одной партии сначала забрал войнов с планшета у вассала, а потом проатаковал его😀
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Обсуждательная тематика.
Как вы собираетесь использовать книжечку, которая шла как делюкс-компонент?
Планируете сделать какую-то чёткую "форму", по которой будете записывать результаты каждой игры?
Собираетесь отложить её "на потом", а пока не использовать?
Для вдохновения / что делают другие люди:
- https://boardgamegeek.com/image/6804633/oath-chronicles-empire-and-exile (рисуют красивые картинки)
- https://boardgamegeek.com/image/6193450/oath-chronicles-empire-and-exile (описывают произошедшие события)
- https://boardgamegeek.com/image/6278511/oath-chronicles-empire-and-exile (заморачиваются с распечатками)
Мой вариант: скорее всего не буду иметь строгой "формы" заполнения хроники, предоставляя право её заполнения тому игроку, который победил в текущей игре.
Обязательно будем записывать номер и название "эпохи" в окошечке (в строке сверху), дату игры (скорее всего в окошечке в углу), состав игроков и способ победы (снизу). Дополнительно: текст, зарисовки и какая-нибудь статистика - что придёт в голову. Если будем играть по какому-нибудь хоумрулу, буду хранить тут информацию по нему.
Не стал заказывать книжечку, теперь жалею :(
Секрет, никому не рассказывай: есть pdf-ки со страничками журнала от самого производителя: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0106/0162/7706/files/Oath_Journal.pdf?v=1629238355
Качаешь, печатаешь, (сшиваешь нитками - по желанию) - вауля, можно хранить историю.
Спасибо, это я видел на ledergames.
Этакий пнп :D
Тс-с! За нами приглядывает великая Ворона.
Так что не "ПНП", а "занимательное дополнение, доступное от создателей игры". ;)
(Сарказм, люблю Ворон.)
Не надо жалеть. Книжица маленькая. Много текста туда не влезет. Как антуражная вполне сгодиться, но не сильно функциональная. Для моей размашистой хроники я купил блокнот от Braunberg.
Подскажите, могу ли я разыграть боевую схему к себе в совет? В правилах указаны локации, в которых вы правите... Но вроде я в летсплее видел, где схемы лежат у игрока в совете.
Да, все схемы в совете автоматически подпадают под правление. Только есть ограничения со значками ёлок и человечков
Могу ли я за действие обретение добавить одну книжку к своему знамени страшной тайны, чтобы его "стоимость" увеличилась?
Ниже есть ответ, кратко - да.
Это возможно но с условием что у вас тайн больше чем на знамени, таким образом вы обретаете его у себя а те тайны что были на знамени забираете себе. То есть просто добавить к, например, трём тайнам еще одну нельзя. Надо иметь 4 тайны на планшете
Защищаюйся может кидать 6 кубиков или больше, если у него есть возможность?
9.3. Количество и вместимость компонентов
Вы ограничены теми компонентами, которые входят в состав игры, за исключением кубиков и тайн
То есть если у меня есть армия из 12 воинов и меня атакуют, то я буду кидать 12 кубок защиты? А не слишком ли это много? И как в таком случае побеждать атаке?
Где вы такое вычитали? Воины на территории приносят фиксированное число защиты. В вашем случае защита будет равна 12 (за воинов на территории) + 1 кубик с территории, а также могут добавится дополнительные защита и кубики в зависимости от целей атакующего
Это называется когда прочитал первый раз правила, отыграв правильно. А потом через месяц сел и напридумал, из-за чего вопросы и появились)
Армия в 12 воинов даёт +12 к сумме в защите, а не 12 кубиков синих. И то, при условии, что га вас напали в той локации, где стоит фигурка вашего персонажа, тогда эти +12 приплюсутся, в противном случае- нет.
Спасибо!
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы?
Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10.
Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
В игре 4 основные жетона цели для победы (в партии используется один из жетонов). Это – правление большинством локаций (что само по себе подразумевает, что партия будет скорее всего строиться на конфликте и войнах); владение народной поддержкой; владение страшной тайной; владение большинством реликвий. Плюс у каждого жетона цели есть подцель, которая активна для того, кто вступит в союз с вассалом (канцлер). Плюс в игре есть карты видения (отдельный способ победы лично для игрока, который такую карту выложил). Расписывать все особенности очень долго, можно почитать свод законов если интересно.
Т.е. в игре есть много способов дойти до победы и в течении партии можно и нужно придерживаться разных путей, в зависимости от действия соперников и прихода карт. Партии быстрые, ориентироваться тоже нужно быстро. Много зависит от того, какие карты пришли – в т.ч. и способ отыгрыша, т.к. карты в игре – основной движок процесса.
Не уверен, что если игрок не любит агрессию и войны в настолках, то ему очень понравится Обет. Битвы/поддержание их угрозы здесь – один из способов удержания/достижения победы, поддержки игрового баланса. Можно, конечно, уйти в глухую оборону, что на тебя никто не посмеет напасть и такие партии у некоторых игроков бывали. Но всегда отыгрывать пацифиста не получится, партии разнообразны и когда мощные карты на военное превосходство так и идут тебе в руку, глупо не воспользоваться таким преимуществом, если играешь на победу. А играть не на победу – это не про Обет.
Сам Обет – это чистейший кингмейкинг. Постоянные переговоры, активные действия, договоренности, обманы, изменение планов. Создание угроз, союзов для того, чтобы ослабить лидирующего игрока, постоянное «перетягивание одеяла» на себя. Если игрок хочет просто копаться в своей песочнице – это испортит игру не только ему, но и всем остальным, т.к. именно заинтересованность всех участников создает классную атмосферу и баланс в этой игре.
Что касается оценки конфликтности, в игре идет постоянное взаимодействие, что рано или поздно приведет к конфликту и тут уже зависит от каждого отдельного игрока и его отношению к этому. Ведь надо понимать, что конфликт – это не только агрессия и война. Тут можно забрать плюшки у игрока не только военным путем. Мы в своей ячейке воспринимаем это без токсичности, обид и ссор. Поэтому атмосфера приятная, несмотря на обманы, ухищрения, удары в спину и прочее. Лично я скорее тоже из той касты людей, которые не любят агрессию и войну. Я бы тоже скорее спокойно сидел развивал свою ферму и никого не трогал. Но в Обете такое не поощряется, и мне это в ней тоже нравится. На то она и игра, чтобы получать удовольствие от всех ее аспектов. Поэтому я не буду оценивать ее конфликтность, а оценю степень взаимодействия в игре на 9 из 10.
Очень большой, развернутый ответ. Спасибо, многие вещи прояснились.