Когда проект был на кикстартере, то тогда я ещё подумывал временами о том, что бы вложиться в неё. Но вот на испанском кикстартере уже точно вкладываться не буду.
Есть ли инфа, о том будет ли игра продаваться просто в магазинах?
Играл очень много в 1996-1997 в универе, и с неё именно перешёл на AD&D и др. настоящие ролёвки.
Ну, самая основа «рогалика с Мастером» и родитель жанра — 4 класса (варвар, визард, дворф, эльф), куча монстров (в базе орки и нежить), уникальные дайсы (3 «попал», 2 «защитился», 1 «пустышка»). Заклинания у визарда и эльфа, несколько шт. на донжон. Двери и запчасти подземелий расставляются в начале партии по сценарию.
В экспеншенах, которые качали из сети (ага, в 1996 году), были ещё шмотки, новые классы и чего-то ещё.
В общем, вся типичная для жанра механика имеется уже в базовой игре 25-летней давности.
Сам в неё играть, конечно, не стану, как не играю и в десятки её клонов: Descent, DOOM или Mansions of Madness.
BTW, на кикстартере постоянно присутствуют и собирают представители этого жанра. Недавний Brimstone поднял $1,3М, и только что запустили ещё одну похожую — The Lost Temple.
Что-то вы мешаете коней с людьми… «Рогалик» это комповая игра с достаточно определенным гемплеем, на нее разве что тянет DungeonQuest, или очень натянуто настольная трилогия D&D. DOOM, Space Hulk, первый Descent (вторая редакция Десцента, с учетом куцего размера уровней, по структуре вообще напоминает тру японские TRPG), Super Dungeon Explore и т.д. классические прмеры тактик, где противником выступает не комп, а «оверлорд». В Shadows of Brimstone «оверлорда» нет, как и нет каких то там аллюзий с механиками из Heroquest, и там гемплей представляет из себя форменную солянку из тактики (тактические сражения на сетке), элементов «рогалика» (исследование случайно генерируемого подземелья) и структуры стандартной пошаговой СRPG (сюжет - небольшой уровень – затаривание добром в городе -опять сюжетная линия – опять уровень для прохождения и т.д.)) Mansions of Madness в этом ряде вообще ни к селу, ни к городу, это ни разу не тактика и уж тем более не «рогалик», ну и назвать ее клоном Heroquest можно только, если считать D&D и иже с ним клонами Chainmail.
Что-то вы сильно обижены на критику жанра «клоны HeroQuest». :) Позвольте предположить, что вы в подобные игры играете даже сейчас, на рубеже, страшно сказать, 2013 и 2014 гг. от Р.Х., когда уже изобрели декбилдинг, вэриабл-фэйз-ордер и, не побоюсь этого слова, воркерплейсмент.
Для имитации компьютерных TRPG или "рогаликов" вполне достаточно обычных тактических настолок вроде Space Hulk, Super Dungeon Explore, Descent и т.д., так как в TRPG главенствует тактика, правильная прокачка и сюжет, а отыгрыш отсутствует как класс.
Я в целом тоже с этим согласен. Хотелось бы конечно, какой-то атмосферы, а не только тактики, но, видимо, обычные настольные игры для этого не предназначены, а ролевые - слишком зависят от мастера. Увы, не встречал ещё человека, который способен был бы вести игру на уровне Planescape Torment, например
в дндшных и прочих фентези-кубико играх их, наверное, действительно нет или очень мало. но грамотные и умные мастера водятся в литературных играх. так что если хотите сюжет и смысл - ищите там
В полноценной настольной RPG тактическая составляющая существенно выше, как и разнообразие классов/возможностей персонажей.
Типа, как в классике: Stealth, perception, initiative — традиционнные проверки перед боем. Ну и в бою арсенал способностей и заклинаний зашкаливает, даже если пользоваться только базовой книжкой.
Так что коробочные «рогалики» не передают возможностей хардкорных компьютерных RPG, типа Temple of Elemental Evil.
Я не знаю что там в настольных РПГ, но в во многих компьютерных ТРПГ вся тактика выливается просто в использование в каждом конкретном сражении с учетом текущего уровня маны (или чего то подобного) наиболее сильных для текущего уровня героя спецспособностей или магии. Что совершенно идентично тому же Десценту. Так что все эти спецспособности и заклинания и проверки (которые проходяться чисто атоматически без участия игрока) в сухом остатке выливаются в то, что сражение в среднестатистическом Temple of Elemental Evil выиграть значительно легче, чем в первом Десценте выиграть сражение у грамотного оверлорда.
Эти игры не являются тактиками. К тому же в них весь игровой процесс достаточно абстрактный, вы приведите пример игр, где есть декбилдинг, и которые по визуальной состовляющей соответствуют компьютерным TRPG (т.е. с вид от третьего лица с перемещением героев).
Но не TRPG :). Я его, кстати, как раз после твоего сравнительного обзора решил не брать, очень он уж сухим показался, лучше подождать потенциальный хит среди кооперативок Shadows of Brimstone.
Я в евро и прочий абстракт не перевариваю, хотя если какая-то механика удачно ляжет в те жанры, в которые я играю, почему бы и нет. Только пока, если брать тот же декбилдинг, все эти эксперименты ни чем хорошим не заканчиваются: A Few Acres of Snow все что угодно, но не варгейм (уровень симуляции англо-французской войны тут ниже плинтуса, при том что сама игра еще и скучная), а Mage Knight Board Game играется как интересная заковыристая головоломка, нежели как РПГ приключение.
Как интересно. Каким же образом изобретение декбилдинга, и прочих перечисленных транскрипций английского языка делает странным востребованность "подобных игр"? Боюсь предположить, что станет с Пегасовым, узнай он, что до сих пор, в 21-ом веке, играют в... ШАХМАТЫ! Не говорите ему.
Ну и наклеить ярлык Десенту, Думу и др. "клон HeroQuest" - это доооо. Вобщем-то, в какой то мере подавляющее большиство настольных игр - это злостные клоны друг друга. Везде одно и то же - покрашенные ошмётки картона и куски пластика. Мародёры!
В первой играешь карты - действия или вспомогательные действия (плюс на них же случайные события и кубики). Во второй и третьей на картах либо очки действий, либо события. Главная фишка в том, что в МН с концом колоды заканчивается ход и таких ходов всего 2-4. Слишком мало событий для эпичности происходящего, на мой взгляд. Добежал, карт атаки накидал и молодец :)
Хмм. Для кого-то - несомненно. А как быть с теми, кто не хочет заморачиваться сотнями карт на любое простейшее движение, вроде "повернуться влево", и кому в качестве двигала вполне хватает экшен поинтов для достижения нирваны за часик расслабона?
Ну я условно, вы посыл поста-то уловили, гоняясь за отдельными словами? Кому-то нравится обложиться колодой и получить пару очень крутых штук, кто-то получает удовольствие от простых экшин-поинтов, а кто-о прётся от шахмат. В чём причина этакой снисходительной ироничности в посте Пегасова к тем, кто, этожнада - хаха, в то время, как космические корабли... до сих пор играет в "подобные игры" - мне решительно не понятно.
Как я уже написал, это "двигло" Mage Knight выливается в решение абстрактных и сухих головоломок, что негативно сказывается именно на приключенческой состовляющей игры. К тому же эта игра по масштабу (размер гекса (сколько там в гексе километров?), время игрового хода (один ход равен 2 часам)), сопостовима с Рунебаунд, и не является тактической РПГ, так что тут сравнение не уместно.
>выливается в решение абстрактных и сухих головоломок
Кому как. Бросок кубика, как по мне, гораздо более сух, абстрактен и обескураживающ.
Я не утверждаю, что Mage Knight эталон - ни в коем случае. Но мне очень нравится его движок. Во-первых, каждая карта может играться аж тремя способами - есть простор для комбинирования и продумывания, снижается значимость чистого везения. Ну нравится мне такая многовариантность. Во-вторых, и это на мой взгляд куда интереснее, повышается ценность базовых действий. О чем то бишь я: в приключенческой литературе очень много внимания уделяется собственно перемещению героев. Они карабкаются по горам, продираются сквозь джунгли, крадутся по лесу, осторожно ползут по ступеням заброшенного храма. Приключения это не только финальная схватка, но и ветвистый путь к ней. Причем путь зачастую куда интереснее (привет Толкиену). В настольных играх это практически не передано. Перемещение персонажа утилитарно. А, ок, есть пять очков движения - ну я иду сюда, сюда и сюда. Перемещение персонажа в Рыцаре-Чародее это само по себе задачка, испытание. Возникает ощущение значимости, саспенса. На мой взгляд это круто. Да, в масштабе игры это может вызывать вопросы или претензии, но сама идея классная. Если упростить кое-какие моменты и изменить масштаб действия - например, сделать игру про ограбление банка/особняка, добавить общий дисплей карт и возможность откладывания в резерв, сделать этакий Mansions of Madness с необходимостью оценивать и просчитывать каждый шаг - ну это была бы игра мечты. На всякий случай уточню - я не про сверхдетализацию и переусложнение всего, я именно про придание действиям игрока значимости, повышение ценности выбора.
Бросок кубика или вытаскивание карты с теми же показателями броска кубика не может быть сух (регулярно наблюдаю дрожащие от волнения руки перед броском кубика или вытягиванием карты в кульминационные моменты игры), это просто генератор случайных чисел, при броске ты не решаешь отвлеченную от игры головоломку как сыграть какие то карты, если игра симулирует достаточно много элементов без генератора случайных чисел никуда не дется.
На счет саспенса в Десценте и особенно MoM полный порядок (это же прямое противостояние, а не во многом солитерная MK), он достигается возможностью "оверлорда" играть карты со всякой гадостью при ходе игрока. Из той же оперы многие варгемы, где саспенс достигается реагирующими действиями противника на твой ход, либо той же игрой карт со специальными событиями в ответ на твой ход.
>Бросок кубика или вытаскивание карты с теми же показателями броска кубика
Ну не так же. В MK каждая карта может использоваться тремя способами. Есть варианты, есть выбор. С броском кубика ты ничего поделать не можешь.
>На счет саспенса в Десценте и особенно MoM полный порядок (это же прямое противостояние, а не во многом солитерная MK), он достигается возможностью "оверлорда" играть карты со всякой гадостью при ходе игрока.
Это другое. Риск получить кирпичом по кумполу и удовольствие от преодоления препятствия (в вашей интерпретации - решения солитерной задачки) это разные вещи. В первом случае то же кубиковое "уф, пронесло!", во втором "да, я смог! какой я вууумный!".
Андрей, вам нужно просто сыграть в варгеймы или тактики. Как, кем и куда походить, какие действия применить, предугадать, какие действия предпримет противник в ответ, просчитать вероятности от всевозможных модификаторов, зависящих от твоих действий, это тоже "да, я смог! какой я вууумный!" (в варгеймах бонусом еще такая тема приходит на ум после того, как удалось разобрать правила и потом еще сыграть по ним первую партию :))
Еще добавлю, в том же Десценте какой ни какой декбилдинг тоже присутствует - оверлорд с течением времени покупает карты с гадостями и перед каждым уровнем составляет свою колоду карт, которые он собырается применять против приключенцев.
да, это много. в лучшем случае это три квеста. но а) никто не заставляет оверлорда брать карты более высокого уровня - и при определенной стратегии набор разных карт может быть полезнее; и б) все ж таки "какой никакой декбилдинг", если уж декбилдинг теперь показатель офигенности игры)
Особняки, судя по впечатлениям от РПГ, наиболее близкий к РПГ бордгейм из коробки. Там уже всё прописано и готово к игре, поэтому требования к мастеру сильно ниже.
За рамки приключения тоже особо не вылезешь. Или кругом кипящая лава будет, или динозавры за поворотом сожрут, или мастер собьется с дыхания и начнет обратно заманивать. Хорошо если игра манчкинская и можно тупо кинуть приключенцам пещеру с бродячей экспой и сундуком. А если игра по Лавкрафту, а герои вместо того, чтобы ехать на таинственный остров решат уехать в казино и устроить себе "Страх и ненависть.."?
Меня в настольных РПГ это собственно и напрягает. Нужно чтобы вся компания как следует прочувствовала атмосферу и не пыталась перехитрить мастера, иначе всё сводится к тупой развесёлой мясорубке или параду приколов типа "критический промах при посадке на ночной горшок"
Так речь не о сбегании из приключения. Зачем за модуль садиться, если ты не хочешь его отыграть. Но способов решения появляющихся проблем в настольной РПГ бесконечно много, в отличие от.
Это по чему же? DungeonQuest с учетом времени игры и неизбежными упрощениями (вместо поиска и придумывания как использовать найденные предметы есть абстрактные проверки в тех или иных ситуациях, прокачка опять же из-за времени игры отсутствует, хотя есть ряд "ролевых параметров" изменяющихся в худшую сторону) вытекающими из настольного формата вполне себе настольная адаптация "рогалика" - исследование случайно генерируемого лабиринта и прочих прелестей в нем, возможность откинуть копыта в любой момент, один герой, пошаговый гемплей, отсутствие определенного пути прохождения игры, и т.д.
Ха-ха, забавно. В оригинале игра была от Milton Bradley (которую с тех пор перепродали), миньки делала Citadel, а Advanced-версию выпускал Games Workshop.
Чья это собственность сейчас — даже интересно узнать. :)
по сегодняшним временам - скучная и пустая игра. Впрочем с детьми может пойти, только вот только нацелена на изъятие денежных средств сравнительно честным путем у тех кто играл в нее в 90-е ну и фанатов минек и кикстартера, как показывает практика, любителей вкладывать незначительные для них деньги в всякий мусор предостаточно.
По-моему, в оригинальном виде оно совершенно не играбельно. Как-то давно сделали с товарищами самодельный вариант, но после пары партий больше к нему не возвращались.
Первый раз на КС такое разводилово. "Заплатите на 4о долларов больше и получите бесплатные бонусы!" Какие они, к черту бесплатные. Это как "купите две по цене трех и третью получите в подарок." Аддоны пока вообще ни о чем. Судя по всему, пока что нет вообще ничего кроме лицензии и картинки на странице КС.
Может надо посмотреть с другой стороны? За 150 предлагают полный комплект со всеми целями, но если хочется подешевле и/или в доп.целях ничего интересного, то вот вариант на 40 долларов дешевле ;)
Да не первый уже. Авторы малость подучились и подтренировались. Теперь часто предлагают просто отдельно коробку за 70-100 баксов, отдельно плюшки, отдельно достижения. А в случае с AvP так вообще в стоимость ставки включили немножко денег на платные (!!!) достижения, которых 90%. Всё. Так что Кикстартер он уже не тот))
Вообще меня, Злобного Кулхацкера Настолья не очень впечатлило. ТОчнее сказать - совсем не впечатлила. Идея, как видно по результатам ополоумевших поклонников, на мульён баксов - переиздать этого легендарного старичка. Только испанские ребята, похоже, решили, что одного имени будет достаточно. Жаль. Я предвидел такой поворот пару лет назад, но ожидал гораздо большего.
На гике появилось видео на французском, где что то рассказывается о поле, картах.
Может кто в курсе событий? Работа над игрой идет?
Кажется закончилась.
diariodesevilla.es/juzgado_de_guardia/actualidad/crowdfunding-Heroquest_0_1432357171.html
Если кому интересно, проект снова пытаются запустить, уже на другой платформе (и нужную сумму уже собрали)
http://www.lanzanos.com/proyectos/heroquest-25-aniversario/necesidades/
Когда проект был на кикстартере, то тогда я ещё подумывал временами о том, что бы вложиться в неё. Но вот на испанском кикстартере уже точно вкладываться не буду.
Есть ли инфа, о том будет ли игра продаваться просто в магазинах?
Да должна продаваться, появится ли в магазинах? не факт, но можно купить у них на сайте будет. Не раньше декабря, разумеется
Я так понял,что они делают сразу локализации на несколько языков....вот бы и на русский перевели.
Играл на компе, когда искал cofeebreak rpg. Интересно, отличается чем-нибудь концептуально от Dragonquest?
Играл очень много в 1996-1997 в универе, и с неё именно перешёл на AD&D и др. настоящие ролёвки.
Ну, самая основа «рогалика с Мастером» и родитель жанра — 4 класса (варвар, визард, дворф, эльф), куча монстров (в базе орки и нежить), уникальные дайсы (3 «попал», 2 «защитился», 1 «пустышка»). Заклинания у визарда и эльфа, несколько шт. на донжон. Двери и запчасти подземелий расставляются в начале партии по сценарию.
В экспеншенах, которые качали из сети (ага, в 1996 году), были ещё шмотки, новые классы и чего-то ещё.
В общем, вся типичная для жанра механика имеется уже в базовой игре 25-летней давности.
Сам в неё играть, конечно, не стану, как не играю и в десятки её клонов: Descent, DOOM или Mansions of Madness.
BTW, на кикстартере постоянно присутствуют и собирают представители этого жанра. Недавний Brimstone поднял $1,3М, и только что запустили ещё одну похожую — The Lost Temple.
Что-то вы мешаете коней с людьми… «Рогалик» это комповая игра с достаточно определенным гемплеем, на нее разве что тянет DungeonQuest, или очень натянуто настольная трилогия D&D. DOOM, Space Hulk, первый Descent (вторая редакция Десцента, с учетом куцего размера уровней, по структуре вообще напоминает тру японские TRPG), Super Dungeon Explore и т.д. классические прмеры тактик, где противником выступает не комп, а «оверлорд».
В Shadows of Brimstone «оверлорда» нет, как и нет каких то там аллюзий с механиками из Heroquest, и там гемплей представляет из себя форменную солянку из тактики (тактические сражения на сетке), элементов «рогалика» (исследование случайно генерируемого подземелья) и структуры стандартной пошаговой СRPG (сюжет - небольшой уровень – затаривание добром в городе -опять сюжетная линия – опять уровень для прохождения и т.д.))
Mansions of Madness в этом ряде вообще ни к селу, ни к городу, это ни разу не тактика и уж тем более не «рогалик», ну и назвать ее клоном Heroquest можно только, если считать D&D и иже с ним клонами Chainmail.
Что-то вы сильно обижены на критику жанра «клоны HeroQuest». :) Позвольте предположить, что вы в подобные игры играете даже сейчас, на рубеже, страшно сказать, 2013 и 2014 гг. от Р.Х., когда уже изобрели декбилдинг, вэриабл-фэйз-ордер и, не побоюсь этого слова, воркерплейсмент.
А с помощью мипл-плейсмента и декбилдинга можно эффективно сымитировать dungeon crawl?
Да, интересно было бы посмотреть примеры :)
Но, как мне кажется, имеется в виду что для этих целей больше подходят тру-настольные РПГ
Для имитации компьютерных TRPG или "рогаликов" вполне достаточно обычных тактических настолок вроде Space Hulk, Super Dungeon Explore, Descent и т.д., так как в TRPG главенствует тактика, правильная прокачка и сюжет, а отыгрыш отсутствует как класс.
Я в целом тоже с этим согласен. Хотелось бы конечно, какой-то атмосферы, а не только тактики, но, видимо, обычные настольные игры для этого не предназначены, а ролевые - слишком зависят от мастера. Увы, не встречал ещё человека, который способен был бы вести игру на уровне Planescape Torment, например
в дндшных и прочих фентези-кубико играх их, наверное, действительно нет или очень мало.
но грамотные и умные мастера водятся в литературных играх. так что если хотите сюжет и смысл - ищите там
В полноценной настольной RPG тактическая составляющая существенно выше, как и разнообразие классов/возможностей персонажей.
Типа, как в классике:
Stealth, perception, initiative — традиционнные проверки перед боем. Ну и в бою арсенал способностей и заклинаний зашкаливает, даже если пользоваться только базовой книжкой.
Так что коробочные «рогалики» не передают возможностей хардкорных компьютерных RPG, типа Temple of Elemental Evil.
Я не знаю что там в настольных РПГ, но в во многих компьютерных ТРПГ вся тактика выливается просто в использование в каждом конкретном сражении с учетом текущего уровня маны (или чего то подобного) наиболее сильных для текущего уровня героя спецспособностей или магии. Что совершенно идентично тому же Десценту.
Так что все эти спецспособности и заклинания и проверки (которые проходяться чисто атоматически без участия игрока) в сухом остатке выливаются в то, что сражение в среднестатистическом Temple of Elemental Evil выиграть значительно легче, чем в первом Десценте выиграть сражение у грамотного оверлорда.
Декбилдинг - см. Mage Knight, возможно какой-нибудь Thunderstone.
Миплплейсмент - программирование действий.
Эти игры не являются тактиками. К тому же в них весь игровой процесс достаточно абстрактный, вы приведите пример игр, где есть декбилдинг, и которые по визуальной состовляющей соответствуют компьютерным TRPG (т.е. с вид от третьего лица с перемещением героев).
Декбилдинг в Pathfinder тоже есть, а он вполне себе РПГ
Но не TRPG :).
Я его, кстати, как раз после твоего сравнительного обзора решил не брать, очень он уж сухим показался, лучше подождать потенциальный хит среди кооперативок Shadows of Brimstone.
все РПГ сухие, если смотреть чисто механику
что такое ТРПГ я не знаю
Никита, вот TRPG для примера:
Dungeons & Dragons Tactics - http://www.youtube.com/watch?v=NpYQHF2kUGw
Jeanne d'Arc - http://www.youtube.com/watch?v=tdY6XAVeZZU
Серия Fire Emblem http://www.youtube.com/watch?v=kwbIqoEUHho
Серия Front Mission- http://www.youtube.com/watch?v=2WYITv0IM9o
Wild ARMs XF - http://www.youtube.com/watch?v=gxrZv1xgkuQ
Серия Tactics Ogre http://www.youtube.com/watch?v=hcI5dWfwfSk
Серия Vandal Hearts http://www.youtube.com/watch?v=PbD5Tsn-mHA
Где Дисгея?!
Где FFT?
Я эту серию просто недолюбливаю.
Я в евро и прочий абстракт не перевариваю, хотя если какая-то механика удачно ляжет в те жанры, в которые я играю, почему бы и нет. Только пока, если брать тот же декбилдинг, все эти эксперименты ни чем хорошим не заканчиваются: A Few Acres of Snow все что угодно, но не варгейм (уровень симуляции англо-французской войны тут ниже плинтуса, при том что сама игра еще и скучная), а Mage Knight Board Game играется как интересная заковыристая головоломка, нежели как РПГ приключение.
Как интересно.
Каким же образом изобретение декбилдинга, и прочих перечисленных транскрипций английского языка делает странным востребованность "подобных игр"?
Боюсь предположить, что станет с Пегасовым, узнай он, что до сих пор, в 21-ом веке, играют в... ШАХМАТЫ! Не говорите ему.
Ну и наклеить ярлык Десенту, Думу и др. "клон HeroQuest" - это доооо.
Вобщем-то, в какой то мере подавляющее большиство настольных игр - это злостные клоны друг друга. Везде одно и то же - покрашенные ошмётки картона и куски пластика.
Мародёры!
>Каким же образом изобретение декбилдинга, и прочих перечисленных транскрипций английского языка делает странным востребованность "подобных игр"?
Ну, например, тем, что в Mage Knight лучшее карточное двигло для подобных игр, на пару голов выше клеточек и экшен пойнтов.
В кард-дривен варгеймах двигло лучше реализовано, не так схематично всё сделано :)
Напримеры? Тут я вообще не в теме.
Combat Commander, Virgin Queen, Kingdom of Heaven...
А в чем там суть двигла?
В первой играешь карты - действия или вспомогательные действия (плюс на них же случайные события и кубики).
Во второй и третьей на картах либо очки действий, либо события.
Главная фишка в том, что в МН с концом колоды заканчивается ход и таких ходов всего 2-4. Слишком мало событий для эпичности происходящего, на мой взгляд. Добежал, карт атаки накидал и молодец :)
Хмм. Для кого-то - несомненно.
А как быть с теми, кто не хочет заморачиваться сотнями карт на любое простейшее движение, вроде "повернуться влево", и кому в качестве двигала вполне хватает экшен поинтов для достижения нирваны за часик расслабона?
Да там нет сотник карт, колода состоит из карт 20 или около того.
Ну я условно, вы посыл поста-то уловили, гоняясь за отдельными словами? Кому-то нравится обложиться колодой и получить пару очень крутых штук, кто-то получает удовольствие от простых экшин-поинтов, а кто-о прётся от шахмат. В чём причина этакой снисходительной ироничности в посте Пегасова к тем, кто, этожнада - хаха, в то время, как космические корабли... до сих пор играет в "подобные игры" - мне решительно не понятно.
Я не вижу принципиальной разницы между картами и экшен поинтами. Сложность МН в нюансах.
Ну в Монополию и кинь-двиньки люди тоже играют - но мы-то за прогресс и развитие механик.
Заморочки там в другом, зато двигло позволяет пару очень крутых штук реализовывать.
Как я уже написал, это "двигло" Mage Knight выливается в решение абстрактных и сухих головоломок, что негативно сказывается именно на приключенческой состовляющей игры.
К тому же эта игра по масштабу (размер гекса (сколько там в гексе километров?), время игрового хода (один ход равен 2 часам)), сопостовима с Рунебаунд, и не является тактической РПГ, так что тут сравнение не уместно.
>выливается в решение абстрактных и сухих головоломок
Кому как. Бросок кубика, как по мне, гораздо более сух, абстрактен и обескураживающ.
Я не утверждаю, что Mage Knight эталон - ни в коем случае. Но мне очень нравится его движок. Во-первых, каждая карта может играться аж тремя способами - есть простор для комбинирования и продумывания, снижается значимость чистого везения. Ну нравится мне такая многовариантность. Во-вторых, и это на мой взгляд куда интереснее, повышается ценность базовых действий. О чем то бишь я: в приключенческой литературе очень много внимания уделяется собственно перемещению героев. Они карабкаются по горам, продираются сквозь джунгли, крадутся по лесу, осторожно ползут по ступеням заброшенного храма. Приключения это не только финальная схватка, но и ветвистый путь к ней. Причем путь зачастую куда интереснее (привет Толкиену). В настольных играх это практически не передано. Перемещение персонажа утилитарно. А, ок, есть пять очков движения - ну я иду сюда, сюда и сюда. Перемещение персонажа в Рыцаре-Чародее это само по себе задачка, испытание. Возникает ощущение значимости, саспенса. На мой взгляд это круто. Да, в масштабе игры это может вызывать вопросы или претензии, но сама идея классная. Если упростить кое-какие моменты и изменить масштаб действия - например, сделать игру про ограбление банка/особняка, добавить общий дисплей карт и возможность откладывания в резерв, сделать этакий Mansions of Madness с необходимостью оценивать и просчитывать каждый шаг - ну это была бы игра мечты. На всякий случай уточню - я не про сверхдетализацию и переусложнение всего, я именно про придание действиям игрока значимости, повышение ценности выбора.
Бросок кубика или вытаскивание карты с теми же показателями броска кубика не может быть сух (регулярно наблюдаю дрожащие от волнения руки перед броском кубика или вытягиванием карты в кульминационные моменты игры), это просто генератор случайных чисел, при броске ты не решаешь отвлеченную от игры головоломку как сыграть какие то карты, если игра симулирует достаточно много элементов без генератора случайных чисел никуда не дется.
На счет саспенса в Десценте и особенно MoM полный порядок (это же прямое противостояние, а не во многом солитерная MK), он достигается возможностью "оверлорда" играть карты со всякой гадостью при ходе игрока. Из той же оперы многие варгемы, где саспенс достигается реагирующими действиями противника на твой ход, либо той же игрой карт со специальными событиями в ответ на твой ход.
>Бросок кубика или вытаскивание карты с теми же показателями броска кубика
Ну не так же. В MK каждая карта может использоваться тремя способами. Есть варианты, есть выбор. С броском кубика ты ничего поделать не можешь.
>На счет саспенса в Десценте и особенно MoM полный порядок (это же прямое противостояние, а не во многом солитерная MK), он достигается возможностью "оверлорда" играть карты со всякой гадостью при ходе игрока.
Это другое. Риск получить кирпичом по кумполу и удовольствие от преодоления препятствия (в вашей интерпретации - решения солитерной задачки) это разные вещи. В первом случае то же кубиковое "уф, пронесло!", во втором "да, я смог! какой я вууумный!".
Андрей, вам нужно просто сыграть в варгеймы или тактики. Как, кем и куда походить, какие действия применить, предугадать, какие действия предпримет противник в ответ, просчитать вероятности от всевозможных модификаторов, зависящих от твоих действий, это тоже "да, я смог! какой я вууумный!" (в варгеймах бонусом еще такая тема приходит на ум после того, как удалось разобрать правила и потом еще сыграть по ним первую партию :))
Еще добавлю, в том же Десценте какой ни какой декбилдинг тоже присутствует - оверлорд с течением времени покупает карты с гадостями и перед каждым уровнем составляет свою колоду карт, которые он собырается применять против приключенцев.
Этот "декбилдинг" сводится к выбору ветки развития один раз в начале игры. Так что скорее "никакой"
не совсем. он может набирать карты из разных ветвей развития
там есть требования к наличия карт более низкого уровня, но так это и в декбилдинговых играх встречается
Точно так. Простот этот пример показателен в части владения господином Пегасовым темой, и показывает, что игры данного жанра не стоят на одном месте.
Я в курсе. Но чтобы получить лучшую карту ветки надо потратить шесть единиц опыта. Это больше половины всего опыта Оверлорда за кампанию
да, это много. в лучшем случае это три квеста. но а) никто не заставляет оверлорда брать карты более высокого уровня - и при определенной стратегии набор разных карт может быть полезнее; и б) все ж таки "какой никакой декбилдинг", если уж декбилдинг теперь показатель офигенности игры)
а мне "Голливуд" в чем-то напомнил "7 чудес"... )
Извините, но очень уж толсто... впрочем, в мемориз! )
Особняки, судя по впечатлениям от РПГ, наиболее близкий к РПГ бордгейм из коробки. Там уже всё прописано и готово к игре, поэтому требования к мастеру сильно ниже.
Там вместе с водой вылили младенца.
Убрали главный плюс ТруЪ РПГ - абсолютную свободу.
Свободу переоценивают, к тому же никто не мешает играть по своим правилам имеющимися компонентами
Выйти за пределы тайлика не очень получится=)
За рамки приключения тоже особо не вылезешь. Или кругом кипящая лава будет, или динозавры за поворотом сожрут, или мастер собьется с дыхания и начнет обратно заманивать. Хорошо если игра манчкинская и можно тупо кинуть приключенцам пещеру с бродячей экспой и сундуком. А если игра по Лавкрафту, а герои вместо того, чтобы ехать на таинственный остров решат уехать в казино и устроить себе "Страх и ненависть.."?
Меня в настольных РПГ это собственно и напрягает. Нужно чтобы вся компания как следует прочувствовала атмосферу и не пыталась перехитрить мастера, иначе всё сводится к тупой развесёлой мясорубке или параду приколов типа "критический промах при посадке на ночной горшок"
Так это не к РПГ претензия, а к игрокам
Так речь не о сбегании из приключения. Зачем за модуль садиться, если ты не хочешь его отыграть. Но способов решения появляющихся проблем в настольной РПГ бесконечно много, в отличие от.
Рогалик это комповая игра с определенным геймплеем, да. Но список "примеров" не соответствует рогаликам никак.
Это по чему же? DungeonQuest с учетом времени игры и неизбежными упрощениями (вместо поиска и придумывания как использовать найденные предметы есть абстрактные проверки в тех или иных ситуациях, прокачка опять же из-за времени игры отсутствует, хотя есть ряд "ролевых параметров" изменяющихся в худшую сторону) вытекающими из настольного формата вполне себе настольная адаптация "рогалика" - исследование случайно генерируемого лабиринта и прочих прелестей в нем, возможность откинуть копыта в любой момент, один герой, пошаговый гемплей, отсутствие определенного пути прохождения игры, и т.д.
Кикстартер прикрыли, судя по всему, у GW припекло ниже спины от того, что эти ребята за пару дней собрали больше 500000$, жаль
Ну ребята собрали не потому, что они такие талантливые и клевые, а потому что GW в свое время выпустили талантливую и клевую игру.
Разборки идут между Gamezone и Moon Design, а Games Workshop стоит в сторонке (может быть, только пока).
У MD просто права на ТМ Heroquest в пределах территории США.
Ха-ха, забавно. В оригинале игра была от Milton Bradley (которую с тех пор перепродали), миньки делала Citadel, а Advanced-версию выпускал Games Workshop.
Чья это собственность сейчас — даже интересно узнать. :)
Не прикрыли, а приостановили скорее всего. Вероятно, что спор разрешат так, что HQ сможет продаваться и в США, а не только в Испании.
Вероятнее всего выйдут на кикстартер с игрой "Hero's Quest" и ооочень похожими миньками.
На мой взгляд GZ, судя по своему обращению, не против поделиться с MD, так что такие радикальные меры могут и не потребоваться.
Heroquest 25th Anniversary is the subject of an intellectual property dispute and is currently unavailable.
это было ожидаемо
да
наконец-то всё с правами будет окончательно выяснено
Нда жесть
Уже разрешили споры. В результате чего Gamezone получил право распространять игру в США.
Да ну нафиг
имя есть, миниатюры есть, пипл будет покупать
Десцент для... ну фиг знает
Тыж в Десент не игрался. Или уже? :)
ну я не играл, но суть-то представляю, даж правила когда-то читал
для олдфагов, видимо
Да не похож HeroQuest на Descent, я уже в блоге у др. Ника написал подробнее.
а ссылочку можно?
как по мне Десцент и есть, только Десцент понавороченней.
немного гонял в комп-версию Хироквеста, отсюда и мнение.
oflex.ru заметка про хероквест
по сегодняшним временам - скучная и пустая игра. Впрочем с детьми может пойти, только вот только нацелена на изъятие денежных средств сравнительно честным путем у тех кто играл в нее в 90-е ну и фанатов минек и кикстартера, как показывает практика, любителей вкладывать незначительные для них деньги в всякий мусор предостаточно.
По-моему, в оригинальном виде оно совершенно не играбельно. Как-то давно сделали с товарищами самодельный вариант, но после пары партий больше к нему не возвращались.
Авторы писали, что правила новой версии игры были модернизированы.
Правила старой версии тоже, был же Advanced HeroQuest. :)
Я правильно понимаю, что отличие HeroQuest от WarhammerQuest в игроке, выступающем за силы зла?
Как минимум- да.
А тем временем авторы анонсировали доступность русской версии игры.
Первый раз на КС такое разводилово. "Заплатите на 4о долларов больше и получите бесплатные бонусы!" Какие они, к черту бесплатные. Это как "купите две по цене трех и третью получите в подарок." Аддоны пока вообще ни о чем.
Судя по всему, пока что нет вообще ничего кроме лицензии и картинки на странице КС.
Может надо посмотреть с другой стороны? За 150 предлагают полный комплект со всеми целями, но если хочется подешевле и/или в доп.целях ничего интересного, то вот вариант на 40 долларов дешевле ;)
Да не первый уже. Авторы малость подучились и подтренировались. Теперь часто предлагают просто отдельно коробку за 70-100 баксов, отдельно плюшки, отдельно достижения.
А в случае с AvP так вообще в стоимость ставки включили немножко денег на платные (!!!) достижения, которых 90%. Всё.
Так что Кикстартер он уже не тот))
Вот линка на PC Версию, так сказать пощупать зверька до покупки
http://members.quicknet.nl/lm.broers/hquest.htm
Чет после Десцента меня не цепануло никак, Ждем Abbys
Вообще меня, Злобного Кулхацкера Настолья не очень впечатлило. ТОчнее сказать - совсем не впечатлила. Идея, как видно по результатам ополоумевших поклонников, на мульён баксов - переиздать этого легендарного старичка. Только испанские ребята, похоже, решили, что одного имени будет достаточно.
Жаль. Я предвидел такой поворот пару лет назад, но ожидал гораздо большего.
через год?! танунафик
Ну тут еще Abbys будет сам думаю что брать
Я тоже очень хочу!
Yeah Baby Yeah
Надо Брать