Выбирается целевой гекс. Тратятся командные жетоны. Бросаются обычные кубики по числу потраченных жетонов. Смотрится куда сколько кубиков попало по шаблону разбросу. Все дубли попадают одновременно и в гекс соответствующий цифре по разбросу так и в целевой гекс. За каждое попадание кидается боевой кубик.
Можно кидать не один кубик, а несколько выбирая наиболее подходящий. При этом можно платить за право бросить несколько кубиков. или право доплатить за увеличение/уменьшение движения. Это позволит, при сохранении механики броска, дать игроку выбор.
Первый вопрос по выложенному: Какова механика сбора частей пергамента? Если их действительно четыре в игре и игроки могут находить их независимо - то вероятнее всего сложится ситуация, когда он разделятся между игроками и игра встанет в тупик.
не уверен, что стоит использовать такие понятия как антихрист или мессия. Это может вызвать резко негативную реакцию у некоторых людей. Всё что касается религиозной тематики требует особого внимания и осторожности.
Итак основная задача игры это познакомить игроков с историей города Иерусалима. И сделать это в в увлекательной игровой форме. Соответственно от этого и надо начинать придумывать игру.
Кроме того следует сразу сформулировать целевую аудиторию; возраст и сложность. Это будет игра для семейного досуга? или для молодёжных компаний?
Возвращаясь к познавательности в игре; есть три способа как внести в игру такой элемент: 1. игра на проверку знания - прямая викторина. Самый простой вариант. Например, вместо кубика игрок должен ответить на вопрос выбранной сложности. правильно - двигается на некоторое число клеток. 2. Игры пробуждающая интерес - в этом случае формально информации в игре минимум, зато механика игры должна хорошо раскрывать тему. В этом случае увлечённый игрок пренесёт свой интерес с игры на её тему и уже сам, по доброй воле и с интерсом, будет искать и находить информацию о теме игры. Однако для этого игра должна быть увлекательной сама по себе, в отрыве от темы. 3. игра с получением информации - тут всё уже сложнее. Можно просто сделать информационный текст на картах заданий, но если игра сама по себе не вызовет интереса, то и информация не вызовет интереса. Как и предыдущем варианте необходима увлекательная механика, которая завлекая сама по себе делает увлекательными и получаемые в процессе игры знания.
Всё дело в том, что игра, когда она попадёт на столы к тем, для кого она делалась, она станет конкурировать. С другими играми, с компьютером, с телевизором, с возможностью покататься на велосипеде... Для того, что бы выигрывать в этой борьбе хотя бы иногда, необходимо большее чем просто "в это можно играть". Нужно "я хочу в это играть".
Поэтому обращу внимание еще на один аспект: тема игры. В данном случае я подразумеваю в кого будут играть игроки? Первое впечатление от компонентов, что игрокам предлагается играть туристами осматривающими достопримечательности. В этом нет ничего плохого, но и нет ничего увлекательного. Для того, что бы привлечь к игре стоит взять что-то более увлекательное. Гораздо интереснее играть последним рыцарем-тамплиером или искателем сокровищ, чем обычным туристом.
И снова вернусь к задаче игры. Могу сходу предложить два развития темы:
Вариант 1. Разгадывание древних тайн. Игроки играют за детективов/археологов/членов тайных организаций. Их задача раскрыть некую древнюю тайну (это могут быть реальные загадки этого древнего города). Для этого им необходимо перемещаться по городу и собирать информацию-улики. При этом игроки могут/должны меняться этой информацией с другими игроками. В этом случае основным механизмом игры будет умение работать с информацией, то есть игра на дедукцию. К этому можно прикрепить и умение пользоваться информацией и проверки знаний (на уровне "следующая улика располагается в воротах, через которые в город вошел Иисус"). Кстати игра на таких приципах может быть и не соревновательной а кооперативной. То есть такой в которой все игроки вместе выигрывают или все вместе проигрывают. Как пример можно привести следующие игры: Клюэдо http://tesera.ru/game/cluedo/ Тайна аббатства http://tesera.ru/game/Mystery_of_the_Abbey/ Mansions of Madness http://tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/
Вариант 2. Игра в жанре сторителинг, то есть игра на умение рассказывать истории. В этом случае игроки должны будут придумывать и рассказывать истории на заданную тематику. примеры игр такого типа: Фабула http://tesera.ru/game/fabula/ Фиаско http://tesera.ru/game/fiasco/ Winter Tales http://tesera.ru/game/winter_tales/
Просто парой советов, для того что бы сделать из представленного игру современного уровня явно мало...
Прокомментирую по порядку: "кинь-двинь" в чистом жанр всё таки уже отживший. Даже незамысловатая детская игра уже требует чего-то большего. что, впрочем уже было отмечено. Проблема в том, что нет простого решения как сделать игру-ходилку более интересной. Надо просто напросто придумать игру от начала до конца.
Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру. Хороший рассказ понадобиться только если эта игра будет в жанре книг-игр, где игроки читают большие тексты.
вот от этого мета возникает вопрос: а какую цель должна преследовать эта игра?
в зависимости от ответа на это вопрос и можно уже давать конкретные советы относительно игры.
Пока же я могу посоветовать просмотреть профили хотя бы десятка современных игр из популярных, обращая особое внимание на правила (обычно они выкладываются в открытый доступ) и оформление. Особо обратить внимание на разнообразие игровых механик применяемых в современных настольных играх.
В принципе, я, как опытный разработчик настольных игр, могу в той или иной степени оказать помощь в разработке этой игры. Если такая, более детальная помощь, Вам интересна - то пишите мне лично.
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
Спасибо! Игроку за англичан не хватало карт, они всё время разыгрывались и разыгрывались сильно и к месту. Хотя я считаю, что новые войска были бы полезнее. Конницы я очень боялся.
Пушки- именно так, в этом положении они не стреляют но могут двигаться. А красить - думаю над этим... уж больно их много, но хочется. пока ограничился покраской главнокомандующих.
Мне игра нравится. Просто к ней надо подходить соответствующим образом - это в первую очередь атмосферный сторителинг. И во вторую игра на менеджмент.
Правда, что они мало связаны друг с другом. Однако я получаю огромное удовольствие от придумывания этих историй и отсутствие прямой механической заявки меня от этого не отвращает (надо, впрочем заметить, что зная какие улики в каких цветах присутствуют вполне можно из рассказа вычистить вероятные подлоги в деле).
Случайность в игре присутствует (это не евро ;)), но методов влияния на неё очень много. Правила у игры довольно сложные из-за обилия нюансов, но именно эти нюансы (которые в первой партии сложно учесть) и позволяют играть стратегично.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.
Опять таки не согласен. В Betrayal in the House on the hill кипер есть, просто он выявляется по ходу игры. И игроки ему противостоят а не пытаются отчаянно выжить. Вообще Betrayal in the House on the hill не ужасы а ужастик. Так что игры разные в корне.
ну вот на большую часть вопросов уже ответили ;) но всё же: карточки пнп, они есть у Торпилина в блоге. Фигурки от Звезды процентов на 70, там еще Hat и Италери и еще кто-то есть (как раз кельтские колесницы Звезда не делает). Просто Звезда дешевле и качество у них хорошее. 10 копеечная монета полностью лишает возможности фигурку падать. Стороны различаются по цвету, с исключением, что часть колесниц и кельтских всадников оказались серые как римляне. Вероятно перекрашу, по крайней мере всадников. Общая же покраска - это вопрос. Это было бы однозначно очень красиво, но боюсь, что в этом случае войска могут начать сливаться на поле. Пока думаю. Что же касаемо Гумилёва - если быть точным то речь не только об Ирландии но и об эпохе героев, то есть 5-7 веках... но сами стихи сочинялись в период нового открытия кельтов как древней культуры, так что аналогия не прямая, а опосредованная общей темой ;)
Ролевые игры и настольные игры - два разных но смежных жанра. Также как настольные игры и миниатюрные варгеймы. У каждого жанра есть свои поклонники довольно многочисленные и, иногда играющие и в одно и в другое (как, например я). Сравнивать их по принципу лучше хуже - это как сравнивать лучше или хуже бульдозер подъёмного крана... Кстати, ролевые игры появились у нас в стране значительно раньше, чем настольные (имею ввиду современные настольные игры, рассчитанные на взрослую аудиторию). Я с D&D познакомился в 95 году. И первые группы любителей настольных игр образовывались на базе любителей ролевых игр (по крайней мере в Питере). Проблема в том, что ролевые настольные игры сложно продавать, никто не мешает взять и скачать себе русский перевод нескольких десятков систем с интернета и в них с удовольствием играть. Из заводских компонентов для игры требуются только кубики. Из-за этого приостановилась их популяризация. Студия 101 взяла на себя почти священную деятельность миссионеров и я желаю им всяческих успехов.
Даст тактика - хороший вариант. там база правил очень простая и партия порядка 20-30 минут. Бателкрай - лучшая (на мой взгляд) игра Борга. Тоже простая минут на 40-60 партия. Гирс оф вор - кооперативка, но тактическая и простая, там длительность от сценария зависит, но в пределах 30- 120 минут.
принципиальной разницы нет. У них несколько отличаются карты действий и разные точки старта. Собственно, это меняет их тактику игры в рамках общей механики.
Ниндзя ближе к /Скотланд-Ярду. Ярость Дракулы - это приключение, причём очень масштабное, а ниндзя - больше тактика и гораздо быстрее. Ниндзя проще и динамичнее.
А починка повышает боевой дух.
Правда 2 из них требуют дополнения с французами/индейцами.
В буклете сценариев базовой игры 34 сценария.
Как я понял, имеются ввиду гексы реки с поворотом. Четыре идут группой как раз напротив войск Карфагена и один у самого края поля.
Выбирается целевой гекс.
Тратятся командные жетоны.
Бросаются обычные кубики по числу потраченных жетонов.
Смотрится куда сколько кубиков попало по шаблону разбросу.
Все дубли попадают одновременно и в гекс соответствующий цифре по разбросу так и в целевой гекс.
За каждое попадание кидается боевой кубик.
Я заказал 6 наборов. 3 точно пока свободны.
Мы добавляли правило, что если зомби должен отступить и не может, он получает рану. Так баланс выравнивается.
Вот еще варианты движения:
Можно кидать не один кубик, а несколько выбирая наиболее подходящий. При этом можно платить за право бросить несколько кубиков. или право доплатить за увеличение/уменьшение движения. Это позволит, при сохранении механики броска, дать игроку выбор.
речь вовсе не о разрешении, а о оформлении как таковом.
Еще обращу внимание, что если игра предназначена для печати, то её оформление (на представленных фотографиях)очень слабое.
Первый вопрос по выложенному: Какова механика сбора частей пергамента?
Если их действительно четыре в игре и игроки могут находить их независимо - то вероятнее всего сложится ситуация, когда он разделятся между игроками и игра встанет в тупик.
не уверен, что стоит использовать такие понятия как антихрист или мессия. Это может вызвать резко негативную реакцию у некоторых людей.
Всё что касается религиозной тематики требует особого внимания и осторожности.
Итак основная задача игры это познакомить игроков с историей города Иерусалима. И сделать это в в увлекательной игровой форме. Соответственно от этого и надо начинать придумывать игру.
Кроме того следует сразу сформулировать целевую аудиторию; возраст и сложность. Это будет игра для семейного досуга? или для молодёжных компаний?
Возвращаясь к познавательности в игре; есть три способа как внести в игру такой элемент:
1. игра на проверку знания - прямая викторина. Самый простой вариант. Например, вместо кубика игрок должен ответить на вопрос выбранной сложности. правильно - двигается на некоторое число клеток.
2. Игры пробуждающая интерес - в этом случае формально информации в игре минимум, зато механика игры должна хорошо раскрывать тему. В этом случае увлечённый игрок пренесёт свой интерес с игры на её тему и уже сам, по доброй воле и с интерсом, будет искать и находить информацию о теме игры. Однако для этого игра должна быть увлекательной сама по себе, в отрыве от темы.
3. игра с получением информации - тут всё уже сложнее. Можно просто сделать информационный текст на картах заданий, но если игра сама по себе не вызовет интереса, то и информация не вызовет интереса. Как и предыдущем варианте необходима увлекательная механика, которая завлекая сама по себе делает увлекательными и получаемые в процессе игры знания.
Всё дело в том, что игра, когда она попадёт на столы к тем, для кого она делалась, она станет конкурировать. С другими играми, с компьютером, с телевизором, с возможностью покататься на велосипеде... Для того, что бы выигрывать в этой борьбе хотя бы иногда, необходимо большее чем просто "в это можно играть". Нужно "я хочу в это играть".
Поэтому обращу внимание еще на один аспект: тема игры. В данном случае я подразумеваю в кого будут играть игроки? Первое впечатление от компонентов, что игрокам предлагается играть туристами осматривающими достопримечательности.
В этом нет ничего плохого, но и нет ничего увлекательного. Для того, что бы привлечь к игре стоит взять что-то более увлекательное. Гораздо интереснее играть последним рыцарем-тамплиером или искателем сокровищ, чем обычным туристом.
И снова вернусь к задаче игры. Могу сходу предложить два развития темы:
Вариант 1. Разгадывание древних тайн. Игроки играют за детективов/археологов/членов тайных организаций. Их задача раскрыть некую древнюю тайну (это могут быть реальные загадки этого древнего города). Для этого им необходимо перемещаться по городу и собирать информацию-улики. При этом игроки могут/должны меняться этой информацией с другими игроками. В этом случае основным механизмом игры будет умение работать с информацией, то есть игра на дедукцию. К этому можно прикрепить и умение пользоваться информацией и проверки знаний (на уровне "следующая улика располагается в воротах, через которые в город вошел Иисус"). Кстати игра на таких приципах может быть и не соревновательной а кооперативной. То есть такой в которой все игроки вместе выигрывают или все вместе проигрывают.
Как пример можно привести следующие игры:
Клюэдо http://tesera.ru/game/cluedo/
Тайна аббатства http://tesera.ru/game/Mystery_of_the_Abbey/
Mansions of Madness http://tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/
Вариант 2. Игра в жанре сторителинг, то есть игра на умение рассказывать истории. В этом случае игроки должны будут придумывать и рассказывать истории на заданную тематику.
примеры игр такого типа:
Фабула http://tesera.ru/game/fabula/
Фиаско http://tesera.ru/game/fiasco/
Winter Tales http://tesera.ru/game/winter_tales/
Просто парой советов, для того что бы сделать из представленного игру современного уровня явно мало...
Прокомментирую по порядку:
"кинь-двинь" в чистом жанр всё таки уже отживший. Даже незамысловатая детская игра уже требует чего-то большего. что, впрочем уже было отмечено. Проблема в том, что нет простого решения как сделать игру-ходилку более интересной. Надо просто напросто придумать игру от начала до конца.
Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру. Хороший рассказ понадобиться только если эта игра будет в жанре книг-игр, где игроки читают большие тексты.
вот от этого мета возникает вопрос: а какую цель должна преследовать эта игра?
в зависимости от ответа на это вопрос и можно уже давать конкретные советы относительно игры.
Пока же я могу посоветовать просмотреть профили хотя бы десятка современных игр из популярных, обращая особое внимание на правила (обычно они выкладываются в открытый доступ) и оформление. Особо обратить внимание на разнообразие игровых механик применяемых в современных настольных играх.
В принципе, я, как опытный разработчик настольных игр, могу в той или иной степени оказать помощь в разработке этой игры. Если такая, более детальная помощь, Вам интересна - то пишите мне лично.
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
если нет - то нечего соглашаться.
Вот согласен с предыдущим оратором. А если про клуб по подробнее?
Согласен, жаль что проэкт закрыт. База явно только затравка к полноценной игре.
Однако о русских чуть позднее...
время проклятое...
Спасибо!
Игроку за англичан не хватало карт, они всё время разыгрывались и разыгрывались сильно и к месту. Хотя я считаю, что новые войска были бы полезнее. Конницы я очень боялся.
а я брал Битвы с расчётом, что миньки смогу и в борговской системе использовать ;) так что всё верно.
Пушки- именно так, в этом положении они не стреляют но могут двигаться.
А красить - думаю над этим... уж больно их много, но хочется. пока ограничился покраской главнокомандующих.
Вопрос вкуса.
Мне игра нравится. Просто к ней надо подходить соответствующим образом - это в первую очередь атмосферный сторителинг. И во вторую игра на менеджмент.
Правда, что они мало связаны друг с другом. Однако я получаю огромное удовольствие от придумывания этих историй и отсутствие прямой механической заявки меня от этого не отвращает (надо, впрочем заметить, что зная какие улики в каких цветах присутствуют вполне можно из рассказа вычистить вероятные подлоги в деле).
Случайность в игре присутствует (это не евро ;)), но методов влияния на неё очень много. Правила у игры довольно сложные из-за обилия нюансов, но именно эти нюансы (которые в первой партии сложно учесть) и позволяют играть стратегично.
это более вероятно, так как больше укладывается в ближневосточную традицию.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.
Опять таки не согласен. В Betrayal in the House on the hill кипер есть, просто он выявляется по ходу игры. И игроки ему противостоят а не пытаются отчаянно выжить.
Вообще Betrayal in the House on the hill не ужасы а ужастик. Так что игры разные в корне.
вот и сейчас про кельтов читаю, до чего добраться могу ;)
следующий этап - моделирование в реальном масштабе... ;)
ну вот на большую часть вопросов уже ответили ;)
но всё же:
карточки пнп, они есть у Торпилина в блоге.
Фигурки от Звезды процентов на 70, там еще Hat и Италери и еще кто-то есть (как раз кельтские колесницы Звезда не делает). Просто Звезда дешевле и качество у них хорошее.
10 копеечная монета полностью лишает возможности фигурку падать.
Стороны различаются по цвету, с исключением, что часть колесниц и кельтских всадников оказались серые как римляне. Вероятно перекрашу, по крайней мере всадников.
Общая же покраска - это вопрос. Это было бы однозначно очень красиво, но боюсь, что в этом случае войска могут начать сливаться на поле. Пока думаю.
Что же касаемо Гумилёва - если быть точным то речь не только об Ирландии но и об эпохе героев, то есть 5-7 веках... но сами стихи сочинялись в период нового открытия кельтов как древней культуры, так что аналогия не прямая, а опосредованная общей темой ;)
фотографии грузить долго ;)
Йо-хоу!!!
это всего лишь форма выполнения, а игры есть очень разные. Где-то и правда мало решений (или они слишком очевидные), где-то всё очень серьёзно.
Если быть точным, то Кобол - это середина пути, место где происходит фаза спящих. А конечная цель таки Земля.
В Кике - маловероятно, я сейчас на ночные мероприятия не выбираюсь. А КС можно, если выходные совпадают, мероприятие не отменили и я игру взял ;)
Ролевые игры и настольные игры - два разных но смежных жанра. Также как настольные игры и миниатюрные варгеймы. У каждого жанра есть свои поклонники довольно многочисленные и, иногда играющие и в одно и в другое (как, например я). Сравнивать их по принципу лучше хуже - это как сравнивать лучше или хуже бульдозер подъёмного крана...
Кстати, ролевые игры появились у нас в стране значительно раньше, чем настольные (имею ввиду современные настольные игры, рассчитанные на взрослую аудиторию). Я с D&D познакомился в 95 году. И первые группы любителей настольных игр образовывались на базе любителей ролевых игр (по крайней мере в Питере).
Проблема в том, что ролевые настольные игры сложно продавать, никто не мешает взять и скачать себе русский перевод нескольких десятков систем с интернета и в них с удовольствием играть. Из заводских компонентов для игры требуются только кубики. Из-за этого приостановилась их популяризация.
Студия 101 взяла на себя почти священную деятельность миссионеров и я желаю им всяческих успехов.
Даст тактика - хороший вариант. там база правил очень простая и партия порядка 20-30 минут.
Бателкрай - лучшая (на мой взгляд) игра Борга. Тоже простая минут на 40-60 партия.
Гирс оф вор - кооперативка, но тактическая и простая, там длительность от сценария зависит, но в пределах 30- 120 минут.
у меня нунчаки из ножек стула ;)
Тоже, кстати, до сих пор висят на ручка двери в кабинет.
На всякий случай ;)
принципиальной разницы нет. У них несколько отличаются карты действий и разные точки старта.
Собственно, это меняет их тактику игры в рамках общей механики.
Ниндзя ближе к /Скотланд-Ярду. Ярость Дракулы - это приключение, причём очень масштабное, а ниндзя - больше тактика и гораздо быстрее.
Ниндзя проще и динамичнее.
в него родного ;)
строго говоря, про начало века я судил по остальным предметам, вполне может быть что и послевоенная...