Я не считаю сапоги читерными. Во первых чтоб взять их в первом раунде, вам нужно дополнительно получить две монетки. Рискнуть продать зелье в первом раунде нельзя, значит одну монету можно с экономить/получить за услугу и вторую получить при трансмутации. Из трех кубиков у вас остался один, например на исследования, но произвести два исследования на уровне магистра вы не сможете, вам не хватит ресурсов. Второй раунд у вас нет денег и одно исследование. Чтоб публиковаца нужны монетки. Можно попробовать продать(это риск ресурсы) и использовав сапоги, чтоб два раза рандомно сделать публикации, но это высокий риск улететь на дно. А если упасть на дно, то соперничать на торговлю с прилежным алхимиком будет тяжело. В общем сапоги дают буст чтоб догнать, но "прилежный алхимик" может так оторваться, что сапожник и не догонит. А если прилежному алхимику с трех исследований зайдет разноцветный треугольник (вероятность 2/7 без учёта рандом ингредиентов), то тут можно сдаваться.
Можно ли по своему желанию играть свойство карты не полностью?
Ты можешь сбросить карту с руки в стопку сброса не разыгрывая её. Если же принимаешь решение сыграть, то должен разыграть все инструкции на карте по порядку. Тут возникает пару вопросов, зачем писать раздельно эффекты, если текст карты заставит сбросить её, например скелеты [разыграйте 2 войско, поглотите эту карту>разыграйте 3 войско], когда все это можно было уместить в один текст [поглотите эту карту>разыграйте 5 войск] (возможно это заделы на будущие колоды или эффекты колод которые я ещё не сыграл [аберрации и культисты] ).
Из недостатков маленькая коробка 26.5*26.5*6.5, обычно коробка где-то 29*29. В итоге карточки в протекторах можно уместить лишь по центру в 4 ряд используя картотека, но это выгибает коробку. Если положить карты боком, то не хватит места для поля. Ну и места в коробке для миниатюр от мипл хауса, тоже нет.
Если дальность заклинания 2, может ли игрок кидать его под себя (в клетку 0) или в соседнюю (в клетку 1)? Судя по одному из примеров вроде как можно. А получают ли свои воплощения урон от заклинания своего мага? Сам маг не может получить урон от своего заклинания.
Так в игре появляется эффект "снежного кома". Зашло в начале, получил доп Кубы на ловкость и атаку и закидываешь их. Не получилось пытаешься взять кубы способностей, которые сильные но одноразовые. А так по мне очень маленькая колода компаний, а первые три всегда одни и те-же (Хочется вариативности, хорошо было бы увеличить их в раз в 5). Пока самый большой плюс игры: Это восхищение её качеством, когда держишь в руках мат гирлока, кубики, фишки.
Механика: Крылья: по сути у вас 4 действия (ряд лес, ряд поле, ряд море, новая птица). Вы строите карточный движок, пытаясь получить как можно больше очков (выполняя общие квесты, задания, самих птиц, за спец свойства ). Игра очень сильно зависит от карт которые к вам приходят и 3 карт в открытом доступе. Арнак:вы строите свою колоду. У вас куча действий (покупка/исследования храма, разыгривание эффектов карт, перемещение рабочих, подкуп монстров, открытие новых локаций и бесплатные действия с молнией. Вы пытаетесь выжить из построенной колоды максимум очков. Добавлю ещё Эверделл: это игра среднее между крыльями и Арнаком. Построение движка как в крыльях, а действия это выставление рабочих или разыгривание карты с поляны или с руки ближе к Арнаку. Все игры красивые и интересные. Реализация на высоте. В Арнаке не хватает органайзера, хотя бы для карт. Везде есть рандом, но по ощущениям в Арнаке рандома меньше и он менее критичен.
Мне это игра всегда нравилась. Как и фанату Пратчетта так и любителю механики. Получив определённого персонажа, нужно всеми силами взять под контроль нужные здания. Конечно очень зависит от везения, но при правильной игре всех игроков - влияние карт уменьшается. Механика вней простая и хорошо подходит людям, которые не заядлые игроки знающие сложные механики.
Сыграли в эту игру раз 5, понравилось. Очень зависит от слов. Очень хорошо если слово имеет несколько значений и не относится к клише (страна, животное, еда, развлечения). Для сравнения можно сравнить с кодовыми именами и простой игрой контактом. Кодовые слова заставляют объединять несколько слов/картинок в одну ассоциацию. Декодер требует ассоциации на ассоциацию слова. Если делать явные ассоциации, то направление быстро угадыаается и к 5 ходу можно и слова угадать. Так же лучше замешивать карточки кодов, чтобы вероятность просто угадать оставалось в районе 4%.А если одно слово отгадано, то вероятность падает до броска кубика d6 18,6 что уже угадываемо. Контакте. Ведущий загадывает слово и называет первую буквы. Игрок загадывает слово на эту букву и говорит ассоциацию. Ведущий или другой игрок пытаются отгадать у ведущего есть 5 секунд, чтобы перехватить слово. Если не смог, то называет следующую букву, если смог игроки загадывают новое слово. И посраврению с ней декодер просто взрывает мозг.
Как успехи с выгибанием картона?
Я не считаю сапоги читерными. Во первых чтоб взять их в первом раунде, вам нужно дополнительно получить две монетки. Рискнуть продать зелье в первом раунде нельзя, значит одну монету можно с экономить/получить за услугу и вторую получить при трансмутации. Из трех кубиков у вас остался один, например на исследования, но произвести два исследования на уровне магистра вы не сможете, вам не хватит ресурсов. Второй раунд у вас нет денег и одно исследование. Чтоб публиковаца нужны монетки. Можно попробовать продать(это риск ресурсы) и использовав сапоги, чтоб два раза рандомно сделать публикации, но это высокий риск улететь на дно. А если упасть на дно, то соперничать на торговлю с прилежным алхимиком будет тяжело. В общем сапоги дают буст чтоб догнать, но "прилежный алхимик" может так оторваться, что сапожник и не догонит.
А если прилежному алхимику с трех исследований зайдет разноцветный треугольник (вероятность 2/7 без учёта рандом ингредиентов), то тут можно сдаваться.
Ты можешь сбросить карту с руки в стопку сброса не разыгрывая её. Если же принимаешь решение сыграть, то должен разыграть все инструкции на карте по порядку. Тут возникает пару вопросов, зачем писать раздельно эффекты, если текст карты заставит сбросить её, например скелеты [разыграйте 2 войско, поглотите эту карту>разыграйте 3 войско], когда все это можно было уместить в один текст [поглотите эту карту>разыграйте 5 войск] (возможно это заделы на будущие колоды или эффекты колод которые я ещё не сыграл [аберрации и культисты] ).
Миплы от Инженерные решения*
Из недостатков маленькая коробка 26.5*26.5*6.5, обычно коробка где-то 29*29. В итоге карточки в протекторах можно уместить лишь по центру в 4 ряд используя картотека, но это выгибает коробку. Если положить карты боком, то не хватит места для поля. Ну и места в коробке для миниатюр от мипл хауса, тоже нет.
Спасибо
Если дальность заклинания 2, может ли игрок кидать его под себя (в клетку 0) или в соседнюю (в клетку 1)? Судя по одному из примеров вроде как можно.
А получают ли свои воплощения урон от заклинания своего мага? Сам маг не может получить урон от своего заклинания.
Тоже так считаю, после первой игры возникло много спорных моментов.
Так в игре появляется эффект "снежного кома". Зашло в начале, получил доп Кубы на ловкость и атаку и закидываешь их. Не получилось пытаешься взять кубы способностей, которые сильные но одноразовые.
А так по мне очень маленькая колода компаний, а первые три всегда одни и те-же (Хочется вариативности, хорошо было бы увеличить их в раз в 5).
Пока самый большой плюс игры: Это восхищение её качеством, когда держишь в руках мат гирлока, кубики, фишки.
Я позавидую людям способным взять полный фарш. Это порядка 1100$ с учётом проблем с логистикой ценник может быть в районе 100тысяч...
Механика:
Крылья: по сути у вас 4 действия (ряд лес, ряд поле, ряд море, новая птица). Вы строите карточный движок, пытаясь получить как можно больше очков (выполняя общие квесты, задания, самих птиц, за спец свойства ). Игра очень сильно зависит от карт которые к вам приходят и 3 карт в открытом доступе.
Арнак:вы строите свою колоду. У вас куча действий (покупка/исследования храма, разыгривание эффектов карт, перемещение рабочих, подкуп монстров, открытие новых локаций и бесплатные действия с молнией. Вы пытаетесь выжить из построенной колоды максимум очков.
Добавлю ещё Эверделл: это игра среднее между крыльями и Арнаком. Построение движка как в крыльях, а действия это выставление рабочих или разыгривание карты с поляны или с руки ближе к Арнаку.
Все игры красивые и интересные. Реализация на высоте. В Арнаке не хватает органайзера, хотя бы для карт. Везде есть рандом, но по ощущениям в Арнаке рандома меньше и он менее критичен.
Мне это игра всегда нравилась. Как и фанату Пратчетта так и любителю механики.
Получив определённого персонажа, нужно всеми силами взять под контроль нужные здания. Конечно очень зависит от везения, но при правильной игре всех игроков - влияние карт уменьшается.
Механика вней простая и хорошо подходит людям, которые не заядлые игроки знающие сложные механики.
Сыграли в эту игру раз 5, понравилось. Очень зависит от слов. Очень хорошо если слово имеет несколько значений и не относится к клише (страна, животное, еда, развлечения). Для сравнения можно сравнить с кодовыми именами и простой игрой контактом.
Кодовые слова заставляют объединять несколько слов/картинок в одну ассоциацию. Декодер требует ассоциации на ассоциацию слова. Если делать явные ассоциации, то направление быстро угадыаается и к 5 ходу можно и слова угадать. Так же лучше замешивать карточки кодов, чтобы вероятность просто угадать оставалось в районе 4%.А если одно слово отгадано, то вероятность падает до броска кубика d6 18,6 что уже угадываемо.
Контакте. Ведущий загадывает слово и называет первую буквы. Игрок загадывает слово на эту букву и говорит ассоциацию. Ведущий или другой игрок пытаются отгадать у ведущего есть 5 секунд, чтобы перехватить слово. Если не смог, то называет следующую букву, если смог игроки загадывают новое слово. И посраврению с ней декодер просто взрывает мозг.
Напоминает Терру Мистику, Интересно было бы сыграть.