Сразу бросается в глаза отсутствие оформления у поля и планшетов. По компонентам, в частности ресурсам, тоже не ясно, почему часть из них деревянные, а часть картонные, причём не самого лучшего качества. Когда впервые увидел игру, подумал, что мы играем в прототип. Информация о том, что это финальный вариант, сильно удивила. Выпускать такое в нынешние времена... Нууу, могу только удачи пожелать.
Почему же решил попробовать, спросите вы? Влад из Низа Гамс приподнёс игру, как смесь Покорения Марса и Билета на поезд. Первый нравится мне, второй — жене. Подумал, как в известной рекламе "А что? А вдруг?". И вторым аргументом стал тот факт, что игра разработана студией, в чьём портфолио Riftforce и Challengers, получившие награды. И если Riftforce не смогла меня зацепить, то вот Challengers одна из самых играемых игр в коллекции.
Начало партии не задалось, мне на руку пришло 6 карт из 7, которые приносят ПО за метки на уже разыгранных картах, и одна ситуативная карта. То есть эти карты полезны во второй половине партии, но никак не в начале. Как эта проблема решена в Покорении Марса? Правильно, драфт карт. Почему его не добавили сюда, мне не понятно. Особенно учитывая, что в игре очень важно планировать логистику, и в этом драфт также смог бы помочь.
Тем не менее игровой процесс мне понравился. Интересно искать цепочки эффективных ходов, чтобы и личные цели выполнить, и мажорити в регионах побольше отхватить, и цель/жетон праздника региона забрать раньше оппонентов, и при этом не разориться на весьма недешёвой логистике. Личные цели разнообразные, и в процессе партии их так или иначе игроки будут добирать, и к концу игры наберётся приличное количество. За счёт них во многом и удалось победить, несмотря на существенную просадку на старте по сравнению с оппонентами. Реиграбельность на высоком уровне не только за счёт колоды карт локаций, но и разной стартовой раскладки жетонов бонусов/целей/праздников в регионах, одинаковых партий точно не будет.
После партии все участники задались вопросом "А где же тут обещанный карточный движок из Покорения Марса?". От него тут только скучный сбор меток на картах и всё, поэтому у всех остался осадочек от такого маркетингового сравнения.
По итогу игра скорее понравилась, не прочь сыграть ещё, но брать в коллекцию не планирую. Планирование тут интересное, но отталкивает как оформление, так и скудность "карточного движка", если его таковым вообще можно назвать. У всех участников партии сложилось одинаковое впечатление — игра сыровата и как будто бы не доведена до ума
Перед началом игры каждый игрок получает набор из трёх тайлов: первый даёт стартовые ресурсы и сбрасывается, второй выкладывается на планшете игрока и приносит какое-либо действие, третий же является уникальной способностью на партию и кладётся рядом с планшетом.
В Санта-Марию не играл, поэтому сравнения с ней не будет. Однако, стоит отметить, что периодически её хотелось попробовать, но останавливало то оформление, то покупка или наличие более интересных на тот момент евро. В основном, наверное, всё же из-за оформления не доходили до неё руки.
Салтфьорд же выглядит современно, оформление цепляет глаз, пробуждает интерес. Но это не просто рескин, а во многом переработанная игра, в сердце которой всё тот же драфт кубов с активацией столбцов и рядов планшета. Формировать его интересно, как и придумывать оптимальный порядок выбора кубиков с учётом того, что противники могут тебя подрезать, забрав нужный тебе кубик. Прямого взаимодействия в игре нет, зато много типичного еврового "кто успел, тот и съел", проявляющегося в конкуренции за тайлы заказов, тайлы зданий, иногда тайлы рыбалки, когда тех остаётся немного в определённых зонах, и немного за технологии, потому что некоторые из них дают чуть больше ПО тому, кто первый изучил какой-то из четырёх наборов.
Любопытна механика рыбалки. При выборе этого действия игрок либо возвращает свою лодку вместе с добытыми ресурсами, либо передвигает её на клетку вперёд и берёт 1 или 2 тайла из стопки одного из трёх уровней ценности в зависимости от изученных технологий. Это добавляет немного азарта, особенно если хочешь найти конкретный ресурс. Тематично, что стопки с ресурсами не бесконечные, и если всё уже выловили — плывите дальше, либо изучайте технологии, чтобы добывать более ценные и недоступные изначально ресурсы.
Понравилось управление ресурсами, которые можно конвертировать туда-сюда, но строго по определённым столбцам, хотя это правило позволяет нарушить одна технология.
В целом, получилось добротное, красивое евро, в которое интересно играть, но не без недостатков, на мой взгляд. Основной — это реиграбельность. Каждую партию вы будете стараться как можно быстрее раскачать свой планшет, чтобы активировать как можно больше действий и ресурсов. Да, по-разному, в зависимости от броска кубов и тайлов зданий, но тем не менее. Сам же игровой процесс заточен ровно под два аспекта: рыбалка и выполнение заказов. Вокруг них крутятся все бонусы, технологии, набор ПО. Каждую вашу партию вы будете выбирать одну из двух глобальных стратегий и стараться следовать ей, иногда отвлекаясь на другую. То есть игра не про поиск победных стратегий, а про поиск эффективной оптимизации действий и ресурсов, что лично меня не сильно цепляет в отрыве от разнообразия победных стратегий.
Второй, чуть меньший недостаток для меня — это динамика партии, а точнее действия выбора кубика. Один игрок может активировать строку или столбец, где одни ресурсы или максимум одно действие, а у другого, например, этих действий штуки 3 или 4. Т.е. его ход может затянуться, т.к. помимо самих действий наверняка будет много выборов мелких, но не менее важных бонусов. При этом планировать наперёд свой ход проблематично, т.к. ситуация с кубиками и тайлами частенько и значительно меняется. Остаётся только прикидывать несколько вариантов, пока ходят соперники.
По итогу игра понравилась, с удовольствием сыграл бы ещё, но в коллекцию брать передумал из-за уже имеющегося Гранд-отеля Австрии, в котором тоже есть драфт кубов, но при этом множество путей к победе за счёт разнообразных карт прислуги, чем она и цепляет
.
Легенды морей
Легенды морей — евро в пиратском сеттинге с механикой крафта карт для 1-4 игроков.
Суть игры:
Перед началом партии каждый игрок получает сундук для хранения монет, 15 монет, планшет корабля, колоду из 12 карт моряков и берёт 5 из них на руку.
В свой ход игрок может выполнить любые действия в любом порядке: поднять паруса, переместить корабль, загрузить на корабль или выгрузить с него бочки и монеты, разыграть карты с руки и использовать их свойства, купить улучшение, разыграть встречу с кораблём на пути. После выполнения всех желаемых действий игрок вставляет в любые разыгранные карты прозрачные карты с улучшениями и передаёт ход дальше, добрав в руку 5 карт. До начала своего следующего хода он должен повысить уровень одной из карт с руки.
В процессе партии игрок может исследовать карту, открывая новые острова, а также захватывать их, строя на них здания, производя ресурсы и доставляя их в гавань. Также он может улучшать свой корабль, ремонтировать его. Игрок может быть как мирным торговцем, так и пиратом, нападая на других игроков. Бои разыгрываются оригинальным образом с помощью башни для кубиков в виде корабля. В процессе игры игроки могут заявляться на какие-либо достижения.
Если в конце хода игрока у него есть хотя бы 4 достижения, все остальные игроки делают по последнему ходу и подсчитывают монеты. Суммируются монеты в сундуке, на корабле, контролируемых островах, а также за достижения, контроль островов и здания на них, улучшения карт и корабля, свойства конца игры на картах. Игрок, набравший наибольшее количество монет, становится победителем.
Впечатления от партии на троих:
Суть игры описал широкими мазками, поскольку нюансов очень много и правила достаточно объёмные. Но, несмотря на объём, они несложные, и их настолько хорошо рассказал игромастер Артём, что мы в процессе лишь изредка прибегали к его помощи, либо поиску ответа на свой вопрос в книге правил.
Встречал отзывы, что это игра-песочница, но так и не понял, где тут она. Возможно с сюжетными дополнениями так оно и есть, но базовая игра всё же евро с рандомной боёвкой. Поприключаться тут негде, карта открывается за несколько кругов, а дальше начинается классическое евровое "захвати источник ресурсов (остров) - произведи ресурсы - перегони ресурсы в ПО (монеты при доставке в гавань)". Чтобы делать это эффективнее, можешь модернизировать корабль или построить здания на острове, а также постепенно улучшать свою колоду. Последнее, пожалуй, самое интересное в игре и вносит разнообразие в партии. Карты из колоды улучшений разбросаны по тайлам игрового поля, постепенно обновляются, если кто-то забрал себе что-то, и вносят асимметрию в карты персонажей.
Также игра предлагает второй, весьма недружественный, зато весёлый путь добычи ПО — грабить острова оппонентов, а также их корабли и нейтральные. Бой тут рандомный. В башню в виде корабля закидывается определённое количество кубиков каждого игрока в зависимости от количества пушек и прочих свойств, связанных с боями, и дальше смотрим, на какие сектора поля боя они докатились. Там могут быть ресурсы, урон по противнику, и самое главное — символы корон, количество которых и определяет победителя боя. То есть вполне реальна ситуация, когда один игрок закидывает 10 кубов, а второй всего 2 и побеждает, т.к. его 2 куба упали на символы корон, а у противника всего 1 такой куб, а остальные попали на ресурсы и урон, например. С другой стороны, чем больше кубов, тем выше вероятность как победы, так и потопления корабля противника (он при этом возвращается в гавань). А можно выиграть бой, но уйти при этом на дно морское. Короче говоря, забавных/обидных развязок хватает. Лично я после одной партии так и не определился, как отношусь к местной боёвке. С одной стороны оригинально и азартно, а с другой ощущение, что это как будто немного чужеродный элемент, учитывая полностью евровый процесс игры.
По духу игра напомнила Чемпионов Мидгарда — простая евровая часть, делаешь в игре одно и то же, а затем сражаешься на кубах. Но если в Чемпионах Мидгарда фаза боя это суть всей игры, то в Легендах морей просто один из её элементов, к которому можно при желании и не прибегать всем игрокам, играя мирно.
Собственно, в первой половине партии у нас так и было: производили, доставляли, преуспевали. К середине партии один из нас стал преуспевать гораздо больше остальных, чем вызвал у конкурентов такие нехорошие эмоции как зависть, жадность и алчность. Чтобы как-то справляться с негативным эмоциональным фоном, пришлось добавить немного веселья с помощью приглашённого на корабль аниматора — Весёлого Роджера! Со своей задачей он справился на все сто — за столом началось веселье, которое не утихало до конца партии! И всё это на фоне гонки за достижениями.
По итогу игра мне понравилась, особенно механика крафта карт, которая в этой игре раскрылась для меня. Но несмотря на это базовая игра на мой вкус однообразна. При случае попробовал бы поиграть с дополнениями и посмотрел бы, как изменится моё мнение.
Slay the Spire — кооперативная настольная версия компьютерного колодостроя-рогалика для 1-4 игроков.
Суть игры:
Каждый игрок выбирает себе одного из четырёх персонажей и берёт его стартовую колоду.
Игра состоит из 3-4 актов, в каждом из которых игроки будут двигаться снизу вверх по различным маршрутам на карте, сталкиваясь с различными испытаниями.
На пути могут попасться обычные и элитные враги, за победу над которыми игроки всегда получают возможность добавить одну из 3 случайных карт в свою колоду, а также золото, зелья и реликвии в зависимости от сложности противника.
В некоторых помещениях можно столкнуться с каким-либо событием, негативным или позитивным; найти сундуки с реликвиями; совершить привал, чтобы восстановить здоровье или улучшить карту; встретиться с торговцем и приобрести какие-либо карты, зелья, реликвии и даже почистить колоду от ненужных карт.
В конце каждого акта происходит встреча с боссом. Задача игроков пройти все акты, работая сообща в боях и составляя мощные уникальные колоды в процессе прохождения. Но если кто-либо из игроков потеряет последнюю единицу здоровья, партия завершается поражением команды.
Впечатления от прохождения первого акта на троих:
Начну с того, что до старта предзаказа я не был знаком с компьютерной игрой, по которой была разработана её настольная версия. Интереса ради решил попробовать и пропал на десятки часов. Любителей колодостроев она сразу цепляет и долго не отпускает. После неминуемого поражения сразу хочется реванша с учётом полученного опыта, дойти ещё дальше, создать ещё более мощную колоду... Ещё, ещё, ещё...
Все эти эмоции от боёв, развития колоды и прохождения авторам настольной версии идеально удалось перенести. Каждая карта, враг, зелье, реликвия, эффект были перебалансированы, показатели здоровья и атак уменьшены, дабы считать стало проще и комфортнее, но при этом сохраняя сложность прохождения первоисточника.
Можно сказать, что перенос компьютерной игры на настольные рельсы состоялся практически один к одному, разве что только добавился кооперативный режим. Собственно, на мой взгляд, это единственная стоящая причина приобретения настольной версии.
Основные недостатки переноса это время партии и фидлинг. В компьютерной версии прохождение всех актов занимает 1-1,5 часа, в настольной же это время прохождения только первого акта, и то при наличии опыта. Ну а про фидлинг не писал только ленивый. Очень много манипуляций нужно проделывать с компонентами в процессе игры по сравнению с полностью автоматизированным игровым процессом в компьютерной версии, оставляющим только самое интересное — принятие решений.
Из менее значимых недостатков выделил бы некрасивое, на мой взгляд, оформление, которое целиком взято из оригинала. Также мне не понравилось, что эффекты многих реликвий теперь зависят от кубика. В оригинальной игре почти все эффекты стабильные, что позволяет возлагать надежды на реликвии в боях и подбирать их под свой стиль колоды, не надеясь на удачу.
Тем не менее признаюсь, если бы у меня были постоянные сопартийцы с такими же горящими глазами как у меня или не существовала бы компьютерная версия, мне было бы плевать на недостатки выше и я бы ни секунды не раздумывая взял игру в коллекцию. Но таковых напарников у меня нет, к сожалению. Хотя может быть это даже к лучшему, т.к. если компьютерная версия увлекла на десятки часов, то настольная с текущей реализацией затянула бы на сотни часов минимум, а ведь хочется и другим играм уделить внимание.

😅
В любом случае настоятельно советую попробовать эту игру всем любителям колодостроительных или rogue-like игр.
P.S. Предыдущие записи дневника можно найти тут.
Спасибо за отличную статью. Как по мне идеальный формат - ровно то что я хотел бы прочитать о незнакомой игре и без того что не хотел бы.
Благодарю!
Честно говоря, частенько подумываю о том, чтобы не расписывать так детально суть игры — всё же это самая скучная часть для меня и отнимает немало времени. Хочется всё же заниматься самым интересным — делиться впечатлениями. Во время таких приступов лени вспоминаю, как читал некоторые дневники/статьи/отзывы о незнакомых мне играх, где их суть была изложена весьма кратко. Из-за этого было непросто проецировать впечатления автора на свой настольный опыт, предполагать, а понравится ли мне эта игра. Поэтому всё ещё стараюсь придерживаться формата, который мне самому был бы удобен как читателю.
Что за чушь про евротур? чем игра "сыровата"? тем что за 3600 положили картонные жетончики вместо деревянных и планшет сделали не двухслойный? а должны были?
Всё написано, надо только внимательнее читать, а не психовать, приписывая мне то, что я не говорил.
Ну я не стал упоминать, что "говорил" - потому что претензии "мне преподнесли вот так, а оказалось, что это не так" и "обещали движок как в Марсе" - это уж точно не проблемы "сыроватости" игры))) игра самодостаточная и отличная
Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова. Попробую в последний раз — прочитай внимательно мои впечатления и соотнеси это с тем, что ты пишешь. С первым твоим комментарием уже разобрались, добавить нечего. Давай по-быстрому объясню, что не так со вторым.
Если внимательно и вдумчиво прочитать, то сыроватой я посчитал игру по двум причинам: оформление и скудность карточного движка. Всё. У тебя же каким-то образом сформировались свои причинно-следственные связи от прочтённого текста, и получился комментарий выше. Да, я не в восторге, что Влад использовал сравнение с Покорением Марса ради хайпа, если уж и сравнивать игру то с "Поехали! В Японию". Но эта моя претензия именно к издательству и продвижению игры, а не к самой игре, как утверждаешь ты, и по моему тексту это отчётливо видно. Если и это надо подробнее объяснить, то на этом мои полномочия всё.
Ты пишешь, что игра самодостаточная и отличная, и если тебе она очень нравится, я рад. Извини, если мои впечатления тебя задели, но на то они и впечатления — у каждого они свои.
Ядро игрового процесса мне, кстати, понравилось. Но оформление оставляет желать лучшего, и это для меня факт. Если первый взгляд на игру вместо пробуждения интереса и желания сыграть вызывает вопрос "кто тут оставил свой прототип?", то это как минимум странно в нынешних реалиях.
Что касается карточного движка, то скудным я его назвал потому, что все карты дают либо ресурсы, либо цели, либо ПО за метки. И на этом всё, это даже не движок, а сбор сетов. Каких-то пассивных свойств, уникальных действий на картах и т.п. в игре я не увидел. Допустим, что такая простота и была задумана, ладно, но оформление подтягивать точно необходимо. Уверен, если игра выстрелит, то её ждёт переиздание.
Надеюсь, донёс свою мысль, и ты меня услышал.
"Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова."
Да ничего удивительного. Фанаты часто агрессивно реагируют на критику их любимых игр, и неважно, насколько конструктивную
какие, блин, "фанаты" - игре месяц))) сиар в своем стиле
А что, за месяц она не может стать одной из любимых? Ну тогда почему такой приступ агрессии был?
агрессия у тебя в голове, я не знаю где ты ее все время видишь)
"Что за чушь? ...А должны были?"
Не, ни разу не агрессивная манера, конечно)
Ну давай я до тебя попробую донести мысль, чтоб теперь ты меня услышал. Про игровой процесс уже вроде определились.
Ты говоришь что игра "прототип, который требует доработки" потому что тебе не понравилось аскетичное поле и простые тонкие планшеты, в виде стоечных календарей. А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные. Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках. Про планшеты я согласен и про фишки. Но дело в том, что это не выглядит, "как прототип" - это выглядит просто. Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет. То есть если бы на поле нанести аппликацию, планшеты сделать из толстого картона, а фишки времени деревянные - сразу понятие "прототип" уходит? Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно. Я бы брать не стал, не настолько она будет заигрываться. Как-то так.
"Не понравились простые тонкие планшеты в виде стоечных календарей" - я писал только об оформлении планшетов.
"А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные" - где я об этом пишу? Говорил только про жетоны ресурсов.
"Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках" - согласен, что при выборе оформления обязательно нужно учесть читаемость, и у многих красочных игр это вполне себе получается.
"Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет" - про драфт карт в начале игры написал, ну и в комментариях раскрыл свою мысль про улучшения карточного движка, чего лично мне не хватило. Что касается жетонов ресурсов, то либо всё дерево, либо всё картон, сочетание в любой пропорции так себе смотрится.
"Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно" - такое действительно возможно, я лишь подсветил, что в современных реалиях выпускать игру в таком виде рискованно, т.к. для многих привлекательный внешний вид игры один из основных критериев первичного отбора.
Посмотрим, какое будущее ждёт эту игру, и как её примут.
Да
Я не знаю другую такую игру, как 12 Chip Trick, чтобы какие-то 12 фишек могли так ломать голову. Минимум наполнения (меньше только, наверное Cthulhu Dice), а такой хардкор.
А она её действительно ломает — это факт! После первой партии подумал, что раскусил игру, понял, как побеждать, но как бы не так.
По сыгранным раундам за обе партии пришёл к выводу, что в игре нет какой-то оптимальной стратегии или понятия эффективного хода. Ты можешь считать руку противников, запоминать фишки, чтобы пытаться предугадывать их действия, но это не особо помогает стабильно делать выигрышные ходы. Одна сыгранная противником фишка не того номинала/цвета, что ты ожидал, может целиком перевернуть ситуацию за столом. И сыграть он её может как из каких-то своих соображений, так и просто потому что, что вообще не контрится)
Читал совет- придерживать сильную фишку (11, 12) как можно дольше или захватить такую и придерживать.
Сейчас допиливал правила, там оказывается режим есть на двоих, я просто даже не читал его за ненадобностью, и нашёл в этом режиме любопытную информацию, посмотреть логику ИИ, вдруг это применимо в человеку на троих:
ИГРА ВДВОЁМ
Вы будете играть с ИИ. Действуйте по основным правилам со следующими изменениями:
1. Подготовка к игре: для ИИ игрока перемешайте 4 фишки и сложите стопкой лицом вниз. Фишки должны быть скрыты от других игроков. Фишки можно складывать в любом порядке, независимо от цвета.
2. Ход игры: ИИ игрок всегда играет верхней фишкой из своей колоды, раскрывая лицом вверх. Когда ИИ должен брать фишку с центра стола, он берёт фишку с наименьшим номером из доступных ему фишек. ИИ добавляет эту фишку в руку, он кладёт её лицом вниз под низ своей стопки.
3. Конец игры: Если ИИ игрок первым соберёт три тайла очков, то в этом случае побеждает игрок с наибольшим количеством тайлов очков среди оставшихся игроков (не ИИ). В случае ничьей побеждает ИИ игрок.
Спасибо тебе, человек имеющий доступ ко всем хайповым новинками, было интересно.
Рад, что дневник понравился!
Хороший подробный анализ. Спасибо!
Скорее подробные впечатления) Благодарю за поддержку!