Оценка пользователей
8.9048
Оценить:
-

Настольный сентябрь 2025

время: 30 сентября 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

В сентябре познакомился с двенадцатью играми: Салтфьорд, Мастерская героев, Придворные, 12 фишек, Евротур, Стая, Фромаж, Tag Team, 20 костей, Mindbug, Slay the Spire и Легенды морей.

Все игры были опробованы на фестивале настольных игр Games Day 6-7 сентября в Москве. Отмечу, что с точки зрения организации пространства этот фестиваль, на мой взгляд, самый лучший по сравнению с предыдущими Games Day. Столов было гораздо больше, комфортная температура, зоны издательств расположены вдоль единственного широкого коридора, пронизывающего всё здание, что значительно упростило перемещение посетителей.

Атмосфера как всегда потрясающая! Во многое из запланированного удалось поиграть, но итоги этих партий очень удивили. Обычно я приезжаю на фестивали со списком потенциальных игр в коллекцию, играю в них и уезжаю всегда с чётким желанием купить одну или даже несколько игр, а иногда прямо на месте приобретаю, если уже в рознице появилась, и цена со скидкой приятная. Но в этот раз я впервые уезжал с пониманием, что мне в коллекцию ничего из сыгранного не нужно. Как же так вышло? Неудачные игры? Пресыщение? Вкусовщина? Давайте разбираться!

Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.

Приятного чтения!

 
 
 

Mindbug

 

 
Mindbug — карточная дуэль со случайными колодами.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает по 2 карты Мозгохватов и по 10 случайных карт существ лицом вниз, из которых он берёт 5 на руку. Для определения первого игрока участники партии открывают по одной случайной карте существ из неиспользуемых и сравнивают показатель силы.

В свой ход игрок обязан выполнить одно из двух действий: разыграть одну карту или атаковать одним существом.
При розыгрыше карты противник может использовать одну из своих карт Мозгохватов, чтобы забрать это существо себе и разыграть в свою зону. Если он не хочет или не может этого сделать, карта разыгрывается в зону игрока, как и планировалось, после чего он добирает карты до 5. Каждое существо имеет какое-либо значение силы, а также свойства и способности.
Если в игровой зоне у игрока есть хотя бы одно существо, можно атаковать им. Противник при этом может выбрать одно существо в своей игровой зоне и заблокировать им атаку. Если противник решил не блокировать атаку, он теряет 1 здоровье независимо от силы атаки. Если он блокирует атаку существом, то сравнивается показатель их силы, и существо с меньшей силой уничтожается и уходит в сброс игрока, который его контролирует. При ничьей уничтожаются оба.

Игра заканчивается, когда какой-либо игрок теряет последнюю единицу здоровья из 3, либо не может совершить одно из двух основных действий.


Впечатления от двух партий:
 
Сразу стоит сказать, что игра очень требовательна к знанию карт для более-менее осознанных и соревновательных партий. Хотя соревновательность тут всё равно слабая, даже несмотря на возможность перехватить за партию двух существ у противника. Карт и свойств немного, поэтому все потенциальные комбинации на поверхности, остаётся лишь посмотреть, какие существа придут в конкретный момент времени и придумать, в каком порядке их играть, помня о том, что противник может забрать существо себе. Быстрая и несложная дуэлька, играть в которую мне было не интересно.
Вторую партию сыграл уже в Mindbug Повелитель Токио, которая немного поинтереснее базовой игры за счёт механик из Повелителя Токио, но ядро игры как было скучным, так таковым и осталось. Возможно, если бы перед партией был драфт существ, было бы поинтереснее.
Если относиться к игре проще, то может быть понравится, но меня она совершенно не зацепила, особенно с учётом кучи дополнений, без которых базовая игра приедается довольно-таки быстро.
 
 
 

20 костей

 

 
20 костей — соло-игра с кубами на оптимальную зачистку монстров.

Суть игры:
 
Перед началом партии игрок выбирает персонажа, каждый из которых обладает уникальной способностью и тремя характеристиками: здоровье, количество перебросов кубов, количество возвращаемых кубов. Характеристики отмечаются тремя специальными кубами, которые в процессе партии могут изменяться в обе стороны в пределах кубика D6. После подготовки сценария игрок берёт 17 кубов, и партия начинается.

Каждый раунд игрок сталкивается с какими-либо врагами или испытаниями, для прохождения которых нужно выбросить на кубиках определённое количество успехов. В случае победы игрок получает награду, а при неудаче теряет что-либо (как правило, здоровье). Если здоровье опустится до нуля, партия завершается поражением.
Какие кубы использовать и сколько, решает сам игрок. Изначально у него по 4 кубика четырёх цветов и ещё один самый сильный. Каждый цвет отличается по граням, в более сильных цветах больше обычных и критических попаданий, и меньше пустых граней. Однако, в процессе партии, даже такие слабые кубы можно сделать полезными с помощью собираемых наград с врагов.
Перебрасывать любое количество кубов, а также добавлять их можно столько раз, сколько указано на характеристике переброса у персонажа. Также эта характеристика является пределом допустимого количества карт, которые может нести с собой персонаж.
При любом исходе финального броска все кубы уходят в зону перезарядки, и забрать их оттуда можно либо с помощью базовой характеристики возврата кубов у персонажа, либо благодаря наградам или способностям. То есть при неэффективном использовании кубов в конце концов биться будет нечем. В конце боя можно сбросить одну из открытых будущих угроз, но с некоторыми ограничениями.

В конце колоды предстоит встреча с одним из боссов, и для победы необходимо его одолеть.


Впечатления от партии:
 
На фестивале была представлена только колода с комической монстрой, поэтому её и сел проходить.
Вся суть игры — выбирать следующую угрозу(ы) и стараться пройти их с минимальным количеством кубов, постепенно прокачивая характеристики персонажа и обвешивая его способностями для финальной битвы с боссом. Заниматься эффективным менеджментом кубов было в меру занимательно, но сам игровой процесс вау-эффекта не вызвал, т.к. слишком однообразный. Выбираешь угрозу, выбираешь кубы, кидаешь их, перебрасываешь, назначаешь врагам, получаешь награду или урон от врага, возвращаешь какую-то часть кубов или даже все, идёшь дальше.
Понравилось, что в конце боя можно избавиться от одной из следующих открытых угроз, что частенько весьма полезно. Хотя, как правило, чем сильнее враг, тем и вкуснее награда за победу над ним, поэтому приходится балансировать между жадностью и осторожностью. Удалось с первой же партии дойти до босса и победить его, но у персонажа осталась всего одна единица здоровья, так что поражение было близко.
Если вам очень нравится бросать кубы и есть интерес к соло-играм, то обратите внимание на эту игровую систему, вдруг зайдёт.
 
 
 

Tag Team

 

 

 
Tag Team — дуэльный автобатлер.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок берёт пару персонажей, по одной стартовой карте от каждого из них и кладёт их в любом порядке в колоду боя.

Каждый раунд игроки открывают по одной карте из колоды боя и применяют эффекты. Атакующие эффекты применяются к тому персонажу противника, карта которого разыграна в данный момент.
Когда колода заканчивается, игроки берут 3 карты из персональной колоды рынка, в которой находятся карты двух персонажей, и выбирают одну. После чего добавляют её в любую позицию своей колоды боя. Сама колода при этом не перемешивается, и начинается новый раунд боя.

Игра заканчивается, когда любой персонаж игрока потеряет последнюю единицу здоровья. Его противник становится победителем.


Впечатления от двух партий:
 
Мне всегда импонировали подобные конфликтные дуэльки, а тут ещё игра подавалась как идейный продолжатель Challengers, которая мне очень нравится, но играется оптимально на мой взгляд только на 4, 6 или 8 игроков. А тут версия для двоих, да ещё и с асимметричными персонажами. Однозначно надо пробовать!
И то ли ожидания у меня были слишком завышенные, то ли пары персонажей попались не совсем удачные и синергирующие, но мне игра не понравилась. Каждый персонаж асимметричный, со своей колодой и способностями, но какие бы они не были, всё сводится к угадайке "заблокирую я мощную атаку противника, поставив карту в нужную позицию в колоде, или нет?". Молчу уже о том, что при выборе карты в колоду из 3 штук может не оказаться нужной именно сейчас.
В первой партии меня вынесли вперёд ногами за несколько ходов. Что ж, бывает, первая партия всё-таки, да и знания колод персонажей не хватает, очевидно, что нужен наигрыш. Во второй пободались с оппонентом уже подольше, с другими персонажами, но как я уже писал выше, победил тот, кто больше раз угадал с блоком мощной атаки противника.
Реиграбельность держится только на разных связках персонажей. Если в Challengers ты каждую партию собираешь уникальную колоду, и при должном опыте всегда можно собрать что-то боеспособное, то тут пул карт фиксированный, ты знаешь сильные и слабые стороны персонажей, и руководствуешься этим при выборе новой карты из 3 доступных. Но карты всегда будут одними и теми же, стратегии одними и теми же. Тебе просто нужно постараться собрать всё необходимое для них раньше, чем это сделает противник для своих персонажей.
Фаза боя также разочаровала. В Challengers это всегда непредсказуемость и азарт. В этой же игре колода разыгрывается в строгом и заранее известном порядке, неизвестно только какая новая карта у противника, и в какое место в колоде он её положил. Ход за ходом открывается одно и то же, пока не встретится новая карта. И так раунд за раундом, духота лютая. Мне всё же по душе безбашенный, хоть временами и поджигающий, рандом из Challengers.
По итогу автор попробовал добавить больше контроля в автобатлер, но то, что получилось, мне не зашло от слова совсем. В жанре автобатлеров Challengers остаётся для меня непревзойдённым лидером, особенно с самостоятельным дополнением Пляжный кубок, улучшающим и исправляющим некоторые моменты базы.
 
 
 

Фромаж

 

 
Фромаж — евро про производство сыра для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок берёт планшет и стартовые ресурсы.

Игровое поле разделено на 4 сектора, и каждый раунд смещается на 90 градусов. В свой ход игроки сначала возвращают своих рабочих в запас, если те повёрнуты к ним лицевой стороной. Затем могут выставить одного рабочего в зону сбора ресурсов и одного рабочего в зону приготовления сыра в секторе, расположенным перед игроком.
В игре 3 вида сыра, каждому из которых соответствует 3 цвета рабочих. Для каждой ячейки производства сыра указан цветом срок его созревания: бронзовый — 1 ход, серебряный — 2 хода, золотой — 3 хода. Чем дольше созревает сыр, тем дольше вы не сможете вернуть рабочего, но при этом получаете больше преимуществ в конкретном секторе поля. Каждый сектор со своим условием подсчёта ПО.
На планшете игрок может: возводить постройки, дающие какое-либо свойство или ресурс; подоить скот, чтобы произвести сыр без использования рабочего; из ягод произвести ягодный сыр или джем, дающие ПО путём перемножения одного на другое; выполнить заказ на производство сыра.

Игра заканчивается в том раунде, когда какой-либо игрок помещает на поле свою последнюю фишку сыра. Игроки подсчитывают ПО за каждый сектор игрового поля, а также ресурсы. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, побеждает в игре.


Впечатления от партии на троих:
 
Друзья хотели попробовать эту игру, решил составить им компанию, т.к. до этого мы играли в основном в то, что хотелось попробовать мне. Ещё во время предзаказа понял, что не моё, и так оно и получилось. Несмотря на то, что победил, в процессе партии было откровенно скучно. Все решения на поверхности, как и оптимальные ячейки для размещения сыров. К тому же игра поощряет упор на несколько участков поля, что ещё больше упрощает и без того простое планирование, делая его примитивным. Специально занимать какие-либо участки, чтобы оппонентам не досталось не особо выгодно по сравнению с выставлением в те зоны, где ты доминируешь. Асимметрия планшетов символическая, игровое поле одно и то же, т.е. реиграбельности никакой.
За что можно похвалить игру, так это за оформление в пастельных тонах, качество компонентов и необычное выставление и возврат рабочих с точки зрения реализации.
Для семейной игры на вечер может быть и пойдёт, но не для меня. Слишком уж простая и незамысловатая.
 
 
 

Придворные

 

 
Придворные — филлер на сбор сетов для 2-5 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии из колоды придворных из 90 карт (6 семей по 15 карт в каждой) убирается определённое количество случайных карт при неполном составе игроков. Каждый игрок получает по 3 карты придворных и по 2 карты целей разных цветов.

В свой ход игрок разыгрывает все 3 карты с руки лицевой стороной вверх: одну за стол королевы над или под ним, изменяя тем самым ценность конкретного цвета, одну в свою игровую зону и одну в зону любого противника. После чего добирает 3 карты и передаёт ход дальше.
В каждом цвете 11 карт из 15 обладают одной из четырёх способностей: дворянин считается за две карты; шпион может быть разыгран рубашкой вверх; убийца устраняет карту в той же зоне, куда был разыгран; стражник не может быть устранён убийцей.
 
Игра заканчивается, когда в стопке придворных и в руках игроков не остаётся карт. Карты шпионов переворачиваются лицом вверх. Затем определяется статус каждой семьи за столом королевы. Семьи, у которых больше карт над игровым ковриком, считаются уважаемыми, и каждая карта этой семьи в зоне игрока приносит 1 ПО. Если карт больше под игровым ковриком, семья попадает в немилость, и каждая её карта отнимает 1 ПО. Если количество карт над и под ковриком равно, семья считается нейтральной и не приносит ПО, но и не отнимает их.
Игроки подсчитывают ПО за карты в своих игровых зонах, а также за тайные личные цели, и у кого их больше, объявляется победителем.


Впечатления от двух партий на четверых:
 
Игра простая, незамысловатая, с негативным взаимодействием. Досконально посчитать расклад за столом не получится как из-за случайно убираемых из игры карт при неполном составе игроков, так и из-за способности шпионов, играемых рубашкой вверх. Перчинку вносят убийцы, которые могут как устранить карту за столом королевы, изменив статус той или иной семьи, так и убрать карту с отрицательными ПО из своей зоны или с положительными из зоны противника.
Тайные личные цели во многом определяют мотивы ваших действий в игре, и у каждого игрока они свои. Партии быстрые и азартные. Баланс за столом отдан на усмотрение игроков: можно как потопить конкретного игрока просто потому что, так и стараться равномерно осаживать каждого в зависимости от текущей игровой ситуации.
Впечатление подпортил тканевый игровой коврик, который в выданной нам коробке был убит в хлам: скомканный и затёртый. Я даже сначала подумал, что это прототип, т.к. почему-то в памяти у меня отложилось, что коврик неопреновый.
Забавный опыт, но я бы его согласился повторить только в кампании, где каждый думает о своей победе, следя за балансом за столом. В противном случае интерес к партии лично у меня угасает, особенно если кому-то всячески вредят, не тормозя при этом лидера.
 
 
 

12 фишек

 

 
12 фишек — игра на взятки для 2-4 игроков, построенная всего на двенадцати фишках.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает 2 красные и 2 синие фишки.

Начиная с первого игрока, каждый игрок разыгрывает по одной фишке номиналом вверх. Начиная с игрока, сыгравшего фишку с наибольшим значением (при ничьей выигрывает ранее разыгранная фишка), каждый игрок забирает одну из фишек со стола, причём в первую очередь должны быть разобраны красные фишки. Игрок, выигравший взятку, кладёт фишку в зону ПО и становится первым игроком, а остальные игроки забирают выбранную фишку на руку.
Раунд длится до тех пор, пока у какого-либо игрока на руках не останется ни одной фишки. Остальные игроки открывают оставшиеся в руках фишки и складывают значения четырёх фишек, лежащих перед ними. Побеждает в раунде тот игрок, кто наберёт больше всех ПО, но не превышая 21. Если же все игроки перебрали, тогда побеждает игрок с наибольшей суммой ПО.
 
Партия завершается, когда какой-либо игрок победит в трёх раундах.


Впечатления от партии на троих и партии на четверых:
 
Удивительно сколько игры удалось уместить всего в 12 покерных фишек. Минималистичная элегантность игрового процесса вместе с тактильной составляющей могут подкупить любителей игр с небольшим количеством компонентов. Играется быстро, азартно, есть над чем подумать, посчитать, позапоминать.
Думать тут придётся над выбором, какую фишку сыграть, балансируя между желанием/нежеланием забрать конкретную фишку в руку или в зону ПО и при этом не набрать больше 21 ПО. Но с другой стороны, осознанно или по воле случая, перебрать могут все, и тогда имеет смысл брать фишки с большими номиналами. Что касается просчёта, то можно по открытым фишкам предположить, какие фишки в руках у противников. Ну а запоминать можно, кто какую фишку забирает в руку.
Формат игр с небольшим количеством компонентов не совсем мой, но это не мешает признать, что в своей нише игра хороша. Любопытно посмотреть, какой ценник предложит Лавка игр.
 
 
 

Стая

 

 
Стая — карточная дуэль с элементами игры на взятки и контроля территорий.

Суть игры:
 
Перед началом игры формируется поле из 5 территорий, каждая из которых имеет свой цвет, ценность в ПО и определённое количество жетонов шрамов (бонусов), лежащих рубашкой вверх или вниз в зависимости от территории. Перемешивается колода из 30 карт (5 мастей со значениями от 2 до 7), и каждый игрок берёт по 13 карт.

В свой ход первый игрок разыгрывает одну из карт по классическим правилам игр на взятки со следованием масти на любую территорию. Второй игрок играет карту также на любую территорию. Старшая карта выигрывает взятку (но 2 бьёт 7). Победитель оставляет своего волка на территории, а проигравший переворачивает рубашкой с волком одиночкой с силой 1 вверх и берёт 1 жетон шрама с территории, где лежит его карта. Жетон шрама даёт какой-нибудь бонус и игрок обязан его выложить на одну любую территорию, где ещё есть место с его стороны. Карта волка со значением 3 позволяет при розыгрыше на территорию перевернуть любой жетон шрама, тем самым раскрыв его эффект. На каждой территории может быть максимум 6 карт волков с обеих сторон, но на неё можно продолжать разыгрывать жетоны шрамов.
Как только один из игроков забирает последний жетон шрама с любой территории, он кладёт на неё жетон Белой луны, и масть, совпадающая по цвету с этой территорией, становится козырной со следующего раунда. Как только игрок забирает последний жетон шрама со второй по счёту территории, туда выкладывается жетон Кровавой луны, и масть соответствующего цвета становится новым козырем.

Игра заканчивается после 13­го раунда, когда ни у кого не осталось карт на руках. Игроки подсчитывают силу волков на каждой территории, и победитель забирает ПО с неё, а также жетоны лун, если таковые есть. При ничьей ПО никто не получает. Также игроки получают ПО за жетоны лун и некоторые жетоны шрамов. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, становится победителем.


Впечатления от партии:
 
Неплохая дуэлька на взятки с перетягиванием каната. Интересно решать многочисленные маленькие дилеммы вида "выиграть взятку и претендовать на контроль территории или проиграть и взять вот этот полезный бонус с жетона шрама?". Любопытный триггер появления козыря в партии, который рано или поздно сменится. И если к этим моментам подготовить свою руку, то можно ощутимо вырваться вперёд, выигрывая множество взяток. Бонусы с жетонов шрамов разнообразные и могут как просто дать ПО, так и перевернуть расклад сил на какой-либо территории.
Просчитать руку оппонента не получится, т.к. в начале игры 6 карт из колоды убирается, но можно предположить, основываясь на своей руке и уже разыгранных картах, что может быть у оппонента. А дальше начинаются игры разума, в которых самое сложное — не переиграть самого себя.
Игровой процесс в целом понравился, как и оформление, качество компонентов и небольшой формат коробки. Но почему-то всё равно не зацепила, не возникло желания её приобрести и наигрывать. То ли слишком скоротечная, то ли слишком простая, а может быть и то и другое. Обратил внимание, что в такого рода быстрых дуэльках либо сразу загораюсь основной идеей и с головой ухожу в игру, либо признаю, что игра хорошая и иду дальше. И первый вариант развития событий крайне редкий, как показывает время. Столько хороших дуэлек уже на рынке на любой вкус и цвет, но тем не менее в сердечко ничего не попадает.
 
 
 

Мастерская героев

 
Мастерская героев — игра с механикой ladder climbing и крафтинга карт для 2-6 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает по 1 жетону ПО, 2 жетона энергии, 1 случайную карту улучшений и по 1 карте улучшений "Трансформация" и "Кодора".

Игра состоит из серии раундов от 2 до 7 до победы какого-либо игрока. В колоду замешивается несколько наборов карт от 1 до 10 по количеству игроков и раздаётся каждому по 10 карт. Затем любой игрок может применить особую способность улучшения "Кодора", а именно сделать ставку в 2 ПО на свою победу в раунде, и если она сыграет, то удвоить её, в противном случае потерять.
Первый игрок играет одну или несколько карт одного номинала. Следующий игрок либо пасует, либо выкладывает такую же или большую комбинацию, соблюдая заданное первым игроком количество карт. Если комбинация та же (например, на две двойки следующий игрок выложил также две двойки), то следующий игрок пропускает свой ход. Кон длится до тех пор пока все игроки не спасуют или вынужденно пропустят свой ход. Все разыгранные карты уходят в сброс и победитель предыдущего кона начинает новый.
Задача игроков — избавиться от карт на руке. Перед тем как сделать свой ход игрок может улучшить карты на руке, если у него есть какие-либо улучшения. Улучшения изменяют значения на картах, а также дают им способности. Если на улучшении есть какая-либо способность, то за жетоны энергии можно её активировать, а если отказаться от активации, то игрок получит за это 1 жетон энергии в качестве компенсации.
У каждого игрока на старте игры есть улучшение "Трансформация", которое за 2 жетона энергии позволяет перебить любую комбинацию в игре. Карту с трансформацией способна перебить только другая карта с трансформацией такого же номинала или выше.
Как только все игроки кроме одного избавились от карт наступает фаза подсчёта. Сначала проверяется наличие победителя. Им становится игрок, выигравший раунд и имеющий перед собой 10 ПО. Если победитель не выявлен, игроки получают награды в зависимости от очерёдности выхода из раунда. Чем раньше игрок избавился от карт, тем больше ПО он получит. Но при этом отстающие игроки получают больше карт улучшений и жетонов энергии, что позволит перевернуть ситуацию в следующих раундах. Затем все карты, в том числе и улучшенные, затасовываются в общую колоду и начинается новый раунд, в котором первым игроком будет тот, кто занял последнее место в предыдущем раунде.

Если за 6 раундов победитель не выявлен, и у игрока, занявшего 1 место в 6 раунде, больше ПО, чем у каждого другого участника, он немедленно побеждает. В противном случае этот игрок и игрок, у которого больше всего ПО, проводят решающий 7 раунд, в котором игрокам раздаётся также по 10 карт, а остальные карты не участвуют в игре. Игрок, первым избавившийся от всех карт, немедленно побеждает, независимо от набранных им ПО.


Впечатления от партии на четверых:
 
В предзаказ не вписывался, т.к. был уверен, что всё равно найду потом по той же цене или даже дешевле. Собственно, так и получилось, игру можно было купить со скидкой на фестивале по цене предзаказа. Планировал попробовать её и затем купить, но передумал.
Игровой процесс в Мастерской героев простой, в меру азартный и помимо крафтинга карт даёт игре вторую цепляющую составляющую под названием "смотри, как я могу!". Улучшения регулярно переворачивают кон с ног на голову. Разыграл три десятки с хитрой ухмылкой от мысли, что никто тебя не перебьёт кроме дорогой "Трансформации"? Держи модифицированную девятку, ставшую десяткой, а также последнюю десятку со свойством, что она считается за 2 карты. И таких неожиданных поворотов может быть уйма не только в раунде, но и в рамках одного кона. Причём не всегда выигрывают высокие значения. Есть улучшения, меняющие порядок розыгрыша комбинаций на убывание номиналов.
Почему же тогда передумал брать игру в коллекцию, спросите вы? Из-за низкого уровня соревновательности. Игра больше не про неё, а про удовольствие от описанных выше переворотов в раунде. Инструмент для торможения лидера только один — повторять предыдущую разыгранную комбинацию. Ситуация на самом деле частая, но в идеале вы бы хотели, чтобы ход пропустил лидер, а пропускает следующий игрок по часовой стрелке.
Ну и на десерт — раздача карт. Думаю, вы уже и сами догадались, что одному игроку может прийти хорошая рука, в которой много дублирующихся/улучшенных карт, а другому нет. И понятно, у кого в раунде выше шансы на победу. Да, есть карты улучшений, да, есть козырь в виде улучшения "Трансформация", но разыгрывать хорошую раздачу в разы проще.
Если недостатки выше вас не смущают или вовсе не являются для вас недостатками, то рекомендую попробовать. Но для меня в этой игре слишком мало инструментов контроля над ситуацией, игра слишком хаотичная на мой вкус, хотя наверняка в этом и её прелесть для кого-то.
 
 
 

Евротур

 
Евротур — евро про путешествия для 1-5 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом игры каждый игрок получает планшет календаря, стартовые ресурсы, 7 карт локаций и 2 цели, из которых оставляет себе одну.

Игра длится 4 раунда (4 игровые недели), каждый раунд состоит из 7 фаз:
1) Добрать карты локаций до 7, если их меньше на руке.
2) Основная фаза, в которой игроки путешествуют. В начале игры игрок бесплатно размещает свою фигурку путешественника в любом регионе. В дальнейшем он может либо остаться в этом регионе, либо переместиться в другие. За 4 монеты на самолёте в любой регион, либо на поезде за 1 энергию за каждый пройденный регион. После этого игрок выполняет одно из 4 действий: посещение локации, заметки, отдых или планирование.
Посещать можно локацию, которая относится к региону, в котором находится фишка путешественника игрока. Карта локации кладётся на планшет календаря, и игрок тратит указанное количество дней. Для этого он снимает с планшета календаря жетоны дней и выкладывает их в посещаемый регион. Количество потраченных дней можно уменьшить, тратя жетоны впечатлений. Затем в любом порядке применяется всё, что указано в эффекте карты локации, а также можно получить бонус дня недели, если карта локации размещена на календаре в ячейке того же дня, что указан в левом нижнем углу карты.
На действия заметок/отдыха/планирования требуется всего 1 день, и игрок может сбросить 3 карты с руки, чтобы получить 4 монеты/сбросить 3 карты с руки, чтобы получить 2 энергии/добрать 3 карты.
После основного действия игрок может по разу выполнить каждое из трёх дополнительных действий: получить бонус региона, отдав требуемые ресурсы; выполнить цель региона; побывать на празднике, если локация посещена в выходной, и получить до конца игры пассивную способность.
3) Подсчитать очки за регионы, начисляя ПО за первое и второе место тем игрокам, чьих жетонов дней больше. Некоторые эффекты в игре позволяют перевернуть жетон дня изображением сердца вверх. В этом случае первенство в регионе будет у того игрока, у кого больше сердец, и только потом подсчитываются жетоны дней.
4) Обновить жетоны праздников.
5) Получить со шкалы дохода указанное количество ресурсов на новый раунд.
6) Сбросить сколько угодно карт локаций, чтобы в руке осталось 7 или менее карт.
7) Передать жетон первого игрока.

В конце игры игроки к уже набранному счёту добавляют ПО за выполненные цели, которые можно получить с помощью эффектов карт в течение партии, а также по 1 ПО за каждые 4 оставшихся ресурса. Побеждает игрок с наибольшим количеством ПО.


Впечатления от партии на четверых:
 
Сразу бросается в глаза отсутствие оформления у поля и планшетов. По компонентам, в частности ресурсам, тоже не ясно, почему часть из них деревянные, а часть картонные, причём не самого лучшего качества. Когда впервые увидел игру, подумал, что мы играем в прототип. Информация о том, что это финальный вариант, сильно удивила. Выпускать такое в нынешние времена... Нууу, могу только удачи пожелать.
Почему же решил попробовать, спросите вы? Влад из Низа Гамс приподнёс игру, как смесь Покорения Марса и Билета на поезд. Первый нравится мне, второй — жене. Подумал, как в известной рекламе "А что? А вдруг?". И вторым аргументом стал тот факт, что игра разработана студией, в чьём портфолио Riftforce и Challengers, получившие награды. И если Riftforce не смогла меня зацепить, то вот Challengers одна из самых играемых игр в коллекции.
Начало партии не задалось, мне на руку пришло 6 карт из 7, которые приносят ПО за метки на уже разыгранных картах, и одна ситуативная карта. То есть эти карты полезны во второй половине партии, но никак не в начале. Как эта проблема решена в Покорении Марса? Правильно, драфт карт. Почему его не добавили сюда, мне не понятно. Особенно учитывая, что в игре очень важно планировать логистику, и в этом драфт также смог бы помочь.
Тем не менее игровой процесс мне понравился. Интересно искать цепочки эффективных ходов, чтобы и личные цели выполнить, и мажорити в регионах побольше отхватить, и цель/жетон праздника региона забрать раньше оппонентов, и при этом не разориться на весьма недешёвой логистике. Личные цели разнообразные, и в процессе партии их так или иначе игроки будут добирать, и к концу игры наберётся приличное количество. За счёт них во многом и удалось победить, несмотря на существенную просадку на старте по сравнению с оппонентами. Реиграбельность на высоком уровне не только за счёт колоды карт локаций, но и разной стартовой раскладки жетонов бонусов/целей/праздников в регионах, одинаковых партий точно не будет.
После партии все участники задались вопросом "А где же тут обещанный карточный движок из Покорения Марса?". От него тут только скучный сбор меток на картах и всё, поэтому у всех остался осадочек от такого маркетингового сравнения.
По итогу игра скорее понравилась, не прочь сыграть ещё, но брать в коллекцию не планирую. Планирование тут интересное, но отталкивает как оформление, так и скудность "карточного движка", если его таковым вообще можно назвать. У всех участников партии сложилось одинаковое впечатление — игра сыровата и как будто бы не доведена до ума.
 
 
 

Салтфьорд

 

 
Салтфьорд — евро на рыболовную тематику для 1-4 игроков, развивающее идеи своей предшественницы Санта-Марии.

Суть игры:
 
Перед началом игры каждый игрок получает набор из трёх тайлов: первый даёт стартовые ресурсы и сбрасывается, второй выкладывается на планшете игрока и приносит какое-либо действие, третий же является уникальной способностью на партию и кладётся рядом с планшетом.

Игра длится 3 раунда. В свой ход игрок выполняет одно из трёх основных действий: взять кубик и активировать им строку/столбец на своём планшете, выполняя все действия на нём по порядку слева направо/сверху вниз и оставляя кубик на последней активированной клетке с действием; построить большое здание, разместив его на своём планшете; спасовать. И сколько угодно дополнительных: продать любое количество ресурсов, получив за них рыбу; за 2 рыбы улучшить любой ресурс; бесплатно обменять более ценный ресурс на менее ценный; использовать рабочего и выполнить одно любое действие на планшете; за одну рыбу изменить значение кубика на 1.
В игре два цвета кубов: серые и оранжевые. Серых кубов в каждом раунде всегда по три на игрока, и ими можно активировать столбцы. Оранжевых же кубов столько, какой номер раунда сейчас, и активируют они строки.
На планшете три вида ячеек: с ресурсами, с действиями и бонусами. Бонусы игрок получает, когда полностью заполнит тайлами любой ряд или столбец. Действий же всего 4: выполнить заказ, сбросив требуемые ресурсы и положив тайл напротив определённого бонуса, который игрок получит в конце раунда; изучить технологию за некоторое количество ресурсов; построить малое здание, выложив новый тайл на планшете; порыбачить или вернуть корабль с рыбалки вместе с добытыми ресурсами.
Раунд для игрока заканчивается, когда он пасует. При этом он выбирает бонус на треке с тавернами, который ещё и определяет первого игрока. А также активирует все бонусы, напротив которых лежат тайлы выполненных заказов.

По окончании третьего раунда игра завершается, и игроки считают ПО за оставшиеся на лодке жетоны добычи, выполненные заказы, изученные технологии, наборы из четырёх заказов с бонусами разных типов, а также по 1 ПО за каждые 3 рыбы (оставшиеся ресурсы конвертируются в неё). Игрок, набравший наибольшее количество ПО, объявляется победителем.


Впечатления от партии на четверых:
 
В Санта-Марию не играл, поэтому сравнения с ней не будет. Однако, стоит отметить, что периодически её хотелось попробовать, но останавливало то оформление, то покупка или наличие более интересных на тот момент евро. В основном, наверное, всё же из-за оформления не доходили до неё руки.
Салтфьорд же выглядит современно, оформление цепляет глаз, пробуждает интерес. Но это не просто рескин, а во многом переработанная игра, в сердце которой всё тот же драфт кубов с активацией столбцов и рядов планшета. Формировать его интересно, как и придумывать оптимальный порядок выбора кубиков с учётом того, что противники могут тебя подрезать, забрав нужный тебе кубик. Прямого взаимодействия в игре нет, зато много типичного еврового "кто успел, тот и съел", проявляющегося в конкуренции за тайлы заказов, тайлы зданий, иногда тайлы рыбалки, когда тех остаётся немного в определённых зонах, и немного за технологии, потому что некоторые из них дают чуть больше ПО тому, кто первый изучил какой-то из четырёх наборов.
Любопытна механика рыбалки. При выборе этого действия игрок либо возвращает свою лодку вместе с добытыми ресурсами, либо передвигает её на клетку вперёд и берёт 1 или 2 тайла из стопки одного из трёх уровней ценности в зависимости от изученных технологий. Это добавляет немного азарта, особенно если хочешь найти конкретный ресурс. Тематично, что стопки с ресурсами не бесконечные, и если всё уже выловили — плывите дальше, либо изучайте технологии, чтобы добывать более ценные и недоступные изначально ресурсы.
Понравилось управление ресурсами, которые можно конвертировать туда-сюда, но строго по определённым столбцам, хотя это правило позволяет нарушить одна технология.
В целом, получилось добротное, красивое евро, в которое интересно играть, но не без недостатков, на мой взгляд. Основной — это реиграбельность. Каждую партию вы будете стараться как можно быстрее раскачать свой планшет, чтобы активировать как можно больше действий и ресурсов. Да, по-разному, в зависимости от броска кубов и тайлов зданий, но тем не менее. Сам же игровой процесс заточен ровно под два аспекта: рыбалка и выполнение заказов. Вокруг них крутятся все бонусы, технологии, набор ПО. Каждую вашу партию вы будете выбирать одну из двух глобальных стратегий и стараться следовать ей, иногда отвлекаясь на другую. То есть игра не про поиск победных стратегий, а про поиск эффективной оптимизации действий и ресурсов, что лично меня не сильно цепляет в отрыве от разнообразия победных стратегий.
Второй, чуть меньший недостаток для меня — это динамика партии, а точнее действия выбора кубика. Один игрок может активировать строку или столбец, где одни ресурсы или максимум одно действие, а у другого, например, этих действий штуки 3 или 4. Т.е. его ход может затянуться, т.к. помимо самих действий наверняка будет много выборов мелких, но не менее важных бонусов. При этом планировать наперёд свой ход проблематично, т.к. ситуация с кубиками и тайлами частенько и значительно меняется. Остаётся только прикидывать несколько вариантов, пока ходят соперники.
По итогу игра понравилась, с удовольствием сыграл бы ещё, но в коллекцию брать передумал из-за уже имеющегося Гранд-отеля Австрии, в котором тоже есть драфт кубов, но при этом множество путей к победе за счёт разнообразных карт прислуги, чем она и цепляет.
 
 
 

Легенды морей

Легенды морей — евро в пиратском сеттинге с механикой крафта карт для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает сундук для хранения монет, 15 монет, планшет корабля, колоду из 12 карт моряков и берёт 5 из них на руку.

В свой ход игрок может выполнить любые действия в любом порядке: поднять паруса, переместить корабль, загрузить на корабль или выгрузить с него бочки и монеты, разыграть карты с руки и использовать их свойства, купить улучшение, разыграть встречу с кораблём на пути. После выполнения всех желаемых действий игрок вставляет в любые разыгранные карты прозрачные карты с улучшениями и передаёт ход дальше, добрав в руку 5 карт. До начала своего следующего хода он должен повысить уровень одной из карт с руки.
В процессе партии игрок может исследовать карту, открывая новые острова, а также захватывать их, строя на них здания, производя ресурсы и доставляя их в гавань. Также он может улучшать свой корабль, ремонтировать его. Игрок может быть как мирным торговцем, так и пиратом, нападая на других игроков. Бои разыгрываются оригинальным образом с помощью башни для кубиков в виде корабля. В процессе игры игроки могут заявляться на какие-либо достижения.

Если в конце хода игрока у него есть хотя бы 4 достижения, все остальные игроки делают по последнему ходу и подсчитывают монеты. Суммируются монеты в сундуке, на корабле, контролируемых островах, а также за достижения, контроль островов и здания на них, улучшения карт и корабля, свойства конца игры на картах. Игрок, набравший наибольшее количество монет, становится победителем.


Впечатления от партии на троих:
 
Суть игры описал широкими мазками, поскольку нюансов очень много и правила достаточно объёмные. Но, несмотря на объём, они несложные, и их настолько хорошо рассказал игромастер Артём, что мы в процессе лишь изредка прибегали к его помощи, либо поиску ответа на свой вопрос в книге правил.
Встречал отзывы, что это игра-песочница, но так и не понял, где тут она. Возможно с сюжетными дополнениями так оно и есть, но базовая игра всё же евро с рандомной боёвкой. Поприключаться тут негде, карта открывается за несколько кругов, а дальше начинается классическое евровое "захвати источник ресурсов (остров) - произведи ресурсы - перегони ресурсы в ПО (монеты при доставке в гавань)". Чтобы делать это эффективнее, можешь модернизировать корабль или построить здания на острове, а также постепенно улучшать свою колоду. Последнее, пожалуй, самое интересное в игре и вносит разнообразие в партии. Карты из колоды улучшений разбросаны по тайлам игрового поля, постепенно обновляются, если кто-то забрал себе что-то, и вносят асимметрию в карты персонажей.
Также игра предлагает второй, весьма недружественный, зато весёлый путь добычи ПО — грабить острова оппонентов, а также их корабли и нейтральные. Бой тут рандомный. В башню в виде корабля закидывается определённое количество кубиков каждого игрока в зависимости от количества пушек и прочих свойств, связанных с боями, и дальше смотрим, на какие сектора поля боя они докатились. Там могут быть ресурсы, урон по противнику, и самое главное — символы корон, количество которых и определяет победителя боя. То есть вполне реальна ситуация, когда один игрок закидывает 10 кубов, а второй всего 2 и побеждает, т.к. его 2 куба упали на символы корон, а у противника всего 1 такой куб, а остальные попали на ресурсы и урон, например. С другой стороны, чем больше кубов, тем выше вероятность как победы, так и потопления корабля противника (он при этом возвращается в гавань). А можно выиграть бой, но уйти при этом на дно морское. Короче говоря, забавных/обидных развязок хватает. Лично я после одной партии так и не определился, как отношусь к местной боёвке. С одной стороны оригинально и азартно, а с другой ощущение, что это как будто немного чужеродный элемент, учитывая полностью евровый процесс игры.
По духу игра напомнила Чемпионов Мидгарда — простая евровая часть, делаешь в игре одно и то же, а затем сражаешься на кубах. Но если в Чемпионах Мидгарда фаза боя это суть всей игры, то в Легендах морей просто один из её элементов, к которому можно при желании и не прибегать всем игрокам, играя мирно.
Собственно, в первой половине партии у нас так и было: производили, доставляли, преуспевали. К середине партии один из нас стал преуспевать гораздо больше остальных, чем вызвал у конкурентов такие нехорошие эмоции как зависть, жадность и алчность. Чтобы как-то справляться с негативным эмоциональным фоном, пришлось добавить немного веселья с помощью приглашённого на корабль аниматора — Весёлого Роджера! Со своей задачей он справился на все сто — за столом началось веселье, которое не утихало до конца партии! И всё это на фоне гонки за достижениями.
По итогу игра мне понравилась, особенно механика крафта карт, которая в этой игре раскрылась для меня. Но несмотря на это базовая игра на мой вкус однообразна. При случае попробовал бы поиграть с дополнениями и посмотрел бы, как изменится моё мнение.
 
 
 

Slay the Spire

 

 
Slay the Spire — кооперативная настольная версия компьютерного колодостроя-рогалика для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок выбирает себе одного из четырёх персонажей и берёт его стартовую колоду.

Игра состоит из 3-4 актов, в каждом из которых игроки будут двигаться снизу вверх по различным маршрутам на карте, сталкиваясь с различными испытаниями.
На пути могут попасться обычные и элитные враги, за победу над которыми игроки всегда получают возможность добавить одну из 3 случайных карт в свою колоду, а также золото, зелья и реликвии в зависимости от сложности противника.
В некоторых помещениях можно столкнуться с каким-либо событием, негативным или позитивным; найти сундуки с реликвиями; совершить привал, чтобы восстановить здоровье или улучшить карту; встретиться с торговцем и приобрести какие-либо карты, зелья, реликвии и даже почистить колоду от ненужных карт.

В конце каждого акта происходит встреча с боссом. Задача игроков пройти все акты, работая сообща в боях и составляя мощные уникальные колоды в процессе прохождения. Но если кто-либо из игроков потеряет последнюю единицу здоровья, партия завершается поражением команды.


Впечатления от прохождения первого акта на троих:
 
Начну с того, что до старта предзаказа я не был знаком с компьютерной игрой, по которой была разработана её настольная версия. Интереса ради решил попробовать и пропал на десятки часов. Любителей колодостроев она сразу цепляет и долго не отпускает. После неминуемого поражения сразу хочется реванша с учётом полученного опыта, дойти ещё дальше, создать ещё более мощную колоду... Ещё, ещё, ещё...
Все эти эмоции от боёв, развития колоды и прохождения авторам настольной версии идеально удалось перенести. Каждая карта, враг, зелье, реликвия, эффект были перебалансированы, показатели здоровья и атак уменьшены, дабы считать стало проще и комфортнее, но при этом сохраняя сложность прохождения первоисточника.
Можно сказать, что перенос компьютерной игры на настольные рельсы состоялся практически один к одному, разве что только добавился кооперативный режим. Собственно, на мой взгляд, это единственная стоящая причина приобретения настольной версии.
Основные недостатки переноса это время партии и фидлинг. В компьютерной версии прохождение всех актов занимает 1-1,5 часа, в настольной же это время прохождения только первого акта, и то при наличии опыта. Ну а про фидлинг не писал только ленивый. Очень много манипуляций нужно проделывать с компонентами в процессе игры по сравнению с полностью автоматизированным игровым процессом в компьютерной версии, оставляющим только самое интересное — принятие решений.
Из менее значимых недостатков выделил бы некрасивое, на мой взгляд, оформление, которое целиком взято из оригинала. Также мне не понравилось, что эффекты многих реликвий теперь зависят от кубика. В оригинальной игре почти все эффекты стабильные, что позволяет возлагать надежды на реликвии в боях и подбирать их под свой стиль колоды, не надеясь на удачу.
Тем не менее признаюсь, если бы у меня были постоянные сопартийцы с такими же горящими глазами как у меня или не существовала бы компьютерная версия, мне было бы плевать на недостатки выше и я бы ни секунды не раздумывая взял игру в коллекцию. Но таковых напарников у меня нет, к сожалению. Хотя может быть это даже к лучшему, т.к. если компьютерная версия увлекла на десятки часов, то настольная с текущей реализацией затянула бы на сотни часов минимум, а ведь хочется и другим играм уделить внимание. 😄😅
В любом случае настоятельно советую попробовать эту игру всем любителям колодостроительных или rogue-like игр.
 
 
 
P.S. Предыдущие записи дневника можно найти тут.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Avalanch написал месяц назад: # скрыть ответы

Спасибо за отличную статью. Как по мне идеальный формат - ровно то что я хотел бы прочитать о незнакомой игре и без того что не хотел бы.

Abiturus написал месяц назад: #

Благодарю!
Честно говоря, частенько подумываю о том, чтобы не расписывать так детально суть игры — всё же это самая скучная часть для меня и отнимает немало времени. Хочется всё же заниматься самым интересным — делиться впечатлениями. Во время таких приступов лени вспоминаю, как читал некоторые дневники/статьи/отзывы о незнакомых мне играх, где их суть была изложена весьма кратко. Из-за этого было непросто проецировать впечатления автора на свой настольный опыт, предполагать, а понравится ли мне эта игра. Поэтому всё ещё стараюсь придерживаться формата, который мне самому был бы удобен как читателю.

kirkot написал месяц назад: # скрыть ответы

Что за чушь про евротур? чем игра "сыровата"? тем что за 3600 положили картонные жетончики вместо деревянных и планшет сделали не двухслойный? а должны были?

Abiturus написал месяц назад: # скрыть ответы

Всё написано, надо только внимательнее читать, а не психовать, приписывая мне то, что я не говорил.

kirkot написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну я не стал упоминать, что "говорил" - потому что претензии "мне преподнесли вот так, а оказалось, что это не так" и "обещали движок как в Марсе" - это уж точно не проблемы "сыроватости" игры))) игра самодостаточная и отличная

Abiturus написал месяц назад: # скрыть ответы

Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова. Попробую в последний раз — прочитай внимательно мои впечатления и соотнеси это с тем, что ты пишешь. С первым твоим комментарием уже разобрались, добавить нечего. Давай по-быстрому объясню, что не так со вторым.
Если внимательно и вдумчиво прочитать, то сыроватой я посчитал игру по двум причинам: оформление и скудность карточного движка. Всё. У тебя же каким-то образом сформировались свои причинно-следственные связи от прочтённого текста, и получился комментарий выше. Да, я не в восторге, что Влад использовал сравнение с Покорением Марса ради хайпа, если уж и сравнивать игру то с "Поехали! В Японию". Но эта моя претензия именно к издательству и продвижению игры, а не к самой игре, как утверждаешь ты, и по моему тексту это отчётливо видно. Если и это надо подробнее объяснить, то на этом мои полномочия всё.
Ты пишешь, что игра самодостаточная и отличная, и если тебе она очень нравится, я рад. Извини, если мои впечатления тебя задели, но на то они и впечатления — у каждого они свои.
Ядро игрового процесса мне, кстати, понравилось. Но оформление оставляет желать лучшего, и это для меня факт. Если первый взгляд на игру вместо пробуждения интереса и желания сыграть вызывает вопрос "кто тут оставил свой прототип?", то это как минимум странно в нынешних реалиях.
Что касается карточного движка, то скудным я его назвал потому, что все карты дают либо ресурсы, либо цели, либо ПО за метки. И на этом всё, это даже не движок, а сбор сетов. Каких-то пассивных свойств, уникальных действий на картах и т.п. в игре я не увидел. Допустим, что такая простота и была задумана, ладно, но оформление подтягивать точно необходимо. Уверен, если игра выстрелит, то её ждёт переиздание.
Надеюсь, донёс свою мысль, и ты меня услышал.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

"Я уже и не знаю, что отвечать, т.к. всё равно мимо ушей проносятся мои слова."

Да ничего удивительного. Фанаты часто агрессивно реагируют на критику их любимых игр, и неважно, насколько конструктивную

kirkot написал месяц назад: # скрыть ответы

какие, блин, "фанаты" - игре месяц))) сиар в своем стиле

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

А что, за месяц она не может стать одной из любимых? Ну тогда почему такой приступ агрессии был?

kirkot написал месяц назад: # скрыть ответы

агрессия у тебя в голове, я не знаю где ты ее все время видишь)

Siar написал месяц назад: #

"Что за чушь? ...А должны были?"

Не, ни разу не агрессивная манера, конечно)

kirkot написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну давай я до тебя попробую донести мысль, чтоб теперь ты меня услышал. Про игровой процесс уже вроде определились.
Ты говоришь что игра "прототип, который требует доработки" потому что тебе не понравилось аскетичное поле и простые тонкие планшеты, в виде стоечных календарей. А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные. Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках. Про планшеты я согласен и про фишки. Но дело в том, что это не выглядит, "как прототип" - это выглядит просто. Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет. То есть если бы на поле нанести аппликацию, планшеты сделать из толстого картона, а фишки времени деревянные - сразу понятие "прототип" уходит? Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно. Я бы брать не стал, не настолько она будет заигрываться. Как-то так.

Abiturus написал месяц назад: #

"Не понравились простые тонкие планшеты в виде стоечных календарей" - я писал только об оформлении планшетов.

"А также тебе не понравилось, что фишки на планшетах - из картона, а не деревянные" - где я об этом пишу? Говорил только про жетоны ресурсов.

"Про поле я категорически не согласен, потому что любое другое его оформление привело бы к плохой читаемости при напиханных в регионы разноцветных фишках" - согласен, что при выборе оформления обязательно нужно учесть читаемость, и у многих красочных игр это вполне себе получается.

"Что ты там собрался "дорабатывать" в этом "прототипе" - я не понял, мыслей на этот счет в отзыве нет" - про драфт карт в начале игры написал, ну и в комментариях раскрыл свою мысль про улучшения карточного движка, чего лично мне не хватило. Что касается жетонов ресурсов, то либо всё дерево, либо всё картон, сочетание в любой пропорции так себе смотрится.

"Возможно этот так и задумывалось, чтобы продать базу за минимальную цену, а потом предложить делюкс-набор кому нужно" - такое действительно возможно, я лишь подсветил, что в современных реалиях выпускать игру в таком виде рискованно, т.к. для многих привлекательный внешний вид игры один из основных критериев первичного отбора.

Посмотрим, какое будущее ждёт эту игру, и как её примут.

ZXCVB1234 написал месяц назад: #

Да

c0wthulhu написал месяц назад: # скрыть ответы

Я не знаю другую такую игру, как 12 Chip Trick, чтобы какие-то 12 фишек могли так ломать голову. Минимум наполнения (меньше только, наверное Cthulhu Dice), а такой хардкор.

Abiturus написал месяц назад: # скрыть ответы

А она её действительно ломает — это факт! После первой партии подумал, что раскусил игру, понял, как побеждать, но как бы не так.
По сыгранным раундам за обе партии пришёл к выводу, что в игре нет какой-то оптимальной стратегии или понятия эффективного хода. Ты можешь считать руку противников, запоминать фишки, чтобы пытаться предугадывать их действия, но это не особо помогает стабильно делать выигрышные ходы. Одна сыгранная противником фишка не того номинала/цвета, что ты ожидал, может целиком перевернуть ситуацию за столом. И сыграть он её может как из каких-то своих соображений, так и просто потому что, что вообще не контрится)

c0wthulhu написал месяц назад: #

Читал совет- придерживать сильную фишку (11, 12) как можно дольше или захватить такую и придерживать.

c0wthulhu написал месяц назад: #

Сейчас допиливал правила, там оказывается режим есть на двоих, я просто даже не читал его за ненадобностью, и нашёл в этом режиме любопытную информацию, посмотреть логику ИИ, вдруг это применимо в человеку на троих:

ИГРА ВДВОЁМ
Вы будете играть с ИИ. Действуйте по основным правилам со следующими изменениями:

1. Подготовка к игре: для ИИ игрока перемешайте 4 фишки и сложите стопкой лицом вниз. Фишки должны быть скрыты от других игроков. Фишки можно складывать в любом порядке, независимо от цвета.

2. Ход игры: ИИ игрок всегда играет верхней фишкой из своей колоды, раскрывая лицом вверх. Когда ИИ должен брать фишку с центра стола, он берёт фишку с наименьшим номером из доступных ему фишек. ИИ добавляет эту фишку в руку, он кладёт её лицом вниз под низ своей стопки.

3. Конец игры: Если ИИ игрок первым соберёт три тайла очков, то в этом случае побеждает игрок с наибольшим количеством тайлов очков среди оставшихся игроков (не ИИ). В случае ничьей побеждает ИИ игрок.

Anrimati написал месяц назад: # скрыть ответы

Спасибо тебе, человек имеющий доступ ко всем хайповым новинками, было интересно.

Abiturus написал месяц назад: #

Рад, что дневник понравился!

ivan111 написал месяц назад: # скрыть ответы

Хороший подробный анализ. Спасибо!

Abiturus написал месяц назад: #

Скорее подробные впечатления) Благодарю за поддержку!