Оценка пользователей
9.4020
Оценить:
-
пожаловаться

Настольный октябрь 2025

время: 31 октября 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

В октябре познакомился с пятью играми: Дюна: Империя. Восстание, Гегемония: Классовая борьба, Шёпот леса, Парящий город и Гильдия купцов-путешественников.

Также коллекцию пополнил недавно вышедшими дополнениями для игр Долина вечности, Война Кольца: Карточная игра и Смешанный лес. Подумывал рассказать и о них в октябрьском дневнике, несмотря на то, что это дополнения к уже знакомым играм, но времени не хватило. В ноябре пока что не намечается активного знакомства с новинками, и если ресурсов хватит, постараюсь изложить свои мысли. Но если совсем кратко, то все три дополнения годные, и если вам понравились базовые игры, то их смело можно брать. Разве что с дополнением к Смешанному лесу нужно быть осторожными, если у вас базовая коробка первого тиража, т.к. карты дополнения отличаются по размеру и скруглениям от карт базовой игры. Проблема известная, дублировать информацию не буду, почитайте в группе издателя Стиль Жизни в ВК.

Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.

Приятного чтения!

 
 
 

Гегемония: Классовая борьба

 

 
Гегемония: Классовая борьба — евро с необычной темой классовой борьбы для 2-4 игроков.

Суть игры (скопировал из карточки игры):
 
Каждый игрок выбирает класс, за который будет играть.
 
Рабочий класс контролирует Рабочих. Они работают в компаниях, зарабатывая деньги, которые тратят на удовлетворение своих основных потребностей: еду, здоровье, образование. Они могут оказывать сильное политическое давление, а также могут создавать профсоюзы для увеличения своего влияния.
Класс Капиталистов контролирует компании. Там работают Рабочие, а Капиталист продает произведённые товары и услуги. Сделки также могут заключаться с иностранными государствами, и они также могут оказывать давление на Государство, когда речь идет о таких вопросах, как налогообложение и тарифы. Цель Капиталиста предельно ясна: максимизировать прибыль.
Средний класс сочетает в себе элементы как Рабочего класса, так и Капиталистов. У него есть рабочие, которые могут работать в компаниях Капиталистов, но он также может создавать и собственные компании, но меньшего размера. Он также пытается удовлетворить основные потребности, такие как еда, здоровье и образование, при этом пытаясь сохранить баланс между производством, продажей и потреблением товаров и услуг.
И, наконец, Государство пытается сделать всех счастливыми, предоставляя при необходимости льготы и субсидии, но также стараясь поддерживать стабильный доход за счёт налогов, чтобы не влезть в долги. В то же время ему приходится иметь дело с постоянным потоком событий, требующих немедленного внимания или грозящих серьёзными последствиями.

Хотя у игроков есть свои собственные цели, все они ограничены рядом политик, которые влияют на большинство их действий, таких как налогообложение, рынок труда, внешняя торговля и т.д. Голосование по любой из этих политик и использование своего влияния для её изменения также очень важно. Благодаря тщательному планированию, стратегическим действиям и политическому маневрированию вы должны сделать всё возможное, чтобы привести свой класс к победе (набрав наибольшее количество ПО).


Впечатления от партии на четверых:
 
Игру осознанно пропустил в своё время, т.к. не с кем в такое играть. Но благодаря недавно сформировавшейся игровой ячейке настольных соседей удалось наконец-таки закрыть этот гештальт. К партии готовился, три раза перечитывал всю книгу правил. Не потому, что они сложные или непонятно написанные, а просто хотелось ничего не упустить и отыграть весьма продолжительную партию по правилам. В процессе ознакомления с правилами неоднократно ловил себя на мысли, как хорошо между собой всё в игре связано, и предвкушал эпичную партию. Но уже в процессе самой партии меня постигло разочарование. Понимаю, что у игры много фанатов во всём мире, но конкретно в этом случае я встану на сторону тех, кому она не понравилась, и вот почему.
Самое главное разочарование — игра рельсовая за каждый класс, а за Государство, за которое я играл, даже не могу назвать это игрой. У каждого класса своя чёткая цель набора ПО, свои желаемые курсы политик для её достижения и одно и то же взаимодействие с игрой. Каждую партию каждый класс будет делать практически одно и то же, только у Среднего класса более-менее есть пространство для манёвра и переобувания. Да, политики могут меняться в невыгодную для вас сторону, цвета миплов у Рабочих или компаний у Капиталистов и Среднего класса могут отличаться от партии к партии, но глобальная стратегия у класса всегда одна, просто либо у тебя всё идёт как по маслу, либо придётся превозмогать. У Государства же полнейший примитивизм действий. Всю игру устраняешь 2 события, чтобы равномерно двигать треки лояльности каждого класса, а оставшимися действиями доуравниваешь эти треки (т.к. ПО получаешь по двум наименьшим значениями лояльности классов), не забывая следить за казной, дабы игроки не довели до дефолта. На этом всё, очень интересно...
И тут мы плавно подходим к сердцу игры — картам действий. Читая правила, я ожидал, что большая часть действий будет идти от карт, но если ничего путного не удаётся сыграть, тогда уже вынужденно сбрасываешь карту, чтобы разыграть базовое действие. По факту же больше половины действий в игре были базовыми, и не потому, что всё так плохо с картами, а потому, что это банально выгоднее. Эффекты большинства карт кардинально ничего не меняют в игре, хотя есть и достаточно мощные эффекты. Более того, карты повторяются, хотя скорее всего это сделано в угоду баланса.
Вот и получается, что все 4-5 часов игроки сидят и репитативно делают одно и то же, потягивая одеяло политик на выгодную для себя сторону. За Государство так и вовсе интересных решений нет, буквально ни одного за партию. За другие классы говорить ничего не буду, т.к. хоть я и видел, как протекала партия, но какие карты были у игроков в руке, не знаю. Ну и оптимальный состав тут 4 игрока, остальные составы с костылями.
Из позитивного отмечу только шикарную нестандартную тему, хорошо обыгранную механиками, качество компонентов и пусть и рандомное, но азартное голосование за политики, на которое можно повлиять, если результат не устраивает.
Искренне удивлён, почему она так высоко в различных рейтингах и топах. Если вам нравится игровой процесс Гегемонии, напишите в комментариях, чем он вас цепляет? Это не байт на комментарии, мне действительно любопытно почитать противоположные мнения, хоть я и останусь при своём как минимум в контексте рельсовости за каждый класс и унылого игрового процесса за Государство.
 
 
 

Парящий город

 

 
Парящий город — аукцион с контролем территорий для 2-4 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает личную цель, 3 карты шедевров, планшет и набор зданий своего цвета, которые ставит перед с собой так, чтобы всем игрокам были видны значения на их обратной стороне.

Партия длится две эпохи. В каждой эпохе участники проводят серию аукционов с помощью соответствующего набора зданий. Игрок, который начинает аукцион, делает ставку — выбирает своё здание и ставит его номером вверх в свободный район на центральной платформе, либо по соседству со зданием любого игрока. Следующий игрок либо перебивает ставку, выставляя своё здание в соседний район, либо пасует. Аукцион завершается, если все игроки спасовали, либо по соседству с районом, где сделали последнюю ставку, нет свободных районов. Победитель аукциона строит своё здание, переворачивая его номером вниз, и забирает жетон бонуса района. Остальные игроки забирают свои здания обратно, и победитель начинает новый аукцион.
Первая эпоха заканчивается, когда любой игрок построит своё последнее здание. Игроки получают ПО за контроль платформ и общие цели. После чего берут набор зданий для второй эпохи, выбирают одну из трёх карт шедевров и одновременно вскрывают её. Эта карта даёт особое свойство зданию-шедевру. С помощью него можно перебить любой номинал ставки. Разыграв здание-шедевр, игрок применяет свойство с карты шедевра.
Вторая эпоха проходит аналогичным образом и заканчивается, когда каждый игрок разыграет все свои здания.

Игроки получают ПО за контроль платформ, общие цели, личную цель, за различные жетоны районов и здания в них. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.


Впечатления от партии на четверых:
 
На предзаказе у меня особого энтузиазма в отношении этой игры не было: да, красиво выглядит, но для игрового процесса с механикой аукциона дороговато, на мой взгляд. Тем более, что в коллекции есть "Продано", отлично воплощающее эту механику. Но попробовать всё равно было любопытно, мало ли я ошибаюсь в своих суждениях, благо мои настольные соседи вписались в предзаказ.
Игровой процесс умеренно занимательный, решать пространственную задачку с помощью аукциона оказалось интересно. Особенно приятно подгадывать захват района, после которого можно сразу построить здание, т.к. противнику некуда ставить здание для перебивания ставки. А уж если ещё при этом удаётся приблизиться к выполнению личной или общей цели, захватить важный жетон, то эмоций от такого хода ещё больше. Понравилось, что для здания-шедевра есть выбор свойства из двух карт между эпохами, хотя всё равно кому-то может прийти свойство, дающее множество ПО за уже имеющуюся ситуацию на поле. Выглядит игра притягательно, особенно во второй эпохе, когда часть города уже застроена.
Тем не менее в коллекцию брать и наигрывать желания не появилось, однако с удовольствием сыграл бы ещё. Да и наигрывать там особо нечего, все решения на поверхности. Вроде бы и есть, над чем подумать в игре, есть свои хитрости, но ядро игрового процесса всё равно чересчур простое: "easy to learn — easy to master", я бы сказал.
Помимо этого меня удивило количество тайных личных в целей в количестве 4 штук, которые после ряда аукционов уже не такие тайные. Общих целей тоже немного. Реиграбельность держится только на случайной раскладке жетонов районов, и этого как-то маловато.
Ещё при изучении игры на предзаказе удивило, что игра с механикой аукциона от двух игроков, а не от трёх. На двоих в принципе игра работает, но становится слишком уж просчитываемой, а решения очевидными. К мелким придиркам отнёс бы неудобные маркеры ПО в виде дирижаблей, которые перегораживают значения на треке ПО, и непонятно, сколько у тебя сейчас очков.
По итогу игра чересчур простая, на мой вкус, для столь шикарного наполнения, но им она и подкупает любителей красивого оверпродакшена.
 
 
 

Шёпот леса

 

 

 
Шёпот леса — отечественная пати-игра на составление слов с элементами контроля территорий для 2-5 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает некоторое количество кубиков своего цвета в зависимости от числа игроков. Определённым образом формируется матрица из букв, и партия начинается.

За 1 минуту игроки должны придумать слово из букв на поле. Слово должно быть нарицательным существительным в именительном падеже и единственном числе, причём слова из раунда в раунд не должны повторяться у игроков, но в рамках одного раунда совпадения допустимы.
Когда время истечёт, игроки называют свои слова и, начиная с первого игрока, выкладывают кубики своего цвета на буквы, из которых состоит их слово. Если на букве уже есть кубик с прошлых раундов, игрок сам решает, будет ли добавлять на карту ещё один. Если кубиков не хватает, можно забирать их с других букв, но после выставления всех кубиков на каждой карте используемой буквы должен быть хотя бы один кубик. Если игрок не придумал слово или нарушил правила его составления, то в качестве компенсации он выкладывает один кубик на любую букву на поле.
Затем игроки проверяют, кто контролирует ту или иную букву. Игрок забирает её себе, если на карте 5 кубиков его цвета, либо на 2 кубика больше, чем у каждого из соперников. На её место на игровом поле игрок выкладывает новую карту с верха колоды лицом вниз и может выставить на неё свой кубик. Все кубики с карты при этом возвращаются к своим владельцам. Если на поле образовалась ортогональная группа из 3 карт, лежащих лицом вниз с кубами одного игрока, он снимает их и берёт бонусную карту буквы лицом вниз, которая принесёт дополнительные ПО в конце игры. Захваченные буквы игрок может использовать при составлении слов, но не более двух карт, причём класть кубики на них не требуется.

Игра заканчивается, либо когда заканчивается колода букв, либо если на поле количество карт, лежащих лицом вверх, меньше, чем удвоенное количество игроков. Если ни одно из условий не выполняется, то первый игрок берёт 3 карты букв из колоды, выбирает одну из них и присоединяет к полю в любое место. При желании он также может сомкнуть поле, убрав из каждого ряда или каждого столбца по одной перевёрнутой карте без кубика. После чего следующий по часовой стрелке игрок становится первым и начинает новый раунд.
Побеждает игрок, собравший наибольшее количество букв, либо очков на них, если играть в продвинутом режиме.


Впечатления от двух партий на двоих и одной партии на троих:
 
Мне с детства нравятся игры на придумывание слов из ограниченного набора букв. А уж если в соревновательном режиме и на время, то азарт возрастает в разы. К тому же люблю механику контроля территорий. Поэтому неудивительно, что эта игра мне так понравилась!
Первые два раунда самые простые, т.к. на поле очень много простых и популярных, если можно так сказать, букв. Составить слово совершенно не проблема, но хотелось бы, конечно, придумать подлиннее. И желательно, чтобы большинство букв были соседними, чтобы в будущих раундах претендовать на бонусную карту буквы за ортогональное соседство трёх захваченных букв. Параллельно с процессом придумывания слов, рассуждаешь о стратегии: захватить популярную гласную вроде "А" или "О", или может быть даже какую-либо согласную в единственном экземпляре на поле, или сосредоточиться на захвате букв с наибольшим количеством ПО? А может быть и вовсе забить на все эти нюансы и просто придумывать, что придумывается, а там видно будет?
Минута проходит, игроки называют слова, кладут кубы на соответствующие буквы, обозначая тем самым свои намерения на будущие раунды. К текущим буквам добавляется новая, начинается второй раунд.
И тут уже расклад поинтереснее. Сначала быстро придумываешь какое-либо слово, чтобы просто было, и не потерять ход впустую, а затем оцениваешь ситуацию за столом. Составить слово из букв, на которых только один мой кубик, чтобы захватить их, если никто не помешает? Продолжать гнуть свою линию, придумывая слова из соседних букв, и не важно, что противники также положили на них кубы? А может быть ещё зацепить буквы, где один кубик противника, чтобы он не захватил её? И вот единственную на поле букву "К" отдавать не хочу, у меня с ней с первого раунда целых три длинных слова получилось! А может быть всего понемножку? Или придерживаться тактики отсутствия тактики и придумывать, что придумывается? Тик-так, тик-так, тик-так...
Время вышло, игроки называют слова, кладут свои кубики, начинаются первые захваты букв. Чёрт, этот игрок забрал нужную мне "К"! Ого, а тот аж две соседние буквы захватил, хорошо, что они лишь по 1 ПО дают. Ну ничего, зато у меня буква "Ы" на 5 ПО, придумывать с ней слова сложнее, зато вперёд вырвался.
Начиная с третьего раунда, появляется ещё одна переменная, которую необходимо учитывать — количество кубиков. Да-да, их ограниченное количество, о чём можно позабыть в пылу буквенного мозгошторма. Время пошло, стратегические вопросы всё те же, но слова уже не так легко придумываются, т.к. какие-то популярные буквы ушли.
Так и проходит вся партия: в процессе придумывания слов азартно, напряжённо, сосредоточенно, с лёгкой паникой ближе к концу раунда, а между раундами весело, с взаимными упрёками в захвате конкретной буквы или восхищением, какое классное слово удалось придумать кому-либо. Все партии проходили в продвинутом режиме, и не вижу смысла играть в базовом. Игра хорошо масштабируется, хотя на двоих партии как-то уж быстро заканчивались, но при желании можно больше карт букв оставлять в колоде. Реиграбельность также на месте.
Тем не менее в игре есть ряд неоднозначных моментов.
Начну с проблемы, которую авторы же и решили. При составлении матрицы слов используется очень много одних и тех же стартовых букв, к которым замешивается какое-то небольшое количество новых. Понятно, зачем это сделано, но при наигрыше можно уже, осознанно или нет, иметь заготовки на эти буквы. В качестве решения авторы предлагают сами определять, какое количество стартовых букв вы будете использовать.
Удивило, что в игре нет запрета на составление однокоренных слов. В подобных играх это как будто бы должно быть одним из основных правил.
Ещё показалось, что 5 кубов для захвата карты это слишком много. Особенно, если речь идёт об игре большим составом. Авторам тут виднее, чем игроку, отыгравшему всего несколько партий, но интуитивно хочется снизить требование до 4 кубиков.
Финальный раунд слишком просчитываемый и потому скучный, хотя это по сути кульминация игры, которая должна быть яркой. Если у игроков равное количество кубиков на карте, но не по 4, то в последнем раунде практически нет смысла за неё бороться. Достаточно сосредоточиться на буквах, где преимущество у тебя, либо у противника. В дуэли эта проблема особенно остро ощущается. Да, может быть такое, что игрок вынужденно уберёт с карты кубик на другую, более нужную ему карту, но в большинстве случаев игрокам выгодно поддерживать статус карты "да не доставайся же ты никому". Ты видишь, кто какие слова придумал, и понимаешь, откуда можно безопасно забирать кубик, а где его снимать нельзя, иначе букву захватит противник.
Песочные часы не совсем удобны для этой игры, но тут никаких претензий к авторам, т.к. в коробку что-то положить надо в качестве таймера, и варианта всего два: песочные часы или электронный таймер. Но последний поднимет цену, да и зачем он, когда у всех есть смартфоны. Неудобство песочных часов в том, что нужно отслеживать песок в них, чтобы не пропустить момент окончания раунда. Второе неудобство в том, что по песку не понятно, сколько секунд ещё осталось. Но обе эти проблемы решает таймер с звуковым сигналом на смартфоне.
А вот что действительно удручает, так это качество компонентов. Карты тончайшие, их не то, что перемешивать, а брать в руки то страшно. Некоторые из них с плохой вырубкой, ножи на станке явно забыли наточить, пришлось подрезать сидеть штук 10. Оттенок на рубашках отличается, гуляет туда-сюда (и речь не о стартовых картах, у которых рубашка светлее). Размер карт нестандартный, и у Гаги на игру собственной разработки нет подходящих протекторов. Карандашами в коробке не пользовался, оценить не могу. Сама коробка хоть и небольшая, но воздуха в ней прилично. Обклеена она плохо на рёбрах, на них белые полосы. Я даже сначала подумал, что коробка треснула.
Короче говоря, остался разочарован отечественным заводским качеством. Но сама идея игры замечательная, свежая, авторы молодцы! Перефразируя слова профессора из фильма "Операция «Ы» и другие приключения Шурика": "Значит так! За идею ставлю пять, а за исполнение — неуд". Если вам нравится составлять слова, определённо советую попробовать.
 
 
 

Дюна: Империя. Восстание

 

 

 
Дюна: Империя. Восстание — самостоятельное продолжение Дюны: Империя, колодостроительной игры с выставлением рабочих, для 1-6 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает планшет лидера, обладающего двумя способностями, стартовую колоду из 10 карт, компоненты своего цвета, фишку воды и случайную карту задачи.

В начале каждого раунда открывается новая карта конфликта, и игроки берут по 5 карт из своей колоды. Начиная с первого игрока, в свой ход можно либо отправить агента в какую-либо локацию, разыграв при этом карту с соответствующей меткой локации, либо раскрыть оставшиеся карты и получить эффекты раскрытия с каждой из них.
Отправив агента, игрок выполняет действие локации, а также действие агента с разыгранной карты, если таковое имеется. Некоторые локации имеют требования или стоимость для розыгрыша агента. Если на локации есть символ скрещенных мечей, то все нанятые боевые единицы в этом ходу могут быть размещены в зоне конфликта, а также до 2 боевых единиц из гарнизона. Некоторые карты позволяют разместить шпионов рядом с локациями. Игрок может вернуть своего шпиона, чтобы добрать карту из колоды, либо разместить в локации агента, даже если в ней уже есть агент другого игрока. На определённых локациях можно заполучить песчаного червя.
В фазу раскрытия карт игроки покупают новые карты и подсчитывают свою боевую силу для грядущего сражения. В сражении могут принять участие игроки с хотя бы одной боевой единицей в зоне конфликта. До сражения, начиная с первого игрока, каждый может разыгрывать карты интриги, связанные с фазой сражения, либо пасовать. Как только все спасуют, сравнивается боевая сила и распределяются награды согласно карте конфликта. Если в сражении на стороне игрока участвовал червь, то полученная награда удваивается. После этой фазы в определённые ячейки, где нет агента, кладётся по 1 фишке Пряности из общего запаса.

Игра завершается, если в конце раунда выполняется хотя бы 1 из 2 условий: у 1 из игроков 10 или более ПО; в колоде конфликта больше нет карт. Если игра продолжается, то жетон первого игрока передаётся по часовой стрелке, игроки забирают с поля своих агентов и начинают новый раунд. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.


Впечатления от партии на четверых:
 
В предшественницу играл один раз, понравилось, в коллекции не оставил только потому, что не с кем было в такое играть. Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления.
Основных изменений четыре, если ничего не упустил: переработанное поле, черви, шпионы и командный режим. По полю сказать нечего, т.к. слишком мало сыграно в обе игры для каких-либо выводов, в командный режим также не играл. Механика шпионов понравилась, добавляет гибкости в выставлении агентов, зависимость от меток локаций на картах чуть меньше. Черви скорее не понравились, т.к. они как будто бы провоцируют всех игроков также ими обзаводиться, если кто-то из них вдруг заимел себе возможность их призывать. Слишком уж силён бонус удвоения награды.
Ядро же игрового процесса осталось тем же, и оно мне зашло ещё в предшественнице. Особенно бои с распределением наград. Порой бывает так, что гораздо выгоднее в моменте занять второе место или даже третье, например. В Восстании ещё добавили метки на карты боя. Их всего 3 вида, и за каждую собранную пару получаешь 1 ПО. Ещё одна мотивация побеждать в конкретных боях.
Порой поджигает очерёдность выхода карт в колоде, когда синергирующих карт куча, но выходят они так, что не синергируют, или не приходят нужные тебе метки локаций, когда срочно хочется отправить своего агента в конкретную локацию. Или карты интриг, хотя они этим оправдывают своё название — вроде бы претендуешь на победу в бою, а тут бац, тебе воткнули кинжал в спину: карта интриги добавила боевую силу противнику, и уже он претендент на победу. С другой стороны карты интриг вносят перчинку в довольно-таки типичный колодострой, чем и выделяет его на фоне остальных.
Понимаю, чем игра цепляет своих фанатов и также понимаю тех, кто не разделяет всеобщего восторга. Мне же игра понравилась, хочу теперь сыграть в командном режиме, который фанаты игры нахваливают.
 
 
 

Гильдия купцов-путешественников

 

 

 
Гильдия купцов-путешественников — игра в жанре flip-and-write для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Перед началом партии каждый игрок получает планшет провинции и набор кубиков путешественников и деревень своего цвета.

Игра длится 4 эпохи. В каждой из них используется колода из 5 основных карт путешествий: исследовать 1 клетку горы, исследовать 2 клетки пустыни, исследовать 2 клетки равнины, исследовать 3 соседние клетки моря по прямой, исследовать любые 2 соседние клетки. В каждой эпохе также добавляется карта с номером эпохи. Колода путешествий перемешивается, и затем игроки начинают открывать по одной карте, выставляя кубики путешественников на соответствующие типу местности клетки.
Начинать выставлять их можно либо рядом со столицей, либо с деревней, либо с любым кубиком путешественника. Клетки могут быть как пустыми, так и с символами монет, развалин, городов и открытий. Монеты по сути являются ПО; в развалинах можно найти какие-либо моментальные бонусы или дополнительные условия получения монет; соединённые города приносят монеты за торговый путь между ними, равный произведению их значений; на клетках открытий можно размещать смотровые башни, приносящие монеты в зависимости от текущей эпохи. Если какой-либо регион с одинаковым типом местности полностью исследован, игрок может выставить фишку деревни, получая монеты в зависимости от текущей эпохи.
Когда открывается карта эпохи, каждый игрок получает по две карты экспедиций, выбирает одну из них и разыгрывает её достаточно мощный уникальный эффект, исследуя множество клеток. В последующих эпохах эта карта экспедиции также будет использоваться, когда будет открываться карта эпохи с соответствующим номером. В четвёртой эпохе вместо выбора из двух карт экспедиций игроки выбирают эффект одной из трёх карт экспедиций из предыдущих эпох.
Когда колода путешествий заканчивается, игроки убирают с поля все кубики путешественников, оставляя на поле только жетоны деревень, исследованных развалин, городов и смотровых башен. Колода путешествий перемешивается, в неё добавляется карта следующей эпохи, и начинается новый раунд.

Побеждает игрок, набравший наибольшее количество монет после четырёх эпох.


Впечатления от партии на двоих, двух партий на троих и партии на четверых:
 
Что flip-and-write, что roll-and-write меня так и не зацепили как жанры, сколько раз я не пытался. Более-менее высоко удалось забраться только "Добро пожаловать на Луну" с оценкой 8. Ещё и оформление хоть и в пастельных тонах, но блеклое. Поэтому данную игру осознанно пропустил на предзаказе и забыл про неё.
В начале лета прочитал игровой дневник Алексея Ksedih, именно он стал отправной точкой. Почитал ещё отзывы, накопившиеся за всё это время на Тесере, и убедился в том, что как минимум поробовать определённо стоит, и судя по прочитанному мне зайдёт. Так игра попала в список "кажется, я что-то упустил при поверхностном изучении игры, надо бы поиграть". Это, кстати, главная причина, почему я люблю читать развёрнутые мнения об играх.
На различных фестивалях попробовать игру так и не удалось, внимание перебивали другие игры. Но в конце октября наткнулся на неё на маркетплейсе с существенной скидкой. Проверил на всякий случай барахолки и нашёл вариант ещё выгоднее, купил, поиграл.
С первой же партии игра меня зацепила, как и всех за столом. Игровой процесс элементарный — открыл карту, разместил кубики на территориях соответствующего типа. Но куда именно размещать с учётом того, что в конце эпохи с поля уберутся все кубики путешественников? И тут ты начинаешь анализировать. Какие карты путешествия ещё не вышли? Где с их помощью я хочу основать деревню с учётом дальнейших исследований и общих целей? Какой прогресс по общим целям у противников? Успею ли я соединить вот эти два крупных города, чтобы получить много монет? А развалины изучить? А смотровую башню поставить? Или может быть лучше в следующем раунде это сделать, чтобы очков было побольше? А как я дойду до края карты и дойду ли? На эти вопросы приятно искать ответы и планировать свои действия на случай выхода тех или иных типов местности.
Но весь изюм игры в мощных картах эпох, дающих каждому игроку уникальный способ исследования территорий до конца партии. Помимо реиграбельности они на порядок увеличивают количество возможных вариантов исследования, но процесс их перебора всем игрокам за столом доставлял удовольствие. Когда открывается карта эпохи, все с азартом и нетерпением в глазах добирают две карты, чтобы узнать "что же такого крутого я смогу совершать на этот раз?".
Читал отзывы, что это по факту соло-игра. Да, взаимодействие в игре практически отсутствует, только через общие цели. Но, сыграв несколько партий, я понял, что мне было бы не так интересно играть в эту игру в соло режиме. Казалось бы, игровой процесс абсолютно такой же, что не так? Просто я получаю максимальное удовольствие от этой игры, когда с помощью планирования действий удаётся обойти реальных соперников, а не просто какой-либо свой рекорд. Да и в процессе партии, когда закончил свой ход и ждёшь противников, любопытно поглядывать на их планшеты, что и как они исследуют, в какую сторону идут. Любопытно не только в контексте их прогресса по общим целям, но и в контексте использования карт эпох: что у них за карты и как они их применяют.
Иногда может подгорать, когда карты путешествий выходят ну в очень неудобном для тебя порядке, но такие ситуации стимулируют исследовать карту так, чтобы не зависеть от рандома. А если уж и решился рискнуть, то не бухти потом, что не получилось всё так, как ты хотел. Ну и нужно всем быть аккуратными в процессе партии, дабы не смахнуть случайно кубики с планшета.
Партии проходят быстро, интересные решения практически каждый ход. Не думал, что мне эта игра так сильно понравится! Пока что хочется играть ещё и ещё, даже на одной и той же карте провинции. На данный момент эта игра для меня открытие года, hidden gem, называйте как хотите.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Da2dy написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Кажется, что вы вообще не поняли Гегемонию. Она о классах, а не фракциях. Классы не меняют своей сути, не переходят из одного в другой. И поэтому их цели во время игры фиксированны. Игра в первую очередь симулятор, а не евро и она отрабатывает на все 100.

Интересно ещё было бы послушать, кто сколько очков набрал в конце, если базовое действие якобы было выгоднее розыгрыша карт(что в целом не является правдой). Действия на картах в разы сильнее,но иногда просто может не быть нужной карты.

По поводу Дюны те же замечания, игру вы поняли по своему. В первую очередь переоценили влияние быстрых червей. Их не получить в каждом раунде слишком легко,а под их использование нужно готовиться заранее. Их сектора могут занять оппоненты, которым нужен спайс. Плюс я видел несколько партий в которых выигрывали вообще без червей.

По итогу во многие игры нужен наигрыш прежде чем делать выводы о балансе или однообразии стратегий.

Abiturus написал полтора дня назад: # скрыть ответы

У меня нет претензий к тому, что цель у класса одна, это как раз логично. У меня претензия к тому, что к этой цели ты идёшь одной и той же дорогой каждую партию, курсы политик либо помогают на этом пути, либо ставят палки в колёса, но путь один и тот же. Симулятор предполагает разные варианты развития событий, и здесь это проявляется только в том, где стоят маркеры политик.

По поводу карт могу говорить только за Государство, за которое я играл. Всю партию две карты тратил на базовое действие реагирования на событие, две карты разыгрывал, чтобы двигать треки лояльности, либо насыпать денег в казначейство, и пятое действие было ситуативное в зависимости от ситуации на поле (в основном играл карту, но один раз налоги собирал, один раз влияние набирал, когда предстояло изменение политики, которое меня не устраивало). Ни разу не было сомнения, что на события не стоит реагировать, ради розыгрыша какой-либо карты. Да, там попадаются карты, позволяющие реагировать на событие, но перед этим, например, заменить какое-нибудь, ими конечно же пользовался. Но если таких карт нет, то с вас 2 базовых действия по умолчанию.
По очкам приблизительно так (точное количество не вспомню): Государство 113, Рабочий класс 106, Средний класс 94, Капиталисты 89. Игрок за Средний класс с опытом 4-5 партий, остальные первый раз играли. Понятное дело, что по неопытности кто-то кого-то мог не сдержать, не подрезать, не задушить, но результат такой.

А вот по поводу Дюны спорить не буду, тут действительно нужен наигрыш, и я об этом написал вначале: "Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления". По первой партии действительно мог переоценить влияние червей, т.к. они и были залогом моей победы в основном.

bg01cc написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Модуль "Антикризисные меры" - мастхэв для этой игры, иначе каждый раз при банкротстве государства МФВ будет сводить все политики в одни и те же курсы, что крайне тупо.

bg01cc написал полтора дня назад: # скрыть ответы

* МВФ, конечно же.
А еще есть смысл из модуля "Исторические события" разыгрывать случайную нулевую карту подготовки, для разнообразного старта партий.

Abiturus написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Кстати, да, не упомянул, что играли в базу без мини-допов.

Avalanch написал полдня назад: # скрыть ответы

В допе колоду государства меняют полностью, возможно к лучшему.

Avalanch написал полдня назад: #

Ошибся по старой памяти, а редактировать/удалять уже не дает.

Aviraen написал день назад: # скрыть ответы

Ну кстати правда
По паре игр ты максимум правила и основы понять можешь. Но сейчас хомяки не играют пару игр у них 10 предзаказов не играенные

Anrimati написал полдня назад: # скрыть ответы

Более менее мидкорная евруха полноценно играется с 3 раза. Первый чисто правила, второй ты уже понимаешь как играть, но ещё не видишь всех возможностей и взаимодействий.

Abiturus написал полдня назад: # скрыть ответы

С обоими комментариями не согласен. Всё очень индивидуально и зависит от опыта осваивания игровых систем различной сложности, памяти, уровня системного мышления и т.д. и т.п.
Кто-то способен щёлкать те же варгеймы как орешки, а кто-то испытывает трудности в совсем несложных по правилам играх. Так что ваш пример описывает лишь одну из групп игроков. В противовес опишу другую, но этих групп гораздо больше, все мы разные.
Кому-то достаточно один раз прочесть правила, чтобы полностью их запомнить и тут же пересказать без единой ошибки, а в процессе изучения правил и компонентов игры увидеть большинство взаимосвязей и возможностей, заложенных автором в своё детище, придумав при этом несколько стратегий для своей первой партии.

Anrimati написал полдня назад: #

Это сколько таких убер задротов? 2 процента? Ну извините их обычно в расчёт не беру, мне их видеть не доводилось.

Da2dy написал полдня назад: #

Так знание правил, тем более возможность их пересказа вообще никак с пониманием игры не связано. Понимание игры дает только наигрыш. Но да какие-то игры можно понять и с 1 раза и после 1 партии, особенно когда за столом другие игроки хорошо шарят. Только это явно не относится к комплексным гибридам, которыми являются и Дюна и Гегемония, а вот к стандартным еврухам вполне да.

Antorsom написал полдня назад: #

Если Дюну заменить за Империю (в восстание не играл) и убрать Шёпот леса (не играл), то рейтинг впечатлений такой же. (=

Alex2015 написал полтора дня назад: #

Гильдия купцов-путешественников- тоже игра понравилась. Купил на барахолке с дополнением. И вообще, чаще читал брать игры на барахолках, цены всегда дешевле и отзывов больше, когда игры люда распробуют. Предзаказы теперь стараюсь обходить стороной.