Перед началом партии каждый игрок получает некоторое количество кубиков своего цвета в зависимости от числа игроков. Определённым образом формируется матрица из букв, и партия начинается.
Затем игроки проверяют, кто контролирует ту или иную букву. Игрок забирает её себе, если на карте 5 кубиков его цвета, либо на 2 кубика больше, чем у каждого из соперников. На её место на игровом поле игрок выкладывает новую карту с верха колоды лицом вниз и может выставить на неё свой кубик. Все кубики с карты при этом возвращаются к своим владельцам. Если на поле образовалась ортогональная группа из 3 карт, лежащих лицом вниз с кубами одного игрока, он снимает их и берёт бонусную карту буквы лицом вниз, которая принесёт дополнительные ПО в конце игры. Захваченные буквы игрок может использовать при составлении слов, но не более двух карт, причём класть кубики на них не требуется.
Мне с детства нравятся игры на придумывание слов из ограниченного набора букв. А уж если в соревновательном режиме и на время, то азарт возрастает в разы. К тому же люблю механику контроля территорий. Поэтому неудивительно, что эта игра мне так понравилась!
Первые два раунда самые простые, т.к. на поле очень много простых и популярных, если можно так сказать, букв. Составить слово совершенно не проблема, но хотелось бы, конечно, придумать подлиннее. И желательно, чтобы большинство букв были соседними, чтобы в будущих раундах претендовать на бонусную карту буквы за ортогональное соседство трёх захваченных букв. Параллельно с процессом придумывания слов, рассуждаешь о стратегии: захватить популярную гласную вроде "А" или "О", или может быть даже какую-либо согласную в единственном экземпляре на поле, или сосредоточиться на захвате букв с наибольшим количеством ПО? А может быть и вовсе забить на все эти нюансы и просто придумывать, что придумывается, а там видно будет?
Минута проходит, игроки называют слова, кладут кубы на соответствующие буквы, обозначая тем самым свои намерения на будущие раунды. К текущим буквам добавляется новая, начинается второй раунд.
И тут уже расклад поинтереснее. Сначала быстро придумываешь какое-либо слово, чтобы просто было, и не потерять ход впустую, а затем оцениваешь ситуацию за столом. Составить слово из букв, на которых только один мой кубик, чтобы захватить их, если никто не помешает? Продолжать гнуть свою линию, придумывая слова из соседних букв, и не важно, что противники также положили на них кубы? А может быть ещё зацепить буквы, где один кубик противника, чтобы он не захватил её? И вот единственную на поле букву "К" отдавать не хочу, у меня с ней с первого раунда целых три длинных слова получилось! А может быть всего понемножку? Или придерживаться тактики отсутствия тактики и придумывать, что придумывается? Тик-так, тик-так, тик-так...
Время вышло, игроки называют слова, кладут свои кубики, начинаются первые захваты букв. Чёрт, этот игрок забрал нужную мне "К"! Ого, а тот аж две соседние буквы захватил, хорошо, что они лишь по 1 ПО дают. Ну ничего, зато у меня буква "Ы" на 5 ПО, придумывать с ней слова сложнее, зато вперёд вырвался.
Начиная с третьего раунда, появляется ещё одна переменная, которую необходимо учитывать — количество кубиков. Да-да, их ограниченное количество, о чём можно позабыть в пылу буквенного мозгошторма. Время пошло, стратегические вопросы всё те же, но слова уже не так легко придумываются, т.к. какие-то популярные буквы ушли.
Так и проходит вся партия: в процессе придумывания слов азартно, напряжённо, сосредоточенно, с лёгкой паникой ближе к концу раунда, а между раундами весело, с взаимными упрёками в захвате конкретной буквы или восхищением, какое классное слово удалось придумать кому-либо. Все партии проходили в продвинутом режиме, и не вижу смысла играть в базовом. Игра хорошо масштабируется, хотя на двоих партии как-то уж быстро заканчивались, но при желании можно больше карт букв оставлять в колоде. Реиграбельность также на месте.
Тем не менее в игре есть ряд неоднозначных моментов.
Начну с проблемы, которую авторы же и решили. При составлении матрицы слов используется очень много одних и тех же стартовых букв, к которым замешивается какое-то небольшое количество новых. Понятно, зачем это сделано, но при наигрыше можно уже, осознанно или нет, иметь заготовки на эти буквы. В качестве решения авторы предлагают сами определять, какое количество стартовых букв вы будете использовать.
Удивило, что в игре нет запрета на составление однокоренных слов. В подобных играх это как будто бы должно быть одним из основных правил.
Ещё показалось, что 5 кубов для захвата карты это слишком много. Особенно, если речь идёт об игре большим составом. Авторам тут виднее, чем игроку, отыгравшему всего несколько партий, но интуитивно хочется снизить требование до 4 кубиков.
Финальный раунд слишком просчитываемый и потому скучный, хотя это по сути кульминация игры, которая должна быть яркой. Если у игроков равное количество кубиков на карте, но не по 4, то в последнем раунде практически нет смысла за неё бороться. Достаточно сосредоточиться на буквах, где преимущество у тебя, либо у противника. В дуэли эта проблема особенно остро ощущается. Да, может быть такое, что игрок вынужденно уберёт с карты кубик на другую, более нужную ему карту, но в большинстве случаев игрокам выгодно поддерживать статус карты "да не доставайся же ты никому". Ты видишь, кто какие слова придумал, и понимаешь, откуда можно безопасно забирать кубик, а где его снимать нельзя, иначе букву захватит противник.
Песочные часы не совсем удобны для этой игры, но тут никаких претензий к авторам, т.к. в коробку что-то положить надо в качестве таймера, и варианта всего два: песочные часы или электронный таймер. Но последний поднимет цену, да и зачем он, когда у всех есть смартфоны. Неудобство песочных часов в том, что нужно отслеживать песок в них, чтобы не пропустить момент окончания раунда. Второе неудобство в том, что по песку не понятно, сколько секунд ещё осталось. Но обе эти проблемы решает таймер с звуковым сигналом на смартфоне.
А вот что действительно удручает, так это качество компонентов. Карты тончайшие, их не то, что перемешивать, а брать в руки то страшно. Некоторые из них с плохой вырубкой, ножи на станке явно забыли наточить, пришлось подрезать сидеть штук 10. Оттенок на рубашках отличается, гуляет туда-сюда (и речь не о стартовых картах, у которых рубашка светлее). Размер карт нестандартный, и у Гаги на игру собственной разработки нет подходящих протекторов. Карандашами в коробке не пользовался, оценить не могу. Сама коробка хоть и небольшая, но воздуха в ней прилично. Обклеена она плохо на рёбрах, на них белые полосы. Я даже сначала подумал, что коробка треснула.
Короче говоря, остался разочарован отечественным заводским качеством. Но сама идея игры замечательная, свежая, авторы молодцы! Перефразируя слова профессора из фильма "Операция «Ы» и другие приключения Шурика": "Значит так! За идею ставлю пять, а за исполнение — неуд". Если вам нравится составлять слова, определённо советую попробовать.
Дюна: Империя. Восстание — самостоятельное продолжение Дюны: Империя, колодостроительной игры с выставлением рабочих, для 1-6 игроков.
Суть игры:
Каждый игрок получает планшет лидера, обладающего двумя способностями, стартовую колоду из 10 карт, компоненты своего цвета, фишку воды и случайную карту задачи.
В начале каждого раунда открывается новая карта конфликта, и игроки берут по 5 карт из своей колоды. Начиная с первого игрока, в свой ход можно либо отправить агента в какую-либо локацию, разыграв при этом карту с соответствующей меткой локации, либо раскрыть оставшиеся карты и получить эффекты раскрытия с каждой из них.
Отправив агента, игрок выполняет действие локации, а также действие агента с разыгранной карты, если таковое имеется. Некоторые локации имеют требования или стоимость для розыгрыша агента. Если на локации есть символ скрещенных мечей, то все нанятые боевые единицы в этом ходу могут быть размещены в зоне конфликта, а также до 2 боевых единиц из гарнизона. Некоторые карты позволяют разместить шпионов рядом с локациями. Игрок может вернуть своего шпиона, чтобы добрать карту из колоды, либо разместить в локации агента, даже если в ней уже есть агент другого игрока. На определённых локациях можно заполучить песчаного червя.
В фазу раскрытия карт игроки покупают новые карты и подсчитывают свою боевую силу для грядущего сражения. В сражении могут принять участие игроки с хотя бы одной боевой единицей в зоне конфликта. До сражения, начиная с первого игрока, каждый может разыгрывать карты интриги, связанные с фазой сражения, либо пасовать. Как только все спасуют, сравнивается боевая сила и распределяются награды согласно карте конфликта. Если в сражении на стороне игрока участвовал червь, то полученная награда удваивается. После этой фазы в определённые ячейки, где нет агента, кладётся по 1 фишке Пряности из общего запаса.
Игра завершается, если в конце раунда выполняется хотя бы 1 из 2 условий: у 1 из игроков 10 или более ПО; в колоде конфликта больше нет карт. Если игра продолжается, то жетон первого игрока передаётся по часовой стрелке, игроки забирают с поля своих агентов и начинают новый раунд. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Впечатления от партии на четверых:
В предшественницу играл один раз, понравилось, в коллекции не оставил только потому, что не с кем было в такое играть. Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления.
Основных изменений четыре, если ничего не упустил: переработанное поле, черви, шпионы и командный режим. По полю сказать нечего, т.к. слишком мало сыграно в обе игры для каких-либо выводов, в командный режим также не играл. Механика шпионов понравилась, добавляет гибкости в выставлении агентов, зависимость от меток локаций на картах чуть меньше. Черви скорее не понравились, т.к. они как будто бы провоцируют всех игроков также ими обзаводиться, если кто-то из них вдруг заимел себе возможность их призывать. Слишком уж силён бонус удвоения награды.
Ядро же игрового процесса осталось тем же, и оно мне зашло ещё в предшественнице. Особенно бои с распределением наград. Порой бывает так, что гораздо выгоднее в моменте занять второе место или даже третье, например. В Восстании ещё добавили метки на карты боя. Их всего 3 вида, и за каждую собранную пару получаешь 1 ПО. Ещё одна мотивация побеждать в конкретных боях.
Порой поджигает очерёдность выхода карт в колоде, когда синергирующих карт куча, но выходят они так, что не синергируют, или не приходят нужные тебе метки локаций, когда срочно хочется отправить своего агента в конкретную локацию. Или карты интриг, хотя они этим оправдывают своё название — вроде бы претендуешь на победу в бою, а тут бац, тебе воткнули кинжал в спину: карта интриги добавила боевую силу противнику, и уже он претендент на победу. С другой стороны карты интриг вносят перчинку в довольно-таки типичный колодострой, чем и выделяет его на фоне остальных.
Понимаю, чем игра цепляет своих фанатов и также понимаю тех, кто не разделяет всеобщего восторга. Мне же игра понравилась, хочу теперь сыграть в командном режиме, который фанаты игры нахваливают.
Гильдия купцов-путешественников
Гильдия купцов-путешественников — игра в жанре flip-and-write для 1-4 игроков.
Суть игры:
Перед началом партии каждый игрок получает планшет провинции и набор кубиков путешественников и деревень своего цвета.
Игра длится 4 эпохи. В каждой из них используется колода из 5 основных карт путешествий: исследовать 1 клетку горы, исследовать 2 клетки пустыни, исследовать 2 клетки равнины, исследовать 3 соседние клетки моря по прямой, исследовать любые 2 соседние клетки. В каждой эпохе также добавляется карта с номером эпохи. Колода путешествий перемешивается, и затем игроки начинают открывать по одной карте, выставляя кубики путешественников на соответствующие типу местности клетки.
Начинать выставлять их можно либо рядом со столицей, либо с деревней, либо с любым кубиком путешественника. Клетки могут быть как пустыми, так и с символами монет, развалин, городов и открытий. Монеты по сути являются ПО; в развалинах можно найти какие-либо моментальные бонусы или дополнительные условия получения монет; соединённые города приносят монеты за торговый путь между ними, равный произведению их значений; на клетках открытий можно размещать смотровые башни, приносящие монеты в зависимости от текущей эпохи. Если какой-либо регион с одинаковым типом местности полностью исследован, игрок может выставить фишку деревни, получая монеты в зависимости от текущей эпохи.
Когда открывается карта эпохи, каждый игрок получает по две карты экспедиций, выбирает одну из них и разыгрывает её достаточно мощный уникальный эффект, исследуя множество клеток. В последующих эпохах эта карта экспедиции также будет использоваться, когда будет открываться карта эпохи с соответствующим номером. В четвёртой эпохе вместо выбора из двух карт экспедиций игроки выбирают эффект одной из трёх карт экспедиций из предыдущих эпох.
Когда колода путешествий заканчивается, игроки убирают с поля все кубики путешественников, оставляя на поле только жетоны деревень, исследованных развалин, городов и смотровых башен. Колода путешествий перемешивается, в неё добавляется карта следующей эпохи, и начинается новый раунд.
Побеждает игрок, набравший наибольшее количество монет после четырёх эпох.
Впечатления от партии на двоих, двух партий на троих и партии на четверых:
Что flip-and-write, что roll-and-write меня так и не зацепили как жанры, сколько раз я не пытался. Более-менее высоко удалось забраться только "Добро пожаловать на Луну" с оценкой 8. Ещё и оформление хоть и в пастельных тонах, но блеклое. Поэтому данную игру осознанно пропустил на предзаказе и забыл про неё.
В начале лета прочитал игровой дневник Алексея Ksedih, именно он стал отправной точкой. Почитал ещё отзывы, накопившиеся за всё это время на Тесере, и убедился в том, что как минимум поробовать определённо стоит, и судя по прочитанному мне зайдёт. Так игра попала в список "кажется, я что-то упустил при поверхностном изучении игры, надо бы поиграть". Это, кстати, главная причина, почему я люблю читать развёрнутые мнения об играх.
На различных фестивалях попробовать игру так и не удалось, внимание перебивали другие игры. Но в конце октября наткнулся на неё на маркетплейсе с существенной скидкой. Проверил на всякий случай барахолки и нашёл вариант ещё выгоднее, купил, поиграл.
С первой же партии игра меня зацепила, как и всех за столом. Игровой процесс элементарный — открыл карту, разместил кубики на территориях соответствующего типа. Но куда именно размещать с учётом того, что в конце эпохи с поля уберутся все кубики путешественников? И тут ты начинаешь анализировать. Какие карты путешествия ещё не вышли? Где с их помощью я хочу основать деревню с учётом дальнейших исследований и общих целей? Какой прогресс по общим целям у противников? Успею ли я соединить вот эти два крупных города, чтобы получить много монет? А развалины изучить? А смотровую башню поставить? Или может быть лучше в следующем раунде это сделать, чтобы очков было побольше? А как я дойду до края карты и дойду ли? На эти вопросы приятно искать ответы и планировать свои действия на случай выхода тех или иных типов местности.
Но весь изюм игры в мощных картах эпох, дающих каждому игроку уникальный способ исследования территорий до конца партии. Помимо реиграбельности они на порядок увеличивают количество возможных вариантов исследования, но процесс их перебора всем игрокам за столом доставлял удовольствие. Когда открывается карта эпохи, все с азартом и нетерпением в глазах добирают две карты, чтобы узнать "что же такого крутого я смогу совершать на этот раз?".
Читал отзывы, что это по факту соло-игра. Да, взаимодействие в игре практически отсутствует, только через общие цели. Но, сыграв несколько партий, я понял, что мне было бы не так интересно играть в эту игру в соло режиме. Казалось бы, игровой процесс абсолютно такой же, что не так? Просто я получаю максимальное удовольствие от этой игры, когда с помощью планирования действий удаётся обойти реальных соперников, а не просто какой-либо свой рекорд. Да и в процессе партии, когда закончил свой ход и ждёшь противников, любопытно поглядывать на их планшеты, что и как они исследуют, в какую сторону идут. Любопытно не только в контексте их прогресса по общим целям, но и в контексте использования карт эпох: что у них за карты и как они их применяют.
Иногда может подгорать, когда карты путешествий выходят ну в очень неудобном для тебя порядке, но такие ситуации стимулируют исследовать карту так, чтобы не зависеть от рандома. А если уж и решился рискнуть, то не бухти потом, что не получилось всё так, как ты хотел. Ну и нужно всем быть аккуратными в процессе партии, дабы не смахнуть случайно кубики с планшета.
Партии проходят быстро, интересные решения практически каждый ход. Не думал, что мне эта игра так сильно понравится! Пока что хочется играть ещё и ещё, даже на одной и той же карте провинции. На данный момент эта игра для меня открытие года, hidden gem, называйте как хотите.
Кажется, что вы вообще не поняли Гегемонию. Она о классах, а не фракциях. Классы не меняют своей сути, не переходят из одного в другой. И поэтому их цели во время игры фиксированны. Игра в первую очередь симулятор, а не евро и она отрабатывает на все 100.
Интересно ещё было бы послушать, кто сколько очков набрал в конце, если базовое действие якобы было выгоднее розыгрыша карт(что в целом не является правдой). Действия на картах в разы сильнее,но иногда просто может не быть нужной карты.
По поводу Дюны те же замечания, игру вы поняли по своему. В первую очередь переоценили влияние быстрых червей. Их не получить в каждом раунде слишком легко,а под их использование нужно готовиться заранее. Их сектора могут занять оппоненты, которым нужен спайс. Плюс я видел несколько партий в которых выигрывали вообще без червей.
По итогу во многие игры нужен наигрыш прежде чем делать выводы о балансе или однообразии стратегий.
У меня нет претензий к тому, что цель у класса одна, это как раз логично. У меня претензия к тому, что к этой цели ты идёшь одной и той же дорогой каждую партию, курсы политик либо помогают на этом пути, либо ставят палки в колёса, но путь один и тот же. Симулятор предполагает разные варианты развития событий, и здесь это проявляется только в том, где стоят маркеры политик.
По поводу карт могу говорить только за Государство, за которое я играл. Всю партию две карты тратил на базовое действие реагирования на событие, две карты разыгрывал, чтобы двигать треки лояльности, либо насыпать денег в казначейство, и пятое действие было ситуативное в зависимости от ситуации на поле (в основном играл карту, но один раз налоги собирал, один раз влияние набирал, когда предстояло изменение политики, которое меня не устраивало). Ни разу не было сомнения, что на события не стоит реагировать, ради розыгрыша какой-либо карты. Да, там попадаются карты, позволяющие реагировать на событие, но перед этим, например, заменить какое-нибудь, ими конечно же пользовался. Но если таких карт нет, то с вас 2 базовых действия по умолчанию.
По очкам приблизительно так (точное количество не вспомню): Государство 113, Рабочий класс 106, Средний класс 94, Капиталисты 89. Игрок за Средний класс с опытом 4-5 партий, остальные первый раз играли. Понятное дело, что по неопытности кто-то кого-то мог не сдержать, не подрезать, не задушить, но результат такой.
А вот по поводу Дюны спорить не буду, тут действительно нужен наигрыш, и я об этом написал вначале: "Так что глубокого анализа или сравнения не будет, просто первые впечатления". По первой партии действительно мог переоценить влияние червей, т.к. они и были залогом моей победы в основном.
Модуль "Антикризисные меры" - мастхэв для этой игры, иначе каждый раз при банкротстве государства МФВ будет сводить все политики в одни и те же курсы, что крайне тупо.
* МВФ, конечно же.
А еще есть смысл из модуля "Исторические события" разыгрывать случайную нулевую карту подготовки, для разнообразного старта партий.
Кстати, да, не упомянул, что играли в базу без мини-допов.
В допе колоду государства меняют полностью, возможно к лучшему.
Ошибся по старой памяти, а редактировать/удалять уже не дает.
Ну кстати правда
По паре игр ты максимум правила и основы понять можешь. Но сейчас хомяки не играют пару игр у них 10 предзаказов не играенные
Более менее мидкорная евруха полноценно играется с 3 раза. Первый чисто правила, второй ты уже понимаешь как играть, но ещё не видишь всех возможностей и взаимодействий.
С обоими комментариями не согласен. Всё очень индивидуально и зависит от опыта осваивания игровых систем различной сложности, памяти, уровня системного мышления и т.д. и т.п.
Кто-то способен щёлкать те же варгеймы как орешки, а кто-то испытывает трудности в совсем несложных по правилам играх. Так что ваш пример описывает лишь одну из групп игроков. В противовес опишу другую, но этих групп гораздо больше, все мы разные.
Кому-то достаточно один раз прочесть правила, чтобы полностью их запомнить и тут же пересказать без единой ошибки, а в процессе изучения правил и компонентов игры увидеть большинство взаимосвязей и возможностей, заложенных автором в своё детище, придумав при этом несколько стратегий для своей первой партии.
Это сколько таких убер задротов? 2 процента? Ну извините их обычно в расчёт не беру, мне их видеть не доводилось.
Так знание правил, тем более возможность их пересказа вообще никак с пониманием игры не связано. Понимание игры дает только наигрыш. Но да какие-то игры можно понять и с 1 раза и после 1 партии, особенно когда за столом другие игроки хорошо шарят. Только это явно не относится к комплексным гибридам, которыми являются и Дюна и Гегемония, а вот к стандартным еврухам вполне да.
Если Дюну заменить за Империю (в восстание не играл) и убрать Шёпот леса (не играл), то рейтинг впечатлений такой же. (=
Гильдия купцов-путешественников- тоже игра понравилась. Купил на барахолке с дополнением. И вообще, чаще читал брать игры на барахолках, цены всегда дешевле и отзывов больше, когда игры люда распробуют. Предзаказы теперь стараюсь обходить стороной.