Voidfall хорош, но близость с Mage Knight относительная (что, в принципе, отмечено и в самом обзоре). В Mage Knight есть стратегичиские задачи на сценарий, но играем мы тактически от хода к ходу. В Voidfall за счёт малой случайности упор именно на стратегию с небольшими тактическими поправками в зависимости от того, как разбираются технологии, и какие карты стратегии приходят в руку. Да, и там, и там есть некоторое сходство в оптимизации действий и комбинаторике. Но в Mage Knight оптимизируются отдельные ходы (создавая некоторый задел на будущее при этом), а в Voidfall оптимизируется сразу весь раунд (цикл). В Mage Knight каждый ход из карт и сопутствующих элементов как пазл собираются действия. В Voidfall все действия уже доступны, из них выбираются нужные и выстраиваются в цепочку. Здесь ещё можно провести параллели с «Серпом». Тоже игра на оптимизацию и выстраивание цепочки действий с малой долей случайности. И также действия собраны в пакеты, хотя принцип сборки и механизм выбора действий разный. С Eclipse тоже есть некоторые параллели в плане максимизации эффективности и характера взаимодействия игроков. Повторюсь, все эти параллели относительные, конечно. Voidfall получился достаточно самобытной и сильной 4X-стратегией. Да, конечно, с условным Explore, который «зашит» в сценарии, с упором на Expand и Exploit и с Exterminate, который работает в первую очередь как сдерживающий фактор.
Все ваши параллели уловил. Вот поэтому MageKnight и ближе. Там тактика и решение сиюминутных задач, тут же стратегия и далёкое планирование — что мне ближе, очевидно, мне кажется.
Со всем написанным согласен кроме "сильной 4Х-стратегии". Voidfall не 4Х (хотя и очень похожа, чем привлекает), хорошо её отыгрывает, но прежде всего (подчеркну эти два слова) это жёсткое евро. Я бы сказал, что игра отличная (возможно, идеальная на данный момент) смесь хардкор евро и попытки сделать из неё 4Х.
Для меня евро — это крайне абстрактное определение, которое может сказать лишь о самых общих чертах игры. Поэтому не вижу никакого противопоставления евро и 4Х. В Voidfall я вижу широкую империю, высокую империю, дерево технологий, классическое для 4Х управление флотами (наличие фронта/тыла, необходимость правильного развёртывания и снабжения), упор на долгосрочное планирование и войну на стратегическом уровне (где важен не конкретный бой, которого может и не случиться, а способность маневрировать войсками, контратаковать, противостояние щита и меча). Если кому-то принципиально, то да, ребят, тут евро, проходите мимо. А кому всё равно евро или амери (как мне), но интересен 4Х — добро пожаловать. Тут этого сполна.
>6. Arcs — большая, вроде как, игра, про которую мне даже сказать нечего. Хорошего. Большая игра “на взятки”. Скажу просто — it's not my cup of tea.
Расскажите подробнее. Я считаю очень мало пишут про минусы, а это офигенная рубрика, пусть и для многих непрятная. А я хотел бы узнать, что не понравилось, а то может я монетки бы сэкономил, не вписываясь в эти предзаказы и т.п.
Тут я не большой рассказчик-советчик, к сожалению (поэтому всего две строчки про Arcs), так как играл один раз. Но что осталось в ощущениях-"осадке" после этой партии: игра выглядит как нечто похожее на управление некой расой/нацией/фракцией космической. Стоим флоты, нападаем, защищаемся, нанимаем советников с особыми свойствами. Звучит? По-моему, да, в это хочется сыграть любителям подобного — эклипсы, TI, Voidfall-ы и прочие около-похожие темы разной паршивости приходят на ум, Empires of the Void та же.
Что получаем? Технически это похоже на заявленное (одна партия не дала чего-то прочувствовать-понять), но механически... Это какая-то... как бы описать. Ну, как будто вы играете в Twilight Imperium, только ходы делаются не по очереди, а все одновременно играют в преферанс (в прямом смысле, фактически) и тот кто выиграл, может, например, построить флот, а те кто проиграл делают не то, что хотели, а тоже могу строить флот в этом ходу, только не 3 корабля, а по одному. Потом повторяют итерацию с преферансом и опять что-то происходит: победитель условно изучает технологию, а проигравшие могут тоже изучить но за очень дорого. И получается, что основная игра это "надыгра" в преферанс.
Это две слитые в одну игры, которые по своим сутям очень уж сильно отличаются. И идея их слить воедино могла прийти только гению, или сумасшедшему. Вот для меня выдумавший это является последним, решившим, что приделать овце крылья от мухи гениальная идея. Но, судя по рейтингу на BGG, я в явном меньшинстве. Поэтому не берусь осуждать-рассуждать. Просто not my cup of tea.
Я в целом топлю за "ощущенческий" геймплей, если можно так выразиться, за то, как в процессе игры чувствуются игры и какие приносят эмоции игровые. Это сложновато как-то систематизировать (если задаться целью большой, то можно, конечно, но кто ж этим будет заниматься, вот только что и строчим тут комменты, пытаясь каждый объяснить эти свои ощущения другим пользователям). И ощущение от Arcs у меня — недоумение. Если к Mage Wars и Codex у меня нет вопросов, хотя я бы не назвал их любимыми играми, а последней даже приближенной к подобному определению не стать; то тут к Arcs у меня есть вопросы — чё? зачем? и почему?
Да, тут есть ещё один жирный нюанс — игры Верле в принципе вызывают у меня эти же вопросы. Я понимаю чем привлекает людей какой-нибудь Пакс Памир, но не ощущаю никакого удовольствия от использования механик, придуманных как будто ради необычности их самих же. Вот и в Arcs автор (лично по моим ощущениям — это важное уточнение!) как будто хочет поддержать имидж "необычного" (можно без кавычек) геймдизайнера.
Только мне до сих пор не стало понятно зачем. Ну, прикрутил преферанс к космической игре про войны рас, ну и молодец. Чего тут я ещё могу сказать? Я в подобные игры прихожу играть не за тем, чтобы восхититься необычностью, заключающейся в каком-то странном сочетании несочетаемых механик.
Мне подавай Айвазовского, а не Малевича с его контекстом и соц. высказыванием, последнее мне нафиг не нужно. Но если вам интересны игры автора, то лишь могу повторить: "Arcs it's not my cup of tea", — пробуйте, может, для вас это гениально.
Ну, это же просто вариант выбора действий, который присутствует в том числе и в TI. Просто в TI это уже ставший классическим драфт действий. Многие игровые механизмы уже использовали для выбора действий: манкала, рондель, аукцион. Дошла очередь и до взяток. Это не гениальность и не сумасшествие, это небольшой и вполне ожидаемый шаг в развитии настольных игр. Кстати, рейтинг на BGG хоть и высокий, но в комментариях критики довольно много. Но в основом это стандартная критика игр Верля (про кингмейкинг, игру над столом и т.д.).
А какой в ТИ, кроме 8 карт, драфт действий? Там драфтом и повторением решалась проблема даунтайма. Вообще, это просто максимально простая система с очками действий и запретом на повторную активацию.
Получается да, выбор действий. Но для меня здесь это целая игра в игре, и "слишком сложно". Чересчур сильно, как по мне, эта игра влияет на остальную часть, частично "убивая" большую игру.
В TI ты что-то выбрал, и это что-то даёт тебе бонус; здесь ты выбрал — и это что-то полностью определяет не только что ты делаешь (это нормально), но в зависимости от того что выберут соперники ты будешь вынужден играть вообще не то, что планировал. Майндгейм и вот это вот всё можно определить как плюс, но выбор действий с помощью преферанса... серьёзно? Ещё б кубик бросали. В общем, не знаю, не смог понять и оценить данную систему.
Играл и мнение однозначно аналогичное. Как явление Верле не хейчу, просто игры его (не только эта) совсем не в моём духе, пусть автор и попал в дух времени.
А у нас они валятся ото всюду, потому что мода. И это тоже не плохо, а... ну, вот так вот, рынок пока что в этом ренессансе триков (или читай, по-моему — "в болоте") бултыхается.
К тейкингам? Я могу объяснять сколько угодно, но суть останется прежней — какую не возьми, всё ересью кажется. Хотя нет, есть парочка, та же The Crew. Но опять же всё укладывается в "логичные объяснительные рамки". Могу расписать, если надо, но это опять длинно-пост-комментарий получится.
Коротко же — ну вот не нравится и всё тут. Потому и не играю в подобное.
Если же вопрос про Верле, то объяснение будет примерно такое же. Как авторский стиль Лучиани, или Хватила в топе, так стиль Верле на дне в личном рейтинге.
"Валятся ото всюду" — я имел в виду не Верле, а тейкинги. Но если речь про них, то да, колодостроев и шиломылен, конечно, больше, это некий "стандарт" уже давно.
В этом подкасте несколько товарищей довольно развёрнуто делятся своими мнениями: https://vk.com/heartcoregames?z=podcast-193182875_456239037 К-сожалению, только в виде аудио.
Для меня Summoner Wars уделывают Mage Wars. Но есть нюанс, как говорится.
Я люблю относительно рандомные и непредсказуемые игры, а MW и тот же Codex, как хороший аналогичный пример, совсем не такие. Это турнирные, думательные игры, где нужна подготовка, стратегическое планирование ДО партии, не считая решений во время. То есть, это игры ДО игры.
Мне же нравится принимать решения по ходу событий, когда вам подкидывают задачу, к которой тут же нужно адаптироваться — и это не действия противника, которые условно предсказуемы — это должно быть нечто случайное, как тот же приход карт в руку из колоды. А этого нет ни в MW, ни в Codex. Вот поэтому для меня Summoner Wars и выигрывают в чистую. При этом, понятное дело, две упомянутые игры отличные, только на другую аудиторию.
Нюанс только в том, что по ходу партии в Netrunner имеется куча рандома в виде колод карт, который и подталкивает вас к разным выборам (способным отличаться кардинально в разных сложившихся ситуациях). То есть, это не игра с выборами "шахматного типа", к каковым отношу MW и Codex, здесь вы не "ходите конём, потому что это кажется очевидно лучшим ходом", здесь коня может у вас не оказаться в тот самый ключевой ход, и вам придётся адаптироваться к ситуации и пытаться понять что делать с теми ресурсами которые есть здесь и сейчас.
А пари вы бы проиграли =) все, кто играл со мной, знают, что я с самого выхода игры за корпорации топлю. Их тавер-дефенс стиль мне ближе в Netrunner: заготовить ловушечку на 6 урона в башне - это ли не радость. Но побегать за раннера, конечно, тоже не откажусь: лутбоксы в колоде корпорации поискать милое дело.
странно ))). Обычно раннер адаптируется, а корпа планирует и плетет интригу. Раннер принимает гораздо больше сиюминутных решений и действует в тумане войны.
Это правда, но меня и идеологически корпорации прельщают больше, что тут поделать. А по ощущениям раннеру действительно "нервощекотательнее" бегать, дёргать карты и стабильности-предсказуемости меньше, за счёт чего адреналина на внезапных ситуациях больше.
Так что да, зная психотип свой, тоже поставил бы на то, что раннеры должны геймплейно нравиться больше, но... такое вот сложное существо человек. Логичность отсутствует =)
Мне Summoner Wars напомнили очень скучную и простую версию Берсерка. Который ККИ. Базовая механика похожа, только простой удар без кубика, и абилок/синергий в разы меньше.
Похоже действительно (был турнирным игроком на заре Берсерка). И Берсерк, по сравнению с SW, правда более замороченный. Но моя привязанность всегда разрывалась между Берсом и MtG: первый нравится самой идеей сражения отрядов на поле и синергиями существ (включая пространственные), вторая механически нравилась рандомом колоды. Поэтому SW — это та идеальная смесь, которая мне была нужна.
SW же и правда можно назвать простой версией Берсерка. Но у ней есть плюсы, для меня по крайней мере.
Первое — это рандом колоды, "выдернутый" из MtG, такое мне по душе.
Второе — пресловутое "сел и играй", без предварительной подготовки отряда ДО игры и плана на всю партию. Да, тут тоже можно составлять свою колоду-отряд, но блистерные готовые отряды, разбитые по расовому признаку, очень хороши и разделять их даже рука не поднимается и не видится для этого серьёзной причины. Вариативность, заключённая в особенностях отдельных рас, заданная разработчиками и постоянно поддерживающаяся выпуском новый рас, более чем закрывает потребность в новизне и желании посмотреть на новые ситуации на поле.
Третье — игра проще и этим хороша. Начать партию с условным новичком, мягко говоря проще, чем в Берсе. Синергия свойств, несмотря на свою простоту, достаточно интересна, играет по особому у каждой расы и её более чем достаточно для разнообразных и запоминающихся ситуаций на столе. В общем, если короче, то "зачем усложнять то, что работает точно так же и даёт точно такие же ощущения, которых ты и ожидаешь"? Да и простота эта условна, если сравнить с тем же "Сундуком войны", например (тут холивар неизбежен, но всё же, первое, что пришло в голову для сравнения).
Войны магов - олдскулл: долго и кривовато, но зато навалено атмосферы и ощущения управления магом, который что угодно из книги заклинаний может разыграть. Summoner Wars - элегантность: пятиминутные правила, плотные дуэли, много точек принятия решений
По поводу MW полностью согласен, этим и привлекает. Вот ты один в поле стоишь такой с посохом, ну и... понеслась. Молнии полетели, огненные шары, волки побежали на врага — всё, что душе угодно. Тематически и технически очень круто реализовано (где-то в древних дневниках моих есть отчёты). Но... слишком сложно =) Я хочу просто кидать карты на стол, а не выбирать из 50-ти штук в руке подходящую сейчас. Просто моя оперативная память не любит такого. Многим нравится (до сих пор поражаюсь любителям Codex-а, как им хватает терпения на подобное), мне же какого попроще выбора подавай: ударить дубинкой слева по голове или сверху по башке противника — вот весёлый для меня выбор.
Summoner Wars — лучше не скажешь, ничего и не добавить.
Если хочется MW, но проще и элегантнее - советую Ivion попробовать. Да, там нет кучи заклинаний и такой свободы, но ощущения примерно те же, а геймплей более современный
Три года на заходил на тесеру, но мимо ссылки на статью Ksedih'а о Войдфолле пройти не смог. Соглашусь, что есть какой-то вайб ТТА и МК, любимые игры, Войдфолл на ступеньку ниже, но в прошлом году был одной из лучших новинок. Соло/кооп действительно отличные и не только из-за карты кризисов, но и благодаря картам joint/heroic действий, которые тоже немного "принуждают" подстраивать под них стратегию. Компетитив - оптимизация под техи/вышедшие агенды, столкновения с другими игроками редко, хотя, возможно, мы недостаточно агрессивно играем. Меня лично ещё очень радует безрандомная просчитываемая боёвка.
Последние две были Art of War и Whirling Destinies (обе на троих). Первая не показалась настолько тесной, чтобы там было смысл атаковать других, но двое игроков играли в первый раз, так что не очень демонстративно. Было два или три нападения на оппонента. Второй раз чуть получше по опыту, но у одного это была третья партия и игрок не агрессивный. Было в конце две взаимных атаки и всё. Просто за игру у тебя приблизительно 6-7 атак (Politics+Conquest+agenda/Temptation), и то не обязательно, а зачастую проще и эффективнее раскачать имеющиеся сектора.
По правилам нет, магорыцарь замороченнее, с бОльшим количеством нюансов.
По рассчётам, может, чуть позамороченне за счёт того, что можно далеко наперёд думать (на весь раунд), так как 95% инфы открыто от начала до конца каждого раунда.
По фидлингу побеждает Voidfall, так как одна раскладка/уборка чего стоит: вроде, всё несложно, но достать все эти мелкие штуковины (кораблики, маркеры флота, заводы, верфи и прочее) и разложить по каждому гексу - всё это занимает некоторое время. В магорыцаре, несмотря на, казалось бы, тоже немалый объём, всё же быстрее раскладывается-убирается партия. Но это такой себе минус. Не игровой и если и портящий некоторое впечатление, то не сильно.
Неплохое замечание, но нет, до мощности "Основания" игре далековато =) Хотя действительно достаточно точно подмечено.
з.ы (Удивительное рядом, с пару недель назад как раз взялся перечитывать весь цикл "Основания", читаю неспешно. Возможно, именно в связи с этим картинки VoidFall связываются со старофантастическими мотивами).
Исключения в МК больше (наёмники не идут в подземелье, не сжигают монастыри, элементальные монстры игнорят эффекты своих цветов и т.п.), Войд более логичным и упорядоченным выглядит+глоссарий (пока) помогал со всеми вопросами. Сетап - войд чуть дольше, но там секторы потом не докладываешь, как в МК.
Voidfall хорош, но близость с Mage Knight относительная (что, в принципе, отмечено и в самом обзоре). В Mage Knight есть стратегичиские задачи на сценарий, но играем мы тактически от хода к ходу. В Voidfall за счёт малой случайности упор именно на стратегию с небольшими тактическими поправками в зависимости от того, как разбираются технологии, и какие карты стратегии приходят в руку. Да, и там, и там есть некоторое сходство в оптимизации действий и комбинаторике. Но в Mage Knight оптимизируются отдельные ходы (создавая некоторый задел на будущее при этом), а в Voidfall оптимизируется сразу весь раунд (цикл). В Mage Knight каждый ход из карт и сопутствующих элементов как пазл собираются действия. В Voidfall все действия уже доступны, из них выбираются нужные и выстраиваются в цепочку. Здесь ещё можно провести параллели с «Серпом». Тоже игра на оптимизацию и выстраивание цепочки действий с малой долей случайности. И также действия собраны в пакеты, хотя принцип сборки и механизм выбора действий разный. С Eclipse тоже есть некоторые параллели в плане максимизации эффективности и характера взаимодействия игроков. Повторюсь, все эти параллели относительные, конечно. Voidfall получился достаточно самобытной и сильной 4X-стратегией. Да, конечно, с условным Explore, который «зашит» в сценарии, с упором на Expand и Exploit и с Exterminate, который работает в первую очередь как сдерживающий фактор.
Все ваши параллели уловил. Вот поэтому MageKnight и ближе. Там тактика и решение сиюминутных задач, тут же стратегия и далёкое планирование — что мне ближе, очевидно, мне кажется.
Со всем написанным согласен кроме "сильной 4Х-стратегии". Voidfall не 4Х (хотя и очень похожа, чем привлекает), хорошо её отыгрывает, но прежде всего (подчеркну эти два слова) это жёсткое евро. Я бы сказал, что игра отличная (возможно, идеальная на данный момент) смесь хардкор евро и попытки сделать из неё 4Х.
Для меня евро — это крайне абстрактное определение, которое может сказать лишь о самых общих чертах игры. Поэтому не вижу никакого противопоставления евро и 4Х. В Voidfall я вижу широкую империю, высокую империю, дерево технологий, классическое для 4Х управление флотами (наличие фронта/тыла, необходимость правильного развёртывания и снабжения), упор на долгосрочное планирование и войну на стратегическом уровне (где важен не конкретный бой, которого может и не случиться, а способность маневрировать войсками, контратаковать, противостояние щита и меча). Если кому-то принципиально, то да, ребят, тут евро, проходите мимо. А кому всё равно евро или амери (как мне), но интересен 4Х — добро пожаловать. Тут этого сполна.
>6. Arcs — большая, вроде как, игра, про которую мне даже сказать нечего. Хорошего. Большая игра “на взятки”. Скажу просто — it's not my cup of tea.
Расскажите подробнее. Я считаю очень мало пишут про минусы, а это офигенная рубрика, пусть и для многих непрятная. А я хотел бы узнать, что не понравилось, а то может я монетки бы сэкономил, не вписываясь в эти предзаказы и т.п.
В ру-сегменте только и разговоров про неуправляемость и рандом...
Сам не играл, тоже почитал бы)
Ни первого, ни второго в больших количествах не заметил
Слышал такую штуку, что это может стать лучшей игрой Верля. Громкое заявление, поэтому слежу особо пристально.
Я для таких целей пиратку ТТС скачал, 'на попробовать' Очень удобно.
Там база даже с переводом есть.
Тут я не большой рассказчик-советчик, к сожалению (поэтому всего две строчки про Arcs), так как играл один раз. Но что осталось в ощущениях-"осадке" после этой партии: игра выглядит как нечто похожее на управление некой расой/нацией/фракцией космической. Стоим флоты, нападаем, защищаемся, нанимаем советников с особыми свойствами. Звучит? По-моему, да, в это хочется сыграть любителям подобного — эклипсы, TI, Voidfall-ы и прочие около-похожие темы разной паршивости приходят на ум, Empires of the Void та же.
Что получаем? Технически это похоже на заявленное (одна партия не дала чего-то прочувствовать-понять), но механически... Это какая-то... как бы описать. Ну, как будто вы играете в Twilight Imperium, только ходы делаются не по очереди, а все одновременно играют в преферанс (в прямом смысле, фактически) и тот кто выиграл, может, например, построить флот, а те кто проиграл делают не то, что хотели, а тоже могу строить флот в этом ходу, только не 3 корабля, а по одному. Потом повторяют итерацию с преферансом и опять что-то происходит: победитель условно изучает технологию, а проигравшие могут тоже изучить но за очень дорого. И получается, что основная игра это "надыгра" в преферанс.
Это две слитые в одну игры, которые по своим сутям очень уж сильно отличаются. И идея их слить воедино могла прийти только гению, или сумасшедшему. Вот для меня выдумавший это является последним, решившим, что приделать овце крылья от мухи гениальная идея. Но, судя по рейтингу на BGG, я в явном меньшинстве. Поэтому не берусь осуждать-рассуждать. Просто not my cup of tea.
Я в целом топлю за "ощущенческий" геймплей, если можно так выразиться, за то, как в процессе игры чувствуются игры и какие приносят эмоции игровые. Это сложновато как-то систематизировать (если задаться целью большой, то можно, конечно, но кто ж этим будет заниматься, вот только что и строчим тут комменты, пытаясь каждый объяснить эти свои ощущения другим пользователям). И ощущение от Arcs у меня — недоумение. Если к Mage Wars и Codex у меня нет вопросов, хотя я бы не назвал их любимыми играми, а последней даже приближенной к подобному определению не стать; то тут к Arcs у меня есть вопросы — чё? зачем? и почему?
Да, тут есть ещё один жирный нюанс — игры Верле в принципе вызывают у меня эти же вопросы. Я понимаю чем привлекает людей какой-нибудь Пакс Памир, но не ощущаю никакого удовольствия от использования механик, придуманных как будто ради необычности их самих же. Вот и в Arcs автор (лично по моим ощущениям — это важное уточнение!) как будто хочет поддержать имидж "необычного" (можно без кавычек) геймдизайнера.
Только мне до сих пор не стало понятно зачем. Ну, прикрутил преферанс к космической игре про войны рас, ну и молодец. Чего тут я ещё могу сказать? Я в подобные игры прихожу играть не за тем, чтобы восхититься необычностью, заключающейся в каком-то странном сочетании несочетаемых механик.
Мне подавай Айвазовского, а не Малевича с его контекстом и соц. высказыванием, последнее мне нафиг не нужно. Но если вам интересны игры автора, то лишь могу повторить: "Arcs it's not my cup of tea", — пробуйте, может, для вас это гениально.
Ну, это же просто вариант выбора действий, который присутствует в том числе и в TI. Просто в TI это уже ставший классическим драфт действий. Многие игровые механизмы уже использовали для выбора действий: манкала, рондель, аукцион. Дошла очередь и до взяток. Это не гениальность и не сумасшествие, это небольшой и вполне ожидаемый шаг в развитии настольных игр. Кстати, рейтинг на BGG хоть и высокий, но в комментариях критики довольно много. Но в основом это стандартная критика игр Верля (про кингмейкинг, игру над столом и т.д.).
А какой в ТИ, кроме 8 карт, драфт действий?
Там драфтом и повторением решалась проблема даунтайма. Вообще, это просто максимально простая система с очками действий и запретом на повторную активацию.
Получается да, выбор действий. Но для меня здесь это целая игра в игре, и "слишком сложно". Чересчур сильно, как по мне, эта игра влияет на остальную часть, частично "убивая" большую игру.
В TI ты что-то выбрал, и это что-то даёт тебе бонус; здесь ты выбрал — и это что-то полностью определяет не только что ты делаешь (это нормально), но в зависимости от того что выберут соперники ты будешь вынужден играть вообще не то, что планировал. Майндгейм и вот это вот всё можно определить как плюс, но выбор действий с помощью преферанса... серьёзно? Ещё б кубик бросали. В общем, не знаю, не смог понять и оценить данную систему.
А ты не играл в другие игры с триковым движком, вокруг которого построена игра?
Джораку, Брайан Бору, Сенсо?
Касательно сабжа, вообще, так скажем "идеологически", Верле просто суууупер попал в дух времени, оседлав ренессанс игр на взятки на Западе.
Да и у нас они валяться отовсюду
Играл и мнение однозначно аналогичное. Как явление Верле не хейчу, просто игры его (не только эта) совсем не в моём духе, пусть автор и попал в дух времени.
А у нас они валятся ото всюду, потому что мода. И это тоже не плохо, а... ну, вот так вот, рынок пока что в этом ренессансе триков (или читай, по-моему — "в болоте") бултыхается.
Что за нелюбовь такая)
К тейкингам? Я могу объяснять сколько угодно, но суть останется прежней — какую не возьми, всё ересью кажется. Хотя нет, есть парочка, та же The Crew. Но опять же всё укладывается в "логичные объяснительные рамки". Могу расписать, если надо, но это опять длинно-пост-комментарий получится.
Коротко же — ну вот не нравится и всё тут. Потому и не играю в подобное.
Если же вопрос про Верле, то объяснение будет примерно такое же. Как авторский стиль Лучиани, или Хватила в топе, так стиль Верле на дне в личном рейтинге.
Да ладно, до шиломылен и колодостроев ещё очень далеко, вот этими вот точно настольный мир переполнен.
"Валятся ото всюду" — я имел в виду не Верле, а тейкинги. Но если речь про них, то да, колодостроев и шиломылен, конечно, больше, это некий "стандарт" уже давно.
Сейчас трики на коне, думаю, что после Аркса много куда прикручивать будут.
Видимо, вы правы. Точно так же, как в последние годы впихивали колодстрой куда надо и куда не надо.
По поводу "впихнули колодострой" сразу вспомнились Кланк, Дюна и Арнак - и все 3 стали одними из любимых игр))
Да и пусть, что ж теперь. Кони меняются, а мы пока поиграем в другие настолки.
В этом подкасте несколько товарищей довольно развёрнуто делятся своими мнениями: https://vk.com/heartcoregames?z=podcast-193182875_456239037
К-сожалению, только в виде аудио.
Еще интересно, как Summoner Wars в сравнении с Войнами Магов
Для меня Summoner Wars уделывают Mage Wars. Но есть нюанс, как говорится.
Я люблю относительно рандомные и непредсказуемые игры, а MW и тот же Codex, как хороший аналогичный пример, совсем не такие. Это турнирные, думательные игры, где нужна подготовка, стратегическое планирование ДО партии, не считая решений во время. То есть, это игры ДО игры.
Мне же нравится принимать решения по ходу событий, когда вам подкидывают задачу, к которой тут же нужно адаптироваться — и это не действия противника, которые условно предсказуемы — это должно быть нечто случайное, как тот же приход карт в руку из колоды. А этого нет ни в MW, ни в Codex. Вот поэтому для меня Summoner Wars и выигрывают в чистую. При этом, понятное дело, две упомянутые игры отличные, только на другую аудиторию.
и у вас в топе нетраннер, который очень турнирный и буквально состоит из игры до игры. Держу пари, вы любите играть за Хакера/бегущего.
Нюанс только в том, что по ходу партии в Netrunner имеется куча рандома в виде колод карт, который и подталкивает вас к разным выборам (способным отличаться кардинально в разных сложившихся ситуациях). То есть, это не игра с выборами "шахматного типа", к каковым отношу MW и Codex, здесь вы не "ходите конём, потому что это кажется очевидно лучшим ходом", здесь коня может у вас не оказаться в тот самый ключевой ход, и вам придётся адаптироваться к ситуации и пытаться понять что делать с теми ресурсами которые есть здесь и сейчас.
А пари вы бы проиграли =) все, кто играл со мной, знают, что я с самого выхода игры за корпорации топлю. Их тавер-дефенс стиль мне ближе в Netrunner: заготовить ловушечку на 6 урона в башне - это ли не радость. Но побегать за раннера, конечно, тоже не откажусь: лутбоксы в колоде корпорации поискать милое дело.
странно ))). Обычно раннер адаптируется, а корпа планирует и плетет интригу. Раннер принимает гораздо больше сиюминутных решений и действует в тумане войны.
Это правда, но меня и идеологически корпорации прельщают больше, что тут поделать. А по ощущениям раннеру действительно "нервощекотательнее" бегать, дёргать карты и стабильности-предсказуемости меньше, за счёт чего адреналина на внезапных ситуациях больше.
Так что да, зная психотип свой, тоже поставил бы на то, что раннеры должны геймплейно нравиться больше, но... такое вот сложное существо человек. Логичность отсутствует =)
Мне Summoner Wars напомнили очень скучную и простую версию Берсерка. Который ККИ. Базовая механика похожа, только простой удар без кубика, и абилок/синергий в разы меньше.
Похоже действительно (был турнирным игроком на заре Берсерка). И Берсерк, по сравнению с SW, правда более замороченный. Но моя привязанность всегда разрывалась между Берсом и MtG: первый нравится самой идеей сражения отрядов на поле и синергиями существ (включая пространственные), вторая механически нравилась рандомом колоды. Поэтому SW — это та идеальная смесь, которая мне была нужна.
SW же и правда можно назвать простой версией Берсерка. Но у ней есть плюсы, для меня по крайней мере.
Первое — это рандом колоды, "выдернутый" из MtG, такое мне по душе.
Второе — пресловутое "сел и играй", без предварительной подготовки отряда ДО игры и плана на всю партию. Да, тут тоже можно составлять свою колоду-отряд, но блистерные готовые отряды, разбитые по расовому признаку, очень хороши и разделять их даже рука не поднимается и не видится для этого серьёзной причины. Вариативность, заключённая в особенностях отдельных рас, заданная разработчиками и постоянно поддерживающаяся выпуском новый рас, более чем закрывает потребность в новизне и желании посмотреть на новые ситуации на поле.
Третье — игра проще и этим хороша. Начать партию с условным новичком, мягко говоря проще, чем в Берсе. Синергия свойств, несмотря на свою простоту, достаточно интересна, играет по особому у каждой расы и её более чем достаточно для разнообразных и запоминающихся ситуаций на столе. В общем, если короче, то "зачем усложнять то, что работает точно так же и даёт точно такие же ощущения, которых ты и ожидаешь"? Да и простота эта условна, если сравнить с тем же "Сундуком войны", например (тут холивар неизбежен, но всё же, первое, что пришло в голову для сравнения).
Войны магов - олдскулл: долго и кривовато, но зато навалено атмосферы и ощущения управления магом, который что угодно из книги заклинаний может разыграть.
Summoner Wars - элегантность: пятиминутные правила, плотные дуэли, много точек принятия решений
По поводу MW полностью согласен, этим и привлекает. Вот ты один в поле стоишь такой с посохом, ну и... понеслась. Молнии полетели, огненные шары, волки побежали на врага — всё, что душе угодно. Тематически и технически очень круто реализовано (где-то в древних дневниках моих есть отчёты). Но... слишком сложно =) Я хочу просто кидать карты на стол, а не выбирать из 50-ти штук в руке подходящую сейчас. Просто моя оперативная память не любит такого. Многим нравится (до сих пор поражаюсь любителям Codex-а, как им хватает терпения на подобное), мне же какого попроще выбора подавай: ударить дубинкой слева по голове или сверху по башке противника — вот весёлый для меня выбор.
Summoner Wars — лучше не скажешь, ничего и не добавить.
Если хочется MW, но проще и элегантнее - советую Ivion попробовать. Да, там нет кучи заклинаний и такой свободы, но ощущения примерно те же, а геймплей более современный
Существует Mage Wars Academy - упрощенная версия Войн магов
Три года на заходил на тесеру, но мимо ссылки на статью Ksedih'а о Войдфолле пройти не смог. Соглашусь, что есть какой-то вайб ТТА и МК, любимые игры, Войдфолл на ступеньку ниже, но в прошлом году был одной из лучших новинок. Соло/кооп действительно отличные и не только из-за карты кризисов, но и благодаря картам joint/heroic действий, которые тоже немного "принуждают" подстраивать под них стратегию. Компетитив - оптимизация под техи/вышедшие агенды, столкновения с другими игроками редко, хотя, возможно, мы недостаточно агрессивно играем. Меня лично ещё очень радует безрандомная просчитываемая боёвка.
А пробовали сетапить самые агрессивные карты в компетитив?
Последние две были Art of War и Whirling Destinies (обе на троих). Первая не показалась настолько тесной, чтобы там было смысл атаковать других, но двое игроков играли в первый раз, так что не очень демонстративно. Было два или три нападения на оппонента. Второй раз чуть получше по опыту, но у одного это была третья партия и игрок не агрессивный. Было в конце две взаимных атаки и всё. Просто за игру у тебя приблизительно 6-7 атак (Politics+Conquest+agenda/Temptation), и то не обязательно, а зачастую проще и эффективнее раскачать имеющиеся сектора.
Ну, вот и мне так показалось. Может, есть какие-то сетапы, прям заточенные на агрессию, но...
Мне кажется (судя по фото и летсплеям) или Voidfall намного замороченнее Рыцаря-мага в плане количества правил, расчетов каждый ход и фиддлинга?
По правилам нет, магорыцарь замороченнее, с бОльшим количеством нюансов.
По рассчётам, может, чуть позамороченне за счёт того, что можно далеко наперёд думать (на весь раунд), так как 95% инфы открыто от начала до конца каждого раунда.
По фидлингу побеждает Voidfall, так как одна раскладка/уборка чего стоит: вроде, всё несложно, но достать все эти мелкие штуковины (кораблики, маркеры флота, заводы, верфи и прочее) и разложить по каждому гексу - всё это занимает некоторое время. В магорыцаре, несмотря на, казалось бы, тоже немалый объём, всё же быстрее раскладывается-убирается партия. Но это такой себе минус. Не игровой и если и портящий некоторое впечатление, то не сильно.
Опустошение нужно было в сетинге Основания делать) Про думать далеко наперёд хорошо бы в него уложилось.
Неплохое замечание, но нет, до мощности "Основания" игре далековато =) Хотя действительно достаточно точно подмечено.
з.ы (Удивительное рядом, с пару недель назад как раз взялся перечитывать весь цикл "Основания", читаю неспешно. Возможно, именно в связи с этим картинки VoidFall связываются со старофантастическими мотивами).
Исключения в МК больше (наёмники не идут в подземелье, не сжигают монастыри, элементальные монстры игнорят эффекты своих цветов и т.п.), Войд более логичным и упорядоченным выглядит+глоссарий (пока) помогал со всеми вопросами. Сетап - войд чуть дольше, но там секторы потом не докладываешь, как в МК.