Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.
Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.
При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.
А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.
Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.
Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.
Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?
Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.
Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.
И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.
Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.
Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.
Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.
И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.
В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.
Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.
Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.
Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.
Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.
Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.
Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).
критерий длинный-короткий я предложил абстрактно для примера, не нужно его канонизировать
да, выходит хочешь рубить деньги, делай детские игрушки, торгуй бензином, нефтью и т.д. любой продукт массового пользования делать игры - это занятие для фанатов отрасли.
Кроме того порог вхождения в Монополию все же ниже чем у Тикет Ту Райд, Колонизаторов и Каркассон, при всей ее длительности.
Кроме того у Монополии более высокая доступность на рынке, т.к. она есть почти в любом супермаркете в отделе с игрушками, в котором может и не быть современных игр. А последнее достигнуто не только за счет раскрутки, но и за счет налаженных каналов сбыта издателя.
Но реально у старых хитов есть очень большая фора перед новинками. Тут ты прав.
Да, Тикет ту Райд слишком молодая игра по сравнению с Монополией. 2004 и 1933 или какой там год. Тут действительно преимущество в раскрутке за счет времени.
Монополию нужно сравнивать с обычными картами (бридж, преферанс, покер), шашками, домино и т.д. Еще можно сравнивать с Дипломатией 1959 года, как старые игры разного уровня сложности. Насколько Дипломатия известна и насколько она отстает от Монополии по продажам СЕЙЧАС.
Тикет ту Райд 2004 года даже не имеет смысла сравнивать с Колонизаторами 1995 года. А вот сравнить продажи Дипломатии и Колонизаторов было бы интересно, наверняка Колонизаторы обошли Дипломатию по продажам.
И интересно сравнить Игру Престолов (2003) с Тикет ту Райд (2004). Разрыв по времени небольшой. Но разница в продажах наверняка существенная (я только предполагаю, так как не обладаю статистикой). И тут интересно сравнить прямые затраты на раскрутку игры издательством и тем, насколько игра сама себя подняла за счет собственных ресурсов.
да, раскрутка один из ключевых факторов успешности, но у тебя все равно есть один покупательский предел, к примеру если игра долгая и сложная, и другой есть игра простая и быстрая.
Рейтинг отвечают на вопрос популярна игра или малопопулярна. Популярная игра охватывает большую аудиторию, малопопулярная игра охватывает меньшую.
Но это не отвечает на вопрос хорошая игра или плохая.
Потому что на популярность игры влияет намного больше факторов кроме игровой механики: - цена - раскрутка - доступность игры в продаже - время игры - сложность игры - атмосферность игры - ФАН
Простой быстрый недорогой доступный ФАН всегда будет наиболее популярным у массовой аудитории.
И как написал автор гики составляют долю массовой аудитории со своими правилами. по их правилам можно следить за популярность ГИК-Игр.
Хотите альтернативный инструмент рейтинга? Смотрите статистики продаж.
Плохая игра - это игра, в которую не хочет играть никто кроме самого автора. Если игра заинтересовала и удержала публику помимо семьи и близких друзей, значит это хорошая игра, она выполняет свою ключевую функцию - доставляет фан.
Дальше стоит вопрос ее популярности. А тут уже начинаются более изощренные критерии.
Задача игроков - разгадать сообщения, которые передает им во время сна дух (ведущий игрок). Сообщения передаются в формате карт с иллюстрациями (тут игра похожа на Диксит).
Игрок, который получил сообщение должен опознать на основе него по очереди орудие убийства, место убийства и подозреваемого - три набора карт.
У духа (ведущего игрока) на руках Н карт с сообщениями-подсказками. Из этих карт он должен выбирать подходящие сообщения и передавать другим игрокам. В этом заключается очень большая сложность его игры. Так как колода с сообщениями здоорвенная, а сообщения не всегда подходят.
Другим игрокам проще, так как они могут совещаться и искать подходящее решение. А дух говорить не может.
Если игрок отгадал неправильно, дух дает следующей ночью еще одну или несколько карт-подсказок.
Как карты инструмента убийства, места убийства и подозреваемых разобраны, дух дает последнюю подсказку. КТО, ГДЕ и ЧЕМ. Соответственно игроки должны выбрать одного из полученных ими подозреваемых.
Общая сложность заключается в ограниченном количестве ночей. Если на Х ночей дух не получает ответ на вопрос, кто его убил, игра проиграна.
Хорошая кооперативная компанейская игра на ассоциативный анализ изображений. Хороша как для вечеринки, так и для семейного проведения времени за чашечкой чая\кофе. Очень хорошо выполнена художественная работа, не даром игра получила первое место за оформление. Чем больше людей, тем лучше - легче анализировать коллективным разумом. Чем меньше людей, тем теоретически сложнее, но тут надо пересмотреть правила.
Любителям прямых конфликтов, миниатюр, дайсометания, декбилдинга не подойдет.
Очень хорошо подойдет для любителей Диксита и других коммуникативных игр.
У Звезды обороты от миниатюр такие, что они могут просто ради интереса делать локализации Плоского Мира, Андора, Спартака, Вилладж и т.д. - Андор, Спартак и Вилладж - мегарисковые проекты по меркам МХ. Это значит заморозить деньги НАДОЛГО. НАДОЛГО - это больше года
Только у Пратчетта есть толпы фанатов везде, и то не знаю, наколько интенсивно продается.
Андор с его битым переводом вообще наверно лежит мертвым грузом.
После наклейки 4-х модификаторов версии 1.1.В сложность резко поползла вверх.
Служба велась тремя адептами великого ордена борцов с нежитью.
Первая ночь началась успешно, мы отбивали подлетающую нежить, время от времени успокаивая проснувшуюся панночку.
На вторую ночь у нас треснула защита. Паливода попал два раза подряд под искушение, такого его мозг не выдержал. Пребывая днем в объятиях бахуса он пытался залить ужасы той ночи. Из-за этого к следующему вечеру нам не удалось раздобыть такую нужную нам пару кусочков мела.
За день круг, который прошлой ночью нарисовал вокруг себя Шляхтич, совсем стерся. И новый нарисовать было нечем.
Оборона была прорвана почти в самом начале последней ночи.
Спуск в шахту визуально напоминает Magnum Sal
Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.
Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.
При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.
А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.
Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.
Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.
Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?
Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.
Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.
И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.
Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.
Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.
Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.
И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.
В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.
Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.
Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.
Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.
Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.
Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.
Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).
1,500 копий - часто минимум производства на китайских заводах
Опаньки, а я ориентировался на субботу-воскресенье.
Нужно будет соображать, как буду точно знать, что там окажусь.
В разделе Toy&Games TicketToRide на 10 месте при сортировке Relevance
а по какому критерию ты смотришь - все? игры?
критерий длинный-короткий я предложил абстрактно для примера, не нужно его канонизировать
да, выходит хочешь рубить деньги, делай детские игрушки, торгуй бензином, нефтью и т.д. любой продукт массового пользования
делать игры - это занятие для фанатов отрасли.
Не нужно воспринимать так материально, прежде всего это вопрос ощущений :) То что в руке, и то, чего нет в руке.
Но лучше позже, когда игра будет вылизана и на твой взгляд уже просто не на чем тупить.
Есть такие новички, которые совсем не новички.
Найти пару "тормозов" или тех, кто играл только в Мафию, и посмотри на них.
есть очень интересное выражение в ответ на этот вопрос - хорош размер тот, который хорошо лежит в твоей руке". Все остальное не имеет значения.
да, именно так, сравниваем лучшие вещи прошлых эпох и лучшие новинки, а также новинки между собой.
Кроме того порог вхождения в Монополию все же ниже чем у Тикет Ту Райд, Колонизаторов и Каркассон, при всей ее длительности.
Кроме того у Монополии более высокая доступность на рынке, т.к. она есть почти в любом супермаркете в отделе с игрушками, в котором может и не быть современных игр. А последнее достигнуто не только за счет раскрутки, но и за счет налаженных каналов сбыта издателя.
Но реально у старых хитов есть очень большая фора перед новинками. Тут ты прав.
Да, Тикет ту Райд слишком молодая игра по сравнению с Монополией. 2004 и 1933 или какой там год. Тут действительно преимущество в раскрутке за счет времени.
Монополию нужно сравнивать с обычными картами (бридж, преферанс, покер), шашками, домино и т.д. Еще можно сравнивать с Дипломатией 1959 года, как старые игры разного уровня сложности. Насколько Дипломатия известна и насколько она отстает от Монополии по продажам СЕЙЧАС.
Тикет ту Райд 2004 года даже не имеет смысла сравнивать с Колонизаторами 1995 года.
А вот сравнить продажи Дипломатии и Колонизаторов было бы интересно, наверняка Колонизаторы обошли Дипломатию по продажам.
И интересно сравнить Игру Престолов (2003) с
Тикет ту Райд (2004). Разрыв по времени небольшой. Но разница в продажах наверняка существенная (я только предполагаю, так как не обладаю статистикой). И тут интересно сравнить прямые затраты на раскрутку игры издательством и тем, насколько игра сама себя подняла за счет собственных ресурсов.
да, раскрутка один из ключевых факторов успешности, но у тебя все равно есть один покупательский предел, к примеру если игра долгая и сложная, и другой есть игра простая и быстрая.
Да, но один автор слишком субъективен, так же как и в меру субъективна оценка ближайшего окружения, на которое может влиять автор.
Мои 5 копеек.
Рейтинг отвечают на вопрос популярна игра или малопопулярна. Популярная игра охватывает большую аудиторию, малопопулярная игра охватывает меньшую.
Но это не отвечает на вопрос хорошая игра или плохая.
Потому что на популярность игры влияет намного больше факторов кроме игровой механики:
- цена
- раскрутка
- доступность игры в продаже
- время игры
- сложность игры
- атмосферность игры
- ФАН
Простой быстрый недорогой доступный ФАН всегда будет наиболее популярным у массовой аудитории.
И как написал автор гики составляют долю массовой аудитории со своими правилами. по их правилам можно следить за популярность ГИК-Игр.
Хотите альтернативный инструмент рейтинга? Смотрите статистики продаж.
Плохая игра - это игра, в которую не хочет играть никто кроме самого автора. Если игра заинтересовала и удержала публику помимо семьи и близких друзей, значит это хорошая игра, она выполняет свою ключевую функцию - доставляет фан.
Дальше стоит вопрос ее популярности. А тут уже начинаются более изощренные критерии.
Это моя оценка, возможно в чем-то субъективная.
Очень круто, порадовали изменения.
Да, нужно развивать множественность победных стратегий.
Не вижу смысла вводить дифференциацию пользователей по цвету штанов. Это создаст поляризацию и дискриминацию.
Человек имеет право высказаться, с ним имеют право согласиться или не согласиться. После этого человек может сделать выводы, а может не сделать.
Все остальное в рамках законодательства.
вот-вот
Плюс есть видео всех проектов с Игросферы
Задача игроков - разгадать сообщения, которые передает им во время сна дух (ведущий игрок). Сообщения передаются в формате карт с иллюстрациями (тут игра похожа на Диксит).
Игрок, который получил сообщение должен опознать на основе него по очереди орудие убийства, место убийства и подозреваемого - три набора карт.
У духа (ведущего игрока) на руках Н карт с сообщениями-подсказками. Из этих карт он должен выбирать подходящие сообщения и передавать другим игрокам. В этом заключается очень большая сложность его игры. Так как колода с сообщениями здоорвенная, а сообщения не всегда подходят.
Другим игрокам проще, так как они могут совещаться и искать подходящее решение. А дух говорить не может.
Если игрок отгадал неправильно, дух дает следующей ночью еще одну или несколько карт-подсказок.
Как карты инструмента убийства, места убийства и подозреваемых разобраны, дух дает последнюю подсказку. КТО, ГДЕ и ЧЕМ. Соответственно игроки должны выбрать одного из полученных ими подозреваемых.
Общая сложность заключается в ограниченном количестве ночей. Если на Х ночей дух не получает ответ на вопрос, кто его убил, игра проиграна.
Хорошая кооперативная компанейская игра на ассоциативный анализ изображений. Хороша как для вечеринки, так и для семейного проведения времени за чашечкой чая\кофе. Очень хорошо выполнена художественная работа, не даром игра получила первое место за оформление. Чем больше людей, тем лучше - легче анализировать коллективным разумом. Чем меньше людей, тем теоретически сложнее, но тут надо пересмотреть правила.
Любителям прямых конфликтов, миниатюр, дайсометания, декбилдинга не подойдет.
Очень хорошо подойдет для любителей Диксита и других коммуникативных игр.
1х1 станет сложным аналитическим пасьянсом.
Я играл, Нюся играла, Манки играл.
Это из тех, кто тут уже прокомментировал.
Ребята? Вы играли в игру?
Съездили бы на Игросферу, посмотрели проект, а потом говорили про клон. Или я не прав?
Клон чего это на ваш взгляд?
А правила? Я не думаю, что все читают на польском, русском или украинском. Нужны другие переводы онлайн тогда.
Игнаций молодец, взял на борт проект, ребята тоже молодцы, сделали хорошую игру.
Локализация только польская или английская будет?
У Звезды обороты от миниатюр такие, что они могут просто ради интереса делать локализации Плоского Мира, Андора, Спартака, Вилладж и т.д. - Андор, Спартак и Вилладж - мегарисковые проекты по меркам МХ. Это значит заморозить деньги НАДОЛГО. НАДОЛГО - это больше года
Только у Пратчетта есть толпы фанатов везде, и то не знаю, наколько интенсивно продается.
Андор с его битым переводом вообще наверно лежит мертвым грузом.
Потому что это их разработка, а не локализация.
Мне вот этот рейтинг больше нравится, он как бы шире говорит о покупательских предпочтениях гиков
http://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=numvoters&sortdir=desc
себя, мы все, прежде всего, пиарим себя, выкладывая любые спорные материалы, поддерживаем свое имя на слуху.
Но это не отменяет того, что автор имеет мнение и хочет им поделиться.
Да, про нюансы цветовосприятия я знаю, поэтому всегда должен работать механизм цвет + форма. При этом форма - обязательное требование.
После наклейки 4-х модификаторов версии 1.1.В сложность резко поползла вверх.
Служба велась тремя адептами великого ордена борцов с нежитью.
Первая ночь началась успешно, мы отбивали подлетающую нежить, время от времени успокаивая проснувшуюся панночку.
На вторую ночь у нас треснула защита. Паливода попал два раза подряд под искушение, такого его мозг не выдержал. Пребывая днем в объятиях бахуса он пытался залить ужасы той ночи. Из-за этого к следующему вечеру нам не удалось раздобыть такую нужную нам пару кусочков мела.
За день круг, который прошлой ночью нарисовал вокруг себя Шляхтич, совсем стерся. И новый нарисовать было нечем.
Оборона была прорвана почти в самом начале последней ночи.
Не уверен, будет не сильно аутентично эпохе :)
А если кубики модификаторы не накладывать сверху, а сместить в свободное место рядом?
Там накладка есть еще снизу слева на горизонтальной панели. От нее такое ощущение?
Спасибо, кому еще нравится дизайн с черточками?