С вашего позволения, начну новую ветку, читать свитки нету моченьки.
**Пост - продолжение дискуссии в комментариях, НЕ является прямым комментарием к стартопику**
> из допов для десцента можно легко собрать еще две базы с контентом
ИМХО - мне кажется что решение "База + куча доп материала" лучше чем "Две полноценные базы".
Лично я просто скупил весь набор, но таких как я лично я знаю только ещё одного, остальные точечно покупали себе то что хотели - монстров, героев, лейтенантов, и не трогали неинтересные для них паки.
Я бы сказал что это всё же удобнее, чем две стендалон базы, с которыми возможны лишь три основных путы:
* Ты покупаешь обе базы, потому чо фанат и покупаешь ВСЁ. В этом случае модель распротранения не имеет значения, а вот с точки зрения коллекционирования - создавать абсолютно две разные базы, как две различные игры с непересекающимся контентом - ну так это просто две игры. И это маловероятно, это не целесообразно для разработчика. Делать это целесообразно как раз если часть контента пересекается.
И тогда картина ещё менее честная чем в первом варианте, ибо во сути ты продаёшь фанатам полторы игры (в лучшем случае) по цене двух.
По моему именно это произошло с SoB.
Второй вариант - ты покупаешь только одну базу, либо не заморачиваясь, но тогда ты бы и не заморачивался с допами в случае с одной базой; либо ты мучительно выбираешь, желая обе. То же не айс.
И третий вариант - ты покупаешь одну базу, и некоторые вещи из второй, вместе с "мусором" в довесок.
Получается, я даже придумать не могу ситуацию, в которой две стендалон базы предпочтительнее Бызы и линейки доп контента разного направления.
Да, пофиг как называется, ты какую мысль то педалируешь, а то я чё-то уже утерял нить? ;)
Негодуэ по поводу модели распространения? Ну вот так FFG решили, их право, их продукт, никого не заставляют, ни от кого не требуют проникаться и любить их методы. Более того - основная ЦА для их продукта - люди, имеющие возможность покупать все эти напиленные допчики без стенаний и волн негодования. Причина негодования в том, что кто-то пытается открыть роток не под свой вершок.
Что касается сабжа, то я, повторюсь, сомневаюсь, что Чайлдрес (или как там его) как то специально прям думал о "честной" комплектации. У него просто напросто выбора не было, у уго продукта другие задачи.
Если FFG создаёт априори качественный продукт и знает, что ЦА всё равно его купит, пусть даже по отдельным компонентам, причём настолько уверено, что даже комфорт продаётся за деньги, как отдельный продукт (признаки премиум продукта). Потому что это FFG. Вот так просто, три эти буквы имеют такую магическую силу.
А Чайлдресу, что бы реализовать продукт приходится идти другим путём, начиная от выпрашивания денег у покупателей ещё до создания продукта, и кончая щедрой комплектовкой, что бы просто заинтересовать покупателя.
Каждый пытается заинтересовать тем чем может. Между прочим, это косвенно говорит и о самой игре. Вероятно Чайлдрес посчитал, что самой игры недостаточно, нужно коробку набить контентом под завязку. Создателю KDM, например, такого делать не понадобилось.
Честно говоря, меня тоже удивляет, когда блистеры с лейтенантами называют допами. Сейчас навскидку адекватного названия для этих блистеров не подберу, но против "доп" нутро негодует ;)
Имхо - это ближе к кубикам, нежели даже к малой коробке, которая есть классический доп.
Я играл 4 раза базу, 2 раза только базой, 2 других раза уже с первыми дошедшими допами.
Скажем так, играть только базой больше 3-4 раз не хочется, хотя и возможно, игры получатся достаточно разными. Думаю, если б кроме базы ничего бы больше не существовало, то наверное базы хватало бы и на большее количество игр без заметного падения интереса, но я довольно быстро собрал все допы, и избаловался. ТОлько в базу играть не интересно именно по этой причине. Потому что уже отпробовал полный набор.
Играть со всеми допами можно очень много раз одну и ту же кампанию с другой группой игроков.
Однако, вся эта ветка ушла уже бесконечно далеко от того, с чего началась. Это уже бла-бла ради бла-бла, потому что бла-бла
Система база+гора допов, помимо вызывания батхёрта у нищебродов и любителей "всё в одном", как обратная сторона медали даёт игроку возможность собрать желаемую комплектацию. Как его душеньке угодно.
И весьма сомневаюсь, что у создателя игры были хоть какие-то мысли на тему "буду распространять игру честна!". Он просто делал игру как мог, и укомплектовал её всем чем смог, что бы её купило как можно больше людей. Приходицца так делать, если ты не одно из ведущих издательств с именем и репутацией, а ноунейм с кикстартера.
Более того - бьюсь об заклад, что в связи с таким оглушительным успехом игры, скоро воспоследуют допы, никуда не денуцца. Никто в здравом уме не забросит плодоносящее древо на вершине славы.
> Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна?
Ты, похоже, вообще не вьехал, о чём мой пост.
Я не писал про реалистичность вообще. Смысл был в том, что в настольной игре имеется определённый уровень условностей, и отдельное умение - создать единую и лаконичную картину из всех этих условностей. Исскуственный запрет общаться (проблема в его исскуственности - не механикой игры, а просто тупо строчкой в правилах "нельзя разговаривать!") по моему разумению очень сильно выпадает из общей картины условностей.
Нельзя просто взять и нарисовать человека, обозначив формы, динамику и цвет стилизованными гротескными штрихами, и внезапно с детальной фотореалистичностью проработать левый ботинок. То есть, можно, конечно, но получится нелепость, или стёб.
Вопрос про реалистичность общения, имхо, упирается в уместность определённых аспектов реалистичности к происходящему.
Поскольку речь идёт всё-таки о картонной игре с фишками, когда несколько людей сидят вокруг стола, смотрят на маленькое поле сверху пронизывающим сквозь все препятствия взором, и хорошо если поле отображает более менее правдоподобное окружение с такого ракурса, а не просто стилизованные клеточки, то реалистичность, о которой ты говоришь - это профанация.
Вот если бы я бегал по 3D лабиринту из папье маше, переодетый в доспехи и с пенопластовым топором, я бы ещё понял аргументы про "реалистичность переговоров во время действий"
В рамках тех условностей, которые игроки принимают, садясь играть в коробочную игру, искуственное ограничение обмена информацией смотрится нелепо. Особенно когда не заморачиваешься тем, что с какого-то фига видишь, где именно стоит твой компаньён в соседней комнате, через стенку.
Иными словами - с точки зрения реалистичности, игра представляет из себя набор конкретных таких условностей, и внутри этого комплекса условностей сказать "а давайте запретим переговаривацца игрокам, ведь реалистична!".. ну, можно, конечно, но тогда нужно ещё предусмотреть хотя бы справление нужды во время похождений. Ну, знаете, что б запрет разговоров не чувствовал себя одиноко и чужим в на этом празнике условностей.
Хз, лично я увидел объяснения, почему и что не понравилось, и мне вполне этого хватает, что б определиться со своей стороны. Большей полезности от такого обзора ожидать трудно. Ты то сам много способен тратить время, описывать и разбирать о игре, которая не понравилась? ;)
Автор добросовестно поделился своими ощущениями во время игры, объяснив что и как. То что ощущения эти не совсем положительные, ИМХО, вдвойне ценнее рафинированных "Открыли %gamename, мимим-классна-крута-ура", ибо автору было не лень формулировать мысли и рассказывать о игре, которая не пропёрла.
"Антихайп" - это если б автор изо всех сил пытался умолчать заглушить любые разговоры и упоминания об игре. Закрывал бы форумы, тёр ветки обсуждений, препятствовал бы новостным заметкам. Глобально так, во всём интернете.
И не только. Ходил бы с бригадой по клубам и ботинками заставлял бы любого, кто хотя бы подумает об этой игре, пожалеть что сегодня встал с кровати.
А "весьма негативный антихайп" - это если б всё вышеописанное происходило ьы с мрачнейшими мордами, в пасмурную погоду и имело бы конечный отрицательный эффект, повышающий энтропию вселенной.
ИМХО, это так же даёт некую отчуждённость, обосабливает игроков, вместо того что б объединить под общей целью. Причём грубым искуственным образом. Хочу обсудить, но не могу, правила запрещают. А куда это он полез? А какого чёрта он делает? А, ну и пёс с ним, займусь собой..
Один неудачный опыт в игре где присутствует рендом будем экстраполировать на все остальные возможные исходы?
Общее соотношение ситуаций, конда в Дисенте злостно решает исключительно рендом, не взирая ни на что другое, и ситуаций, когда так или иначе решает игрк(расчет, риск и тп) лично мне не позволяет хоть сколько н будь серьезно воспринимать кубы как какую бы то ни было проблему.
Кампания - серия отдельных сценариев, связанных между собой сюжетно (как главы одной единой истории) и "механически" - персонажи сохраняются и переходят от от сценария к сценарию; сложность препятствий эволюционирует и т.п.
Для прохождения кампании нужна постоянная группа людей и несколько переодических встреч, на каждой из которых проходится часть сценариев с сохранением результатов для следующей встречи.
Игры (из тех, что играл я):
Descent 2 Тактическая фентези-приключалка с элементами данженкравлика. Лазаем по локациям, мочим монстров, выполняем цели сценариев, добываем барахлишко, качаем навыки. Важный элемент игры - Оверлорд, игрок который играет за антагониста и противостоит героям. Это не просто Мастер, отвечающий за мир вокруг, это именно игрок, со своими целями. ЧТо бы игра получилась, за Оверлорда должен играть опытный игрок с воображением.
Поставка: * Базовая коробка с кампанией из 9 сценариев. * Дополнения, которые суммарно добавляют ещё 3 полноценных кампании, и 3 миникампании, состоязих из 4-5 сценариев каждая. * Имеется приложение, которое во первых - заменяет оверлорда, так что герои будут сражаться против электронного ИИ (имхо - на порядок менее интересно), во вторых - предлагает ещё кампанию, не знаю из скольких квестов.
Imperial Assault Всё то же самое, что и в Descent 2, но на чуть более продвинутом движке (прямая приемница), и в сеттинге Звёздных Войн.
Это бомбит и подгорает у таких же вчерашних новичков. На деле же такой старт более эффективный - бывалый или потенциальный настольщик действительно разберется, а случайный забреденец все равно на одинадцатой минуте перестает что либо понимать, начинает внутренне зевать (что собственно и приводит к такой фразе), и играть все равно не будет нормально, а так хоть время сэкономит.
Бывалый рассказчик все это понимает, умеет определить запас терпения у слушателей, и в соответствии рассказать перед стартом главное, оставив нюансы на освоение по ходу, а новичок непременно начнет прдгорацца, так как убежден, что нельзя просто так взять и начать, нужно непременно ппогрузить всех новичков полным комплексом правил, так что у б них нетерпение еще перед началом полезло из ушей.
Имеется небольшой трюк формулировки: "такая уж имба" (в оригинале "значительное" превосходство).
ТО есть, они как бы согласны, что это имба (превосходство), просто оно незначительное (не такая уж), а что конкретно означает это неопределённое "не такая уж"? Что по их мнению "незначительно"? Перевес меньше чем в два раза? Фракция рвёт не всех на первом ходу в 100% случаях?
Дальше по тексту идёт уловка, типа "но если вы из тех, кто считает имбу значительной (то есть, идёт перекладываение проблему на плечи игрока - это не фракция имбовая, это игрок... эээ... имеет неправильные ориентиры), может играть без ладьи, и будет всё пучком.
Итог - вроде бы всё ништяк, есть выход из ситуации, но проблема данной ситуации вдруг оказалась со стороны игрока. Игроку предлагается использовать костыли не потому что дорога по которой он идёт - кривая, а потому что он сам инвалид и не умеет ходить ровно.
Не, ученики Петросяна, и ученики их учеников уже давно в земле, белеют окаменелостями своих останков.
Это археологи, случайно наткнувшиеся на захоронения в нижних слоях тектонического разлома, и делающие робкие попытки осознать хотя бы в общих чертах былой смысл находок.
Большинство.. не знаю никакого большинства, знаю что люди играют в рунворс по правилам рунворс и не ломают головы на тему "а что бы такого нам сделать с игрой, что бы она стала другой игрой, и мы смогли просто повоевать"
А ещё знаю людей, которые, если хотят сбалансированно повоевать в дуэльку, берут предназначенную для этого игру, войну кольца, там, Батлор, рунварс миниатюры и т.п.
Собственно говоря, Рунварс Миниатюры - это именно оно, искомое, обновлённый вариант рунварс для тех кто хочет сбалансированно повоевать, "разными миньками с разными способностями, без всяких ненужных телодвижений" в сеттинге оригинального рунварс. Вот же она, всё уже приготовлено, бери и играй, зачем кому-то голову ломать, как сделать такую игру самостоятельно, из другой, не предназначенной для этого игры?
Нды? А мне казалось ты писал "Объясните мне, что хорошего в игре, а то я пропустил"
Как бы то ни было, лично мне SoB НЕ понравился чрезмерным кубомётством. Оно там просто за гранью, так что через пол часа лично я забыл о всех других вещах, которые могли бы заинтересовать.
Так же минус для меня - лютая бешенная медлительность процесса. Словно играешь на очень слабом компьютере комплексную и тяжёлую адвенчуру, где после каждых двух-трёх шагов комп подвисает на 20-30 сек и мучительно подгружает локацию.
Я играл в SoB, я знаю что это. Речь о другом - нельзя объяснить человеку на словах, чем ему игра понравится, или почему не понравится. В игру нужно поиграть, и ответ возникнет сам.
Да и я вобщем-то не утверждаю, что ты в отстойнки записал игру. Я откоментировал конкретные твои выражения.
Пластик офигенно стучит, я тащусь от этого звука, напоминает старые игры с миниатюрами :D
Расы не сидят в сенате. Лидеры, ты имеешь ввиду? Ну так лидеры и тут в конце раунда "встречаются в сенате", и в этот момент могут свободно торговать. А в течении года, так сказать, расы, как ты выражаешься, летают в космосе. И в конечном счете торговля - это таки крейсер (условно), который доставил товары твоей системы к далеким мирам.
Вот и выходит - во время раунда ты можешь совершить непосредственно торговлю товарами, а на совете совершить всяческие сделки, которые по беку всё равно в конечном итоге опираются на торговые суда где-то там.
Недостающие опциональные элементы - это всё же не концептуальные аспекты игры. Да, мне их тоже не хватает, но это именно обциональные дополнительные элементы, они таковыми были и в тройке. Костяк игры не изменился.
А не кажется ли тебе, что это будет "нечестное" разделение одной игры на две части? :D
С вашего позволения, начну новую ветку, читать свитки нету моченьки.
**Пост - продолжение дискуссии в комментариях, НЕ является прямым комментарием к стартопику**
> из допов для десцента можно легко собрать еще две базы с контентом
ИМХО - мне кажется что решение "База + куча доп материала" лучше чем "Две полноценные базы".
Лично я просто скупил весь набор, но таких как я лично я знаю только ещё одного, остальные точечно покупали себе то что хотели - монстров, героев, лейтенантов, и не трогали неинтересные для них паки.
Я бы сказал что это всё же удобнее, чем две стендалон базы, с которыми возможны лишь три основных путы:
* Ты покупаешь обе базы, потому чо фанат и покупаешь ВСЁ. В этом случае модель распротранения не имеет значения, а вот с точки зрения коллекционирования - создавать абсолютно две разные базы, как две различные игры с непересекающимся контентом - ну так это просто две игры. И это маловероятно, это не целесообразно для разработчика. Делать это целесообразно как раз если часть контента пересекается.
И тогда картина ещё менее честная чем в первом варианте, ибо во сути ты продаёшь фанатам полторы игры (в лучшем случае) по цене двух.
По моему именно это произошло с SoB.
Второй вариант - ты покупаешь только одну базу, либо не заморачиваясь, но тогда ты бы и не заморачивался с допами в случае с одной базой; либо ты мучительно выбираешь, желая обе. То же не айс.
И третий вариант - ты покупаешь одну базу, и некоторые вещи из второй, вместе с "мусором" в довесок.
Получается, я даже придумать не могу ситуацию, в которой две стендалон базы предпочтительнее Бызы и линейки доп контента разного направления.
Да, пофиг как называется, ты какую мысль то педалируешь, а то я чё-то уже утерял нить? ;)
Негодуэ по поводу модели распространения? Ну вот так FFG решили, их право, их продукт, никого не заставляют, ни от кого не требуют проникаться и любить их методы. Более того - основная ЦА для их продукта - люди, имеющие возможность покупать все эти напиленные допчики без стенаний и волн негодования. Причина негодования в том, что кто-то пытается открыть роток не под свой вершок.
Что касается сабжа, то я, повторюсь, сомневаюсь, что Чайлдрес (или как там его) как то специально прям думал о "честной" комплектации. У него просто напросто выбора не было, у уго продукта другие задачи.
Если FFG создаёт априори качественный продукт и знает, что ЦА всё равно его купит, пусть даже по отдельным компонентам, причём настолько уверено, что даже комфорт продаётся за деньги, как отдельный продукт (признаки премиум продукта). Потому что это FFG. Вот так просто, три эти буквы имеют такую магическую силу.
А Чайлдресу, что бы реализовать продукт приходится идти другим путём, начиная от выпрашивания денег у покупателей ещё до создания продукта, и кончая щедрой комплектовкой, что бы просто заинтересовать покупателя.
Каждый пытается заинтересовать тем чем может. Между прочим, это косвенно говорит и о самой игре. Вероятно Чайлдрес посчитал, что самой игры недостаточно, нужно коробку набить контентом под завязку. Создателю KDM, например, такого делать не понадобилось.
Честно говоря, меня тоже удивляет, когда блистеры с лейтенантами называют допами. Сейчас навскидку адекватного названия для этих блистеров не подберу, но против "доп" нутро негодует ;)
Имхо - это ближе к кубикам, нежели даже к малой коробке, которая есть классический доп.
Я играл 4 раза базу, 2 раза только базой, 2 других раза уже с первыми дошедшими допами.
Скажем так, играть только базой больше 3-4 раз не хочется, хотя и возможно, игры получатся достаточно разными. Думаю, если б кроме базы ничего бы больше не существовало, то наверное базы хватало бы и на большее количество игр без заметного падения интереса, но я довольно быстро собрал все допы, и избаловался. ТОлько в базу играть не интересно именно по этой причине. Потому что уже отпробовал полный набор.
Играть со всеми допами можно очень много раз одну и ту же кампанию с другой группой игроков.
Однако, вся эта ветка ушла уже бесконечно далеко от того, с чего началась. Это уже бла-бла ради бла-бла, потому что бла-бла
- А почему площадь называется "Красная"?
- Ну.. понимаете.. ещё 65 миллионов лет назад, когда по земле ходили динозавры..
Вполне ;)
Тем более вон уже разговоры про доп имеюцца
+1
Система база+гора допов, помимо вызывания батхёрта у нищебродов и любителей "всё в одном", как обратная сторона медали даёт игроку возможность собрать желаемую комплектацию. Как его душеньке угодно.
И весьма сомневаюсь, что у создателя игры были хоть какие-то мысли на тему "буду распространять игру честна!". Он просто делал игру как мог, и укомплектовал её всем чем смог, что бы её купило как можно больше людей. Приходицца так делать, если ты не одно из ведущих издательств с именем и репутацией, а ноунейм с кикстартера.
Более того - бьюсь об заклад, что в связи с таким оглушительным успехом игры, скоро воспоследуют допы, никуда не денуцца. Никто в здравом уме не забросит плодоносящее древо на вершине славы.
Пока у людей крыша не место не встала :D
Блин, прочитал "Есть ли будущее у Футурамы", зашел узнать ответ на сей интригующий вопрос, а тут..
> Что происходит при завале миссии?
Заваливается горизонт.
Опять не въехал.
Ты видел, я писал "имхо", "по моему разумению" и т.п.? А что это значит? Правильно, это значит что я описал своё личное отношение к вопросу.
Значит ли это автоматом, что я отрицаю саму возможность другим иметь другое разумение?
Вопрос риторический.
> Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна?
Ты, похоже, вообще не вьехал, о чём мой пост.
Я не писал про реалистичность вообще. Смысл был в том, что в настольной игре имеется определённый уровень условностей, и отдельное умение - создать единую и лаконичную картину из всех этих условностей. Исскуственный запрет общаться (проблема в его исскуственности - не механикой игры, а просто тупо строчкой в правилах "нельзя разговаривать!") по моему разумению очень сильно выпадает из общей картины условностей.
Нельзя просто взять и нарисовать человека, обозначив формы, динамику и цвет стилизованными гротескными штрихами, и внезапно с детальной фотореалистичностью проработать левый ботинок.
То есть, можно, конечно, но получится нелепость, или стёб.
Вопрос про реалистичность общения, имхо, упирается в уместность определённых аспектов реалистичности к происходящему.
Поскольку речь идёт всё-таки о картонной игре с фишками, когда несколько людей сидят вокруг стола, смотрят на маленькое поле сверху пронизывающим сквозь все препятствия взором, и хорошо если поле отображает более менее правдоподобное окружение с такого ракурса, а не просто стилизованные клеточки, то реалистичность, о которой ты говоришь - это профанация.
Вот если бы я бегал по 3D лабиринту из папье маше, переодетый в доспехи и с пенопластовым топором, я бы ещё понял аргументы про "реалистичность переговоров во время действий"
В рамках тех условностей, которые игроки принимают, садясь играть в коробочную игру, искуственное ограничение обмена информацией смотрится нелепо. Особенно когда не заморачиваешься тем, что с какого-то фига видишь, где именно стоит твой компаньён в соседней комнате, через стенку.
Иными словами - с точки зрения реалистичности, игра представляет из себя набор конкретных таких условностей, и внутри этого комплекса условностей сказать "а давайте запретим переговаривацца игрокам, ведь реалистична!".. ну, можно, конечно, но тогда нужно ещё предусмотреть хотя бы справление нужды во время похождений. Ну, знаете, что б запрет разговоров не чувствовал себя одиноко и чужим в на этом празнике условностей.
Хз, лично я увидел объяснения, почему и что не понравилось, и мне вполне этого хватает, что б определиться со своей стороны. Большей полезности от такого обзора ожидать трудно. Ты то сам много способен тратить время, описывать и разбирать о игре, которая не понравилась? ;)
Автор добросовестно поделился своими ощущениями во время игры, объяснив что и как. То что ощущения эти не совсем положительные, ИМХО, вдвойне ценнее рафинированных "Открыли %gamename, мимим-классна-крута-ура", ибо автору было не лень формулировать мысли и рассказывать о игре, которая не пропёрла.
"Антихайп" - это если б автор изо всех сил пытался умолчать заглушить любые разговоры и упоминания об игре. Закрывал бы форумы, тёр ветки обсуждений, препятствовал бы новостным заметкам. Глобально так, во всём интернете.
И не только. Ходил бы с бригадой по клубам и ботинками заставлял бы любого, кто хотя бы подумает об этой игре, пожалеть что сегодня встал с кровати.
А "весьма негативный антихайп" - это если б всё вышеописанное происходило ьы с мрачнейшими мордами, в пасмурную погоду и имело бы конечный отрицательный эффект, повышающий энтропию вселенной.
> Это дает некоторое разнообразие.
ИМХО, это так же даёт некую отчуждённость, обосабливает игроков, вместо того что б объединить под общей целью. Причём грубым искуственным образом. Хочу обсудить, но не могу, правила запрещают. А куда это он полез? А какого чёрта он делает? А, ну и пёс с ним, займусь собой..
> при очень негативном "антихайпе"
Очень? Негативный?? Антихайп??? АНТИХАЙП, Карл!
- Ну, как тебе?
- Как-то.. не особо..
- Да ты лютый, бешеный хейтер!!
А чем, в рамках твоего вопроса, такие игры как сабж принципиально отличается от других?
"Таких" игр - это настольных?
Вопрос шикарен, во всех отношениях :D
Один неудачный опыт в игре где присутствует рендом будем экстраполировать на все остальные возможные исходы?
Общее соотношение ситуаций, конда в Дисенте злостно решает исключительно рендом, не взирая ни на что другое, и ситуаций, когда так или иначе решает игрк(расчет, риск и тп) лично мне не позволяет хоть сколько н будь серьезно воспринимать кубы как какую бы то ни было проблему.
Скорее, подобное мнение о них :D
На заборе написано, значит там и лежат они самые, штабелями. Точка.
Определение:
Кампания - серия отдельных сценариев, связанных между собой сюжетно (как главы одной единой истории) и "механически" - персонажи сохраняются и переходят от от сценария к сценарию; сложность препятствий эволюционирует и т.п.
Для прохождения кампании нужна постоянная группа людей и несколько переодических встреч, на каждой из которых проходится часть сценариев с сохранением результатов для следующей встречи.
Игры (из тех, что играл я):
Descent 2
Тактическая фентези-приключалка с элементами данженкравлика. Лазаем по локациям, мочим монстров, выполняем цели сценариев, добываем барахлишко, качаем навыки.
Важный элемент игры - Оверлорд, игрок который играет за антагониста и противостоит героям. Это не просто Мастер, отвечающий за мир вокруг, это именно игрок, со своими целями. ЧТо бы игра получилась, за Оверлорда должен играть опытный игрок с воображением.
Поставка:
* Базовая коробка с кампанией из 9 сценариев.
* Дополнения, которые суммарно добавляют ещё 3 полноценных кампании, и 3 миникампании, состоязих из 4-5 сценариев каждая.
* Имеется приложение, которое во первых - заменяет оверлорда, так что герои будут сражаться против электронного ИИ (имхо - на порядок менее интересно), во вторых - предлагает ещё кампанию, не знаю из скольких квестов.
Imperial Assault
Всё то же самое, что и в Descent 2, но на чуть более продвинутом движке (прямая приемница), и в сеттинге Звёздных Войн.
Кампании нет. Есть просто сценарии. Точка. (ц)
Кому и кобыла невеста.
Это бомбит и подгорает у таких же вчерашних новичков. На деле же такой старт более эффективный - бывалый или потенциальный настольщик действительно разберется, а случайный забреденец все равно на одинадцатой минуте перестает что либо понимать, начинает внутренне зевать (что собственно и приводит к такой фразе), и играть все равно не будет нормально, а так хоть время сэкономит.
Бывалый рассказчик все это понимает, умеет определить запас терпения у слушателей, и в соответствии рассказать перед стартом главное, оставив нюансы на освоение по ходу, а новичок непременно начнет прдгорацца, так как убежден, что нельзя просто так взять и начать, нужно непременно ппогрузить всех новичков полным комплексом правил, так что у б них нетерпение еще перед началом полезло из ушей.
На правах мимопроходимца:
Имеется небольшой трюк формулировки: "такая уж имба" (в оригинале "значительное" превосходство).
ТО есть, они как бы согласны, что это имба (превосходство), просто оно незначительное (не такая уж), а что конкретно означает это неопределённое "не такая уж"? Что по их мнению "незначительно"? Перевес меньше чем в два раза? Фракция рвёт не всех на первом ходу в 100% случаях?
Дальше по тексту идёт уловка, типа "но если вы из тех, кто считает имбу значительной (то есть, идёт перекладываение проблему на плечи игрока - это не фракция имбовая, это игрок... эээ... имеет неправильные ориентиры), может играть без ладьи, и будет всё пучком.
Итог - вроде бы всё ништяк, есть выход из ситуации, но проблема данной ситуации вдруг оказалась со стороны игрока. Игроку предлагается использовать костыли не потому что дорога по которой он идёт - кривая, а потому что он сам инвалид и не умеет ходить ровно.
"Усатый Злобоглаз" какой-то Лоракс-мунтант! :D
Твоя беда в том, что ты прожил всю жизнь так, будто в ней есть 5 причин, играть в X-wing. А их нет.
Не, ученики Петросяна, и ученики их учеников уже давно в земле, белеют окаменелостями своих останков.
Это археологи, случайно наткнувшиеся на захоронения в нижних слоях тектонического разлома, и делающие робкие попытки осознать хотя бы в общих чертах былой смысл находок.
Боюсь спрашивать, что в твоём понимании означает слово "троллить".
Ну и кашу ты намешал. Я так ничего и не понял.
Большинство.. не знаю никакого большинства, знаю что люди играют в рунворс по правилам рунворс и не ломают головы на тему "а что бы такого нам сделать с игрой, что бы она стала другой игрой, и мы смогли просто повоевать"
А ещё знаю людей, которые, если хотят сбалансированно повоевать в дуэльку, берут предназначенную для этого игру, войну кольца, там, Батлор, рунварс миниатюры и т.п.
Собственно говоря, Рунварс Миниатюры - это именно оно, искомое, обновлённый вариант рунварс для тех кто хочет сбалансированно повоевать, "разными миньками с разными способностями, без всяких ненужных телодвижений" в сеттинге оригинального рунварс. Вот же она, всё уже приготовлено, бери и играй, зачем кому-то голову ломать, как сделать такую игру самостоятельно, из другой, не предназначенной для этого игры?
Если взять непосредственно битву стенка на стенку одинаковыми армиями, то силы фракций конечно же не равны, ни в TI, ни в RW.
Но мне показалось что ты прикладываешь различные игры к FS и пытаешься их сравнить.
Видимо не до конца уловил в твоей формулировке в каком аспекте ты это делаешь.
Ты теперь все игры будешь прикладывать к FS?
"Форбидден Старс" - это то чем могло бы стать "No, Thanks", если б в последней не скромничали с компонентами и чуть сильнее проработали бы фракции.
Очень полезная информация. Сохранил.
Нды? А мне казалось ты писал "Объясните мне, что хорошего в игре, а то я пропустил"
Как бы то ни было, лично мне SoB НЕ понравился чрезмерным кубомётством. Оно там просто за гранью, так что через пол часа лично я забыл о всех других вещах, которые могли бы заинтересовать.
Так же минус для меня - лютая бешенная медлительность процесса. Словно играешь на очень слабом компьютере комплексную и тяжёлую адвенчуру, где после каждых двух-трёх шагов комп подвисает на 20-30 сек и мучительно подгружает локацию.
Я играл в SoB, я знаю что это. Речь о другом - нельзя объяснить человеку на словах, чем ему игра понравится, или почему не понравится. В игру нужно поиграть, и ответ возникнет сам.
> я может просто чего-то не улавливаю, сам то ведь не играл.
Так много слов в таком витьеватом вопросе, а ответ на него содержится тут же, в теле самого вопроса.
Да и я вобщем-то не утверждаю, что ты в отстойнки записал игру. Я откоментировал конкретные твои выражения.
Пластик офигенно стучит, я тащусь от этого звука, напоминает старые игры с миниатюрами :D
Расы не сидят в сенате. Лидеры, ты имеешь ввиду? Ну так лидеры и тут в конце раунда "встречаются в сенате", и в этот момент могут свободно торговать. А в течении года, так сказать, расы, как ты выражаешься, летают в космосе. И в конечном счете торговля - это таки крейсер (условно), который доставил товары твоей системы к далеким мирам.
Вот и выходит - во время раунда ты можешь совершить непосредственно торговлю товарами, а на совете совершить всяческие сделки, которые по беку всё равно в конечном итоге опираются на торговые суда где-то там.
Недостающие опциональные элементы - это всё же не концептуальные аспекты игры. Да, мне их тоже не хватает, но это именно обциональные дополнительные элементы, они таковыми были и в тройке. Костяк игры не изменился.
Нда, не подумал что таким образом пост воспринимается как комментарий на саму статью, сорри