Siar

Siar написал 7 лет назад к игре Советы для Темных Властелинов: #

Ничего) Просто подозреваю многие Оверлорды не согласятся

Siar написал 7 лет назад к игре Советы для Темных Властелинов: #

-__-

Siar написал 7 лет назад

разбили стекло битой... аналогия очень уместная, н-да... Умываю руки

Siar написал 7 лет назад

Ну ХВ очевидно ориентировалась на стандартную цену товара (которая составляет, минуточку, 80 долларов), а не на внезапную распродажу. С чего бы ей поступать иначе...
А вообще в чем проблема? Если так ненавидите эту компанию, просто не покупайте у нее ничего. И сайт ХВ можно в бан-лист занести в любом браузере :-)

Siar написал 7 лет назад к игре Древний ужас. Хребты безумия: #
Странные жетоны врат

не брак, так как в англоязычной версии то же самое...

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Разительный контраст: если на bgg радуются выходу нового дополнения и хвалят Исаака, то на тесере ровно наоборот. Интересно, почему так. Разные менталитеты, что ли...

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

уровень сложности? ну тогда Ghost stories вне конкуренции)

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

хребты не "огрызок" а большой доп (с полноценным полем и пр.), причем вышедший позже Тайн

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

отрезанной они считаются банально потому, что в голой базе реиграбельность низкая (все карты контактов станут известны после 1-2 партий)

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

если ресторанная еда по всем критериям качественней фаст-фуда, то игра с живым Оверлордом не качественней ИИ по всем критериям, т.к. принципиально разный опыт. О чем писали выше и я и Sandy

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

А почему тогда на bgg пишут, что в Глуме вообще лучший ИИ из настольных игр (ну, из краулеров так точно лучший)?

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Да нет, толсто просто и неубедительно

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

и внезапно не всем нужен именно такой челлендж, см.пост Sandy. Некоторым вообще неприятно играть против знакомого человека (а не в команде с ним)

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Согласен.
К тому же помимо собственно кооперативности у этого режима Descent есть и другие плюсы, подробно описанные здесь - https://boardgamegeek.com/thread/1147148/does-forgotten-souls-official-co-op-mod-save-desce

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Так себе сравнение, автоматически низводящее всех, кому нравится кооператив, до уровня ба... не очень умных и разборчивых людей

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Так же хорошо не выйдет, конечно, кто спорит. Просто смысла хейтерить кооперативные режимы лишь потому что "фуу, там ИИ вместо человека" не вижу. Как показывает статистика, многим больше нравится играть рука об руку, пусть и против ИИ
Да, и он избавляет на время от проклятия владельца коробки, что немалый плюс :p

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

К слову, согласно FFG продажи Десцента после выхода кооперативного дополнения аж утроились. Т.е. очевидно, какой режим пользуется большим спросом - с живым Оверлордом или без...

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

к слову, а чем плоха ТИ 3 (которая на bgg очень популярна) и тем более ТИ 4?

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

забавно на форумах есть до сих пор поклонники и у второй редакции, хейтерящие третью. Я уж молчу про Десцент первой редакции, по сути являющийся принципиально иной игрой чем вторая. Баттлор 1 и 2 отличаются не столь сильно но тоже очень существенно. Древний Ужас хоть и считается "улучшенным Аркхэмом", но многие до сих пор предпочитают УА при всей его невылизанности...

Siar написал 7 лет назад к игре The Others — 7 Sins: #

Насколько у меня сложилось впечатление после прочтения правил и просмотра карт, он... серенький какой-то. Ни монстры ни карты Оверлорда не отличаются разнообразием и Грехи довольно похожи друг на друга. Очень рандомный из-за "взрывающихся кубов". Оформление тусклое, на любителя

Siar написал 7 лет назад к игре The Others — 7 Sins: #

Плохое?) вот здесь его критикуют https://boardgamegeek.com/thread/1848358/dungeon-crawler-collector-v21/page/1

Siar написал 7 лет назад к мысли на тему марсианский десант 2: #

Надеюсь, эта игра таки увидит свет

Siar написал 7 лет назад к игре Мрачная гавань: Забытые круги: #

Можно еще вспомнить привычку FFG недокладывать кубики...)

А вообще по одному малому допу не стоит ставить диагноз имхо. Вот если они пойдут пачками - тогда да, действительно дойка

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Ладно, я свое мнение высказал, другие тоже. Думаю, все останутся при своих

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

1. Я не против игры не про битье монстров в принципе. Мне не нравится то, что для создания dungeon racer-а (а не краулера) авторы пожертвовали слишком многим, урезали спектр возможностей и Оверлорда и героев. Вышеперечисленные проблемы могут вызвать фрустрацию как у первого так и у вторых. Имхо
Учитывая небольшие размеры карт и карту "рывок", респавнящийся монстр обычно почти сразу возвращается в игру и нагоняет героев. И хорошо если это был "всего лишь" баргест или элементаль, а не дракон или, упаси боже, мерриод с обездвиживанием (самым мощным
спецсвойством в Д2 как по мне)
2. Чтобы большая часть карт была не типа "перебрось кубик", а что-нибудь повнушительней. Как я уже говорил, из-за вырезания системы угрозы разработчикам пришлось ослабить все карты и сделать их одинаково слабыми (получилось не до конца, явные фавориты и лузеры есть все равно)...
6. Вот это и есть утрирование. Новый скилл, новый топор для каждого (ну ок, реально половины) героев после квеста намного, смотрятся намного весомей и, что немаловажно, фановей апгрейдов Оверлорда

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Не сказал бы. При всех его недостатках его основа хороша, и недаром он в топ 25 тематических игр bgg

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Вас только это смутило? А есть ли в русском языке слова "Оверлорд" или "монстрогруппа", если на то пошло?)

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

1. Тем не менее обычно в группе 1-2 рукопашника есть, да и драконы не единственные сложноубиваемые большие монстры. В 1 акте точно, во 2 акте героям уже легче. Но все равно это не отменяет странности ситуации, когда ты бил-бил монстра а он моментально воскрес, и бессмысленности (как правило) атаки монстров которые не загораживают путь. Разумеется, из-за существования взрывов и т.п. мелочь приходится рассредотачивать, чтобы не лишиться всей за одно действие героя. Только и эффективность ее при этом падает
2. Ну «очарование» и «паучья ловушка» общепризнанно лучшие карты Ола в игре) Большинство увы не на том уровне. Причем большая часть колоды всегда будет состояить из невыразительных базовых карт (опять же, я не отрицаю, что из них иногда можно замутить интересные и сильные комбы, однако по отдельности каждая…), опыта на новую колоду не напасешься
3. Любая критика может показаться кому-нибудь сомнительной
4. Я про то и пишу – что из-за особенностей смертей героев и системы подкреплений вкупе с порой непротиворечащими целями квеста у героев и монстров слишком уж мало стимула воевать. Да, мне это нравится больше чем большая часть краулеров которые на самом деле чистые скирмиши. Но все равно, хотелось бы золотой середины. Первое издание ближе к ней (хотя у него своих недостаткой хватает)
6. Сильных карт к сожалению очень мало, большинство только в комбах работает. А герои после первых же квестов начинают интенсивно качаться и закупаться шмотом. Оверлорд же сидит с +0-1 замешанной в колоду картой и завидует( У него недостаточно богатый выбор на стратегическом уровне. В лучшем случае за счет агента маленько качается.

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

прошу прощения, здесь схема цитирования неудобная. Не всегда поймешь к кому

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

По отношению к этой игре я согласен с отзывом desert witch-а

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Ну вот, пошли посты в духе "сначала руки выпрями". Без комментариев.
Я к слову сам ОЛ обычно

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

1. Проще? Да ладно, те же драконы тяжело рубятся рукопашниками, а мелочь разлетается от взрывов (какие герои не возьмут умение бить по площадям?) на раз-два. И главное потери среди драконов восполнять в разы эффективнее чем среди мелочевки
2. Большинство карт не слишком-то впечатляют, с Д1 и рядом не валялись. И +1 карта за очко опыта, приход которой в квесте ну совершенно не гарантирован… Мда. Героям открывается более широкий спектр возможностей, это факт. И их прокачка сильнее. Оверлорд только при переходе из акта 1 в акт 2 автоматом усиливается, однако стратегических выборов перед ним стоит имхо мало. Сравните с RtL
3. Да я и не претендую на объективность. Но такое мнение сложилось у меня и не только у меня (почитайте отзывы на Д2 на bgg)
4. Это не отменяет указанной выше проблемы. А положить всю группу разом еще постараться надо, и то это далеко не гарантия победы
6. Я про стандартизированные базовые колоды (хотя и среди получаемых за очки опыта картах мало по-настоящесму сильных). Конечно, скажем ярость или даже темная фортуна иногда могут принести победу в квесте. Что не отменяет их низкого power level в целом: имхо так действует скорее не Темный Властелин, а мелкий пакостник-хулиган

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

1. Большие монстры и ходят благодаря особенностям Д2 (сжатие-разжатие) быстрее маленьких. Даже если они воскресают не на том же месте – все равно, целый пласт игры (а ведь в классических краулерах с монстрятин падает лут, что приятно и для игроков и для баланса игры в целом…) является потраченным совершенно впустую временем, имхо это не очень. Единственная мотивация убивать монстров – это когда они загораживают проход к очередному жетону цели. Dungeon racer в чистом виде. А ИА тем и хорош, что уровень поступления угрозы легко регулировать можно: если Оверлорд спамит толпы штурмовиков, делая квест скучным и труднопроходимым, можно всегда урезать доход угрозы)
2. Да, с агентами лучше, но все равно слабовато по сравнению со спектром геройских возможностей. Реликвии и т.п. он получает только в случае победы (что еще далеко не факт) в некоторых квестах, а я про дизайн кампании в целом
3. Да, это увы обратная сторона сокращения времязатрат на игру. Но могли бы хоть расходы выносливости в ход ограничить что ли, как догадались сделать позже в ИА
4. Тоже ответил в другом посте
5. По сравнению с ИА пул малоразнообразен. Из-за обязательного синего куба практически везде

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Мм, где я нервничаю? Напротив, я написал, что Д2 мне в целом нравится: это один из немногих краулеров, который не является просто скирмишем. И достаточно динамичный. Однако я признаю его многочисленные недостатки и пытаюсь их исправить

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

есть такое, хотя я лично эти пункты недостатками не считаю

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

дело вкуса. Я достойных альтернатив в той же весовой категории кроме Д1 не вижу, к сожалению... (S&S - чисто кооператив, MD и Мыши к тому же примитивны, SDE - скирмиш и тоже довольно примитивный, Конан отталкивает артом и отсутствием карт Оверлорда). ИА хорош но он не фэнтэзи, а sci-fi и гонка в еще большей степени чем Д2

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

еще забыл 6. Так как систему угрозы удалили, то все карты Оверлорда пришлось сделать приблизительно равными по силе... то есть одинаково слабенькими. Даже получаемые ими с опытом карты - и те и близко не внушают тот шок и трепет, что высокоуровневые карты Оверлорда Д1. Это не правится в Д2 =(

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Я немножко утрирую, но в целом последствия геройской смерти мизерные, что оставляет достаточно неблагоприятное впечатление (а вкупе с системой подкреплений означает, что ни монстрам ни героям особого смысла бить друг друга нет – опять же меньше вариантов действий). +1 карта Оверлорду, пфф… Наличие агентов немного улучшает положение дел но имхо недостаточно

В ИА он не дохнет, а просто валяется в отключке остаток квеста ;-) Вполне логично смотрится

ИА может показаться гонкой в еще большей степени чем Десцент НО это из-за таймера в каждой миссии (спорное нововведение). Если переносить правила ИА в Десцент, такой проблемы нет, ибо явного таймера там нет

Про остальное уже отвечал)

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

А если Д3 так и не выйдет (или выйдет лет через десять)? :p
облом.жпг

Siar написал 7 лет назад к игре Imperial Descent: #

Вообще у меня есть целый ряд претензий к Д2 (при том, что игра в целом мне нравится) - даже не по балансу а по дизайну:
1. Система подкреплений, построенная тупо по принципу "1 монстр в ход" (ну зачем спрашивается убрали очки угрозы Д1, а?..), сокращает тактическое разнообразие т.к. есть смысл призывать только крупных монстров. Кроме того, она не поощряет убийства монстров от слова "совсем" - если герои в поте лица прибьют гиганта или дракона, на следующий ход вылезет новенький как ни в чем не бывало. В результате часть вариантов действий героев попросту обессмысливается. Вышеприведенные хоумрулы правят первую часть проблемы, но не вторую (тут надо долго думать как сделать чтоб баланс не сломать - то ли "перезарядку" чтоб убитого монстра можно только через ход призывать, то ли небольшую награду за их убийство (что-то вроде Forgotten Souls))
2. Прогресс Оверлорда. В то время как герои получают новые мощные навыки и оружие по ходу кампании, Оверлорду достается аж одна новая карта (которая может вообще не зайти в руку). Очень внушительно -_- Да, и лимит руки зря убрали в Д2 - это поощряет тупое накопление карт на 2ую часть квеста, чтобы потом разрядить их разом в несчастных героев. Правится... ну для полноцоенного прогресса Оверлорда а ля Road to Legend нужно отдельную систему хоумрулов надстраивать. А вот вернуть лимит карт - это легко
3. Движение. Герои больно уж шустро носятся по и без того маленьким картам - чувство dungeon crawler-а напрочь пропадает. В ИА это несколько пофиксили, как и возможность блокировки прохода большим монстром (помним что в Д2 респавнить их каждый ход можно в изи, ага) надолго. Правится рулами из ИА
4. Смерти. В Д1 каждая смерть по крайней мере приближала героев к поражению, хоть они и респавнились как в каком-нибудь Дьябло. А в Д2 это достигло совсем уж клинического "героя убили-пофиг-встал-почесался-пошел как ни в чем не бывало" (что смотрится довольно вырвиглазно, как по мне). Правится введением альтпобеды из ИА (хотя надо смотреть по ситуации, нек-ые квесты может сломать)
5. Лично меня не раздражает, но многим не нравится 1/6 шанс промаха при любой атаке. Это конечно крайне субьективно, но тут вскрывается еще одна проблема: т.к. синий куб обязательно присутствует у каждого героя и монстра, общее разнообразие пулов сокращается. В ИА это решили переносом промаха на белый куб. В Д2 не правится =(