Сейчас идут сборы на новый Zombicide: Dead Men Tales. Если кому интересна пиратская тематика, или то что этот Зомбицид выпускают не кто-нибудь а Fantasy Flight Games
Я в шоке, но мне удалось сыграть подряд ещё две партии в Harrow County. Итого пять партий буквально за неделю! Колдунство! Повезло мне с товарищами хардкорщиками, не пожалевшими себя ради новой странной игры. Некоторые даже от евро отказались по такому случаю, что вообще считаю личной победой и вкладом в культуру (цветы в гримёрку).
Итак, в этот раз я повёз в Хэрроу Романа и Артура, они вступили в ряды Семьи и Защитников соответственно. Ну а что я, я играл за последнюю неиспробованную фракцию, за ведьму Хэстер, у которой судьба во многом как у Садако, только без колодца.
Что сказать об этой корневой (но не коренной) жительнице Округа. Правила в английской версии написаны именно для Хэстер как-то нехорошо. В паре моментов у нас возникали серьезные споры на тему того, чего она и когда может, а когда не может. И только просмотр правила новой редакции как-то всё устаканил.
Действия у неё такие:
Вначале она прорастает корешками, собирая кубики цвета локаций. Пророс корешок на земле, берёт коричневый кубик. Пророс на воде, берёт голубой (чистый, как слеза комсомолки). Начинает ведьма с любого края поля. На первый ход получит только два кубика, а в дальнейшем будет брать по три (по стандарту, но есть нюансы).
Хэстер побеждает иначе, нежели семья и побеждает сразу, как только набила шесть ПО. Ей нужно зажечь три костра и три раза напасть на легенд любых фракций.
Чтобы разжечь костры, ей придется столкнуть в одной локации двух разных зараженных хэйнтов. Заражает она их сама, добираясь до несчастных корешками. Три раза столкнула, три очка получила. Из этих костров она сама и возрождается, мать её драконов. Далее, ей просто нужно дойти до легенды. Она откусывает у нее любой жетон и развоплощается. Так сделала три раза, и тоже три очка.
А еще Хэстер будет играть карты и шатать твой труба. Каждый ход она должна просеивать свои и остальные кубики через дерево. А это, как знают те, кто уже играл, дело важное и опасное. Чьи кубы застрянут в новый раз, чьи выкатятся... Ой.
Ведьма может неслабо навредить остальным. Например, она способна зажечь костер в домашней локации Защитников и/или Семьи. И те не смогут отныне спасать жителей, рушить дома. Придется возвращаться и тушить. И да, Хэстер с ее кострами можно бить. У костра одна сила, у ведьмы три. Вначале, при успешной атаке, тушим костер. Далее, если возможно, имеем право поразить и Хэстер. Каждый костер приносит одно ПО, а убийство Хэстер возвращает ложку на одни шаг назад.
И что самое обидное, так это то, что сама Хэстер никого атаковать не может. Понятно, почему, ведь так она наделает дел. Если вначале она слабая, то с каждым новым костром действий у нее становится больше. Да и карты у нее есть весьма неплохие. Короче, она может только уводить куда-либо ваших ребяток, у которых в ухе змея (механика года). И отбирать жетоны у легенд, дойдя до них. Но никаких прямых атак. Она играет в сбор цветных кубов, старается вовремя заражать и вовремя сводить хэйнтов в одном месте. Правильно копить цвета, правильно тратить (на каждый шаг ей придется скидывать по два одинаковых цвета, это дорого). Никто не мешает игрокам этих хэунтов убивать. Да и костер, оставленный без присмотра, любой доходяга с удовольствием по-пионерски потушит.
Во второй партии семья выставила некого Корбина, так вот он может убивать своих хэйнтов, чтобы их перераспределять. Он старался снимать тех, кого я заразил, это сильно затормозило ведьму.
Благодаря не очень внятным правилам, играть за Хэстер было слегка напряжно. Плюс я знакомил двух игроков, пускай и бывалых, с Округом с нуля, приходилось много отвлекаться и что-то подсказывать, искать в правилах. Как ни крути, а первые партии с новобранцами всегда будут учебными, не про чистое удовольствие.
По моим ощущениям, интереснее, конечно, играть за три полноценные фракции, с банками, перетягиваниями бонусов, строительством способностей. Хэстер совсем другая, и даже не знаю, это скорее хорошо или скорее не очень хорошо. Возможно, отдельных игроков она особенно приколет. Я собираюсь играть за нее еще, чтобы сделать все грамотно и размеренно. В первой катке я набрал четыре очка, но победу очень быстро урвали Защитники. Если Семья уходить куда-то на угол поля и не стопит активно Защитников, те резво добегают до всего, что им нужно (а Хэстер не из тех, кто вообще может кого-либо побить). Вторая партия была уже более зрелой, Роман с Артуром зацепились хорошенько. Ведьму пару раз больно проучили, и я почти ничего не сотворил гадкого. Будь проклят Корбин, если он еще не проклят (в правилах, кстати, никак не прописаны нюансы его взаимодействия с Хэстер, объяснение я нашел только на бгг).
В новый серии я надеюсь опробовать Народец, надеюсь на партию, соответственно, минимум на троих, а лучше на четверых. Если всё это будут новые люди, снова придется много отвлекаться, но что делать. Округ зацепил, нравится он мне. Хочется выжать из него максимум, всё попробовать. Но, пожалуй, он действительно крут и сияет в дуэли. Ведьма и Народец будут актуальны скорее для того, чтобы включить в историю еще игроков, которым эта история по душе. Просто, чтобы в этом быть. С другой стороны, кто-то, возможно, придет в восторг от возможности сыграть в свою игру внутри другой игры. То есть, вся вот эта асимметрия, кому она как.
Даже на пятой партии я отловил несколько ошибочно понятых ранее (или пропущенных) нюансов... Округ Хэрроу специфичен, требователен, раскрывается постепенно. Я вот залип, а Роман так и сказал, что лучше бы сыграл в Рут, вместо вот этого. Надеюсь, Хэстер его не слышала. Явно сие не та игра, которая понравится всем, нужна всем.
Update. Скоро сказка сказывается, но и дело, глядишь, двигается. Сыграли с Александром подряд две дуэльные партии в Harrow County. Мне удалось стать членом Семьи и гоблином Кэмми! Против оба раза выступали Защитники, оба раза ничего они не защитили.
Кэмми
У Кэмми, недоброй сеструхи Эмми, задача наиболее фановая из всех. Противник раскладывает у себя в домашних широтах взакрытую (зная, где какой оборот) три жетона. Два из них пусты, а один с куклой. Злодейка куклу и ищет (не знаю, зачем, об этом, наверное, где-то в комиксе будет). Кэмми выходит на арену сама, но главной её боевой единицей является гоблин.
Противник изначально не знает, где гоблин, а где сестра (нужно держать фигурки тёмной стороной к врагу). Карты Кэмми разыгрывает на гоблина, поэтому, есть риск спалиться. Также, если нас удачно атакуют, мы обязаны показать, кто был обижен, гоблин или хозяйка.
Если в конце хода на жетоне с куклой стоит гоблин или Кэмми, жетон открывается. Если там пусто, то ничего, сбрасываем его. Если там кукла, тогда развилка: Гоблин куклу может перетаскивать, а вот Кэмми ее тут же подбирает и получает аж ЧЕТЫРЕ ПО. Мне повезло, я сразу наступил на нужный жетон, сразу злой сестрой. Ну а прежде получил ПО за пару убийств и за кусты.
Противник может жетоны перетаскивать вместе со своими юнитами, но он просто не ожидал, как и я сам, что Кэмми так быстро добежит до края карты и всё успеет.
А это я еще уникальное свойство гоблина не применил. Свойство гоблинов специфично еще и в том смысле, что играется лишь раз за партию. Один из них вовсе погибает после активации свойства. Важно стеречь цели Кэмми юнитами, блефовать, оттаскивая какой-нибудь жетон подальше от неё, создавать препятствия для её перемещения. Жаль, что сеструху нельзя закинуть в матч сразу с Защитниками и Семьёй. Можно подумать над хоумрулом...
Семья
Вторую партию я был семьянином, и здесь дерево творило страшные чудеса, покруче твоей возвращенской Чёрной башни, без всяких батареек и жужжания. Александр атаковал меня, делая всё правильно и с задумкой, но дупло, похоже, имело свои планы на исход битвы. Приблизительно так: у него пять кубов на атаку, у меня три. Забрасываем. Вылетает ОДИН мой куб и больше НИЧЕГО. Как тебе, Карл? Следующие два сражения проходили приблизительно таким же образом. А атаковали меня, чаще всего, по свойству Малахия, то есть жетоном. Он не мог устроить даже зарубу хэйнтов, ведь у него был только жетон.
Короче, у иного игрока выгорело бы всё внутри и снаружи. Но ведь как это смотрелось! Буквально колдунство, воля древних духов! Защитники закидывают гору кубов, а на выход не вылетает ничего. Эпик! Это и к вопросу о шахматности Округа Хэрроу. Готов ты к таким шахматам морально? Несправедливость может быть просто вопиющей.
Я играл за злую девушку Одэссу, способную три куба забрать из лотка и добавить после боя. То есть, я был от вот этого древесного беспредела хоть как-то убережён. Но описанное не означает, что Округ скатывается в рандомный варгеймовый артхаус. Думать нужно, тактические решения представлены. Опасность сгореть имеется, да. В битву нужно идти, имея в виду, что гарантий нет.
Семья бытует любопытно, тебе нужно простраивать маршрут своих вихрей к домикам, и тебе всё равно, есть ли на них враги. Защитникам сложнее, им можно перерубить дорожку с юнитами, и никаких горожан они домой не приведут, пока не осуществят зачистку. Жетоны действий Семьи можно и нужно улучшать, разыгрывая карты. Но у них нет карт-нежданчиков, коими полна колода Защитников. Там имба на имбе. Например: пробеги легендой/героем на три расстояния, насыпь себе всяческих дополнительных действий и так далее.
Плашку фракции Защитников я бы ставил на сторону с тропинками. Обратная, с помощью которой можно двигать горожан, кажется послабее.
Я выбрал ту сторону своей плашки, которая ставит вихрь РЯДОМ с легендой, а вот более эффективным кажется действие, позволяющее ставить вихрь на ХЭЙНТА.
Однако, два верхних вывода могут быть поставлены под сомнение другими легендами. Каждая из них пикантно меняет игру. Малахий, атакующий откуда угодно, усиливающая свои войска Эмми, а также ещё целая пачка персоналий.
Выводы
Итак, после трех партий, одной втроем и двух вдвоем, я уже могу говорить о более цельных впечатлениях. Не сыграл я только за Хэстер, но видел её воскрешение.
За каждую фракцию выступать интересно. Каждая решает свою задачу, своими методами, мешая решать задачу противнику. Дуэльно процесс проходит более размеренно. Есть опасность, что Хэстер по фану может заруинить партию любой из сторон. Но с ней весело, к атмосфере она явно плюсует (и постоянно перетряхивает кубы в стволе).
Нужно работать и с диспозицией на поле, и банки правильно разыгрывать, карты и способности крутить. Процесс мне сухим не кажется, все эти персоналии, и подручные, зловещее дерево, вихри, куклы. Всё рассказывает историю. Но главное, что механики работают.
Ещё сравнение
Я забыл ранее сравнить Округ с Вастом (Vast). Но если в Васт каждая сторона делает вообще абсолютно своё (и изучать это изнурительно), то в Хэрроу три фракции занимаются одним и тем же, с разными задачами (как и в Циркадианцах). Даже Хэстер, играя по своим законам, всё равно будет близка к базовому характеру игры. Про Народец пока не могу сказать, но чувствую, что мы скоро это проверим, тут надеюсь и на Настолки в Химках, и на себя (что-то будет).
На дуэльную партию часа полтора максимум, а это замечательно. Я со второго раза уже чувствовал себя вполне комфортно, даже играя за новые группировки. Если игроки почитают правила перед игрой, особых проблем не будет. Каких-то очень уж сложных нюансов не замечено. Я бы сказал, что старт Chaos Order был тяжелее.
По сути мы двигаемся, нанимаемся, атакуем, играем карты, всё как в других войнушках. Но, все же, это хардкор, будь готов.
Хочется продолжать прогулки по Округу Хэрроу, игрушка очень занятная. Это дословно ИНТЕРЕСНАЯ, умная и во многом самобытная настолка. Не говорим, что Harrow открывает принципиально новые горизонты, но он отлично перетряхивает (в дупле) и собирает в новую схему цепляющие, клёвые механики.
Проникаюсь, припоминая и опыт с MGMT, сильным уважением к авторам. Они не боятся делать игры не для всех, игры очень стильные, специфические, странные. Даже, грешным делом, стал засматриваться на Корпус открытий.
Игра Страдающего Средневековья здорового человека. Начинаете вы страдать от того, что собрать ровно 4 человек с первого раза не удаётся. Ну и на протяжении всей игры вы страдаете, ибо горит все и у всех (кааааайф). С одной стороны, евровейшее евро, с другой – немножко социальной дедукции и переговоров в пустоту (ну то бишь ты ноешь, мол, чего не хватает и подайте на пропитание – практически в воздух, т.к. скрытые роли и обмен взакрытую). Использование приложения конечно создаёт вау эффект – но если вдруг приложухи не будет, то, даже зная алгоритм передачи, особо не поиграешь. Нужно сыграть пару-тройку партий с опытными игроками, чтоб разобраться с экономикой.
Как по мне, Ди Клэру удалось с третьей попытки наконец реализовать потенциал своей главной механики. Кард крафтинг здесь уместен чуть более чем полностью: и тематически, и механически. Позаимствованная система со звёздами из Серпа даёт очень нужный таким играм буст, превращая их в игру-гонку, иначе будет опять 25 на весь день. Боевая система, как по мне, абсолютно идеальная и, уверяю, станет каноничной. Засунуть весь америтрешевый кубиковый даунтайм в один бросок - это моё почтение.
Вообще, могу говорить и писать про Dead Reckoning долго, это действительно один из лучших опытов за несколько лет, и мне, конечно, нравится в ней практически всё. На долгие годы (а зная AEG, так и будет) игра будет лично для меня идеальной так называемой sandbox game, в которую хочется играть снова и снова.
Лично для меня гражданская война в Испании 1936 года весьма интересный период, поскольку считаю данное противостояние очень напряженным и трагичным. Когда читал даже статью на Википедии про то, как шел конфликт - искренне переживал за сторону правительства ибо их ряд ошибок, в итоге, привел Франко к победе. В "Партизанах" мы как раз и будем бороться с режимом франкистов в формате соло-пасьянса, что не менее интересно, чем читать историческую справку.
Resistance - карточная игра для одного игрока на набор ПО, которая построена на эдаком своеобразном менеджменте колоды, где ваши карты разделены на те, что вы используете сейчас (фактически ваша колода) и те, что можете добрать потом (условно "рынок" карт). В свой ход вы будете разыгрывать карты персонажей одним из двух способов: скрытой часть (карта даёт более слабый эффект и "силу" для атаки противника, но карта вернется к вам колоду) или раскрытой частью (эффект сильнее, но карта уйдет из вашей колоды). В целом - это и есть самая мякотка игры. Выбор того, как будет быстро истощаться ваша колода, и когда стоит "поднапрячься" - цимес игрового процесса. Открытое противостояние стоит вам людей, но при этом оно и более эффективное.
Разыгранные карты дают уникальные способности, а так же силу для прохождения выбранной миссии. Изначально у вас доступно 4 задания, потом может стать меньше, но в целом выбор всегда будет из 3 или 4. У каждого задания есть ценность в ПО, свойство при "защите" от вас или при успешном выполнении, а так же изначальный гарнизон, который скрыт от вашего взора, но вы знаете сколько там солдат, правда не понятно пока каких. Но выбрав целью данное задание - вы их вскроете и будете уже думать что с ними делать. Тратить часть общей суммы атаки на них или всё вложить в миссию. У солдат есть так же пассивные или активные свойства, которые будут вам мешать жить и выполнять свой долг. А еще вам будут мешать жить карты шпионов, что есть в вашей колоде. Это пустышки, от которых почти нереально избавиться, при этом они так же служат одним из триггеров финала партии. Полная рука шпионов - провал. Если кто-то остался из солдат Франко после выполнения задания, то они возможно что-то сделают или просто присоединяться к следующему открывшемуся заданию, что создаст еще больше напряжения на игровом столе. Ведь чем дольше вы играете - тем хуже становится ситуация и сложнее выбираться из передряг. А провалить задание можно только одно, нового шанса никто не дает. И так пока вы не отступите и не подсчитаете ПО с карт, дабы сравнится с таблицей результатов, насколько вы хороший партизан в Испании в 1936 году.
В целом мне игра понравилась. Это весьма кризисный и добротный пасьянс, который можно довольно быстро разложить и сыграть. Это конечно не игра на 20 минут, но и не на два часа. Приятная основная механика на использовании колоды и порой жестких выборов, не оставляет вам много шансов на ошибки, сложность игры довольно высока, кстати. Спокойное "мультяшное" оформление, которое весьма нейтральное и не отсылает вас к суровым варгеймам или подобным военным играм, идет немного в разрез с тем, что было в этом конфликте, но и не настраивает на пессимистичный лад. А небольшая коробка позволить взять игру с собой. Правда на столе, в разложенном виде, она не очень компактная. Единственное что - мне кажется, что "Партизан" не надо заигрывать до дыр. В игре не так много контента (миссий, врагов, самих партизан), что при очень активно наигрыше может быстро надоесть. Этот момент, кстати, замечаю уже не первый раз у игр Salt and Pepper. Но в целом не вижу это как проблему, лично для себя.
Мы исследовали Полинезийский треугольник с грядущей Conquest of Paradise - изящной, умной игрой по созданию империи, действие которой происходит в 500 году нашей эры, где каждый остров - это шанс... и каждая волна скрывает в себе вызов.
😍 Сетап проходит быстро, а игровой процесс протекает красиво. Через 10-15 минут после введения правил вы будете готовы исследовать, расширяться и время от времени вступать в схватки в открытом море.
😍 Основной цикл игры затягивает и приносит удовлетворение: открывайте новые острова, соединяйте их маршрутами каноэ и тщательно продумывайте, где выращивать, защищать или инвестировать в культурные чудеса вроде татуировок, хулы или статуй моаи.
😍 Строительство империи наполнено смыслом. При ограниченных очках строительства вы постоянно взвешиваете сложные решения: больше обороны? Еще одна колония? Или та самая карта культуры с дополнительными VP?
😍 Исследования действительно напряженные. Вы никогда не знаете, что находится за горизонтом - плодородные земли? Пустой океан? Или жетон, отклонившийся от курса, отправит вас в сторону. Это умный баланс между удачей и стратегией игрового поля.
Сражения на удивление обтекаемы - никаких игр с кубиками. Быстрые, четкие и достаточно жестокие, чтобы иметь значение, но достаточно щадящие, чтобы потеря одного острова не означала проигрыш в игре.
😍 Культурный аспект просто великолепен. Карты «Искусство и культура» не только привносят тематический колорит, но и предлагают полезные бонусы и победные очки, позволяя вам формировать идентичность вашей империи.
😍 Сеть маршрутов каноэ - это гениально. Соединение островов повышает мобильность, увеличивает экономику и позволяет совершать скоординированные перемещения на огромные расстояния.
😍 Несмотря на историческое вдохновение, игра плавная и современная - считайте, что это элегантный дизайн, обернутый в реальный мир. И игра укладывается в 90 минут.
Conquest of Paradise удивила нас тем, сколько глубины она вместила в такую чистую и компактную систему. Если вам нравятся исследования, развитие и продуманный темп, то это путешествие стоит того, чтобы его совершить.
Не, не клон. Карточные бои похожи конечно, но тогда все карточные игры можно клонами Мотыги обозвать. К тому же там была и РПГшная часть с путешествием по карте и прокачкой. Это в Демиургах 2, а Демиурги 1 вообще были ближе к Героям меча и магии.
Как только анонсировали игру, я тут же ей заинтересовался. Ролл-н-райт с общим полем - звучит круто.
Я всегда выбираю игры, где есть какая-то движуха на общем поле, чем те, где каждый копается в своем планшете. В ролл-н-райтах это особенно ощущается.
И здесь действительно вы совершаете полёты на другие планеты и спутники на общем листе - сам игровой процесс интересный, азартный.
Но всё рушится низкой реиграбельностью - буквально через три игры общая карта надоедает, хочется чего-то нового. А в игре 50 одинаковых листов - вот с этим и приходится играть.
Источник https://nastol.io/stegegets/reviews/327085
Наверное, это одна из моих любимых игр. Она простая, в меру кризисная и если играете вчетвером, то есть где потолкаться локтями. Узнал о существовании этого Каменного века на игровом стриме. Реакция на стрим была примерно "Да что ты делаешь! Это глупый ход, сделай по-другому!". Обычно для меня такая реакция перерастает в желание купить игру и воплощать свои "правильные ходы". Собственно, этим я и занялся.
Видимо, игра продалась не очень хорошо, поэтому цена была странно низкой. Низкой для такого продакшена. Куча дерева, прекрасные оклеенные фигурки животных, толстый картон, правила под лён. Абсолютно не ожидал увидеть такое качество.
Первая партия мне хоть и понравилась, но оставила впечатление езды по рельсам. Будто есть только одна выигрышная стратегия. Однако, механика случайного выбора достижений заставляет менять свое поведение в каждой партии.
Основная механика игры - выставление рабочих. Вы по очереди, по одному рабочему занимаете места интересов - добыча ресурсов, охота, наскальная живопись, поделки, действия шамана. На этом этапе нужно решать, что важнее. Если не успеете поставить рабочего, то кто-нибудь вас опередит. Если забронируете действие раньше времени, то можете не успеть добыть ресурсы.
Игра ощущается этакой 3х стратегией - вы исследуете мир, прокачиваете технологии и расширяете свое присутствие. Битв тут не завезли.
Игра не блещет какими-то сложными мозголомными механиками. Для меня это скорее песочница в которой приятно проводить время. Нравится расширять свое племя, заботится о нем. А уж когда получается добыть мамонта! Ух!
Источник https://nastol.io/doggerland/reviews/327079
Второй раз подряд Osprey Games делают идеальный эреаконтроль (в 2021 такой стала Brian Boru). Для меня Crescent Moon стала однозначной убийцей Дюны (1979/2019) - просто потому, что после пяти лет активных сборов на Дюну скопилась усталость и местами даже раздражение. Так что CM пришлась как никогда кстати: такая же взаимосвязанная система асимметричных фракций, много переговоров и очень жёсткая кара за малейшую ошибку.
Последнее связано с тем, что автору удалось засунуть много всего геймплейного всего на 16 ходов на человека, отчего каждое действие приобретает какое-то колоссальное значение. Нравится, как разведены две параллельные системы конфликтов, очень хорошая идея с рынком карт, отличная асимметрия. Вообще, в этом смысле это эталонный продукт в моём любимом жанре, так что тут я изначально предвзят: много референсов к любимым играм, при этом не без уникальных идей, как по мне – отличное комбо.
Безусловно, есть и пара недостатков: очевидный косяк Osprey с версиями правил, отчего к игре есть достаточно большая эррата, строгий состав на 5 человек и, возможно, время партии. Но после Дюны всё это – не баги, а фичи, так что второе место в моем топе.
Однозначный личный дуэльный топ на долгие годы (Lost Cities, прости). Несмотря на то, что в игре на первый взгляд нет ничего очень нового (драфт, канат, сет коллекшн), в совокупности вышло просто отлично. Основной замысел с разделением колоды на карты воров и карты снаряжения очень нравится: как обычно, хочется всего и сразу, но соперничество за сеты и ограничения розыгрыша привносят азарт и гонку. Главное отличие от предыдущих итераций – новое издание, в котором, помимо продакшена, есть 4 разных модуля, дающих необходимое разнообразие таким репетативным канатам.
Как итог: быстро, красиво, реиграбельно. Кстати, вполне возможно, что и автор, и издатель продолжат серию этих игр, и я был бы очень этому рад.
Во время кампании на KS было вообще не очень ясно, что выйдет в итоге, но надежды были. По итогу вышло отлично, для меня это, конечно, сюрприз. В первую очередь мне очень нравится динамика в игре. Вообще, это достаточно явный тренд моих вкусов и самое частое ощущение за последние пару лет: концентрация геймплея на минуту потраченного времени как будто решает очень сильно – и это именно то, за что я больше всего ценю Foundations of Rome.
Элементарные правила, быстрый сетап и, как я и сказал, приятная динамика. Несмотря на то, что правил тут действительно не очень много, решений при этом вполне, не говоря уже об очень тонком взаимодействии на поле с другими игроками: помимо очевидной конкуренции за места, на поле есть ещё всякий взаимосвязанный друг на друге скоринг, что в последней трети игры очень решает. Кстати, помимо непосредственно базовой версии в коробке ещё несколько модулей, некоторые из них, правда, откровенно злые. Тем не менее, я люблю, когда всякое разнообразное сразу на месте.
Не соглашусь, я опытный игрок, и мне Маленький мир все равно нравится как простой, быстрый и ненапряжный ареа контроль. Да есть некоторые ломаные сочетания и расы, ну и что, в куче настолок разнообразные проблемы с балансом.
Я люблю гоночные игры и перепробовал их много. Какие-то хорошие, какие-то нет. Heat – если не лучшая, то очень близко к этому. Я думаю, что основной ключ успеха в том, что авторы взяли в общем неплохую систему из "Крути Педали" и сделали из неё гонку. Очень много всего интересного: и механика перегрева, и разные трассы, и местами пуш-ё-лак, но основной цимес, конечно, в хэнд менеджменте. Здесь он работает идеально, причём как для любителей посчитать оставшиеся карты в колоде, так и любителей рисковать.
Риск, кстати, отдельная история. Просто потому, что без него практически не выиграть, но при этом наказание в случае неуспеха отбрасывает сильно назад. Такая вилка даёт игре необходимое напряжение, при этом не делает это слишком в упор за счёт рандома или внешних кризисов.
Помимо обычного режима, в коробке, на удивление, просто вагон контента: сразу 4 трассы, режим с турниром, режим с преконстрактом колоды (вариации для новичков и для опытных задротов в том числе), всякие модули погоды и прочее. Издатель явно пытался сделать идеальную гоночную игру для всех категорий сразу, и лично я уверен, что у него получилось. Новый хит старичков из Days of Wonder на долгие года.
Помимо гонок и эреаконтролей я ещё очень люблю соушл дедакшн, всякие скрытые роли и блеф. Конкретно Veiled Fate - это игра со скрытыми ролями, в которой с какого-то момента уже неважно, раскрыли вас или нет. Это работает внезапно очень хорошо просто потому, что весь блеф и соушл дедакшн выпадает на первую половину партии, а начиная со второй важнее уже делать какие-то другие вещи для победы, отчего нет ощущения, что эта игра только про это. Как я писал в недавнем обзоре на Moonrakers (https://vk.com/wall-193182875_37), игры от IV Studio оставляют странные ощущения. В этом конкретном случае всё дело как раз в этом дедуктивном напряжении, которое внезапно короче самой игры.
Вся остальная механическая суть очень проста - нужно набрать больше всего очков персонажем, который выпал на старте. Проблема только в том, что все игроки могут совершать действия любыми персонажами на поле, в том числе делать с ними всякие плохие вещи. Не обошлось и без типичного менеджмента карт голосований в руке, но это уже, в общем, визитная карточка таких игр.
В любом случае, не могу кому-то посоветовать с чистой душой Veiled Fate (вообще не люблю советовать игры, кстати), в то время как сам ловлю себя на ощущении, что чем больше я в неё играю, тем больше хочется ещё. Кстати, командный режим тоже отличный.
«Корпус открытий» – достаточно необычная игра, которая интересно совмещает в себе дедуктивный аспект и элемент выживания. По сюжету вы станете участником экспедиции по исследованию земель Америки, но в альтернативной реальности: с монстрами и невзгодами на пути! Концептуально же, вы будете исследовать «карту» в поиске нужных ресурсов для прохождения суровых испытаний и основной цели миссии. Но давайте обо всем по порядку!
🗺️ Исследование местности с помощью подсказок
Каждая партия в «Корпус открытий» – новая загадка. В начале партии вы выбираете один из листов условного «сценария» и подкладываете в специальный двуслойный планшет, который будет скрывать содержимое всех ячеек от вас. До тех пор, пока вы их не исследуете, конечно же.
Под каждой ячейкой какой-то ресурс или объект, необходимый для выживания. Самое важное: их расположение не случайное! В зависимости от выбранного сценария, вы заранее знаете условия и правила соседства и взаимосвязей. Например, вода всегда располагается по соседству с деревом. А непроходимые каменные скалы не бывают по краям и всегда в смежных ячейках.
И исследования всех этих правил, обсуждение в кооперативе где что находится – большая часть игры, которая мне очень нравится и привлекла с самого начала!
⚠️ Тяжелые условия выживания
Зачем же все это собирать? Ну во-первых, чтобы не проиграть... А во-вторых, чтобы победить. И к сожалению, как и во многих «выживачах», способов первого сильно больше второго.
Победа будет только в случае выполнения основной цели сценария. Например, в «Фауне» это убийство трёх минотавров – особых противников, усложняющих исследование. А в «Флоре» – уничтожение цветка-зомби. К слову сказать, ощущаются сценарии очень по-разному как по сложности, так и по геймплею.
А вот проигрываете вы всегда, если не сможете прокормить отряд в конце дня, исчерпали все запасы воды или по дополнительным условиям сценариев. Подталкивать к поражению будут испытания, которые настигают вас при исследовании примерно каждые три хода. Все они работают по одному принципу: нужно потратить ресурсы и получить бонусы за успех или штрафы за провал. Порой даже успехом можно считать отсутствие дополнительных трат.
🤠 Опытная команда и снаряжение
Ну и чтоб вы не подумали, что игра лютый хардкор и не даёт вам позитивных опций – самое время рассказать про различные инструменты, помогающие в исследовании. Таких тут три типа: 🔹 Персонажи с разными способностями для исследования «карты» для каждого игрока. 🔹 Снаряжение, которое также даёт дополнительные ресурсы, помогает предугадывать ячейки и обменивать одно на другое. 🔹 Карты судьбы – особый тип одноразовых наград, которые вы получаете за полное исследование любого столбца «карты»
Каждый персонаж или предмет могут быть полезны в разных ситуациях и сценариях. Поэтому выбираете их вы перед отправкой в путешествие самостоятельно, никакой случайности! Так что с опытом, у вас точно будет понимание, кто лучше подходит для миссии.
💬 Финальные впечатления
Я получил от игры именно то, что ожидал – интересную кооперативную задачку по типу «судоку» или «сапера», в которой вам необходимо понимать, что скрывается в каждой ячейке. А благодаря элементу «выживания», времени всегда мало и поэтому ресурсы надо находить оперативно. И быть готовым к провалу при их отсутствии...
К слову, по нашему пока небольшому опыту нескольких партий – невыполнение испытаний очень сильно сказывается на всем прохождении. Возможно, у вас будет право на одну ошибку, но не более. Очень уж тяжело восполнить запас потраченных ресурсов. Поэтому понимание «карты» и дедуктивная часть – важный момент игры.
Но к сожалению, не всегда перед вами будет вся информация для 100% ответа на вопрос «что под этой ячейкой?» и придётся действовать полагаясь на вероятности и удачу. Иногда это может быть критичным для вашей экспедиции, особенно на поздних этапах. Как и неудачная последовательность испытаний, от такого тяжело сыграть заранее, так что «амери» элемент тут тоже есть.
Тем не менее, мне понравилось! С удовольствием поиграем ещё, в формате игры на двоих мне «Корпус открытий» очень зашёл. И если «Фауна» поддалась нам с первого раза, то вот с «Флорой» не всё так просто, нужен реванш. Ну а там и до дополнений доберёмся – тоже интересно, что в них таится
В игре «Galactic Renaissance» вам предстоит сформировать команду, чтобы открывать новые планеты, расширять свое влияние и набрать 30 очков победы быстрее соперников.
🪐В свой ход вы разыгрываете карту и выполняете указанные на ней действия: вы можете перемещать своих посланников, исследовать новые планеты, размещать основания, чтобы получить новые карты, создавать институты для увеличения размера своей руки и, что самое важное, набирать очки.
🪐На игровом поле будет 3 условия подсчета очков, которые будут раскрываться и меняться по ходу игры; большинство из них связано с тем, где и сколько у вас посланников, планет и оснований. Чтобы набрать очки, вам нужно сыграть своего сенатора.
🪐Вам нужно как можно быстрее набрать 30 очков, при этом есть особенность: как только вы наберете 20, вам нужно за один ход дойти до 30+, если у вас не хватает, вы опускаетесь до 20; кто сделает это первым, тот и выигрывает.
Что мне нравится 👍
🔹Мне нравится исполнение, очень понравилось оформление, и я был особенно удивлен быстрой подготовкой.
🔹Развитие мира: мне нравится, что у игры есть сюжетная линия, вы исследуете все больше планет, и мир становится больше.
🔹Разнообразие специалистов и планет позволяет вам выстраивать свою стратегию, и мне нравится, что вы всегда можете сменить специалиста, чтобы он не загромождал вашу руку, когда он вам не нужен.
🔹Механика, которая мне нравится больше всего, — это подсчет очков. Она похожа на игру с ареамажорити, но не совсем, ведь не обязательно иметь больше всего посланников на планете; иногда достаточно просто присутствовать или иметь столько же, сколько у соперника. Это делает головоломку гораздо интереснее и позволяет игре работать намного лучше в формате 2p.
🔹Мне нравится, как работает разрешение конфликтов: оно позволяет манипулировать фишками в свою пользу.
Что мне не нравится 👎
♦Единственное, к чему я могу придраться, — это то, что в зависимости от того, какие варианты подсчета очков используются, в игре может быть довольно мало конфликтов, она может превратиться в одностороннюю игру, но, как я уже сказал, не всегда.
Игры с ареа-мажорити и ареа-контролем сложно сделать хорошими для 2 игроков, а эта — одна из лучших, в которые я играл.
🔨 Правила очень просты. Каждый игрок получает игровой планшет с сеткой 4x4. В игре 7 типов зданий и 5 типов ресурсов. Каждое здание имеет разные варианты начисления очков и требует определенных материалов и формы для строительства. В каждый ход один из игроков выбирает ресурс, и все игроки размещают кубик этого ресурса в любом месте своего города. Когда кому-то удается создать узор, требуемый для конкретного здания, он может убрать все ресурсы со своего поля и поставить это здание на одно из мест, ранее занятых этими ресурсами. Игра заканчивается, когда планшеты всех игроков заполняются или они не могут построить ничего больше. Побеждает тот, у кого больше всего очков.
🔨 Самое классное, что в игре много зданий, и они выбираются случайным образом, так что каждый раз, когда вы играете, ваш город будет другим. Есть также «Памятники» — дополнительный «модуль», который можно использовать, когда каждый игрок получает специальное секретное здание, которое можно построить и которое дает какие-то забавные способности или дополнительные очки. И это еще не все. В игру включен второй вариант игры (режим «Ратуша»), в котором вместо того, чтобы игроки выбирали ресурсы, используется колода ресурсов. Здесь есть много возможностей для повторного прохождения 🙂
🔨 Есть и одиночный режим. Вы играете, чтобы побить свой собственный рекорд, и используете колоду ресурсов, чтобы выбирать ресурсы для своего города (вы выбираете ресурс из трех карт, выложенных на столе). Вы также можете использовать вариант «Ратуша» в своих одиночных играх.
🔨 «Tiny Towns» — это веселая, абстрактная и расслабляющая игра. Правила настолько просты, что вы можете играть в нее со своими детьми, родителями, людьми, которые не являются опытными игроками в настольные игры. В то же время игра требует хорошего мышления. С учетом всех зданий и всего 16 мест на вашем планшете, вам нужно очень хорошо спланировать, как строить свой город 😉
🔨 Существуют два дополнения с дополнительным контентом, но у меня их нет, поэтому я не знаю, как они меняют базовую игру. Также в «Tiny Towns» можно играть с любым количеством игроков. Хотите организовать грандиозную игру на 18 человек? Без проблем! Купите три коробки «Tiny Towns» — и все готово 🙂
Сейчас идут сборы на новый Zombicide: Dead Men Tales. Если кому интересна пиратская тематика, или то что этот Зомбицид выпускают не кто-нибудь а Fantasy Flight Games
https://gamefound.com/en/projects/asmodee/dead-men-tales
Update.
Я в шоке, но мне удалось сыграть подряд ещё две партии в Harrow County. Итого пять партий буквально за неделю! Колдунство! Повезло мне с товарищами хардкорщиками, не пожалевшими себя ради новой странной игры. Некоторые даже от евро отказались по такому случаю, что вообще считаю личной победой и вкладом в культуру (цветы в гримёрку).
Итак, в этот раз я повёз в Хэрроу Романа и Артура, они вступили в ряды Семьи и Защитников соответственно. Ну а что я, я играл за последнюю неиспробованную фракцию, за ведьму Хэстер, у которой судьба во многом как у Садако, только без колодца.
Что сказать об этой корневой (но не коренной) жительнице Округа. Правила в английской версии написаны именно для Хэстер как-то нехорошо. В паре моментов у нас возникали серьезные споры на тему того, чего она и когда может, а когда не может. И только просмотр правила новой редакции как-то всё устаканил.
Действия у неё такие:
Вначале она прорастает корешками, собирая кубики цвета локаций. Пророс корешок на земле, берёт коричневый кубик. Пророс на воде, берёт голубой (чистый, как слеза комсомолки). Начинает ведьма с любого края поля. На первый ход получит только два кубика, а в дальнейшем будет брать по три (по стандарту, но есть нюансы).
Хэстер побеждает иначе, нежели семья и побеждает сразу, как только набила шесть ПО. Ей нужно зажечь три костра и три раза напасть на легенд любых фракций.
Чтобы разжечь костры, ей придется столкнуть в одной локации двух разных зараженных хэйнтов. Заражает она их сама, добираясь до несчастных корешками. Три раза столкнула, три очка получила. Из этих костров она сама и возрождается, мать её драконов. Далее, ей просто нужно дойти до легенды. Она откусывает у нее любой жетон и развоплощается. Так сделала три раза, и тоже три очка.
А еще Хэстер будет играть карты и шатать твой труба. Каждый ход она должна просеивать свои и остальные кубики через дерево. А это, как знают те, кто уже играл, дело важное и опасное. Чьи кубы застрянут в новый раз, чьи выкатятся... Ой.
Ведьма может неслабо навредить остальным. Например, она способна зажечь костер в домашней локации Защитников и/или Семьи. И те не смогут отныне спасать жителей, рушить дома. Придется возвращаться и тушить. И да, Хэстер с ее кострами можно бить. У костра одна сила, у ведьмы три. Вначале, при успешной атаке, тушим костер. Далее, если возможно, имеем право поразить и Хэстер. Каждый костер приносит одно ПО, а убийство Хэстер возвращает ложку на одни шаг назад.
И что самое обидное, так это то, что сама Хэстер никого атаковать не может. Понятно, почему, ведь так она наделает дел. Если вначале она слабая, то с каждым новым костром действий у нее становится больше. Да и карты у нее есть весьма неплохие. Короче, она может только уводить куда-либо ваших ребяток, у которых в ухе змея (механика года). И отбирать жетоны у легенд, дойдя до них. Но никаких прямых атак. Она играет в сбор цветных кубов, старается вовремя заражать и вовремя сводить хэйнтов в одном месте. Правильно копить цвета, правильно тратить (на каждый шаг ей придется скидывать по два одинаковых цвета, это дорого). Никто не мешает игрокам этих хэунтов убивать. Да и костер, оставленный без присмотра, любой доходяга с удовольствием по-пионерски потушит.
Во второй партии семья выставила некого Корбина, так вот он может убивать своих хэйнтов, чтобы их перераспределять. Он старался снимать тех, кого я заразил, это сильно затормозило ведьму.
Благодаря не очень внятным правилам, играть за Хэстер было слегка напряжно. Плюс я знакомил двух игроков, пускай и бывалых, с Округом с нуля, приходилось много отвлекаться и что-то подсказывать, искать в правилах. Как ни крути, а первые партии с новобранцами всегда будут учебными, не про чистое удовольствие.
По моим ощущениям, интереснее, конечно, играть за три полноценные фракции, с банками, перетягиваниями бонусов, строительством способностей. Хэстер совсем другая, и даже не знаю, это скорее хорошо или скорее не очень хорошо. Возможно, отдельных игроков она особенно приколет. Я собираюсь играть за нее еще, чтобы сделать все грамотно и размеренно. В первой катке я набрал четыре очка, но победу очень быстро урвали Защитники. Если Семья уходить куда-то на угол поля и не стопит активно Защитников, те резво добегают до всего, что им нужно (а Хэстер не из тех, кто вообще может кого-либо побить). Вторая партия была уже более зрелой, Роман с Артуром зацепились хорошенько. Ведьму пару раз больно проучили, и я почти ничего не сотворил гадкого. Будь проклят Корбин, если он еще не проклят (в правилах, кстати, никак не прописаны нюансы его взаимодействия с Хэстер, объяснение я нашел только на бгг).
В новый серии я надеюсь опробовать Народец, надеюсь на партию, соответственно, минимум на троих, а лучше на четверых. Если всё это будут новые люди, снова придется много отвлекаться, но что делать. Округ зацепил, нравится он мне. Хочется выжать из него максимум, всё попробовать. Но, пожалуй, он действительно крут и сияет в дуэли. Ведьма и Народец будут актуальны скорее для того, чтобы включить в историю еще игроков, которым эта история по душе. Просто, чтобы в этом быть. С другой стороны, кто-то, возможно, придет в восторг от возможности сыграть в свою игру внутри другой игры. То есть, вся вот эта асимметрия, кому она как.
Даже на пятой партии я отловил несколько ошибочно понятых ранее (или пропущенных) нюансов... Округ Хэрроу специфичен, требователен, раскрывается постепенно. Я вот залип, а Роман так и сказал, что лучше бы сыграл в Рут, вместо вот этого. Надеюсь, Хэстер его не слышала. Явно сие не та игра, которая понравится всем, нужна всем.
Update. Скоро сказка сказывается, но и дело, глядишь, двигается. Сыграли с Александром подряд две дуэльные партии в Harrow County. Мне удалось стать членом Семьи и гоблином Кэмми! Против оба раза выступали Защитники, оба раза ничего они не защитили.
Кэмми
У Кэмми, недоброй сеструхи Эмми, задача наиболее фановая из всех. Противник раскладывает у себя в домашних широтах взакрытую (зная, где какой оборот) три жетона. Два из них пусты, а один с куклой. Злодейка куклу и ищет (не знаю, зачем, об этом, наверное, где-то в комиксе будет). Кэмми выходит на арену сама, но главной её боевой единицей является гоблин.
Противник изначально не знает, где гоблин, а где сестра (нужно держать фигурки тёмной стороной к врагу). Карты Кэмми разыгрывает на гоблина, поэтому, есть риск спалиться. Также, если нас удачно атакуют, мы обязаны показать, кто был обижен, гоблин или хозяйка.
Если в конце хода на жетоне с куклой стоит гоблин или Кэмми, жетон открывается. Если там пусто, то ничего, сбрасываем его. Если там кукла, тогда развилка: Гоблин куклу может перетаскивать, а вот Кэмми ее тут же подбирает и получает аж ЧЕТЫРЕ ПО. Мне повезло, я сразу наступил на нужный жетон, сразу злой сестрой. Ну а прежде получил ПО за пару убийств и за кусты.
Противник может жетоны перетаскивать вместе со своими юнитами, но он просто не ожидал, как и я сам, что Кэмми так быстро добежит до края карты и всё успеет.
А это я еще уникальное свойство гоблина не применил. Свойство гоблинов специфично еще и в том смысле, что играется лишь раз за партию. Один из них вовсе погибает после активации свойства. Важно стеречь цели Кэмми юнитами, блефовать, оттаскивая какой-нибудь жетон подальше от неё, создавать препятствия для её перемещения. Жаль, что сеструху нельзя закинуть в матч сразу с Защитниками и Семьёй. Можно подумать над хоумрулом...
Семья
Вторую партию я был семьянином, и здесь дерево творило страшные чудеса, покруче твоей возвращенской Чёрной башни, без всяких батареек и жужжания. Александр атаковал меня, делая всё правильно и с задумкой, но дупло, похоже, имело свои планы на исход битвы. Приблизительно так: у него пять кубов на атаку, у меня три. Забрасываем. Вылетает ОДИН мой куб и больше НИЧЕГО. Как тебе, Карл? Следующие два сражения проходили приблизительно таким же образом. А атаковали меня, чаще всего, по свойству Малахия, то есть жетоном. Он не мог устроить даже зарубу хэйнтов, ведь у него был только жетон.
Короче, у иного игрока выгорело бы всё внутри и снаружи. Но ведь как это смотрелось! Буквально колдунство, воля древних духов! Защитники закидывают гору кубов, а на выход не вылетает ничего. Эпик! Это и к вопросу о шахматности Округа Хэрроу. Готов ты к таким шахматам морально? Несправедливость может быть просто вопиющей.
Я играл за злую девушку Одэссу, способную три куба забрать из лотка и добавить после боя. То есть, я был от вот этого древесного беспредела хоть как-то убережён. Но описанное не означает, что Округ скатывается в рандомный варгеймовый артхаус. Думать нужно, тактические решения представлены. Опасность сгореть имеется, да. В битву нужно идти, имея в виду, что гарантий нет.
Семья бытует любопытно, тебе нужно простраивать маршрут своих вихрей к домикам, и тебе всё равно, есть ли на них враги. Защитникам сложнее, им можно перерубить дорожку с юнитами, и никаких горожан они домой не приведут, пока не осуществят зачистку. Жетоны действий Семьи можно и нужно улучшать, разыгрывая карты. Но у них нет карт-нежданчиков, коими полна колода Защитников. Там имба на имбе. Например: пробеги легендой/героем на три расстояния, насыпь себе всяческих дополнительных действий и так далее.
Плашку фракции Защитников я бы ставил на сторону с тропинками. Обратная, с помощью которой можно двигать горожан, кажется послабее.
Я выбрал ту сторону своей плашки, которая ставит вихрь РЯДОМ с легендой, а вот более эффективным кажется действие, позволяющее ставить вихрь на ХЭЙНТА.
Однако, два верхних вывода могут быть поставлены под сомнение другими легендами. Каждая из них пикантно меняет игру. Малахий, атакующий откуда угодно, усиливающая свои войска Эмми, а также ещё целая пачка персоналий.
Выводы
Итак, после трех партий, одной втроем и двух вдвоем, я уже могу говорить о более цельных впечатлениях. Не сыграл я только за Хэстер, но видел её воскрешение.
За каждую фракцию выступать интересно. Каждая решает свою задачу, своими методами, мешая решать задачу противнику. Дуэльно процесс проходит более размеренно. Есть опасность, что Хэстер по фану может заруинить партию любой из сторон. Но с ней весело, к атмосфере она явно плюсует (и постоянно перетряхивает кубы в стволе).
Нужно работать и с диспозицией на поле, и банки правильно разыгрывать, карты и способности крутить. Процесс мне сухим не кажется, все эти персоналии, и подручные, зловещее дерево, вихри, куклы. Всё рассказывает историю. Но главное, что механики работают.
Ещё сравнение
Я забыл ранее сравнить Округ с Вастом (Vast). Но если в Васт каждая сторона делает вообще абсолютно своё (и изучать это изнурительно), то в Хэрроу три фракции занимаются одним и тем же, с разными задачами (как и в Циркадианцах). Даже Хэстер, играя по своим законам, всё равно будет близка к базовому характеру игры. Про Народец пока не могу сказать, но чувствую, что мы скоро это проверим, тут надеюсь и на Настолки в Химках, и на себя (что-то будет).
На дуэльную партию часа полтора максимум, а это замечательно. Я со второго раза уже чувствовал себя вполне комфортно, даже играя за новые группировки. Если игроки почитают правила перед игрой, особых проблем не будет. Каких-то очень уж сложных нюансов не замечено. Я бы сказал, что старт Chaos Order был тяжелее.
По сути мы двигаемся, нанимаемся, атакуем, играем карты, всё как в других войнушках. Но, все же, это хардкор, будь готов.
Хочется продолжать прогулки по Округу Хэрроу, игрушка очень занятная. Это дословно ИНТЕРЕСНАЯ, умная и во многом самобытная настолка. Не говорим, что Harrow открывает принципиально новые горизонты, но он отлично перетряхивает (в дупле) и собирает в новую схему цепляющие, клёвые механики.
Проникаюсь, припоминая и опыт с MGMT, сильным уважением к авторам. Они не боятся делать игры не для всех, игры очень стильные, специфические, странные. Даже, грешным делом, стал засматриваться на Корпус открытий.
Интересно, насколько хороший перенос франшизы выйдет
Жаль новость немного поздновато вышла, но еще 15 часов осталось
Игра Страдающего Средневековья здорового человека. Начинаете вы страдать от того, что собрать ровно 4 человек с первого раза не удаётся. Ну и на протяжении всей игры вы страдаете, ибо горит все и у всех (кааааайф). С одной стороны, евровейшее евро, с другой – немножко социальной дедукции и переговоров в пустоту (ну то бишь ты ноешь, мол, чего не хватает и подайте на пропитание – практически в воздух, т.к. скрытые роли и обмен взакрытую). Использование приложения конечно создаёт вау эффект – но если вдруг приложухи не будет, то, даже зная алгоритм передачи, особо не поиграешь. Нужно сыграть пару-тройку партий с опытными игроками, чтоб разобраться с экономикой.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Как по мне, Ди Клэру удалось с третьей попытки наконец реализовать потенциал своей главной механики. Кард крафтинг здесь уместен чуть более чем полностью: и тематически, и механически. Позаимствованная система со звёздами из Серпа даёт очень нужный таким играм буст, превращая их в игру-гонку, иначе будет опять 25 на весь день. Боевая система, как по мне, абсолютно идеальная и, уверяю, станет каноничной. Засунуть весь америтрешевый кубиковый даунтайм в один бросок - это моё почтение.
Вообще, могу говорить и писать про Dead Reckoning долго, это действительно один из лучших опытов за несколько лет, и мне, конечно, нравится в ней практически всё. На долгие годы (а зная AEG, так и будет) игра будет лично для меня идеальной так называемой sandbox game, в которую хочется играть снова и снова.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Лично для меня гражданская война в Испании 1936 года весьма интересный период, поскольку считаю данное противостояние очень напряженным и трагичным. Когда читал даже статью на Википедии про то, как шел конфликт - искренне переживал за сторону правительства ибо их ряд ошибок, в итоге, привел Франко к победе. В "Партизанах" мы как раз и будем бороться с режимом франкистов в формате соло-пасьянса, что не менее интересно, чем читать историческую справку.
Resistance - карточная игра для одного игрока на набор ПО, которая построена на эдаком своеобразном менеджменте колоды, где ваши карты разделены на те, что вы используете сейчас (фактически ваша колода) и те, что можете добрать потом (условно "рынок" карт). В свой ход вы будете разыгрывать карты персонажей одним из двух способов: скрытой часть (карта даёт более слабый эффект и "силу" для атаки противника, но карта вернется к вам колоду) или раскрытой частью (эффект сильнее, но карта уйдет из вашей колоды). В целом - это и есть самая мякотка игры. Выбор того, как будет быстро истощаться ваша колода, и когда стоит "поднапрячься" - цимес игрового процесса. Открытое противостояние стоит вам людей, но при этом оно и более эффективное.
Разыгранные карты дают уникальные способности, а так же силу для прохождения выбранной миссии. Изначально у вас доступно 4 задания, потом может стать меньше, но в целом выбор всегда будет из 3 или 4. У каждого задания есть ценность в ПО, свойство при "защите" от вас или при успешном выполнении, а так же изначальный гарнизон, который скрыт от вашего взора, но вы знаете сколько там солдат, правда не понятно пока каких. Но выбрав целью данное задание - вы их вскроете и будете уже думать что с ними делать. Тратить часть общей суммы атаки на них или всё вложить в миссию. У солдат есть так же пассивные или активные свойства, которые будут вам мешать жить и выполнять свой долг. А еще вам будут мешать жить карты шпионов, что есть в вашей колоде. Это пустышки, от которых почти нереально избавиться, при этом они так же служат одним из триггеров финала партии. Полная рука шпионов - провал. Если кто-то остался из солдат Франко после выполнения задания, то они возможно что-то сделают или просто присоединяться к следующему открывшемуся заданию, что создаст еще больше напряжения на игровом столе. Ведь чем дольше вы играете - тем хуже становится ситуация и сложнее выбираться из передряг. А провалить задание можно только одно, нового шанса никто не дает. И так пока вы не отступите и не подсчитаете ПО с карт, дабы сравнится с таблицей результатов, насколько вы хороший партизан в Испании в 1936 году.
В целом мне игра понравилась. Это весьма кризисный и добротный пасьянс, который можно довольно быстро разложить и сыграть. Это конечно не игра на 20 минут, но и не на два часа. Приятная основная механика на использовании колоды и порой жестких выборов, не оставляет вам много шансов на ошибки, сложность игры довольно высока, кстати. Спокойное "мультяшное" оформление, которое весьма нейтральное и не отсылает вас к суровым варгеймам или подобным военным играм, идет немного в разрез с тем, что было в этом конфликте, но и не настраивает на пессимистичный лад. А небольшая коробка позволить взять игру с собой. Правда на столе, в разложенном виде, она не очень компактная. Единственное что - мне кажется, что "Партизан" не надо заигрывать до дыр. В игре не так много контента (миссий, врагов, самих партизан), что при очень активно наигрыше может быстро надоесть. Этот момент, кстати, замечаю уже не первый раз у игр Salt and Pepper. Но в целом не вижу это как проблему, лично для себя.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3728
от Beastie Geeks (перевод ИвН)
Мы исследовали Полинезийский треугольник с грядущей Conquest of Paradise - изящной, умной игрой по созданию империи, действие которой происходит в 500 году нашей эры, где каждый остров - это шанс... и каждая волна скрывает в себе вызов.
😍 Сетап проходит быстро, а игровой процесс протекает красиво. Через 10-15 минут после введения правил вы будете готовы исследовать, расширяться и время от времени вступать в схватки в открытом море.
😍 Основной цикл игры затягивает и приносит удовлетворение: открывайте новые острова, соединяйте их маршрутами каноэ и тщательно продумывайте, где выращивать, защищать или инвестировать в культурные чудеса вроде татуировок, хулы или статуй моаи.
😍 Строительство империи наполнено смыслом. При ограниченных очках строительства вы постоянно взвешиваете сложные решения: больше обороны? Еще одна колония? Или та самая карта культуры с дополнительными VP?
😍 Исследования действительно напряженные. Вы никогда не знаете, что находится за горизонтом - плодородные земли? Пустой океан? Или жетон, отклонившийся от курса, отправит вас в сторону. Это умный баланс между удачей и стратегией игрового поля.
Сражения на удивление обтекаемы - никаких игр с кубиками. Быстрые, четкие и достаточно жестокие, чтобы иметь значение, но достаточно щадящие, чтобы потеря одного острова не означала проигрыш в игре.
😍 Культурный аспект просто великолепен. Карты «Искусство и культура» не только привносят тематический колорит, но и предлагают полезные бонусы и победные очки, позволяя вам формировать идентичность вашей империи.
😍 Сеть маршрутов каноэ - это гениально. Соединение островов повышает мобильность, увеличивает экономику и позволяет совершать скоординированные перемещения на огромные расстояния.
😍 Несмотря на историческое вдохновение, игра плавная и современная - считайте, что это элегантный дизайн, обернутый в реальный мир. И игра укладывается в 90 минут.
Conquest of Paradise удивила нас тем, сколько глубины она вместила в такую чистую и компактную систему. Если вам нравятся исследования, развитие и продуманный темп, то это путешествие стоит того, чтобы его совершить.
Источник https://vk.com/wall-39533808_222808
Не, не клон. Карточные бои похожи конечно, но тогда все карточные игры можно клонами Мотыги обозвать. К тому же там была и РПГшная часть с путешествием по карте и прокачкой. Это в Демиургах 2, а Демиурги 1 вообще были ближе к Героям меча и магии.
Интересно, как вам, если кто уже опробовал?
Как только анонсировали игру, я тут же ей заинтересовался. Ролл-н-райт с общим полем - звучит круто.
Я всегда выбираю игры, где есть какая-то движуха на общем поле, чем те, где каждый копается в своем планшете. В ролл-н-райтах это особенно ощущается.
И здесь действительно вы совершаете полёты на другие планеты и спутники на общем листе - сам игровой процесс интересный, азартный.
Но всё рушится низкой реиграбельностью - буквально через три игры общая карта надоедает, хочется чего-то нового. А в игре 50 одинаковых листов - вот с этим и приходится играть.
Источник https://nastol.io/stegegets/reviews/327085
Наверное, это одна из моих любимых игр. Она простая, в меру кризисная и если играете вчетвером, то есть где потолкаться локтями.
Узнал о существовании этого Каменного века на игровом стриме. Реакция на стрим была примерно "Да что ты делаешь! Это глупый ход, сделай по-другому!". Обычно для меня такая реакция перерастает в желание купить игру и воплощать свои "правильные ходы". Собственно, этим я и занялся.
Видимо, игра продалась не очень хорошо, поэтому цена была странно низкой. Низкой для такого продакшена. Куча дерева, прекрасные оклеенные фигурки животных, толстый картон, правила под лён. Абсолютно не ожидал увидеть такое качество.
Первая партия мне хоть и понравилась, но оставила впечатление езды по рельсам. Будто есть только одна выигрышная стратегия. Однако, механика случайного выбора достижений заставляет менять свое поведение в каждой партии.
Основная механика игры - выставление рабочих. Вы по очереди, по одному рабочему занимаете места интересов - добыча ресурсов, охота, наскальная живопись, поделки, действия шамана. На этом этапе нужно решать, что важнее. Если не успеете поставить рабочего, то кто-нибудь вас опередит. Если забронируете действие раньше времени, то можете не успеть добыть ресурсы.
Игра ощущается этакой 3х стратегией - вы исследуете мир, прокачиваете технологии и расширяете свое присутствие. Битв тут не завезли.
Игра не блещет какими-то сложными мозголомными механиками. Для меня это скорее песочница в которой приятно проводить время. Нравится расширять свое племя, заботится о нем. А уж когда получается добыть мамонта! Ух!
Источник https://nastol.io/doggerland/reviews/327079
Согласен) Еще данжен кроулеры с похожей тематикой (кошки в роли героев), если интересно - Cats of Mont Saint Michel и Cats of New Orleans
Цеппелин
А в чем отличия?
Так это и есть почти евро. А для евро минимум взаимодействия и пасьянс - норма.
Второй раз подряд Osprey Games делают идеальный эреаконтроль (в 2021 такой стала Brian Boru). Для меня Crescent Moon стала однозначной убийцей Дюны (1979/2019) - просто потому, что после пяти лет активных сборов на Дюну скопилась усталость и местами даже раздражение. Так что CM пришлась как никогда кстати: такая же взаимосвязанная система асимметричных фракций, много переговоров и очень жёсткая кара за малейшую ошибку.
Последнее связано с тем, что автору удалось засунуть много всего геймплейного всего на 16 ходов на человека, отчего каждое действие приобретает какое-то колоссальное значение. Нравится, как разведены две параллельные системы конфликтов, очень хорошая идея с рынком карт, отличная асимметрия. Вообще, в этом смысле это эталонный продукт в моём любимом жанре, так что тут я изначально предвзят: много референсов к любимым играм, при этом не без уникальных идей, как по мне – отличное комбо.
Безусловно, есть и пара недостатков: очевидный косяк Osprey с версиями правил, отчего к игре есть достаточно большая эррата, строгий состав на 5 человек и, возможно, время партии. Но после Дюны всё это – не баги, а фичи, так что второе место в моем топе.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Однозначный личный дуэльный топ на долгие годы (Lost Cities, прости). Несмотря на то, что в игре на первый взгляд нет ничего очень нового (драфт, канат, сет коллекшн), в совокупности вышло просто отлично. Основной замысел с разделением колоды на карты воров и карты снаряжения очень нравится: как обычно, хочется всего и сразу, но соперничество за сеты и ограничения розыгрыша привносят азарт и гонку. Главное отличие от предыдущих итераций – новое издание, в котором, помимо продакшена, есть 4 разных модуля, дающих необходимое разнообразие таким репетативным канатам.
Как итог: быстро, красиво, реиграбельно. Кстати, вполне возможно, что и автор, и издатель продолжат серию этих игр, и я был бы очень этому рад.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Во время кампании на KS было вообще не очень ясно, что выйдет в итоге, но надежды были. По итогу вышло отлично, для меня это, конечно, сюрприз. В первую очередь мне очень нравится динамика в игре. Вообще, это достаточно явный тренд моих вкусов и самое частое ощущение за последние пару лет: концентрация геймплея на минуту потраченного времени как будто решает очень сильно – и это именно то, за что я больше всего ценю Foundations of Rome.
Элементарные правила, быстрый сетап и, как я и сказал, приятная динамика. Несмотря на то, что правил тут действительно не очень много, решений при этом вполне, не говоря уже об очень тонком взаимодействии на поле с другими игроками: помимо очевидной конкуренции за места, на поле есть ещё всякий взаимосвязанный друг на друге скоринг, что в последней трети игры очень решает. Кстати, помимо непосредственно базовой версии в коробке ещё несколько модулей, некоторые из них, правда, откровенно злые. Тем не менее, я люблю, когда всякое разнообразное сразу на месте.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Не соглашусь, я опытный игрок, и мне Маленький мир все равно нравится как простой, быстрый и ненапряжный ареа контроль. Да есть некоторые ломаные сочетания и расы, ну и что, в куче настолок разнообразные проблемы с балансом.
Сейчас к слову идут сборы на сиквел - Cats of New Orlean
https://www.kickstarter.com/projects/283509132/the-cats-of-new-orleans
Какой кислотный вид... Режет глаз имхо.
Потому я и написал что с открытой картой а не в данжене. Ну можно назвать тактическим кооперативным скирмишем, не суть.
Вот Мир приключений насколько помню был полной фигней, калька с Рунбаунда 2 но намного хуже
А в чем лучше? Глубже?
Я люблю гоночные игры и перепробовал их много. Какие-то хорошие, какие-то нет. Heat – если не лучшая, то очень близко к этому. Я думаю, что основной ключ успеха в том, что авторы взяли в общем неплохую систему из "Крути Педали" и сделали из неё гонку. Очень много всего интересного: и механика перегрева, и разные трассы, и местами пуш-ё-лак, но основной цимес, конечно, в хэнд менеджменте. Здесь он работает идеально, причём как для любителей посчитать оставшиеся карты в колоде, так и любителей рисковать.
Риск, кстати, отдельная история. Просто потому, что без него практически не выиграть, но при этом наказание в случае неуспеха отбрасывает сильно назад. Такая вилка даёт игре необходимое напряжение, при этом не делает это слишком в упор за счёт рандома или внешних кризисов.
Помимо обычного режима, в коробке, на удивление, просто вагон контента: сразу 4 трассы, режим с турниром, режим с преконстрактом колоды (вариации для новичков и для опытных задротов в том числе), всякие модули погоды и прочее. Издатель явно пытался сделать идеальную гоночную игру для всех категорий сразу, и лично я уверен, что у него получилось. Новый хит старичков из Days of Wonder на долгие года.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Помимо гонок и эреаконтролей я ещё очень люблю соушл дедакшн, всякие скрытые роли и блеф. Конкретно Veiled Fate - это игра со скрытыми ролями, в которой с какого-то момента уже неважно, раскрыли вас или нет. Это работает внезапно очень хорошо просто потому, что весь блеф и соушл дедакшн выпадает на первую половину партии, а начиная со второй важнее уже делать какие-то другие вещи для победы, отчего нет ощущения, что эта игра только про это. Как я писал в недавнем обзоре на Moonrakers (https://vk.com/wall-193182875_37), игры от IV Studio оставляют странные ощущения. В этом конкретном случае всё дело как раз в этом дедуктивном напряжении, которое внезапно короче самой игры.
Вся остальная механическая суть очень проста - нужно набрать больше всего очков персонажем, который выпал на старте. Проблема только в том, что все игроки могут совершать действия любыми персонажами на поле, в том числе делать с ними всякие плохие вещи. Не обошлось и без типичного менеджмента карт голосований в руке, но это уже, в общем, визитная карточка таких игр.
В любом случае, не могу кому-то посоветовать с чистой душой Veiled Fate (вообще не люблю советовать игры, кстати), в то время как сам ловлю себя на ощущении, что чем больше я в неё играю, тем больше хочется ещё. Кстати, командный режим тоже отличный.
Источник https://vk.com/@heartcoregames-top-22
Лично мне кстати игра совсем не понравилась. А если кто еще пробовал Горизонт, зашел или нет?
Я бы не ждал вообще. Уж лучше английскую взять тогда
Наверное перепутал с другой карточкой Неустрашимых - Undaunted Stalingrad
"Абстрактная Евроскам игра"
"Да, иногда европомойкам надо дать шанс"
Хмм... Так может вам в принципе не нравятся евро?
А если бы Олег хвалил а Сюр ругал?
«Корпус открытий» – достаточно необычная игра, которая интересно совмещает в себе дедуктивный аспект и элемент выживания. По сюжету вы станете участником экспедиции по исследованию земель Америки, но в альтернативной реальности: с монстрами и невзгодами на пути! Концептуально же, вы будете исследовать «карту» в поиске нужных ресурсов для прохождения суровых испытаний и основной цели миссии. Но давайте обо всем по порядку!
🗺️ Исследование местности с помощью подсказок
Каждая партия в «Корпус открытий» – новая загадка. В начале партии вы выбираете один из листов условного «сценария» и подкладываете в специальный двуслойный планшет, который будет скрывать содержимое всех ячеек от вас. До тех пор, пока вы их не исследуете, конечно же.
Под каждой ячейкой какой-то ресурс или объект, необходимый для выживания. Самое важное: их расположение не случайное! В зависимости от выбранного сценария, вы заранее знаете условия и правила соседства и взаимосвязей. Например, вода всегда располагается по соседству с деревом. А непроходимые каменные скалы не бывают по краям и всегда в смежных ячейках.
И исследования всех этих правил, обсуждение в кооперативе где что находится – большая часть игры, которая мне очень нравится и привлекла с самого начала!
⚠️ Тяжелые условия выживания
Зачем же все это собирать? Ну во-первых, чтобы не проиграть... А во-вторых, чтобы победить. И к сожалению, как и во многих «выживачах», способов первого сильно больше второго.
Победа будет только в случае выполнения основной цели сценария. Например, в «Фауне» это убийство трёх минотавров – особых противников, усложняющих исследование. А в «Флоре» – уничтожение цветка-зомби. К слову сказать, ощущаются сценарии очень по-разному как по сложности, так и по геймплею.
А вот проигрываете вы всегда, если не сможете прокормить отряд в конце дня, исчерпали все запасы воды или по дополнительным условиям сценариев. Подталкивать к поражению будут испытания, которые настигают вас при исследовании примерно каждые три хода. Все они работают по одному принципу: нужно потратить ресурсы и получить бонусы за успех или штрафы за провал. Порой даже успехом можно считать отсутствие дополнительных трат.
🤠 Опытная команда и снаряжение
Ну и чтоб вы не подумали, что игра лютый хардкор и не даёт вам позитивных опций – самое время рассказать про различные инструменты, помогающие в исследовании. Таких тут три типа:
🔹 Персонажи с разными способностями для исследования «карты» для каждого игрока.
🔹 Снаряжение, которое также даёт дополнительные ресурсы, помогает предугадывать ячейки и обменивать одно на другое.
🔹 Карты судьбы – особый тип одноразовых наград, которые вы получаете за полное исследование любого столбца «карты»
Каждый персонаж или предмет могут быть полезны в разных ситуациях и сценариях. Поэтому выбираете их вы перед отправкой в путешествие самостоятельно, никакой случайности! Так что с опытом, у вас точно будет понимание, кто лучше подходит для миссии.
💬 Финальные впечатления
Я получил от игры именно то, что ожидал – интересную кооперативную задачку по типу «судоку» или «сапера», в которой вам необходимо понимать, что скрывается в каждой ячейке. А благодаря элементу «выживания», времени всегда мало и поэтому ресурсы надо находить оперативно. И быть готовым к провалу при их отсутствии...
К слову, по нашему пока небольшому опыту нескольких партий – невыполнение испытаний очень сильно сказывается на всем прохождении. Возможно, у вас будет право на одну ошибку, но не более. Очень уж тяжело восполнить запас потраченных ресурсов. Поэтому понимание «карты» и дедуктивная часть – важный момент игры.
Но к сожалению, не всегда перед вами будет вся информация для 100% ответа на вопрос «что под этой ячейкой?» и придётся действовать полагаясь на вероятности и удачу. Иногда это может быть критичным для вашей экспедиции, особенно на поздних этапах. Как и неудачная последовательность испытаний, от такого тяжело сыграть заранее, так что «амери» элемент тут тоже есть.
Тем не менее, мне понравилось! С удовольствием поиграем ещё, в формате игры на двоих мне «Корпус открытий» очень зашёл. И если «Фауна» поддалась нам с первого раза, то вот с «Флорой» не всё так просто, нужен реванш. Ну а там и до дополнений доберёмся – тоже интересно, что в них таится
Источник https://vk.com/wall-225207217_3352
Еще была карточная World of Warcraft trading card game. Годная ККИ, хоть и давно мертвая. В том числе был уникальный рейдовый режим с Оверлордом.
А чем Tide of Iron не устроил? Хорошая игра даже с учетом возраста. Хотя сценарии слабо сбалансированны.
Ахах. Арт очень стильный и красивый.
от twomexicanmeeples (перевод ИвН News)
В игре «Galactic Renaissance» вам предстоит сформировать команду, чтобы открывать новые планеты, расширять свое влияние и набрать 30 очков победы быстрее соперников.
🪐В свой ход вы разыгрываете карту и выполняете указанные на ней действия: вы можете перемещать своих посланников, исследовать новые планеты, размещать основания, чтобы получить новые карты, создавать институты для увеличения размера своей руки и, что самое важное, набирать очки.
🪐На игровом поле будет 3 условия подсчета очков, которые будут раскрываться и меняться по ходу игры; большинство из них связано с тем, где и сколько у вас посланников, планет и оснований. Чтобы набрать очки, вам нужно сыграть своего сенатора.
🪐Вам нужно как можно быстрее набрать 30 очков, при этом есть особенность: как только вы наберете 20, вам нужно за один ход дойти до 30+, если у вас не хватает, вы опускаетесь до 20; кто сделает это первым, тот и выигрывает.
Что мне нравится 👍
🔹Мне нравится исполнение, очень понравилось оформление, и я был особенно удивлен быстрой подготовкой.
🔹Развитие мира: мне нравится, что у игры есть сюжетная линия, вы исследуете все больше планет, и мир становится больше.
🔹Разнообразие специалистов и планет позволяет вам выстраивать свою стратегию, и мне нравится, что вы всегда можете сменить специалиста, чтобы он не загромождал вашу руку, когда он вам не нужен.
🔹Механика, которая мне нравится больше всего, — это подсчет очков. Она похожа на игру с ареамажорити, но не совсем, ведь не обязательно иметь больше всего посланников на планете; иногда достаточно просто присутствовать или иметь столько же, сколько у соперника. Это делает головоломку гораздо интереснее и позволяет игре работать намного лучше в формате 2p.
🔹Мне нравится, как работает разрешение конфликтов: оно позволяет манипулировать фишками в свою пользу.
Что мне не нравится 👎
♦Единственное, к чему я могу придраться, — это то, что в зависимости от того, какие варианты подсчета очков используются, в игре может быть довольно мало конфликтов, она может превратиться в одностороннюю игру, но, как я уже сказал, не всегда.
Игры с ареа-мажорити и ареа-контролем сложно сделать хорошими для 2 игроков, а эта — одна из лучших, в которые я играл.
Источник https://vk.com/wall-39533808_255662
от trybsolo (перевод Ивн News)
🔨 Правила очень просты. Каждый игрок получает игровой планшет с сеткой 4x4. В игре 7 типов зданий и 5 типов ресурсов. Каждое здание имеет разные варианты начисления очков и требует определенных материалов и формы для строительства. В каждый ход один из игроков выбирает ресурс, и все игроки размещают кубик этого ресурса в любом месте своего города. Когда кому-то удается создать узор, требуемый для конкретного здания, он может убрать все ресурсы со своего поля и поставить это здание на одно из мест, ранее занятых этими ресурсами. Игра заканчивается, когда планшеты всех игроков заполняются или они не могут построить ничего больше. Побеждает тот, у кого больше всего очков.
🔨 Самое классное, что в игре много зданий, и они выбираются случайным образом, так что каждый раз, когда вы играете, ваш город будет другим. Есть также «Памятники» — дополнительный «модуль», который можно использовать, когда каждый игрок получает специальное секретное здание, которое можно построить и которое дает какие-то забавные способности или дополнительные очки. И это еще не все. В игру включен второй вариант игры (режим «Ратуша»), в котором вместо того, чтобы игроки выбирали ресурсы, используется колода ресурсов. Здесь есть много возможностей для повторного прохождения 🙂
🔨 Есть и одиночный режим. Вы играете, чтобы побить свой собственный рекорд, и используете колоду ресурсов, чтобы выбирать ресурсы для своего города (вы выбираете ресурс из трех карт, выложенных на столе). Вы также можете использовать вариант «Ратуша» в своих одиночных играх.
🔨 «Tiny Towns» — это веселая, абстрактная и расслабляющая игра. Правила настолько просты, что вы можете играть в нее со своими детьми, родителями, людьми, которые не являются опытными игроками в настольные игры. В то же время игра требует хорошего мышления. С учетом всех зданий и всего 16 мест на вашем планшете, вам нужно очень хорошо спланировать, как строить свой город 😉
🔨 Существуют два дополнения с дополнительным контентом, но у меня их нет, поэтому я не знаю, как они меняют базовую игру. Также в «Tiny Towns» можно играть с любым количеством игроков. Хотите организовать грандиозную игру на 18 человек? Без проблем! Купите три коробки «Tiny Towns» — и все готово 🙂
Источник https://vk.com/wall-39533808_255740
Нет и не собираюсь, меня Маленький мир более чем устраивает.