Давненько не терзали меня так муки ожидания настолки. А там всё какие-то запоздания, у наших издателей (ну или не у них, а у тех, кто виноват). Затерзали настолько, что я побежал и нашел оригинальную коробочку на английском. Тут же ее вскрыл, ощупал компоненты, отыграл ознакомительную катку. Будучи, пожалуй, уже опытным игроком в первый Тактикс (обзор тут https://vk.com/@stidno_igrat_v_evro-ascension-tactics-ubiica-rozy-sravnim-obsudim), думаю, я могу судить о качествах новой коробки. Есть серия замечаний.
Итак, теперь мы не за зеленой полянке, а в аду, вернее в каком-то выжженном, оскверненном пространстве. Под ногами угольки, деревья все усохли, всюду запустение. Хотя структурно это та же сетка гексов, что и раньше. С визуальным дизайном полей у них как-то, на мой взгляд, не очень. Нормально, но можно было оформить оба поля куда живописнее, учитывая, что нынче это не такая и проблема, даже без живых и сварливых художников. Но ок, поле пойдёт.
Основные механики остались теми же. Рынок из шести карт, на руке стандартный десяток из восьми и двух. Кстати, почему бы не нарисовать какие-то другие арты для новой коробки, почему взяли те, что и в оригинальном Тактиксе и в новом карточном? На фото, замечу, десятка кикстартерная, с зомби. Это для фанатов отсылка, такие печатались как альтернатива для одной из коробок карточного, еще при Рамзесе Втором. Еще они положили десятку с лицами разработчиков. Но есть и четыре набора стандартных, которые встретятся и в русской коробке. Почему арты не поменять? Новая же часть игры… Хм…
Механики, значит, да, те же самые. Можно активировать чемпионов, можно покупать карты. Центральная колода, понятно, новая, с другими артами, другими эффектами (вернее, другими пропорциями этих эффектов, но есть и совсем уникальные штуки).
Ряд нововведений адских
Карты квестов. Можно потратить три энергии и взять две карты квестов. Изучить внимательно, оставить себе один, положить его в свой сброс. Карты квестов имеют принадлежность к одной из фракций, а значит идут в счет Преданности. Каждый раз, когда мы разыгрываем квест с руки, даже если не выполняем само задание, берем дополнительную карту из своей колоды. Задания в духе – находиться двумя чемпами в лесу, убить чемпиона, обладать какими-то картами. Если выполнили – карта становится аналогом конструкции и может быть присоединена к одному из наших чемпионов. Более того, в отличие от рыночной конструкции, чемпион не теряет это улучшение после падения (повержения). Возможно, самое крутое нововведение. Карта полезна и как доборная, и для Преданности, и, конечно, как крутое улучшение.
В игре появились жетоны поглощенных душ. Эти души могут в неограниченном количестве получать чемпионы. Жетон дает плюс один к атаке и плюс один к защите. Соответственно, на рынке появляются карты, позволяющие как получать эти жетоны, так и выбивать их из врагов.
Трансформации. Некоторые чемпионы, с десяток (а вообще их больше двадцати), могут трансформироваться в лучшую версию себя. Для этого у каждого есть уникальное условие. Например, если у тебя уже есть две конструкции, то одна девушка может внезапно сесть в кабину громадного боевого робота и отныне стать куда опаснее. Меняются и карта, и способности, и стэндик/минька. Эта фича взята, как и всё в это игре, из классического Асеншна, а вернее из одного допчика к нему. Выглядит очень любопытно!
Подставки. Такая, казалось бы, незаметная деталь. Но в первом Тактиксе подставки просто треш. Спадают, портят стэндик. В Инферно они куда лучше – отлично держат, при этом не врезаются в картонку. Буду использовать их всегда. Эта новость, конечно, неактуальна для тех, кто будет играть с миньками.
Появился новый тип атаки. Можно бить на расстоянии два, не обращая внимание на линию видимости, препятствия. Почему нет, интересно, будем пробовать.
Дали пятую фракцию. ВПЕРВЫЕ в истории Асеншн! Так их всегда четыре, а тут еще одна. Трепещи! Чем больше вариаций, тем лучше, поэтому – добро пожаловать на борт, новая фракция. Падшие. Адские неприятные создания. Среди них есть даже мопсы. Охотно верю, они именно оттуда и пришли, из геенны огненной.
Ascension Tactics Inferno. Нюхнули ада, изображение №9 Двойная преданность. Опять же, из карточного воплощения. Это когда карты, как рыночные, так и чемпионские, могут быть Преданы сразу двум фракциям. Вместе с картами квестов, мне кажется, все это даст побольше связей и комбо, чем было в прежнем Тактикс.
Теперь нет культистов… Совсем. Печаль. Вместо них – гигантские крысы. Они медленнее, слабее, но дешевле. И еще в партию могут залететь крысы помощнее, тогда и ими можно будет руководить. Плюс новый тип ребят, которых можно победить и заманить на свою сторону, эдакие падшие рыцари.
Что я бы отметил как минус:
В этот раз книга сценариев, совмещенная с книгой правил, дает нам блок для игры на два-три-четыре игрока и блок с кампанией. Кампанию отныне можно проходить даже вчетвером (1/2/3/4). Но она линейная, без забавных перескоков из первого Тактикса. Также убрали награды – карты с прокачкой. Их в этой коробке просто нет. Впрочем, некая прокачка сохранилась иначе - ты можешь оставить на следующий сценарий один из выполненных квестов, а квесты здесь как бы и есть прокачка, но именно для конкретного чемпиона. Сигилы из первой коробки давали и просто эффекты, без привязки к персу.
Как реализовали игру втроем и вчетвером против ИИ? Очень просто. Теперь есть карты злодеев не только под соло и вдвоем, но и под три, четыре. Они отличаются только количеством жизней и атак… И всё… Самое печальное вот что – в первой коробке можно было устроить зарубу с любыми чемпионами под руководством ИИ. Все те, кем можешь играть и ты, имеют свою карту для игры против них, для соло и коопа. Но в Инферно набор ИИ-карт очень скуден, это только лишь те враги, которых встречаешь в кампании, буквально штук шесть. Да и вне кампании ты не играешь против коробки, нет того самого нулевого сценария, для которого пропечатан террейн на обратной стороне поля. Нет отдельных миссий вне кампании для соло/коопа… А в первой коробке это было реально круто! Конечно, если не собираешься играть соло и кооп, тогда это никакая не проблема. Но мне этот режим нравится. С сыном, например, сыграли партию друг против друга, а теперь давай вместе против рандомных злодеев. В Инферно соло во всех отношениях сильно убавили, сократили до нельзя вариативность врагов. Осуждаем.
В первой коробке была отличная заглушка для поддержки жетонов. В новой коробке ее нет. А место, между прочим, внутри остается, когда ты вытащил панчборды. И поле с правилами там гуляют, при переноске. А значит и жетоны гуляют. Органайзер стал удобнее, но отсутствие заглушек слегка печально.
Закругляя (круги ада)
В итоге мы получаем новые интересные механики, которые при этом не перегружают тот дружелюбный игровой процесс, который мне так полюбился. Новые чемпионы, новый рынок, стиль, новые возможности. Все это радует и манит испытать, заиграть. Мне кажется, что авторы безмолвно намекают, что тебе, дружок, не помешает первый Тактикс, если ты купил этот. Ведь там кампания побольше, соло-контент куда насыщеннее. Можно новыми чемпионами поиграть в ту самую кампанию… Чемпионы – я так понимаю, что их можно переносить из коробки в коробку, игры от этого станет только больше. Разве что с Падшими, наверное, не всегда удобно. И, это пока неточно, но чемпионы Инферно кажутся будто бы более мощными, нежели те, с зеленой поляны.
Замес центральных колод из Инферно и первой коробки… Тут я бы поостерегся. Кажется, что каждая из колод несет какую-то свою мысль и свой баланс. На страх и риск оставим их смешивание. Можно ли взять и внедрить культистов в Инферно? И крыс в первую коробку? Пожалуй, что можно и попробовать. Использовать колоду квестов при игре с первой коробкой? Наверное, можно, только предварительно убрав оттуда квесты Падших. Но эти все эксперименты я бы оставил на тот момент, когда сыграно будет партий двадцать хотя бы, в обе.
Кого зацепила первая коробка, получат, думаю, много приятных впечатлений, расширение возможностей. Если ждал чего-то совсем нового, то нет, это та же игра, просто с новыми классными висюльками. Если первая коробка не зашла, не зайдет и эта.
Я лично очень доволен. Нужно откатать с игроками, ибо там самый драйв. Так и хочется бросить в бой новых чемпионов, превращать их, выполнять квесты, пожирать души, изучать рынок. Игра стала мрачнее, что я одобряю. Я вообще стал большим поклонником творчества Джастина Гэрри, уже кружу над его Осколками бесконечности и много времени провожу в приложении карточного Асеншна, о чем будет отдельно. Если, а я надеюсь, что так и будет, он сделает еще коробку Тактикса, я и ее буду брать.
Достаточно ли второй коробки (Инферно), если начинать с нее? Если прицел на игру ПВП – да, здесь больше механик, чем в первой. Если соло и кооп вдвоем, тогда брать первую. Но, сам понимаешь, если очень понравится, ты не избежишь покупки обеих (мой случай). Свои чемпионы, сценарии, свой рынок карт, детали. Обе коробки достойны внимания и, на самом деле, очень богаты контентом. Вперед же, на адские кручи, товарищи!
Источник и фото тут https://vk.com/@stidno_igrat_v_evro-ascension-tactics-inferno-nuhnuli-ada
Наконец-то нашлось время попробовать долгожданное дополнение к одной из моих любимых игр. Не знаю, как для вас, но для меня «Долина вечности» очень крутая игра. Построение движка, большое количество уникальных карт, открытый драфт, элемент гонки для триггера конца игры и крутейшая ресурсная система – всё это полностью соответствует моим предпочтениям!
Безусловно, дополнение я очень ждал, чтобы разнообразить игровой процесс, добавить что-то новое. Даже делал небольшой обзорный пост (https://vk.com/wall-225207217_265).
Так что давайте подробнее посмотрим на то, что приносят «Артефакты» и как меняют игровой процесс после живого ознакомления.
Начнём с самого главного – новые карты существ. Казалось бы, всего 28 штук, по несколько в каждую фракцию-семейство. Но на самом деле это чуть меньше половины от того, что было в базовой игре. А новые карты приносят много новых взаимодействий и комбинаций, что очень важно для игр в таком жанре!
Посмотрев все новые свойства точно могу сказать, что они интересные, хоть и кажутся поначалу ситуативными. В основном они предлагают какие-то новые стратегии в рамках одного цвета, но как всегда – есть и универсальные, которые отлично впишутся в любой движок.
Второй важный аспект дополнения – сами артефакты. Это такие разовые свойства на раунд, которые игроки выбирают, по аналогии с драфтом карт. Например, вы можете повторно активировать эффект одной из карт или улучшить свои ресурсы-камни.
В целом, артефакты дают вам больше бонусов в плане управления ресурсами. Это упрощает некоторые аспекты базовой игры, но и одновременно открывает больше возможностей для розыгрыша и добора карт. Что особенно хорошо, учитывая возросший размер колоды.
Из минорных элементов, которые также помогают посмотреть больше нового контента и покрутить интересные комбо, добавлены следующие элементы:
🔹 Жетоны дополнительных мест. Так как в базовой игре количество разыгранных карт ограничивается номером раунда, в допе добавили возможность иметь увеличить этот лимит на 1 или 2 существа.
🔹Личный тайник. По сути временное хранилище ваших карт для возможности дополнительного добора, но не сразу в руку. Чтобы получить их придётся воспользоваться одним из артефактов.
🔹Увеличен триггер окончания партии до 80 очков. Опять таки все для того, чтобы дать вам возможность покомбить и разыграться по полной!
Все эти изменения не меняют игру кардинально. Но все вместе, как цельное дополнение, «Артефакты» добавляют достаточно нового контента, чтобы разнообразить привычный процесс базы и добавить больше глубины и синергии, с помощью новых эффектов карт.
Из потенциально неприятных нюансов, первое время сложновато привыкнуть к артефактам, ведь нужно погрузиться в их свойства и не забывать применить в нужный момент. Так что на период ознакомления с дополнением, возможно немного увеличится длина партии.
В остальном же, если вам нравится «Долина вечности», то и дополнение почти наверняка придётся по вкусу и вы уже не будете играть без него! А пока наигрываете, уже и новый доп «Проклятия» в локализации от Эврикус подспеет.
Комплексное евро средней сложности, где игрокам необходимо будет проектировать и строить космические корабли, рекламировать круизы и привлекать туристов.
Очень крепкая приятная игра. Из особенностей можно выделить довольно интересный уровень благоприятного взаимодействия между игроками и крутой карточный движок, который ломает основные правила игры. Плюс, тема игры очень плотно связана с геймплеем, действия логичны и вписываются в лор. В игре отличная иконографика и очень подробно, хорошо написанные правила, что в последнее время редкость. Из минусов - пожалуй, первые партии будут долгие, пока не освоите игровой процесс.
«Индустрия. Дуэль» — это настольная игра для двух участников, представляющая собой дуэльную версию игры «Индустрия». Действия разворачиваются в период промышленной революции конца XIX — начала XX веков. В игре предусмотрено 6 уникальных игровых полей, каждое из которых обладает особыми правилами. Игроки могут выбрать одно из этих полей для разовой партии или провести серию из шести последовательных раундов, играя на всех полях поочередно, зарабатывая очки кампании.
Знакомство с игрой, вероятнее всего, вы начнете с пробной партии на поле Британии, так как оно является стартовым для кампании, да и в целом не имеет особых свойств, чем облегчает изучение игры. Поэтому поговорим об обычной партии на этом игровом поле и обсудим основные принципы игры.
Выбрав поле, игрокам нужно определиться с цветом, за который они будут играть, и взять все необходимые компоненты. Иногда игровые поля требуют от игроков особой подготовки, но поле Британии не имеет никаких уникальных особенностей, поэтому ничего делать не нужно. Перед началом игры каждый участник берёт диски капитала, фишки поездов и жетон игрока своего цвета. Для определения очерёдности хода во время первого раунда подбрасывают жетон первого игрока. Тот, чей цвет выпадает, забирает этот жетон и начинает игру. Также в начале игры у каждого участника на руках по одной карте промышленника и одно стартовое предприятие. Их можно будет выбрать перед партией, разложив три набора промышленник + стартовое предприятие перед началом игры. На картах стартовых предприятий указаны ресурсы, которые игроки получают в самом начале: два жетона угля и жетон технологии. Рядом с полем размещаются колода предприятий и резерв из жетонов угля, металла, нефти, технологий и денег.
Игра длится 4 раунда, каждый из которых состоит из 2 фаз: аукцион и производство. В начале раунда первый игрок тщательно перемешивает колоду предприятий и выкладывает из неё 6 карт лицевой стороной вверх вдоль нижнего края поля, располагая их слева направо. Эти карты будут участвовать в аукционе. Игроки по очереди делают ставки на доступные карты, используя диски капитала и следуя правилам:
🔸 Нельзя класть диск в то место, где уже находится другой ваш диск.
🔸 Нельзя класть диск туда, где уже лежит диск с таким же значением.
Вместо диска рядом с картой предприятия можно разместить свой жетон игрока. Они нужны для определения карт, которые будут активированы с помощью промышленников, которых игроки получили во время подготовки к игре. Обычно эти карты приносят полезные эффекты владельцу, помогая развивать промышленную империю.
После завершения аукциона игроки подводят итоги, просматривая карты в ряду аукциона по порядку слева направо. Если на карте присутствует хотя бы один диск игрока, её забирает владелец диска с наибольшим значением. Однако перед этим другой игрок, чей диск также находится на этой карте, получает компенсацию. Если вы выиграли аукцион, карта размещается в вашей игровой зоне, и вы сможете её активировать в следующей фазе. Если ваш жетон меньше по значению, чем жетон оппонента, то вы получаете компенсацию и можете разместить свой поезд на любой из дорог, прилегающих к этому городу и выше, выстраивая цепочки из вагонов. Пути необходимо прокладывать для активации действий, которые находятся по краям дорожного отрывка, причем во время выставления фишки поезда очень важна сила пути, которую определяет ваш диск капитала или эффект промышленника.
Кроме стартовых предприятий и карт двусторонних предприятий, которые занимают бОльшую часть колоды, в ней есть ещё портовые предприятия, которые немного иначе разыгрываются во время аукциона. На них уже напечатан символ диска капитала, и ваша задача — перебить значение, чтобы выиграть и разыграть свойство карты, сбросив ее. Но точно также вы можете выложить на такую карту диск с меньшим значением, чтобы получить компенсацию по обычным правилам. После распределения всех карт, выставленных на аукцион, участники избавляются от оставшихся в аукционном ряду карт, забирают свои диски капитала и жетоны и приступают к фазе производства.
Во время этой фазы участники действуют одновременно. Каждый игрок применяет свойства своих карт предприятий в порядке, который заранее нужно будет определить, потому как каждую карту можно будет активировать лишь один раз. На стартовых картах есть изображение символа модернизации. Этот эффект помогает переворачивать двусторонние карты, превращая их в более мощные заводы. Поэтому, скорее всего, верно будет расположить такую карту в начале, чтобы она модернизировала вам одно из последующих предприятий. Обычно свойства карт помогают игрокам добывать ресурсы и заниматься переработкой, т.е. обменивать ресурсы между собой или заниматься продажей, или же получать жетоны технологий в обмен на ресурсы.
Когда оба игрока завершат свою фазу производства, раунд будет считаться оконченным. Если это четвёртый раунд, игра завершается. В противном случае игрок, который первым начал раунд, переворачивает жетон первого игрока, передаёт его сопернику, и начинается следующий раунд.
В конце игры каждый игрок подсчитывает свои деньги, заработанные во время партии, прибавляет награды с поля и по 2 очка за каждый оставшийся у него жетон технологий. Побеждает тот, у кого больше всего очков. В случае равенства выигрывает игрок с наибольшим количеством карт предприятий. Если и после этого ничья, побеждает тот, у кого больше ресурсов (уголь, металл, нефть и жетоны технологий). Если и это не решает вопрос, побеждает игрок с жетоном первого игрока.
Кампания в «Индустрию: Дуэль» включает шесть последовательных игр, каждая из которых проводится на отдельном поле. Для первой игры всегда используется поле «Британия», после прохождения которого победитель выбирает одно из оставшихся полей для следующей партии.
После каждой игры, кроме последней, победитель получает очки кампании, а проигравший — бонус, который остаётся у него до конца кампании. Кроме того, игроки могут зарабатывать очки кампании за выполнение достижений. Количество очков кампании за победу и размер бонуса для проигравшего указаны в описании поля и на его памятке. Полученные очки фиксируются в листе кампании. В конце шестой партии оба игрока записывают свои победные очки (которые не относятся к очкам кампании), суммируют их с уже набранными и определяют победителя кампании.
Теперь поговорим о впечатлениях:
💸 Динамичный игровой процесс и стратегия. В среднем партия в «Индустрия. Дуэль» у нас занимает чуть больше получаса, что очень комфортно ощущается для этой игры. Мне кажется, что если бы временной отрезок был больше или меньше, было бы либо долго и нудно, либо мало и слишком быстро. А так очень хорошо — отыграл поле за полчасика и можешь ещё следующее посмотреть. Причем игровой процесс не кажется затянутым, и четыре раунда пролетают шустро, а благодаря постоянным изменениям ситуации на поле во время аукциона динамика в игре присутствует довольно большая.
Кстати, со стороны стратегии игра тоже не получила от нас нареканий. Во время аукциона шестерёнки в голове крутятся очень быстро, потому как с помощью всего 4-х дисков и жетона игрока хочется выжать максимум из 6-ти карт, что уже противоречит друг другу по количеству. Нужно успеть продумать, какие карточки вам точно нужны, и отложить для них более мощные диски, выбрать места для компенсаций, чтобы с помощью выставления поездов получить ресурсов или полезных действий, не забыть про помощника, свойства которого тоже могут сыграть существенную роль во время хода, а потом ... потом ваш оппонент выложит свой первый диск, и вся ваша стратегия (возможно) рассыплется на винтики. Такие ситуации довольно часто происходят во время аукциона, где заведомо выигрышный план оказывается уничтожен одним единственным диском, выложенным не туда, не по плану, не вовремя. Обычно после этого за столом снова начинается мозговой штурм, когда срочно нужно всё пересмотреть и сменить полюса в свою сторону.
Во время производства мозг немного отдыхает, потому как в карточках нужно просто определить очередность действий, а здесь другой игрок уже никак не сможет помешать. Можно сказать, что игра немного похожа на американские горки по ощущениям от течения игрового процесса, но это отлично вписывается в тематику предпринимательства, когда денежные магнаты из кожи вон лезут, чтобы максимально верно всё просчитать, договориться за день с несколькими поставщиками, открыть пару новых точек и т.д., а потом тихонько в своем кабинете сводят дебет с кредитом.
💸 Поощрения для отстающих. Очень понравилось то, что отстающим здесь предлагают бонусы в виде компенсаций во время разовых партий и даже подобие прокачки во время кампании. Например, завершив первую игру в кампании неудачно, вы получите жетон, который будет следовать за вами всю сессию и приносить на старте измененные бонусы стартового предприятия. Обычно игроки получают два угля и жетон технологий, а проигравший в первом городе игрок получит два жетона технологий и один жетон угля, что очень полезно, потому как жетоны технологий со временем всё чаще будут нужны для выполнения действий в игре. Во время кампании создается ощущение, что отстающему игроку игра старается помочь, предлагая на старте «плюшки», которые будут крайне полезны.
Помимо этого, даже во время обычных партий проигравший в аукционе игрок не просто сбрасывает свой диск, ничего не получая, а отыгрывает компенсацию в виде прокладки пути силой своего жетона. Некоторые помощники дополнительно увеличивают силу пути, что опять же помогает получить что-то полезное. Причем, если, например, у игрока получится благодаря компенсации проложить путь силой 4 (используя карту промышленника), то бонус по эффективности может даже превзойти тот, что получит игрок, выигравший аукцион, ведь получается, с помощью пути вы получите сразу 4 бонуса, а он один или два. Причем бонусы вы получите сразу, что тоже здорово может помочь во время фазы производства, а в некоторых сценариях и на самой карте.
Выигрываю я редко в таких играх, все-таки деньги у нас в семье лучше зарабатывает Дима 😁 но зато я благодаря «поблажкам» для отстающих могу выполнять быстрее достижения, которые есть в режиме кампании. Например, построить цепочку из 8-ми поездов проще, если на старте у вас уже стоит один состав благодаря жетону из второго города. Вообще в игре 4 общих достижения, которые игроки могут получить по одному разу каждый, но некоторые города предлагают еще свои задачи, которые сможет выполнить только один игрок во время партии.
💸 Режим кампании на несколько часов. В целом, кампанию можно отыграть примерно за 5-6 часов, если учесть изучение правил городов и подготовку. Некоторые поля занимают больше времени в процессе игры, потому как требуют более стратегического подхода. Позже, если захочется перепройти кампанию, думаю, можно будет освежать правила благодаря памяткам, которые прилагаются к каждому полю, потому как на них кратко описаны все нюансы игрового процесса с данной картой. Ещё приятно то, что проходить города по порядку нет необходимости, начать, конечно, стоит с Британии, но после партии победивший игрок может самостоятельно выбрать любой из городов, которые предложены в игре.
💰 Фиддлинг. Если у вас паническая боязнь перекладывания жетонов, то в этой игре во время фазы производства вы должны иметь в виду, что игра будет требовать огромного количества манипуляций с картонными компонентами. Проходя путь активации карточек, нужно постоянно что-то получать, тут же это менять, потом получать снова, опять обменивать, набирать монеты, и так по кругу. Это даже терпеливых игроков может напрягать. Обычно мы к фиддлингу относимся спокойно, но здесь есть один нюанс, который раздражает даже нас — это монеты. Номинал у них странный, и во время производства игроки набирают себе деньги в основном мелочью, что впоследствии (даже посреди хода) требует размена, так как может не хватать мелких значений. Такое ощущение, как будто мелких монет можно было бы положить побольше, чтобы игроки, выполняя действия одновременно, могли полностью пройти фазу производства, а потом уже спокойно разменять финансы.
В целом же игра оказалась довольно приятной экономической стратегией для двух игроков. Мы сначала отыграли две разовые партии в Британию и Трансконтинентальную магистраль, а потом решили начать кампанию. Из шести полей больше всего приглянулись Балтика, Виктория. Австралия и Трансконтинентальная магистраль. Они вводят приятные изменения в игровой процесс, и, скорее всего, именно эти поля в дальнейшем мы будем использовать для обычных партий.
Думаю, эту игру можно даже посоветовать новичкам, потому как правила несложные, а игра начинается с обычного сценария, постепенно усложняясь и добавляя новые механики в игровой процесс. Единственное место, где можно запутаться, — это аукцион, но в правилах есть примеры проведения торгов, а на сайте издательства можно отыскать видеоправила, где подробно рассказывают об этой фазе.
Большой игры «Индустрия» у нас нет, поэтому сравнить эти игры мы не можем, но есть предположение, что «Индустрия. Дуэль» лучше работает с двумя игроками. Мельком глянув правила большой игры, я выяснила, что при игре вдвоем с вами будет играть бот, который с помощью кубика размещает диски во время аукциона, что в целом является просто имитацией наличия третьего игрока. А ещё я увидела, что в правилах большой коробки есть историческая справка по промышленности того периода, а вот в дуэльной игре такого нет. Очень жаль, можно было бы чего-нибудь и здесь написать, потому как краткие сводки из истории очень полезны. Также в дуэли, видимо, пересмотрели механику получения компенсаций, потому как в большой коробке игроки получали то, что было указано сверху карточки, здесь же игрокам дали бОльший простор для принятия решений, потому что участники сами решают, куда поставить состав, получая компенсацию, и какие бонусы за это выставление получить.
Подводя итог, скажу, что игра довольно интересная и может похвастаться динамичным игровым процессом, скорее всего, если вам не хватает на полках экономической дуэли, то стоит присмотреться к этой настольной игре. Как минимум, отыскать её на игротеке и попробовать сыграть партейку, а если вы уже играли, то можете поделиться своими впечатлениями в комментариях 💌
Игра от Board & Dice про выращивание тюльпанов и постройку мельниц. В отличии от так любимых мне "коричневых" игр Т-серии Windmill Valley просто блещет яркими красками. Да и сама игра целится в более казуальную аудиторию предлагая не столь узкую тематику для игры.
Игровой процесс построен на выборе действий с двух "колес" вашей личной мельницы, где вы можете сами создавать комбинации тех или иных бонусов/активностей. Это весьма интересная механика т.к. прокачивать то, что вы будете делать всю игру весьма увлекательно. Помимо этого игроки смогут строить мельницы на поле, закупаться тюльпанами и продавать их, заполняя на своём планшете колонки и строчки с бонусами. Тут своя мини игра т.к. важны комбинации цветов, а за малую репрезентативность в них вас оштрафуют (хе-хе).
Так же есть возможность прикупить себе целей на конец партии и выстроить от этого свой вектор игры. Казалось бы целимся в казуальную аудиторию, а уже столько нюансов, но на само деле не все так страшно и игра проходит весьма гладко, без сильных провисаний.
В целом, мне Windmill Valley как продукт понравилась. Игра добротно сделана, все в ней работает, а оформление яркое и привлекательно. Однако, тематика совсем не моя - выращивать тюльпаны оказалось не так интересно.
👍6+/10 за интересную механику с поворотами действий, которая мне сильно напомнила Praga Caput Regni, но там было общее колесо, а тут личное + возможность прокачки. Лично мне больше нравится жесткие коричневые абстрактные сухари Т-серии.
Про всю серию игр слышал только краем уха. Знаю, что была простенькая Banner Festival и есть большой краулер Rise of the Unfolders.
В целом, Tidal Blades. Heroes of the Reef это очень красивое (особенно в Deluxe коробке) евро на выставление рабочих средней сложности, но с прохождением проверок на кубиках. За 4 игровых раунда, в которых игроки будут делать от 2 до 4 ходов, нужно будет переставлять своего персонажа между 5 большими островами/локациями, получать на них ресурсы, тратить их и выполнять карточки целей (испытаний) для того, чтобы заработать как можно больше ПО. Сами действия весьма просты и дают вам либо карты испытаний/бонусов, ресурсы (ракушки и апельсины), необходимые для прохождения карт и битв с чудищами, либо приносят в ваш пул кубики. Каждая проверка будет требовать броска кубов, которые условно разделены на 2 типа и их можно улучшать, как и планшет своего персонажа, где есть 4 трека отвечающих за разные аспекты вашей игры. Бросать бесплатно больше кубов в испытании, получать карты пассивных способностей, больше плюшек с бонусных карт и сколько кубиков вы можете в конце раунда вернуть из "потраченных" + их улучшить.
Сами проверки построены на принципе "Повелителя Токио", где можно перебрасывать кубики до посинения (почти) за ракушки пока не накидаете что-то нужное. Ну или провалитесь, что маловероятно т.к. обычно ресурсов в достатке. Пройденные испытания и побитые чудища дают ПО, качают по треку "репутации" и улучшают треки на вашем планшете. И так до победы в последнем раунде.
Игра очень красивая и стройная по игровому процессу. Действия простые и быстрые, хотя есть некоторые нюансы, которые не совсем прозрачны в понимании. Тем не менее по игровому процессу ничего необычного или уникального. Для ненапряженного времяпрепровождения - хороший вариант.
👍6+/10 за убойный продакшен и ровный игровой процесс. Но в остальном игра не приносит никаких эмоций. Красиво, но без души.
Счастье, счастье... Что это слово значит?! И стоит ли проводить жизнь «В погоне за счастьем»?
Какой-то слишком философский заголовок получился. Но не мог не оставить пасхалку (кто понял о чём речь, ждут трек в комментариях).
Ладно, давайте к сути. Тема в настолках это для многих важный элемент вовлечения и интереса к игре. И несмотря на то, что я больше ориентируюсь на механики, все же тема и её сочетание с игровым процессом часто привлекают.
И «В погоне за счастьем» от Низа Гамс одна из таких настолок. Казалось бы, по сути достаточно обычное и понятное с точки зрения механик «евро», но тема... Она меняет всё. И если вы хоть раз в детстве играли в «The Sims» на ПК, то точно понимаете о чём речь.
Попробовать прожить идеальную жизнь с интересными хобби, успешной карьерой и счастливой семьёй? Ну звучит привлекательно как тема, тем более интересно, как это реализовали в настольной игре. Насколько вообще сеттинг чувствуется за всеми этими картами?
Тут все зависит от вашего восприятия и того, как сильно вы проникнетесь происходящим. Но механики неплохо подвязаны под тему и кажется, самое время поговорить про них.
Как я уже писал выше, «В погоне за счастьем» – это классическое «евро» с размещением рабочих, в роли которых тут выступает время, затрачиваемое на разные активности: хобби, учёба, общение, проекты, покупка имущества, поиск работы, свидания...
Есть простые действия, которые дают вам местные ресурсы: деньги, идеи, общение и знания. А есть и те, на которые их нужно тратить. В основном, это стандартный евровый процесс конвертации одних ресурсов в другие, но маскирующийся за забавными названиями карт и их эффектами.
С точки зрения гейм-дизайна интересной находкой для меня оказалась динамическая система ваших "рабочих" – свободного времени. Тут все как в жизни: в молодости у вас много энергии, а потом появляется работа, семья. И всё это требует времени!
Механически это реализовано так, что вы в начале раунда лишаетесь некоторого количества рабочих и ресурсов, в зависимости от степени сложности работы или стадии отношений. Но и что-то получаете взамен: зарплату в случае работы или поддержку от партнёра, как бы это не звучало.
Помимо этого есть интересная система настроения и стресса, которые также влияют на ваше доступное время и ресурсы, которые необходимо тратить. Все просто: низкий уровень стресса – больше действий, хорошее настроение – меньше затрат на всякие активности. Ну и наоборот естественно. Это неплохо работает как игровой механизм и отражает реальность.
В основном же, остальные элементы будут вам знакомы по другим играм жанра. Например, цели на партию, которые можно достичь и получить больше «очков счастья». Или лёгкая стартовая асиметрия за счёт уникальной черты характера – пассивного бонусного свойства.
Например, в нашей партии я начинал как бережливый подросток, что позволяло немного сэкономить на покупках. Увлечение стихами и конными прогулками, небольшая коллекция фарфоровых фигурок. Но затем интенсивное обучение, карьера хирурга, первые крупные деньги и вот я уже обладатель целой комнаты с коллекцией миниатюр...
Работа стала съедать много времени, но без неё никуда, ведь все импульсивные покупки приходилось оплачивать и «содержать». По этой причине и настоящую семью с детьми не удалось построить, такая вот судьба карьериста сложилась. В ней ли настоящее счастье? Вряд ли, но по победным очкам получилось неплохо, почётное второе место с небольшим отставанием.
Эмоции от игры остались только положительные. Она не революционная, но и не претендует на это, просто забавная и приятная. Да в основном из-за темы, но и механически все работает хорошо. В качестве семейного евро, думаю, самое то.
Если играли, делитесь в комментариях своими впечатлениями или историей вашей настольной «жизни». Уж что, а интересную историю после партии игра точно обеспечивает.
Немного топорно, но очень метко описывать New Frontiers либо «Пуэрто-рико в космосе», либо «Борьба за Галактику как некарточная настолка». Сейчас одна из самых любимых игр именно по своей форме. Среднесложный движкострой, который содержит все необходимые мне элементы, и заканчивается ровно тогда, когда нужно. Ну и вообще Том Леманн в совершенстве освоил Бритву Оккама когда есть желание. Умение сохранить свою игру стройной и элегантной дорогого стоит в эпоху плохоиграбельных гробов.
Механика выбора роли или “lead-follow” — моя любимая для подобных игр с малым количеством прямого взаимодействия. Не делает игру антагонистичной, позволяет одновременные ходы в половине фаз, но при этом заставляет смотреть по сторонам, чтобы понять что выгодно тебе, и невыгодно другим. По сравнению с Борьбой за Галактику, здесь почти всё является открытой информацией, что делает игру более контролируемой и стратегической, в том числе в плане «встраивания» в движок оппонентов, когда ты видишь, что они планируют крутить одни и те же фазы всю партию. Из-за всеобщей вовлечённости игра нормально себя чувствует на 4-5 человек, в отличие от современных огородов, где можно вечность ждать своего хода.
Очень занятная идея соло-режима, которую видел только в этой серии игр. Изначально придумал её Epyo / Eric Kaminsky. Нужно сыграть 4 партии, выполняя заданные цели сбора тех или иных тайлов в любом порядке. Автомы как таковой нет, но один недобор означает проигрыш всего сета. 6 кампаний это уже минимум 24 партии, но 100% винрейта ожидать точно не стоит. Обычно для соло игры я отсутствие рандома считаю серьёзным недостатком. Потому что мне хочется импровизировать в потоке, руководствуясь эвристическим опытом, а не сидеть считать единственно верный ход. Например, этим страдают почти все игры Увэ Розенберга. Благо, некоторый элемент случайности всё же есть, да и задания в кампаниях разные, так что это не сухой одноразовый паззл.
Плюс игра никоим образом не заставляет играть до победного конца. Пожалуй, это единственный вид «кампании» в настолках, который мне кажется удобоваримым. Сыграй несколько партий, связанных небольшой идеей, и отложи на время. Тебе необязательно планировать аж несколько месяцев в ущерб другим занятиям на эти чёртовы кампании-гробы.
Начальная раскладка малость муторная. Благо я научил Deepseek рандомить мне рынок простейшим набором нулей и единиц. Но вот обновление между соло-партиями просто молниеносное, каких мало. Учитывая, что сама игра по 40 минут вместе с «потупить», 4 партии кампании играются легко и приятно, если оставить лежать на пару дней. В сумме даже быстрее, чем одна катка в Анахронность или Рыцаря-мага. После огромных монстрогеймов для меня лёгкость и желание игру разложить взлетело в самый топ желаемых параметров.
Немножко напрягает только некоторый оверпродакшен и размер коробки. Я рассматриваю её как ненапряжный движкострой, разложить вечером после серьёзной зарубы. А вот размер и вес как у «большой» игры, и просто так в рюкзак не засунешь. Если б коробка была между Белым замком и Нусфьордом, хвалил бы на каждом углу.
Не скажу, что это самая топовая соло онли игра, но мне сильно нравится сама по себе, и режим вполне приличный, чтобы получать удовольствие. Лично для меня это прямая замену Нусфьорду, который малёк, да утомил. Быстро и просто потеребить движочек с кучей рандомизируемых составных частей, чтобы не приедалось. При этом остаётся удовлетворение от полноценной игры, а не филлера.
Вместе с допом обошлась мне в 110+ долларов. Но это как раз идеальный пример, когда лучше купить одну любимую, чем 3 «выгодных» предзаказов. Как поиграл на BGA в 2021-м, так и стабильно ползла вверх топе любимых. Плюс могу считать себя хипстером, потому что больше её никто не хайпит.
>Но я не думаю, что на заводе цена будет дороже даже 5 тыс руб
))) Посмотрите сколько за них просили сами авторы. Или Succubus Publishing такие же жадные как ХВ?
>Плюс проблема этого гроба в его неиграбельности. Полностью его пройдут человек 20 на всю страну.
Так можно и про Глумхэвен сказать, который все облизывали и разбирали как горячие пирожки. И Oathsworn. И Primal. И Грааль. И вообще про все масштабные игры.
Ну это плохо, но у других издательств схожие моменты есть. Аналогичные нарекания к ценам, компонентам, отсутствию допов и т.д. Просто ХВ больше всего выпускают, вот и проблем больше всего.
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Большой поинт-салат со свободой действий. Что ни делай, везде весёлый и приятный дофаминчик (при условии, что нравится такое). Игра нигде не душит, позволяет успеть докачать или достроить всё, что задумаешь, и имеет достаточно занятий, чтобы делать что-то разное каждую партию.
Автома простая и быстрая, но достаточно присутствует в игре, чтобы не было ощущения солитёрности. Я бы даже сказал эталонный «неумный» бот без сложностей. Несколько раз на четверых выносил сыграть, и не скажу, что было плохо. Игра большая, но монструозной или изматывающей её не назвать. Даунтайм не ужасный, взаимодействия немножко есть.
Признаться, кампанию я так и не прошёл. Сюжет как таковой там смешной. Поэтому доставая игру, имён и событий не помню, конечно. Просто запускаю следующий сценарий. По сути, ты играешь полноценную партию в Маракайбо, но на поле подкладывается или убирается несколько плашек микромодулей. И каждый сценарий это варьируется, что вполне достаточно для разнообразия. «Застрять» на сложной миссии нельзя, и откровенно душных и скучных, опять же, нету.
Снова пример фоновой кампании, тип которой мне симпатичен. Я в игры играю ради процесса, а не ради ачивок и вскрытия легаси-лутбоксов. Если геймплей не нравится, то никакие прохождения и коробочки это не исправят. Если геймплей нравится, то готов буду и без всяких кампаний раз за разом садиться. Поэтому очень не люблю тренд на многочасовое прохождение или метапрогрессию, чтобы искусственно заставить тебя тратить время. Причём что в компьютерных, что в настольных. Если игре нужна куча времени, чтобы «раскрыться», то лучше поиграть во что-то с большим выхлопом.
Из неприятных моментов только долгая раскладка, особенно если по памяти не все пункты знаешь, и перепроверяешь каждый шаг.
Подумывал взять один из Великих западных путей. Но, по сравнению с тем, как часто Маракайбо достаётся, одного Пфистера дома хватит. Очень приятно играется, и правила не надо переучивать каждый раз. Коробкой доволен.
Ну почему непотребство-то. Осуждаешь анимешно одетых девочек?)) Или гробы?
Давненько не терзали меня так муки ожидания настолки. А там всё какие-то запоздания, у наших издателей (ну или не у них, а у тех, кто виноват). Затерзали настолько, что я побежал и нашел оригинальную коробочку на английском. Тут же ее вскрыл, ощупал компоненты, отыграл ознакомительную катку. Будучи, пожалуй, уже опытным игроком в первый Тактикс (обзор тут https://vk.com/@stidno_igrat_v_evro-ascension-tactics-ubiica-rozy-sravnim-obsudim), думаю, я могу судить о качествах новой коробки. Есть серия замечаний.
Итак, теперь мы не за зеленой полянке, а в аду, вернее в каком-то выжженном, оскверненном пространстве. Под ногами угольки, деревья все усохли, всюду запустение. Хотя структурно это та же сетка гексов, что и раньше. С визуальным дизайном полей у них как-то, на мой взгляд, не очень. Нормально, но можно было оформить оба поля куда живописнее, учитывая, что нынче это не такая и проблема, даже без живых и сварливых художников. Но ок, поле пойдёт.
Основные механики остались теми же. Рынок из шести карт, на руке стандартный десяток из восьми и двух. Кстати, почему бы не нарисовать какие-то другие арты для новой коробки, почему взяли те, что и в оригинальном Тактиксе и в новом карточном? На фото, замечу, десятка кикстартерная, с зомби. Это для фанатов отсылка, такие печатались как альтернатива для одной из коробок карточного, еще при Рамзесе Втором. Еще они положили десятку с лицами разработчиков. Но есть и четыре набора стандартных, которые встретятся и в русской коробке. Почему арты не поменять? Новая же часть игры… Хм…
Механики, значит, да, те же самые. Можно активировать чемпионов, можно покупать карты. Центральная колода, понятно, новая, с другими артами, другими эффектами (вернее, другими пропорциями этих эффектов, но есть и совсем уникальные штуки).
Ряд нововведений адских
Карты квестов. Можно потратить три энергии и взять две карты квестов. Изучить внимательно, оставить себе один, положить его в свой сброс. Карты квестов имеют принадлежность к одной из фракций, а значит идут в счет Преданности. Каждый раз, когда мы разыгрываем квест с руки, даже если не выполняем само задание, берем дополнительную карту из своей колоды. Задания в духе – находиться двумя чемпами в лесу, убить чемпиона, обладать какими-то картами. Если выполнили – карта становится аналогом конструкции и может быть присоединена к одному из наших чемпионов. Более того, в отличие от рыночной конструкции, чемпион не теряет это улучшение после падения (повержения). Возможно, самое крутое нововведение. Карта полезна и как доборная, и для Преданности, и, конечно, как крутое улучшение.
В игре появились жетоны поглощенных душ. Эти души могут в неограниченном количестве получать чемпионы. Жетон дает плюс один к атаке и плюс один к защите. Соответственно, на рынке появляются карты, позволяющие как получать эти жетоны, так и выбивать их из врагов.
Трансформации. Некоторые чемпионы, с десяток (а вообще их больше двадцати), могут трансформироваться в лучшую версию себя. Для этого у каждого есть уникальное условие. Например, если у тебя уже есть две конструкции, то одна девушка может внезапно сесть в кабину громадного боевого робота и отныне стать куда опаснее. Меняются и карта, и способности, и стэндик/минька. Эта фича взята, как и всё в это игре, из классического Асеншна, а вернее из одного допчика к нему. Выглядит очень любопытно!
Подставки. Такая, казалось бы, незаметная деталь. Но в первом Тактиксе подставки просто треш. Спадают, портят стэндик. В Инферно они куда лучше – отлично держат, при этом не врезаются в картонку. Буду использовать их всегда. Эта новость, конечно, неактуальна для тех, кто будет играть с миньками.
Появился новый тип атаки. Можно бить на расстоянии два, не обращая внимание на линию видимости, препятствия. Почему нет, интересно, будем пробовать.
Дали пятую фракцию. ВПЕРВЫЕ в истории Асеншн! Так их всегда четыре, а тут еще одна. Трепещи! Чем больше вариаций, тем лучше, поэтому – добро пожаловать на борт, новая фракция. Падшие. Адские неприятные создания. Среди них есть даже мопсы. Охотно верю, они именно оттуда и пришли, из геенны огненной.
Ascension Tactics Inferno. Нюхнули ада, изображение №9
Двойная преданность. Опять же, из карточного воплощения. Это когда карты, как рыночные, так и чемпионские, могут быть Преданы сразу двум фракциям. Вместе с картами квестов, мне кажется, все это даст побольше связей и комбо, чем было в прежнем Тактикс.
Теперь нет культистов… Совсем. Печаль. Вместо них – гигантские крысы. Они медленнее, слабее, но дешевле. И еще в партию могут залететь крысы помощнее, тогда и ими можно будет руководить. Плюс новый тип ребят, которых можно победить и заманить на свою сторону, эдакие падшие рыцари.
Что я бы отметил как минус:
В этот раз книга сценариев, совмещенная с книгой правил, дает нам блок для игры на два-три-четыре игрока и блок с кампанией. Кампанию отныне можно проходить даже вчетвером (1/2/3/4). Но она линейная, без забавных перескоков из первого Тактикса. Также убрали награды – карты с прокачкой. Их в этой коробке просто нет. Впрочем, некая прокачка сохранилась иначе - ты можешь оставить на следующий сценарий один из выполненных квестов, а квесты здесь как бы и есть прокачка, но именно для конкретного чемпиона. Сигилы из первой коробки давали и просто эффекты, без привязки к персу.
Как реализовали игру втроем и вчетвером против ИИ? Очень просто. Теперь есть карты злодеев не только под соло и вдвоем, но и под три, четыре. Они отличаются только количеством жизней и атак… И всё… Самое печальное вот что – в первой коробке можно было устроить зарубу с любыми чемпионами под руководством ИИ. Все те, кем можешь играть и ты, имеют свою карту для игры против них, для соло и коопа. Но в Инферно набор ИИ-карт очень скуден, это только лишь те враги, которых встречаешь в кампании, буквально штук шесть. Да и вне кампании ты не играешь против коробки, нет того самого нулевого сценария, для которого пропечатан террейн на обратной стороне поля. Нет отдельных миссий вне кампании для соло/коопа… А в первой коробке это было реально круто! Конечно, если не собираешься играть соло и кооп, тогда это никакая не проблема. Но мне этот режим нравится. С сыном, например, сыграли партию друг против друга, а теперь давай вместе против рандомных злодеев. В Инферно соло во всех отношениях сильно убавили, сократили до нельзя вариативность врагов. Осуждаем.
В первой коробке была отличная заглушка для поддержки жетонов. В новой коробке ее нет. А место, между прочим, внутри остается, когда ты вытащил панчборды. И поле с правилами там гуляют, при переноске. А значит и жетоны гуляют. Органайзер стал удобнее, но отсутствие заглушек слегка печально.
Закругляя (круги ада)
В итоге мы получаем новые интересные механики, которые при этом не перегружают тот дружелюбный игровой процесс, который мне так полюбился. Новые чемпионы, новый рынок, стиль, новые возможности. Все это радует и манит испытать, заиграть. Мне кажется, что авторы безмолвно намекают, что тебе, дружок, не помешает первый Тактикс, если ты купил этот. Ведь там кампания побольше, соло-контент куда насыщеннее. Можно новыми чемпионами поиграть в ту самую кампанию… Чемпионы – я так понимаю, что их можно переносить из коробки в коробку, игры от этого станет только больше. Разве что с Падшими, наверное, не всегда удобно. И, это пока неточно, но чемпионы Инферно кажутся будто бы более мощными, нежели те, с зеленой поляны.
Замес центральных колод из Инферно и первой коробки… Тут я бы поостерегся. Кажется, что каждая из колод несет какую-то свою мысль и свой баланс. На страх и риск оставим их смешивание. Можно ли взять и внедрить культистов в Инферно? И крыс в первую коробку? Пожалуй, что можно и попробовать. Использовать колоду квестов при игре с первой коробкой? Наверное, можно, только предварительно убрав оттуда квесты Падших. Но эти все эксперименты я бы оставил на тот момент, когда сыграно будет партий двадцать хотя бы, в обе.
Кого зацепила первая коробка, получат, думаю, много приятных впечатлений, расширение возможностей. Если ждал чего-то совсем нового, то нет, это та же игра, просто с новыми классными висюльками. Если первая коробка не зашла, не зайдет и эта.
Я лично очень доволен. Нужно откатать с игроками, ибо там самый драйв. Так и хочется бросить в бой новых чемпионов, превращать их, выполнять квесты, пожирать души, изучать рынок. Игра стала мрачнее, что я одобряю. Я вообще стал большим поклонником творчества Джастина Гэрри, уже кружу над его Осколками бесконечности и много времени провожу в приложении карточного Асеншна, о чем будет отдельно. Если, а я надеюсь, что так и будет, он сделает еще коробку Тактикса, я и ее буду брать.
Достаточно ли второй коробки (Инферно), если начинать с нее? Если прицел на игру ПВП – да, здесь больше механик, чем в первой. Если соло и кооп вдвоем, тогда брать первую. Но, сам понимаешь, если очень понравится, ты не избежишь покупки обеих (мой случай). Свои чемпионы, сценарии, свой рынок карт, детали. Обе коробки достойны внимания и, на самом деле, очень богаты контентом. Вперед же, на адские кручи, товарищи!
Источник и фото тут https://vk.com/@stidno_igrat_v_evro-ascension-tactics-inferno-nuhnuli-ada
Наконец-то нашлось время попробовать долгожданное дополнение к одной из моих любимых игр. Не знаю, как для вас, но для меня «Долина вечности» очень крутая игра. Построение движка, большое количество уникальных карт, открытый драфт, элемент гонки для триггера конца игры и крутейшая ресурсная система – всё это полностью соответствует моим предпочтениям!
Безусловно, дополнение я очень ждал, чтобы разнообразить игровой процесс, добавить что-то новое. Даже делал небольшой обзорный пост (https://vk.com/wall-225207217_265).
Так что давайте подробнее посмотрим на то, что приносят «Артефакты» и как меняют игровой процесс после живого ознакомления.
Начнём с самого главного – новые карты существ. Казалось бы, всего 28 штук, по несколько в каждую фракцию-семейство. Но на самом деле это чуть меньше половины от того, что было в базовой игре. А новые карты приносят много новых взаимодействий и комбинаций, что очень важно для игр в таком жанре!
Посмотрев все новые свойства точно могу сказать, что они интересные, хоть и кажутся поначалу ситуативными. В основном они предлагают какие-то новые стратегии в рамках одного цвета, но как всегда – есть и универсальные, которые отлично впишутся в любой движок.
Второй важный аспект дополнения – сами артефакты. Это такие разовые свойства на раунд, которые игроки выбирают, по аналогии с драфтом карт. Например, вы можете повторно активировать эффект одной из карт или улучшить свои ресурсы-камни.
В целом, артефакты дают вам больше бонусов в плане управления ресурсами. Это упрощает некоторые аспекты базовой игры, но и одновременно открывает больше возможностей для розыгрыша и добора карт. Что особенно хорошо, учитывая возросший размер колоды.
Из минорных элементов, которые также помогают посмотреть больше нового контента и покрутить интересные комбо, добавлены следующие элементы:
🔹 Жетоны дополнительных мест. Так как в базовой игре количество разыгранных карт ограничивается номером раунда, в допе добавили возможность иметь увеличить этот лимит на 1 или 2 существа.
🔹Личный тайник. По сути временное хранилище ваших карт для возможности дополнительного добора, но не сразу в руку. Чтобы получить их придётся воспользоваться одним из артефактов.
🔹Увеличен триггер окончания партии до 80 очков. Опять таки все для того, чтобы дать вам возможность покомбить и разыграться по полной!
Все эти изменения не меняют игру кардинально. Но все вместе, как цельное дополнение, «Артефакты» добавляют достаточно нового контента, чтобы разнообразить привычный процесс базы и добавить больше глубины и синергии, с помощью новых эффектов карт.
Из потенциально неприятных нюансов, первое время сложновато привыкнуть к артефактам, ведь нужно погрузиться в их свойства и не забывать применить в нужный момент. Так что на период ознакомления с дополнением, возможно немного увеличится длина партии.
В остальном же, если вам нравится «Долина вечности», то и дополнение почти наверняка придётся по вкусу и вы уже не будете играть без него! А пока наигрываете, уже и новый доп «Проклятия» в локализации от Эврикус подспеет.
Источник https://vk.com/wall-225207217_1446
Перешел на цифровую версию, она не хуже и во многом даже лучше.
В профиле в топе же перечислены любимые (их несколько)
А больше всего... Я точно не считал, но в Marvel United и One deck dungeon наверное
Комплексное евро средней сложности, где игрокам необходимо будет проектировать и строить космические корабли, рекламировать круизы и привлекать туристов.
Очень крепкая приятная игра. Из особенностей можно выделить довольно интересный уровень благоприятного взаимодействия между игроками и крутой карточный движок, который ломает основные правила игры. Плюс, тема игры очень плотно связана с геймплеем, действия логичны и вписываются в лор. В игре отличная иконографика и очень подробно, хорошо написанные правила, что в последнее время редкость. Из минусов - пожалуй, первые партии будут долгие, пока не освоите игровой процесс.
Источник https://vk.com/wall-133959958_8696
«Индустрия. Дуэль» — это настольная игра для двух участников, представляющая собой дуэльную версию игры «Индустрия». Действия разворачиваются в период промышленной революции конца XIX — начала XX веков. В игре предусмотрено 6 уникальных игровых полей, каждое из которых обладает особыми правилами. Игроки могут выбрать одно из этих полей для разовой партии или провести серию из шести последовательных раундов, играя на всех полях поочередно, зарабатывая очки кампании.
Знакомство с игрой, вероятнее всего, вы начнете с пробной партии на поле Британии, так как оно является стартовым для кампании, да и в целом не имеет особых свойств, чем облегчает изучение игры. Поэтому поговорим об обычной партии на этом игровом поле и обсудим основные принципы игры.
Выбрав поле, игрокам нужно определиться с цветом, за который они будут играть, и взять все необходимые компоненты. Иногда игровые поля требуют от игроков особой подготовки, но поле Британии не имеет никаких уникальных особенностей, поэтому ничего делать не нужно. Перед началом игры каждый участник берёт диски капитала, фишки поездов и жетон игрока своего цвета. Для определения очерёдности хода во время первого раунда подбрасывают жетон первого игрока. Тот, чей цвет выпадает, забирает этот жетон и начинает игру. Также в начале игры у каждого участника на руках по одной карте промышленника и одно стартовое предприятие. Их можно будет выбрать перед партией, разложив три набора промышленник + стартовое предприятие перед началом игры. На картах стартовых предприятий указаны ресурсы, которые игроки получают в самом начале: два жетона угля и жетон технологии. Рядом с полем размещаются колода предприятий и резерв из жетонов угля, металла, нефти, технологий и денег.
Игра длится 4 раунда, каждый из которых состоит из 2 фаз: аукцион и производство. В начале раунда первый игрок тщательно перемешивает колоду предприятий и выкладывает из неё 6 карт лицевой стороной вверх вдоль нижнего края поля, располагая их слева направо. Эти карты будут участвовать в аукционе. Игроки по очереди делают ставки на доступные карты, используя диски капитала и следуя правилам:
🔸 Нельзя класть диск в то место, где уже находится другой ваш диск.
🔸 Нельзя класть диск туда, где уже лежит диск с таким же значением.
Вместо диска рядом с картой предприятия можно разместить свой жетон игрока. Они нужны для определения карт, которые будут активированы с помощью промышленников, которых игроки получили во время подготовки к игре. Обычно эти карты приносят полезные эффекты владельцу, помогая развивать промышленную империю.
После завершения аукциона игроки подводят итоги, просматривая карты в ряду аукциона по порядку слева направо. Если на карте присутствует хотя бы один диск игрока, её забирает владелец диска с наибольшим значением. Однако перед этим другой игрок, чей диск также находится на этой карте, получает компенсацию. Если вы выиграли аукцион, карта размещается в вашей игровой зоне, и вы сможете её активировать в следующей фазе. Если ваш жетон меньше по значению, чем жетон оппонента, то вы получаете компенсацию и можете разместить свой поезд на любой из дорог, прилегающих к этому городу и выше, выстраивая цепочки из вагонов. Пути необходимо прокладывать для активации действий, которые находятся по краям дорожного отрывка, причем во время выставления фишки поезда очень важна сила пути, которую определяет ваш диск капитала или эффект промышленника.
Кроме стартовых предприятий и карт двусторонних предприятий, которые занимают бОльшую часть колоды, в ней есть ещё портовые предприятия, которые немного иначе разыгрываются во время аукциона. На них уже напечатан символ диска капитала, и ваша задача — перебить значение, чтобы выиграть и разыграть свойство карты, сбросив ее. Но точно также вы можете выложить на такую карту диск с меньшим значением, чтобы получить компенсацию по обычным правилам. После распределения всех карт, выставленных на аукцион, участники избавляются от оставшихся в аукционном ряду карт, забирают свои диски капитала и жетоны и приступают к фазе производства.
Во время этой фазы участники действуют одновременно. Каждый игрок применяет свойства своих карт предприятий в порядке, который заранее нужно будет определить, потому как каждую карту можно будет активировать лишь один раз. На стартовых картах есть изображение символа модернизации. Этот эффект помогает переворачивать двусторонние карты, превращая их в более мощные заводы. Поэтому, скорее всего, верно будет расположить такую карту в начале, чтобы она модернизировала вам одно из последующих предприятий. Обычно свойства карт помогают игрокам добывать ресурсы и заниматься переработкой, т.е. обменивать ресурсы между собой или заниматься продажей, или же получать жетоны технологий в обмен на ресурсы.
Когда оба игрока завершат свою фазу производства, раунд будет считаться оконченным. Если это четвёртый раунд, игра завершается. В противном случае игрок, который первым начал раунд, переворачивает жетон первого игрока, передаёт его сопернику, и начинается следующий раунд.
В конце игры каждый игрок подсчитывает свои деньги, заработанные во время партии, прибавляет награды с поля и по 2 очка за каждый оставшийся у него жетон технологий. Побеждает тот, у кого больше всего очков. В случае равенства выигрывает игрок с наибольшим количеством карт предприятий. Если и после этого ничья, побеждает тот, у кого больше ресурсов (уголь, металл, нефть и жетоны технологий). Если и это не решает вопрос, побеждает игрок с жетоном первого игрока.
Кампания в «Индустрию: Дуэль» включает шесть последовательных игр, каждая из которых проводится на отдельном поле. Для первой игры всегда используется поле «Британия», после прохождения которого победитель выбирает одно из оставшихся полей для следующей партии.
После каждой игры, кроме последней, победитель получает очки кампании, а проигравший — бонус, который остаётся у него до конца кампании. Кроме того, игроки могут зарабатывать очки кампании за выполнение достижений. Количество очков кампании за победу и размер бонуса для проигравшего указаны в описании поля и на его памятке. Полученные очки фиксируются в листе кампании. В конце шестой партии оба игрока записывают свои победные очки (которые не относятся к очкам кампании), суммируют их с уже набранными и определяют победителя кампании.
Теперь поговорим о впечатлениях:
💸 Динамичный игровой процесс и стратегия. В среднем партия в «Индустрия. Дуэль» у нас занимает чуть больше получаса, что очень комфортно ощущается для этой игры. Мне кажется, что если бы временной отрезок был больше или меньше, было бы либо долго и нудно, либо мало и слишком быстро. А так очень хорошо — отыграл поле за полчасика и можешь ещё следующее посмотреть. Причем игровой процесс не кажется затянутым, и четыре раунда пролетают шустро, а благодаря постоянным изменениям ситуации на поле во время аукциона динамика в игре присутствует довольно большая.
Кстати, со стороны стратегии игра тоже не получила от нас нареканий. Во время аукциона шестерёнки в голове крутятся очень быстро, потому как с помощью всего 4-х дисков и жетона игрока хочется выжать максимум из 6-ти карт, что уже противоречит друг другу по количеству. Нужно успеть продумать, какие карточки вам точно нужны, и отложить для них более мощные диски, выбрать места для компенсаций, чтобы с помощью выставления поездов получить ресурсов или полезных действий, не забыть про помощника, свойства которого тоже могут сыграть существенную роль во время хода, а потом ... потом ваш оппонент выложит свой первый диск, и вся ваша стратегия (возможно) рассыплется на винтики. Такие ситуации довольно часто происходят во время аукциона, где заведомо выигрышный план оказывается уничтожен одним единственным диском, выложенным не туда, не по плану, не вовремя. Обычно после этого за столом снова начинается мозговой штурм, когда срочно нужно всё пересмотреть и сменить полюса в свою сторону.
Во время производства мозг немного отдыхает, потому как в карточках нужно просто определить очередность действий, а здесь другой игрок уже никак не сможет помешать. Можно сказать, что игра немного похожа на американские горки по ощущениям от течения игрового процесса, но это отлично вписывается в тематику предпринимательства, когда денежные магнаты из кожи вон лезут, чтобы максимально верно всё просчитать, договориться за день с несколькими поставщиками, открыть пару новых точек и т.д., а потом тихонько в своем кабинете сводят дебет с кредитом.
💸 Поощрения для отстающих. Очень понравилось то, что отстающим здесь предлагают бонусы в виде компенсаций во время разовых партий и даже подобие прокачки во время кампании. Например, завершив первую игру в кампании неудачно, вы получите жетон, который будет следовать за вами всю сессию и приносить на старте измененные бонусы стартового предприятия. Обычно игроки получают два угля и жетон технологий, а проигравший в первом городе игрок получит два жетона технологий и один жетон угля, что очень полезно, потому как жетоны технологий со временем всё чаще будут нужны для выполнения действий в игре. Во время кампании создается ощущение, что отстающему игроку игра старается помочь, предлагая на старте «плюшки», которые будут крайне полезны.
Помимо этого, даже во время обычных партий проигравший в аукционе игрок не просто сбрасывает свой диск, ничего не получая, а отыгрывает компенсацию в виде прокладки пути силой своего жетона. Некоторые помощники дополнительно увеличивают силу пути, что опять же помогает получить что-то полезное. Причем, если, например, у игрока получится благодаря компенсации проложить путь силой 4 (используя карту промышленника), то бонус по эффективности может даже превзойти тот, что получит игрок, выигравший аукцион, ведь получается, с помощью пути вы получите сразу 4 бонуса, а он один или два. Причем бонусы вы получите сразу, что тоже здорово может помочь во время фазы производства, а в некоторых сценариях и на самой карте.
Выигрываю я редко в таких играх, все-таки деньги у нас в семье лучше зарабатывает Дима 😁 но зато я благодаря «поблажкам» для отстающих могу выполнять быстрее достижения, которые есть в режиме кампании. Например, построить цепочку из 8-ми поездов проще, если на старте у вас уже стоит один состав благодаря жетону из второго города. Вообще в игре 4 общих достижения, которые игроки могут получить по одному разу каждый, но некоторые города предлагают еще свои задачи, которые сможет выполнить только один игрок во время партии.
💸 Режим кампании на несколько часов. В целом, кампанию можно отыграть примерно за 5-6 часов, если учесть изучение правил городов и подготовку. Некоторые поля занимают больше времени в процессе игры, потому как требуют более стратегического подхода. Позже, если захочется перепройти кампанию, думаю, можно будет освежать правила благодаря памяткам, которые прилагаются к каждому полю, потому как на них кратко описаны все нюансы игрового процесса с данной картой. Ещё приятно то, что проходить города по порядку нет необходимости, начать, конечно, стоит с Британии, но после партии победивший игрок может самостоятельно выбрать любой из городов, которые предложены в игре.
💰 Фиддлинг. Если у вас паническая боязнь перекладывания жетонов, то в этой игре во время фазы производства вы должны иметь в виду, что игра будет требовать огромного количества манипуляций с картонными компонентами. Проходя путь активации карточек, нужно постоянно что-то получать, тут же это менять, потом получать снова, опять обменивать, набирать монеты, и так по кругу. Это даже терпеливых игроков может напрягать. Обычно мы к фиддлингу относимся спокойно, но здесь есть один нюанс, который раздражает даже нас — это монеты. Номинал у них странный, и во время производства игроки набирают себе деньги в основном мелочью, что впоследствии (даже посреди хода) требует размена, так как может не хватать мелких значений. Такое ощущение, как будто мелких монет можно было бы положить побольше, чтобы игроки, выполняя действия одновременно, могли полностью пройти фазу производства, а потом уже спокойно разменять финансы.
В целом же игра оказалась довольно приятной экономической стратегией для двух игроков. Мы сначала отыграли две разовые партии в Британию и Трансконтинентальную магистраль, а потом решили начать кампанию. Из шести полей больше всего приглянулись Балтика, Виктория. Австралия и Трансконтинентальная магистраль. Они вводят приятные изменения в игровой процесс, и, скорее всего, именно эти поля в дальнейшем мы будем использовать для обычных партий.
Думаю, эту игру можно даже посоветовать новичкам, потому как правила несложные, а игра начинается с обычного сценария, постепенно усложняясь и добавляя новые механики в игровой процесс. Единственное место, где можно запутаться, — это аукцион, но в правилах есть примеры проведения торгов, а на сайте издательства можно отыскать видеоправила, где подробно рассказывают об этой фазе.
Большой игры «Индустрия» у нас нет, поэтому сравнить эти игры мы не можем, но есть предположение, что «Индустрия. Дуэль» лучше работает с двумя игроками. Мельком глянув правила большой игры, я выяснила, что при игре вдвоем с вами будет играть бот, который с помощью кубика размещает диски во время аукциона, что в целом является просто имитацией наличия третьего игрока. А ещё я увидела, что в правилах большой коробки есть историческая справка по промышленности того периода, а вот в дуэльной игре такого нет. Очень жаль, можно было бы чего-нибудь и здесь написать, потому как краткие сводки из истории очень полезны. Также в дуэли, видимо, пересмотрели механику получения компенсаций, потому как в большой коробке игроки получали то, что было указано сверху карточки, здесь же игрокам дали бОльший простор для принятия решений, потому что участники сами решают, куда поставить состав, получая компенсацию, и какие бонусы за это выставление получить.
Подводя итог, скажу, что игра довольно интересная и может похвастаться динамичным игровым процессом, скорее всего, если вам не хватает на полках экономической дуэли, то стоит присмотреться к этой настольной игре. Как минимум, отыскать её на игротеке и попробовать сыграть партейку, а если вы уже играли, то можете поделиться своими впечатлениями в комментариях 💌
Источник https://vk.com/wall-227465687_11517
В троллях, ой, то есть немусорящих пользователях, от которых проку правда как от козла молока, смысла действительно нет
Несмотря на то что некоторые позиции устарели, статьи все равно интересные.
А год статьи указан же: 2022
Забыл добавить в статью, что есть интересный ролик описывающий сеттинг - рекомендую https://tesera.ru/game/video/1991109
почему?
Живой мир? Харизматичные персонажи? Отличный для игры сюжет? Воды нет? Нда, мы явно в разные игры играли.
"В сравнение с графоманом Мартином или Лю Сианем, так вообще сахара."
Ахах, вы точно троллите))
Да. уже написал в соседней статье
Аж один комментарий из аж четырех ругает ИИ - это " в комментах поносят за странные якобы частично ИИ арты"? Ну да ну да
Около 50 емнип
Что? Это какой?
Игра от Board & Dice про выращивание тюльпанов и постройку мельниц. В отличии от так любимых мне "коричневых" игр Т-серии Windmill Valley просто блещет яркими красками. Да и сама игра целится в более казуальную аудиторию предлагая не столь узкую тематику для игры.
Игровой процесс построен на выборе действий с двух "колес" вашей личной мельницы, где вы можете сами создавать комбинации тех или иных бонусов/активностей. Это весьма интересная механика т.к. прокачивать то, что вы будете делать всю игру весьма увлекательно. Помимо этого игроки смогут строить мельницы на поле, закупаться тюльпанами и продавать их, заполняя на своём планшете колонки и строчки с бонусами. Тут своя мини игра т.к. важны комбинации цветов, а за малую репрезентативность в них вас оштрафуют (хе-хе).
Так же есть возможность прикупить себе целей на конец партии и выстроить от этого свой вектор игры. Казалось бы целимся в казуальную аудиторию, а уже столько нюансов, но на само деле не все так страшно и игра проходит весьма гладко, без сильных провисаний.
В целом, мне Windmill Valley как продукт понравилась. Игра добротно сделана, все в ней работает, а оформление яркое и привлекательно. Однако, тематика совсем не моя - выращивать тюльпаны оказалось не так интересно.
👍6+/10 за интересную механику с поворотами действий, которая мне сильно напомнила Praga Caput Regni, но там было общее колесо, а тут личное + возможность прокачки. Лично мне больше нравится жесткие коричневые абстрактные сухари Т-серии.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3140
Про всю серию игр слышал только краем уха. Знаю, что была простенькая Banner Festival и есть большой краулер Rise of the Unfolders.
В целом, Tidal Blades. Heroes of the Reef это очень красивое (особенно в Deluxe коробке) евро на выставление рабочих средней сложности, но с прохождением проверок на кубиках. За 4 игровых раунда, в которых игроки будут делать от 2 до 4 ходов, нужно будет переставлять своего персонажа между 5 большими островами/локациями, получать на них ресурсы, тратить их и выполнять карточки целей (испытаний) для того, чтобы заработать как можно больше ПО. Сами действия весьма просты и дают вам либо карты испытаний/бонусов, ресурсы (ракушки и апельсины), необходимые для прохождения карт и битв с чудищами, либо приносят в ваш пул кубики. Каждая проверка будет требовать броска кубов, которые условно разделены на 2 типа и их можно улучшать, как и планшет своего персонажа, где есть 4 трека отвечающих за разные аспекты вашей игры. Бросать бесплатно больше кубов в испытании, получать карты пассивных способностей, больше плюшек с бонусных карт и сколько кубиков вы можете в конце раунда вернуть из "потраченных" + их улучшить.
Сами проверки построены на принципе "Повелителя Токио", где можно перебрасывать кубики до посинения (почти) за ракушки пока не накидаете что-то нужное. Ну или провалитесь, что маловероятно т.к. обычно ресурсов в достатке. Пройденные испытания и побитые чудища дают ПО, качают по треку "репутации" и улучшают треки на вашем планшете. И так до победы в последнем раунде.
Игра очень красивая и стройная по игровому процессу. Действия простые и быстрые, хотя есть некоторые нюансы, которые не совсем прозрачны в понимании. Тем не менее по игровому процессу ничего необычного или уникального. Для ненапряженного времяпрепровождения - хороший вариант.
👍6+/10 за убойный продакшен и ровный игровой процесс. Но в остальном игра не приносит никаких эмоций. Красиво, но без души.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3140
Во-первых, не факт.
Во-вторых, первый акт самодостаточен, если сюжет не волнует. А он там имхо вовсе не такой, чтобы волновать.
По некоторым причинам сейчас невозможно публиковать отдельные новости предзаказов, но сборник тоже должен пригодиться
А если поиграть скажем в Ужас Аркхэма, можно сходу сделать выводы по Древнему Ужасу?
Счастье, счастье... Что это слово значит?!
И стоит ли проводить жизнь «В погоне за счастьем»?
Какой-то слишком философский заголовок получился. Но не мог не оставить пасхалку (кто понял о чём речь, ждут трек в комментариях).
Ладно, давайте к сути. Тема в настолках это для многих важный элемент вовлечения и интереса к игре. И несмотря на то, что я больше ориентируюсь на механики, все же тема и её сочетание с игровым процессом часто привлекают.
И «В погоне за счастьем» от Низа Гамс одна из таких настолок. Казалось бы, по сути достаточно обычное и понятное с точки зрения механик «евро», но тема... Она меняет всё. И если вы хоть раз в детстве играли в «The Sims» на ПК, то точно понимаете о чём речь.
Попробовать прожить идеальную жизнь с интересными хобби, успешной карьерой и счастливой семьёй? Ну звучит привлекательно как тема, тем более интересно, как это реализовали в настольной игре. Насколько вообще сеттинг чувствуется за всеми этими картами?
Тут все зависит от вашего восприятия и того, как сильно вы проникнетесь происходящим. Но механики неплохо подвязаны под тему и кажется, самое время поговорить про них.
Как я уже писал выше, «В погоне за счастьем» – это классическое «евро» с размещением рабочих, в роли которых тут выступает время, затрачиваемое на разные активности: хобби, учёба, общение, проекты, покупка имущества, поиск работы, свидания...
Есть простые действия, которые дают вам местные ресурсы: деньги, идеи, общение и знания. А есть и те, на которые их нужно тратить. В основном, это стандартный евровый процесс конвертации одних ресурсов в другие, но маскирующийся за забавными названиями карт и их эффектами.
С точки зрения гейм-дизайна интересной находкой для меня оказалась динамическая система ваших "рабочих" – свободного времени. Тут все как в жизни: в молодости у вас много энергии, а потом появляется работа, семья. И всё это требует времени!
Механически это реализовано так, что вы в начале раунда лишаетесь некоторого количества рабочих и ресурсов, в зависимости от степени сложности работы или стадии отношений. Но и что-то получаете взамен: зарплату в случае работы или поддержку от партнёра, как бы это не звучало.
Помимо этого есть интересная система настроения и стресса, которые также влияют на ваше доступное время и ресурсы, которые необходимо тратить. Все просто: низкий уровень стресса – больше действий, хорошее настроение – меньше затрат на всякие активности. Ну и наоборот естественно. Это неплохо работает как игровой механизм и отражает реальность.
В основном же, остальные элементы будут вам знакомы по другим играм жанра. Например, цели на партию, которые можно достичь и получить больше «очков счастья». Или лёгкая стартовая асиметрия за счёт уникальной черты характера – пассивного бонусного свойства.
Например, в нашей партии я начинал как бережливый подросток, что позволяло немного сэкономить на покупках. Увлечение стихами и конными прогулками, небольшая коллекция фарфоровых фигурок. Но затем интенсивное обучение, карьера хирурга, первые крупные деньги и вот я уже обладатель целой комнаты с коллекцией миниатюр...
Работа стала съедать много времени, но без неё никуда, ведь все импульсивные покупки приходилось оплачивать и «содержать». По этой причине и настоящую семью с детьми не удалось построить, такая вот судьба карьериста сложилась. В ней ли настоящее счастье? Вряд ли, но по победным очкам получилось неплохо, почётное второе место с небольшим отставанием.
Эмоции от игры остались только положительные. Она не революционная, но и не претендует на это, просто забавная и приятная. Да в основном из-за темы, но и механически все работает хорошо. В качестве семейного евро, думаю, самое то.
Если играли, делитесь в комментариях своими впечатлениями или историей вашей настольной «жизни». Уж что, а интересную историю после партии игра точно обеспечивает.
Источник https://vk.com/wall-225207217_1460
Немного топорно, но очень метко описывать New Frontiers либо «Пуэрто-рико в космосе», либо «Борьба за Галактику как некарточная настолка». Сейчас одна из самых любимых игр именно по своей форме. Среднесложный движкострой, который содержит все необходимые мне элементы, и заканчивается ровно тогда, когда нужно. Ну и вообще Том Леманн в совершенстве освоил Бритву Оккама когда есть желание. Умение сохранить свою игру стройной и элегантной дорогого стоит в эпоху плохоиграбельных гробов.
Механика выбора роли или “lead-follow” — моя любимая для подобных игр с малым количеством прямого взаимодействия. Не делает игру антагонистичной, позволяет одновременные ходы в половине фаз, но при этом заставляет смотреть по сторонам, чтобы понять что выгодно тебе, и невыгодно другим. По сравнению с Борьбой за Галактику, здесь почти всё является открытой информацией, что делает игру более контролируемой и стратегической, в том числе в плане «встраивания» в движок оппонентов, когда ты видишь, что они планируют крутить одни и те же фазы всю партию. Из-за всеобщей вовлечённости игра нормально себя чувствует на 4-5 человек, в отличие от современных огородов, где можно вечность ждать своего хода.
Очень занятная идея соло-режима, которую видел только в этой серии игр. Изначально придумал её Epyo / Eric Kaminsky. Нужно сыграть 4 партии, выполняя заданные цели сбора тех или иных тайлов в любом порядке. Автомы как таковой нет, но один недобор означает проигрыш всего сета. 6 кампаний это уже минимум 24 партии, но 100% винрейта ожидать точно не стоит. Обычно для соло игры я отсутствие рандома считаю серьёзным недостатком. Потому что мне хочется импровизировать в потоке, руководствуясь эвристическим опытом, а не сидеть считать единственно верный ход. Например, этим страдают почти все игры Увэ Розенберга. Благо, некоторый элемент случайности всё же есть, да и задания в кампаниях разные, так что это не сухой одноразовый паззл.
Плюс игра никоим образом не заставляет играть до победного конца. Пожалуй, это единственный вид «кампании» в настолках, который мне кажется удобоваримым. Сыграй несколько партий, связанных небольшой идеей, и отложи на время. Тебе необязательно планировать аж несколько месяцев в ущерб другим занятиям на эти чёртовы кампании-гробы.
Начальная раскладка малость муторная. Благо я научил Deepseek рандомить мне рынок простейшим набором нулей и единиц. Но вот обновление между соло-партиями просто молниеносное, каких мало. Учитывая, что сама игра по 40 минут вместе с «потупить», 4 партии кампании играются легко и приятно, если оставить лежать на пару дней. В сумме даже быстрее, чем одна катка в Анахронность или Рыцаря-мага. После огромных монстрогеймов для меня лёгкость и желание игру разложить взлетело в самый топ желаемых параметров.
Немножко напрягает только некоторый оверпродакшен и размер коробки. Я рассматриваю её как ненапряжный движкострой, разложить вечером после серьёзной зарубы. А вот размер и вес как у «большой» игры, и просто так в рюкзак не засунешь. Если б коробка была между Белым замком и Нусфьордом, хвалил бы на каждом углу.
Не скажу, что это самая топовая соло онли игра, но мне сильно нравится сама по себе, и режим вполне приличный, чтобы получать удовольствие. Лично для меня это прямая замену Нусфьорду, который малёк, да утомил. Быстро и просто потеребить движочек с кучей рандомизируемых составных частей, чтобы не приедалось. При этом остаётся удовлетворение от полноценной игры, а не филлера.
Вместе с допом обошлась мне в 110+ долларов. Но это как раз идеальный пример, когда лучше купить одну любимую, чем 3 «выгодных» предзаказов. Как поиграл на BGA в 2021-м, так и стабильно ползла вверх топе любимых. Плюс могу считать себя хипстером, потому что больше её никто не хайпит.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6453
>Но я не думаю, что на заводе цена будет дороже даже 5 тыс руб
))) Посмотрите сколько за них просили сами авторы. Или Succubus Publishing такие же жадные как ХВ?
>Плюс проблема этого гроба в его неиграбельности. Полностью его пройдут человек 20 на всю страну.
Так можно и про Глумхэвен сказать, который все облизывали и разбирали как горячие пирожки. И Oathsworn. И Primal. И Грааль. И вообще про все масштабные игры.
Нет конечно, эти данжен кроулеры ведут происхождение от гробов ФФГ 2005-2006 года выпуска)
Ну это плохо, но у других издательств схожие моменты есть. Аналогичные нарекания к ценам, компонентам, отсутствию допов и т.д. Просто ХВ больше всего выпускают, вот и проблем больше всего.
Хоббики не такое уж зло как их часто малюют. Они больше всех локализаций делают, в том числе крупных гиковых проектов.
Да, полно, но локализованных, доступных и не примитивных кооперативов не так уж много.
Злободневное описание(
Сейчас к слову начался предзаказ. Думаю эта инфа кому-то пригодится.
Что ж, повезло что эту игру никто не знает, и вступиться некому =)
Это вы еще польскую версию не видели, особенно карточную)
Несогласен, советский считаю переоцененным из-за ностальгии и уродливым.
А рядом тут недавно рассказывали, что нельзя делать глубокие выводы не наиграв кучу партий (привет, коровы и ковбои)...)
Ого, игра уже в hotness BGG попала
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
А кто простой российский парень
Не чечен и не москвич? -
Наш потомственный волжанин
Игорь Владимирович!
Все ему родные тута,
Казаки и рыбаки.
Игорь Цаплин - это круто!
Остальные - дураки!
Некрасивый Винни вышел, имхо. Что диснеевский, что советский гораздо симпатичнее были.
Большой поинт-салат со свободой действий. Что ни делай, везде весёлый и приятный дофаминчик (при условии, что нравится такое). Игра нигде не душит, позволяет успеть докачать или достроить всё, что задумаешь, и имеет достаточно занятий, чтобы делать что-то разное каждую партию.
Автома простая и быстрая, но достаточно присутствует в игре, чтобы не было ощущения солитёрности. Я бы даже сказал эталонный «неумный» бот без сложностей. Несколько раз на четверых выносил сыграть, и не скажу, что было плохо. Игра большая, но монструозной или изматывающей её не назвать. Даунтайм не ужасный, взаимодействия немножко есть.
Признаться, кампанию я так и не прошёл. Сюжет как таковой там смешной. Поэтому доставая игру, имён и событий не помню, конечно. Просто запускаю следующий сценарий. По сути, ты играешь полноценную партию в Маракайбо, но на поле подкладывается или убирается несколько плашек микромодулей. И каждый сценарий это варьируется, что вполне достаточно для разнообразия. «Застрять» на сложной миссии нельзя, и откровенно душных и скучных, опять же, нету.
Снова пример фоновой кампании, тип которой мне симпатичен. Я в игры играю ради процесса, а не ради ачивок и вскрытия легаси-лутбоксов. Если геймплей не нравится, то никакие прохождения и коробочки это не исправят. Если геймплей нравится, то готов буду и без всяких кампаний раз за разом садиться. Поэтому очень не люблю тренд на многочасовое прохождение или метапрогрессию, чтобы искусственно заставить тебя тратить время. Причём что в компьютерных, что в настольных. Если игре нужна куча времени, чтобы «раскрыться», то лучше поиграть во что-то с большим выхлопом.
Из неприятных моментов только долгая раскладка, особенно если по памяти не все пункты знаешь, и перепроверяешь каждый шаг.
Подумывал взять один из Великих западных путей. Но, по сравнению с тем, как часто Маракайбо достаётся, одного Пфистера дома хватит. Очень приятно играется, и правила не надо переучивать каждый раз. Коробкой доволен.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6470