Глядя на то как распространяются в последнее время LCG и DBG, я удивляюсь, почему они не возникают на нашем рынке? Ведь они же лучше соответствуют нашим экономическим реалиям, разве не так?
Да, по механикам Анима очень проста. Однако, игра бы потеряла, если бы отражала ещё и технические аспекты боевой системы. Она и так не короткая, знаете ли. Быть может, стоит придумать какие-то хоумрулы с целью добавить глубины боевой системе...
Надо не "уровень жизни поднимать" и пенять на то что у нас, дескать, "мир во зле лежит" и все будут покупать только такое. Функция сообщества любителей настольных игр как раз и заключается в том, чтобы различать, отбирать, а так же самим популяризировать нравящиеся нам игры в наших компаниях и тем самым поднимать их продажи. Только это в долгосрочной перспективе способно сформировать рынок настолок, от которого нам самим не будет тошно.
Вот так сегодня и бывает... Сперва человек активно осуждает увеселительную игру про наркотики, а потом сам оказывается автором игры, тематика которой отнюдь недалеко ушла.
Нет, "душевные страдания эльфов" вызывают у меня не меньше нареканий. Но тут речь о том, как тема определяет смысловой ряд произведения. Даже самая банальная фентези-игра аппелирует к определённым семантическим пространствам, связанным с этим жанром с самого начала. Выбор же не особо тонкого "стёба" в качестве жанра заведомо снижает насыщенность темы, так как затрагивает намного более поверхностные "струны" человеческой души.
Полностью согласен. Можно остроумно высмеивать общественные проблемы, а можно плоско и банально пошлить и выдавать это за колкую сатиру. Жаль, что издателям не хватает уровня культуры, чтобы отличить одно от другого. К разработчикам игры претензий нет. Не удивлюсь, если и механики в игре качественно продуманы и баланс соблюдён.
Всегда интересно понаблюдать за отечественными проектами, но вот тема... Сколько уже этих так называемых "весёленьких" игр, а вот игр с хоть сколь нибудь серьёзной темой можно пересчитать по пальцам.
Мы хотели использовать такой концепт для куб-драфтов в Magic: the Gathering, предоставляя победителю прошлого раза незначительный бонус, вроде дополнительной карты из первого бустера. Однако, подходящего артефакта найти не удалось и идея как-то заглохла...
Ничего удивительного. RftG оставляет очень сильное первое впечатление, которое преодолимо только сильным погружением в игру. Не все игроки, однако, в этом заинтересованы. А некоторые вообще играют только в мультиплеер. Я не эксперт в этой игре, но для меня игра вдвоём представляет собой кардинально другой опыт, нежели втроём, вчетвером и т.д. Для того, чтобы увидеть и использовать взаимодействие между игроками при игре вчетвером нужен недюжинный навык.
Верно. Однако, у меня в компании быстро обратили внимание на то, что партии вчетвером зачастую проходят более динамично. Каждый ход проходит быстрее и игроки меньше ждут своей очереди. И за три часа никто не устаёт.
Для того, чтобы минимизировать такие случаи, я применяю особый хоумрул для колоды кризисов, описанный здесь: http://tesera.ru/user/Vladislav/journal/58450/
Да, практика показывает, что первые несколько игр в одной компании люди стабильно проигрывают. Это нормально. Но при игре впятером в игре намного больше драматизма.
Вот меня, например, поразило когда я после полугода игры в Магию с женой неожиданно обнаружил, что она ориентирована на победу. И что её раздражает, когда я пытаюсь сделать идеальный баланс между колодами и не даю просто "рулить" сильными картами...
Отличный дизайн. Намного лучше, чем все эти "стёбные" и "мультяшные" поделки, которые сейчас в ходу.
Поддерживаю. Большое спасибо.
Это не оригинальные фишки.
Первые впечатления от чтения правил - крайне интригующе.
Завтра же распечатаю и поиграю.
Мне тоже английская терминология больше по душе.
Кидай, буду признателен.
Русские названия навыков как-то режут слух.
А ведь во вступительной статье с англоязычными обозначениями всё смотрится так аутентично..
Весьма любопытно.
Хотелось бы увидеть такую игру сбалансированной, несмотря на весь рандом.
Так это русская игра?
Здорово!
Как опытный геймер-консольщик, с удовольствием приму участие в тестировании.
Кошмар, 7 часов. Как вам удаётся собираться на такие эпические игры? :)
Мне тут четырёхчасовую партию в "Андроид" выгадывать приходится...
Похоже на абсурдистский фильм....
Не хочу покупать себе Доминион, но электронную версию с удовольствием попробую.
Я думаю, его разработками вполне могут воспользоваться.
Как минимум, там довольно приличный искуственный интеллект.
Я сейчас как раз заказываю себе эту игру. Если пойдёт, возьмусь за перевод.
Глядя на то как распространяются в последнее время LCG и DBG, я удивляюсь, почему они не возникают на нашем рынке?
Ведь они же лучше соответствуют нашим экономическим реалиям, разве не так?
Нет никаких препятствий для драфтов :)
Всё дело в политике издателя...
А я бы с большим удовольствием вернулся в мир Disciples, но суть-то та же :) ...
Вот это надо в новости, а не бесконечные игротеки мосигры.
Не мелочишься :)
Выгодно?
Да, по механикам Анима очень проста. Однако, игра бы потеряла, если бы отражала ещё и технические аспекты боевой системы. Она и так не короткая, знаете ли.
Быть может, стоит придумать какие-то хоумрулы с целью добавить глубины боевой системе...
"Собачье Сердце" читали? Или Пратчетта хотя бы...
На мой взгляд, в своей изначальной механике Герои немало походят на настолку.
Что же может пойти не так?
Надо не "уровень жизни поднимать" и пенять на то что у нас, дескать, "мир во зле лежит" и все будут покупать только такое.
Функция сообщества любителей настольных игр как раз и заключается в том, чтобы различать, отбирать, а так же самим популяризировать нравящиеся нам игры в наших компаниях и тем самым поднимать их продажи.
Только это в долгосрочной перспективе способно сформировать рынок настолок, от которого нам самим не будет тошно.
Вот так сегодня и бывает... Сперва человек активно осуждает увеселительную игру про наркотики, а потом сам оказывается автором игры, тематика которой отнюдь недалеко ушла.
Нет, "душевные страдания эльфов" вызывают у меня не меньше нареканий.
Но тут речь о том, как тема определяет смысловой ряд произведения. Даже самая банальная фентези-игра аппелирует к определённым семантическим пространствам, связанным с этим жанром с самого начала.
Выбор же не особо тонкого "стёба" в качестве жанра заведомо снижает насыщенность темы, так как затрагивает намного более поверхностные "струны" человеческой души.
Полностью согласен.
Можно остроумно высмеивать общественные проблемы, а можно плоско и банально пошлить и выдавать это за колкую сатиру. Жаль, что издателям не хватает уровня культуры, чтобы отличить одно от другого.
К разработчикам игры претензий нет. Не удивлюсь, если и механики в игре качественно продуманы и баланс соблюдён.
Всегда интересно понаблюдать за отечественными проектами, но вот тема...
Сколько уже этих так называемых "весёленьких" игр, а вот игр с хоть сколь нибудь серьёзной темой можно пересчитать по пальцам.
Столько всего планируется на четвёртый квартал. Глаза разбегаются и бюджет страдает...
Мы хотели использовать такой концепт для куб-драфтов в Magic: the Gathering, предоставляя победителю прошлого раза незначительный бонус, вроде дополнительной карты из первого бустера.
Однако, подходящего артефакта найти не удалось и идея как-то заглохла...
А есть какие-то преценденты того, чтобы игра стала хуже после модернизации FFG?
+1.
Я не против информирования игроков, но откровенно рекламный характер многих последних новостей уже начинает раздражать.
Ничего удивительного. RftG оставляет очень сильное первое впечатление, которое преодолимо только сильным погружением в игру. Не все игроки, однако, в этом заинтересованы. А некоторые вообще играют только в мультиплеер.
Я не эксперт в этой игре, но для меня игра вдвоём представляет собой кардинально другой опыт, нежели втроём, вчетвером и т.д.
Для того, чтобы увидеть и использовать взаимодействие между игроками при игре вчетвером нужен недюжинный навык.
Изображения действительно похожи. Но это всё-таки не они.
Кстати, а зачем вообще в преферансе зубы и канделябр? Это связано с какими-то инсайдерскими мемами?
Верно.
Однако, у меня в компании быстро обратили внимание на то, что партии вчетвером зачастую проходят более динамично. Каждый ход проходит быстрее и игроки меньше ждут своей очереди. И за три часа никто не устаёт.
Для того, чтобы минимизировать такие случаи, я применяю особый хоумрул для колоды кризисов, описанный здесь:
http://tesera.ru/user/Vladislav/journal/58450/
Да, практика показывает, что первые несколько игр в одной компании люди стабильно проигрывают. Это нормально.
Но при игре впятером в игре намного больше драматизма.
Вот у меня на странице схожесть вообще не расчитывается, хотя как-то не верится, что мои вкусы так уж уникальны...
Вот меня, например, поразило когда я после полугода игры в Магию с женой неожиданно обнаружил, что она ориентирована на победу.
И что её раздражает, когда я пытаюсь сделать идеальный баланс между колодами и не даю просто "рулить" сильными картами...
Её не нашёл LCG, которая бы меня действительно заинтересовала.
Поделом.