Всем привет. Фух, успел таки до конца года набрать десятку и даже больше. А ведь ещё неделю назад в списке было всего 6 игр. Но ночная игротека с новогодним подвозом игр всё поправила. В итоге списочек получилось удвоить, а значит октябрьские долги вернул с лихвой. Да кому нужны эти длинные вступления, давайте сразу к новинкам!
Вот и подошло к концу это бесконечное путешествие. Это была моя вторая игра с механикой Легаси.
Длилась наша кампания с июня по ноябрь. В какой-то момент вторник стал прочно ассоциироваться с Seafall, а затем вечер Seafall переехал на понедельник, и тоже успел стать привычкой. Первые несколько недель после завершения было даже как-то не по себе, что в понедельник после работы не надо бросать все дела и торопиться на корабль.
Не знаю, сколько людей имеют в планах опробовать Seafall, но на всякий случай, во избежание спойлеров, спрячу подробности под каталог.
Снова выйдем из тени. Попробую без спойлеров выдать на гора некоторый итог. Принципы Legacy прекрасны, они явно добавляют в игру перчинки. Может быть стоит взять на вооружение некоторые фишки в обычных играх. Кто, например, запрещает именовать советников, помощников, рабочих в не-Legacy игре? А это, между прочим, добавляет эмоциональности в отношении к игре. Сама Seafall протекает весьма неровно, из-за чего есть вялые периоды, которые раздражают. Не понравился явный уклон в игре в сторону одних возможностей относительно других. Не сразу я это распочухал, из-за чего неплохо так влетел по ПО. Сама кампания, как серия точек на линии времени, весьма недурна. Изменения в правилах интересны и местами неожиданны, что прибавляет игре вистов. Среднее время партии получилось не самым удобным - с раскладкой 2,5-3 часа - из-за чего практически никогда не получалось отыгрывать 2 партии подряд в будний день после работы, что ощутимо растянуло кампанию. Думаю, будь время партии хотя бы 2 часа, это сделало бы для меня всё приключение более насыщенным и не дало бы от игры устать. Да, к концу кампании я устал, и основным желанием было завершить и отмучиться, а не стремиться к победе.
В общем, Legacy - круто, Seafall - так себе. Но без него я бы не прочувствовал Legacy настолько сильно. Игра дарит эмоции, механика способна удивлять, в процессе игры генерируются всякие околоигровые истории, есть место для некоторого отыгрыша, но мы заменили его на приколы, но и так тоже всё получилось замечательно, наугорались вдоволь. Были и вполне драматичные моменты. Налицо: отличное приключение, но где-то недозакрутили гайки, из-за чего оно скатилось в обыденность. up!
“Этюд в изумрудных тонах”. Очередная попытка скрестить колодострой с другими механиками и игровым полем.
Что тут припаяли к колодострою? 1) Поле с локациями, где мы будем закупаться новыми картами и воевать с конкурентами и противниками. 2) Ограничения на возможность покупки и атаки, чтобы совершить подобное действие, вы должны доминировать в локации. 3) Полукооперативность. Игроки делятся случайным образом на 2 команды. В игру ввели типы ПО: ПО для команды 1 , ПО для команды 2 и общие ПО. Причём, если вы набрали чужих ПО, то они вычитаются из ваших в конце игры. Побеждает всегда один игрок, но при этом все игроки, в чьей команде был худший по ПОна конец партии игрок, теряют ПО.
В итоге получилась гремучая смесь. Когда нам рассказывали правила, мне показалось, что тут понамешали всего что можно, чтобы было больше механик и разнообразия процесса, и я опасался, что эти механики развалятся. На деле оказалось не так. Всё работает отлично. Всё грамотно сочетается, например: конец партии назначается при достижении кем-то определённой черты ПО (в зависимости от количества игроков). Иногда, если лидируешь, не помешает и чужих ПО набрать, чтоб инициировать окончание партии. И при этом неплохо бы знать, кто за какую команду играет, и не является ли текущий последний игрок твоим сокомандником, не утянет ли он тебя за собой вниз, на 2-3 место, если ты сейчас завершишь игру.
Наличие механик, позволяющих всем одновременно получать и терять ПО, даёт возможность немного регулировать наступление конца игры, даже если вы не на первых ролях, а карты действий порой могут основательно влиять на вашу тактику, ведь при помощи них можно даже сменить команду. Партии сравнительно скоротечны, только этим я объясняю закрытость информации о принадлежности к определённой команде. Эта принадлежность сравнительно быстро вскрывается, ведь юлить и набирать чужие ПО в начале дико не выгодно. Зато такое среднее время партии оставляет важность принадлежности к команде, чтоб игрок всегда был в напряжении и всегда имел возможность пролететь, при быстром завершении партии. В общем, игра получилась весьма достойной и интересной. Как минимум попробовать советую всем, несмотря на оформление и сеттинг, которые могут и не зайти особо. up!
И тут Серёжа снова решил ставить на нас эксперименты, а точнее оттачивать своё знание правил детских игр перед предстоявшей детской игротекой. Вот я и напробовался всякого.
Ква - это абстракт шахматоподобного вида, хоть Серёжа и обзывал его варгеймом, когда зазывал сыграть. Играть здесь можно не только вдвоём, но размер игрового поля остаётся одинаковым независимо от числа участников. Суть в том, что вы на поле представляете собой царевну-лягушку с миньонами-лягушатами. В свой ход вы перемещаете 1 животинку на соседний тайл и вскрываете его, если он был закрыт, после чего отыгрываете его эффект.
На клетках может быть: смерть в зубах щуки; самец, приводящий в игру нового вашего лягушонка; комар, который обязывает вас сходить ещё одним своим земноводным; кувшинка, позволяющая сходить той же фишкой ещё раз; грязь, где вы вязнете на 2 раунда; и просто нейтральные камыши.
В конце должен остаться только один, и начинается великая битва. С одной стороны игра тактическая, ведь вам надо будет просчитывать ходы конкурентов, заманивая их в ловушки или нападая из засады. С другой стороны в игре весомая доля рандома, который правит бал при вскрытии тайлов. Например, из 4 щук в игре, я своими лягушатами нашёл 3. Выкосило моё племя. В общем, игра вполне себе ничего. Детям среднего возраста может и зайти, хоть тематика с размножением и убийством не сильно детская. up!
Следующая на препарирование игра про попытку спастись от акулы после кораблекрушения.
Группа людей оказалась в море и старается удрапать от акулы. В конце раунда акула откусывает часть от ближайшего к ней игрока, после чего этот игрок на адреналине обгоняет всех остальных. Фишки игроков здесь представлены чем-то вроде фигурок-лего, у которых отстёгиваются конечности. Поэтому после укуса акулы будьте добры потерять руку или ногу.
Ход раунда простой. У вас на руке набор карт от 1 до n (где n = количество игроков +1). Вы выбираете взакрытую одну, и так делают все игроки. Затем все вскрываются. Если ваша карта уникальна по числу изображённому на ней, то вы в этот раунд продвигаетесь вперёд по очереди улепётывающих от акулы, а если не уникальна - то просто ничего не делаете. Первым гребёт тот, у кого номинал карты самый маленький, и так далее по возрастанию номинала. Фишка в том, что использованная карта остаётся на столе.
Собрать карты в руку можно если вас укусили или если у вас в конце раунда остаётся 1 карта на руках. Такой довольно простенький филлер с некоторым наличием майндгейма. Ничего особенного, но снова странная для детской игры тематика с правилами типа “подставь друга по несчастью, чтобы прилетело ему, а не тебе”. И снова должен остаться только один выживший. up!
И ещё одна простенькая игруля.
По полю бежит 5 черепах. Ну как бегут, иногда они двигаются вперёд, иногда назад, а могут и кататься друг на друге. У каждого игрока есть по несколько карт на руке, которые показывают черепаха какого цвета, в каком направлении и на сколько ячеек может быть подвинута. Также у каждого игрока есть черепаха, за которую болеет он один, и если он хочет победить, надо сделать так, чтобы первой на финише была именно его черепаха.
В свой ход ты играешь карту, добираешь карту из колоды, передаёшь ход дальше. Всё! Всё очень просто. Забавно, конечно, что в какой-то момент черепахи начинают тормозить и пытаться уползти от финиша, но это быстро приедается. Игра по сути о том, кому не зайдёт карта при доборе, и ему придётся выставить чужую черепаху в зоне 1 пробега от финиша, чем, само собой, воспользуется её хозяин, ведь нужная карта хранится именно на такой момент и не применяется никуда. Видимо, это игра для совсем малышей, когда прогнозировать ещё совсем не умеют. Впрочем, не мне судить о нужности таких игр и о том, насколько они помогают в развитии, детей у меня нет. Так что просто пройдём мимо. up!
От плохих филлеров к хорошим.
Суть игры проста, как 5 копеек. Ставишь свою фишку на представленную на рынке карту и либо покупаешь её, либо выполняешь её действие. Игра идёт до того, как кто-то купит 3 карты. Это вот почти все правила.
Давайте чуть об антураже. Он, ессно притянут, просто чтобы было. Нам надо сделать 3 бутылки сока. Карты на рынке одновременно являются рецептами приготовления и картами действий. Если карта не занята - то ты просто встаёшь на неё и либо покупаешь её, сбрасывая указанные карты фруктов, либо выполняешь действие на ней указанное. Если же на карте кто-то есть - то ты должен заплатить каждому такому игроку по 1 карте фруктов. Действия бывают разные: получить карты фруктов из колоды, сходить за фруктами на рынок, подослать вора к конкуренту, защититься от ограбления, прогнать воришку, и т.д. и т.п. Играется всё это просто и быстро. Две минуты на объяснение правил и вот все уже в процессе. Когда забирается карта сока со стола, из глобальной колоды выкладывается новая.
И вот тут мы подобрались, пожалуй, к главному, к налёту легаси. Карты соков, которые игроки купили в партии, выводятся из игры в следующих партиях. А вместо них приходят карты новые, ещё в игре не участвовавшие. Следующая партия будет проходить уже с новыми картами действий/рецептов соков. Итак, от партии к партии вы получаете различные сочетания доступных действий и рецептов. Чтобы изменения не были излишне скоротечными, глобальная колода состоит из четвёрок одинаковых карт. Получается, что каждый раз вы играете в разные игры, но в одну игру. Глобальная колода огромна, так что хватит её надолго, несмотря на то, что играется обычно по 2, 3 и более партий подряд. Гениальное решение дизайнеров. Простенько и со вкусом. Отличный филлер, рекомендую всем игрокам всех возрастов. up!
Вернёмся в любимую мной плоскость евро.
Игру получил с последнего Маттрейда, но руки до неё дошли вот только что. И это ещё не самый плохой результат, бывает и дольше игры пыляться на полке. В общем, перед нами скоростная (всего час на партию) евро игра про добычу и продажу металлов с аукционами, вложениями в акции и гонками за право ходить первым.
В игре мы проведём всего 4 местных года. За это время нам предстоит набрать максимальное количество ПО путём закупки акций, и это единственный способ заработать ПО. Покупать акции в первых раундах с одной стороны выгоднее, так как они приносят больше ПО, с другой - надо бы оставить денег на развитие своих шахт. Очень важным моментом является то, что стоимость металлов от раунда к раунду варьируется и она рандомна, зависит от броска 3 кубиков. Неправильная ставка на определённый вид металла, при условии, что его цена окажется низкой, может не хило подпортить вам стратегию. А подготавливать плацдарм на будущее вам всяко придётся, а значит придётся и рисковать.
По итогу могу сказать, что Tinners' Trail - довольно неглупое евро. В пробной партии я дважды попадал на низкую стоимость меди, на которую я возлагал определённые надежды, что сильно подкосило мои шансы на победу. В другой игре я бы уже не делал таких опрометчивых поступков, да и сейчас уже стало ясно, на что надо делать упор, а на что было уделено слишком много внимания. Игра, думаю, должна найти свою аудиторию, но свою коробку я, пожалуй, отправлю на следующий круг Маттрейда. up!
Дальше у нас по плану осмотр семейной игры.
Не скажу, что специально бегал от этой игры, но есть у меня определённое предостережение к играм, которые очень уж бурно-радостно принимаются сообществом. Всегда видится в этом волосатая рука маркетинга. Но тут так сложилось всё, что надо было переждать минут 20, пока освободятся игроки с других партий, и вот, довелось таки опробовать.
Вообще Лоскутное королевство - это смешение каркассона и домино с физическим ограничением игрового поля. То есть некоторая возможность довольно свободно строиться у вас есть, но в итоге должен получиться город, который вписывается в квадрат 5х5. Что даёт нам свободу постройки только в первых раундах. Строимся мы, добавляя тайлы-доминошки (они состоят из 2 частей, на которых представлены различные типы ландшафта), и они, как и в домино, должны соприкасаться одинаковыми частями. На тайлах могут присутствовать короны, это наши будущие ПО. Сумма корон в одной зоне ландшафта помноженная на размер этой зоны даёт нам ПО с зоны. В конце партии всё просто суммируется и сравнивается.
Важный момент, который ранее не упомянул. На рынке всегда (кроме завершающего раунда) присутствует 2 набора тайлов. Один, из которого мы тайл забираем в текущем раунде, второй, из которого мы выбираем себе тайл на следующий раунд. В итоге, игроки, которые первыми забирают себе тайл имеют больший выбор. Тайлы всегда раскладываются по порядку их номеров, больший номер - обычно значит большее количество корон на нём. Получается перед игроками стоит выбор между их жадностью (захапать сильный тайл, но в следующем раунде быть последним в очереди без права выбора) и осторожностью (взять тайл попроще, но быть поближе к будущей раздаче). Оба выбора имеют право на жизнь. Учитывая скорость игры, оппоненты редко забирают ненужные им тайлы, лишь бы они не достались тебе.
Знаете, а мне игра вполне себе понравилась. Глубины никакой, само собой, нет, но в качестве гейтвея, да и просто поиграть в кругу людей, слабо интересующихся настолками - для этих целей Лоскутное королевство хорошо подходит. Быстрая, яркая, с легко запоминающимися правилами, да и места на столе занимает не очень много. Отличная игра! up!
Продолжим путешествовать по сказке.
Эту игру заприметил на фоточках с Эссена. Жаль говорили о ней немного, но даже по внешнему виду сложилось впечатление, что она таки является в некотором смысле упоротой. Ну просто странно это смотрится, когда кролики заполоняют королевство, захватывают замки, возделывают морковку и рубят лес. Арт на картах слегка сглаживает этот эффект, ведь на картах кролики антропоморфны, зато на миньках они больше походят на животных.
Вообще Bunny kingdom - это игра про драфт, примерно как и 7 Чудес, только заморочек тут поменьше. Нам предстоит 4 раунда драфта из 10 карт, на каждом круге мы 2 оставляем себе, остальные передаём сопернику. Карты бывают нескольких типов: заселение квадрата на поле вашим кроликом, постройки разных видов и карты бонусов. На основе карт бонусов, которые вы соберёте в первом раунде, можно даже попытаться построить стратегию на игру, но немилосердный рандом может вам всё обломать. Кролики заселяются сразу при вскрытие карты, строения откладываются до конца раунда, и только тогда вы сможет их разместить на поле, а бонусные карты вообще хранятся в секрете от конкурентов.
Партия занимает от силы час, так что процесс не успевает приесться. Вероятно за 3-4 партии нового в игре для вас уже ничего не будет, но оформление, как мне кажется, вытянет игру, и она станет достойным жителем на полке семейных игр. И доставаться с этой полки она будет, а не просто лежать и копить пыль. Процесс игры довольно простой, развеивать это впечатление может только некоторая толика математики в конце игры. В первых-то раундах промежуточные подсчёты просты. Но и в конце, я бы уж не стал, как некоторые, говорить, что приходится тратить много времени на выбор, какую бы карту бонусов скопировать у конкурента. Да, финальный подсчёт чуть затянут, но в пределах разумного, не надо его опасаться. Хорошую игру Iello издала. up!
Перейдём к гонкам.
Гонки да не только, тут ещё и ставки замешали, из-за чего игра немного напоминает верблюдов из Camel Up. Нам предлагается для начала поучаствовать в закрытом аукционе по покупке машины, водителя и привязанного к ним бонусного свойства. Тут встречается первый рандом. Карты для игры сдаются заранее, при помощи этих карт вы будете покупать машины, но при покупке они не тратятся, а возвращаются в руку, вы просто спишете в своей памятке номинал покупки, что в конце игры уменьшит ваше итоговое количество ПО. На этом этапе вам предстоит оценить, какие карты у вас есть в руке, соответственно надо определить и какую машину лучше купить. Чем больше на ваших картах единиц движения определённого цвета, тем больше игра вам намекает, что машина этого цвета здесь находится именно для вас.
После аукциона без машины вы не останетесь, но можете профукать наиболее выгодное для вас спец свойство. После распределения машин по игрокам нам предстоит гонка. Есть на выбор 2 трассы: попроще и посложнее. Процесс гонок весьма прост. Первый игрок играет карту и применяет все очки движения с неё к машинам, цвета которых на ней представлены. Там может быть набор из всех машин, а может и из одной. Цвета машин могут быть определены, а может быть просто белый цвет, он работает в этой игре джокером. Обгонять машины могут только по свободной трассе, а значит у вас появляется возможность блокировать конкурентов в узком повороте. Так игра продолжается, пока не финишируют все машины, или пока у всех не закончатся карты.
На трассе есть 3 жёлтых полосы поперёк дороги. Как только какая-то из машин пересекает одну из этих черт, все игроки делают ставки на победителя. Чем раньше вы угадаете победителя, тем больше денег получите. Если машина, на которую вы сделали ставку, придёт второй или третьей, вы всё же получите некоторое количество $, пусть и не столько, сколько могли бы. Когда итоговые места среди пилотов распределены мы переходим к итоговому подсчёту: суммируем деньги со ставок с деньгами, за итоговое место вашей машины, и вычитаем стоимость покупки этой машины. Всё, так мы определяем победителя.
Я не понимаю, зачем в подобного рода играх пишут, что играть можно от 3 человек. Да, игра-то вроде не ломается, и вроде даже присутствует некоторое отличие в тактике, но играть-то становится скучно. Чем меньше игроков, тем больше карт у них на руках, тем больше у них выбор и возможность двигать свои машины, не трогая машины конкурентов. А весёлось то игры в том, что тебе приходится вместе с собой продвигать конкурентов, тем самым помогая им. Ты не хочешь, но обязан. Эта игра должна быть о сумбуре и неожиданности, когда даже самая провальная ставка может выстрелить, когда явный лидер вдруг проигрывает. А при игре малым составом такие моменты становятся сильно более редкими, вы теряете часть фана и драйва. Плохо, что я опробовал эту игру минимальным составом. Получилось бы сыграть впятером и более (а именно 5 игроков я бы назвал минимальным числом игроков для подобных игр), впечатления явно были бы другими, а в итоге я просто ждал, когда партия закончится, видя этот просчёт по количеству участников, отчего уныние нарастало от хода к ходу. Пока итоговая оценка игры меньше, чем могла бы быть, увидим, изменится ли она при партии большим составом, да и будет ли вообще эта партия? up!
Рассмотрим очередную кубиковую версию большой настольной игры.
Пока все виденные мною кубиковые версии были именно уменьшенными и облегчёнными версиями. Так случилось и тут. Нации - это грандиозная цивилизационная игра, партии в которую отнимают у вас изрядное количество времени. Это вам не набор семеек и филлеров, на такую игру договариваются отдельно и выделяют для неё полдня свободного времени. Если вам эта игра нравится - то эти полдя покажутся вам малой ценой за наслаждение процессом.
Но, давайте вернёмся к кубиковым нациям. Сразу оговорюсь, что играл уже в первой же партии с дополнением, поэтому и впечатления будут о связке игры и допа. Честно говоря, даже и не знаю какая часть компонентов из базы, акакая из дополнения. Что мы имеем? 4 эпохи, планшет рынка со строениями и советниками. Планшет ПО и науки, на котором также располагаются тайлы событий. Ещё есть планшеты наций, каждый из которых двусторонний, а каждая сторона уникальна. Уникальны они стартовыми наборами кубиков и жетонов. Процесс игры такой: вы в начале раунда бросаете кубы, потом по очереди по одному ходу тратите эти кубы и жетоны на различные действия, после того как все спасуют, происходит промежуточный подсчёт ПО.
Какие есть важные моменты? В начале раунда, начиная с первого игрока, вы выбираете один из 5 параметров, за которые в конце раунда будут даваться дополнительные ПО. Спасовав раньше всех, вы получаете доступ к дополнительным тайлам ресурсов, что может повлиять на ваш итоговый результат при промежуточном подсчёте, последний спасовавший остаётся без такого тайла. Подсчёт по параметрам в конце раунда ведётся по неиспользованным кубикам и жетонам, что периодически заставляет игрока делать трудный выбор: что применить, а что оставить. Новые здания заменяют стартовые и старые, из-за чего вы должны потерять кубики/жетоны замещённого здания (можно даже уже использованные), но при этом они приносят новые кубики/жетоны, которые сразу становятся активными и их можно применять, что вносит определённое разнообразие в стратегию.
Из-за того, что кубиков обычно у игроков не очень много, особую ценность приобретают жетоны переброса, но панацеей их не назовёшь, ведь можно накидать такого, что не разгребёшь. И эта часть мне очень не понравилась. В кубиковой Сиесте и Бургундии почти всегда есть, куда слить неудобный и невыгодный кубик, получив хоть что-то и сократив получаемый отрыв по ПО более удачливого конкурента. Здесь можно просто просрать раунд парой неудачных бросков, а времени на исправление не сего провала хватит. Велика вероятность, что отстав в первом раунде, вы просто сольёте всю партию. Второе, что не понравилось - это большой упор на чудеса света, мне показался он излишним. Ну и рынок маловат, не хватает разнообразия периодически, из-за чего первый игрок получает весомое преимущество. Как итог, кубиковым нациям отказать. up!
Таки добрался до нового допа к ТС.
Это был первый доп, который мы играли на русском языке, отчего предполагали, что времени на него у нас уйдёт меньше. На практике же оказалось, что это не так. Всё осталось примерно в тех же рамках. Из-за чего стало совсем обидно, что не купили английский доп, когда он появился. А могли бы уже и в доп про пиратов играть, но нет, ждём локализации. А всё из-за жадности, ведь на русском теперь доп перепродать после прохождения легче. Эх, снова вернёмся к антиспойлерному кату.
Оп, и мы снова вышли из сумрака, надо же всё-таки выдать и впечатления без спойлеров. Ну-с, ковбои верны себе: по полтора нововведения за раз. Понятно, что запихивать всё, что они смогли придумать, в один доп - это коммерчески не выгодно, выдохнутся быстро и не смогут выдать много дополнений. Но и так тоже начинает приедаться. К сожалению реальной свежей струёй воздуха был именно фанатский доп, так как количество новинок на миссию там было больше всего. Надо ещё фанатских допов попробовать что ли,пока ждём локализации официального. up!
***
Вот и закончился отчёт, а вместе с ним и 2017 игровой год. Поток новинок на пробу пока ещё довольно мощный, но вот покупать себе всё подряд уже не очень тянет. Перестало хотеться идти на риск типа “а вдруг повезёт и игру просто недооценили”, хотя по старой памяти всё ещё делаю так, вот недавно Lignum приехал с Миланшпиля, например, но его уже в следующем году будем пробовать.
Околонастольных новостей в этот раз мало. Потихоньку готовимся к очередному миникемпу в начале февраля и к кочующему кемпу в марте, в этот раз он пройдёт у нас, в Нижнем Новгороде. Ещё не поздно присоединиться, всем будем рады.
В качестве рекламы хочу сказать, что придумал, собрал и уже даже немного успел потестить свой доп к Time Stories, надеюсь к следующему отчёту всё доделаю и можно будет поделиться им с общественностью.
За сим прощаюсь, всех с наступающим! up!
а какой фанатский доп (Агенство время) вам понравился? И как его готовите, чтобы не нахватать спойлеров?
Switching Gears.
На bgg лежал пдф для двусторонней печати. Заказали печать и нарещку у знакомого в типографии, а затем ещё одного человека, плохо знающего английский, попросили собрать нам колоду по номерам карт.
"В общем, Legacy - круто, Seafall - так себе." да ни фига вы не шарите в морской романтике, всё вам евры подавай)) Seafall - огненный агонь, если не ждать от него евро - это крутое приключение с интересной историей, шикарными легаси-находками и достаточно приятными компонентами. Я играл в него не ради победы, а ради процесса, и видимо поэтому получил больше всех удовольствия.))
Для бодрого приключения оно было слишком долгим и нудным. Так уж лучше книгу-игру пройти ради приключения с участием игрока. Игра же должна быть цельной: и приключение в целом должно доставлять, икаждая партия в отдельности. Вот по второму компоненту Сифол явно проседает.
Да, были партии, в которых было не очень понятно как выиграть БЫСТРО, потому что "вот вроде мы в прошлой партии три цели сделали, а щас цели сложные, чо делать - хз", но и в дальних плаваниях бывают дни полного штиля =) У нас наверное после третьей партии до второй зимы (не считая стартовой) дотянули от силы две партии, до третьей - вообще ни одной. О какой затянутости может идти речь? =)
Когда под самый конец начали просто вариться в своём соку, когда события одной партии растянули на 3.