Оценка пользователей
9.2843
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 2.

 

Долго ли, коротко ли, но неизбежное всё же произошло - десятка накопилась. А поэтому всех приветствую и сразу же перехожу к основному блюду. Итак, что мы успели напробовать?

 

Upd. У меня тут что-то spoiler перестали работать, пришлось делать каты другим способом, который не работает в Edge, Internet Explorer и в небольшом числе мобильных браузеров, будьте осторожны, если опасаетесь спойлеров, то пролистывайте соответствующие разделы (Агентство Время, Чартерстоун и Пандемия Наследие).

 

  1. Raiders of the North Sea
  2. Проект «Гайя»
  3. Santorini
  4. The Castles of Burgundy: 9th Expansion
  5. Предельное погружение
  6. Fantasy Realms
  7. T.I.M.E Stories: Chasing Eden
  8. Meeple Circus
  9. Чартерстоун
  10. Пандемия: Наследие — Второй сезон



Raiders of the North Sea

 

Первой у нас следует довольно ярко оформленное евро про тяжёлую жизнь викингов.

 

 

ПнП я своё распечатал буквально за пару дней до объявления о том, что сию игру планируют локализовать. Чётких дат не было, поэтому решил таки доделать его. Несмотря на большое количество компонентов, игра получилась весьма компактная, думаю и настоящая её копия будет занимать не очень много места.

 

 

В этот раз мы будет играть за викингов, которым надо сколотить свою банду, чтобы наконец-то оторваться от сохи, кнута пастуха и других инструментов мирной жизни и отправиться в поход, в надежде пограбить деревни, замки и христианские монастыри.

 

 

Ход в игре строится довольно занятно. Вначале вы должны поставить мипловикинга, имеющегося у вас, на свободное место действия и получит от этого некоторый профит. А затем вы должны взять мипловикинга с места действия на поле (только не выставленного вами ранее) и снова получить от этого профит. Также вместо работы, если вы уже сколотили банду и запаслись провизией, вы можете отправиться в набег, получить за это товары, ПО и мипловикинга другого цвета. Вообще цветовая дифференциация мипловикингов в этой игре играет довольно весомую роль. С обычным чёрным мипловикингом вам доступно лишь каботажное плавание, а вот серый и тем более белые мипловикинги являются более умелыми мореходами, и позволяют вам отправиться на острова. С другой стороны в родной деревне “чистоплюев” не любят, и зачастую больший профит вы получите от чёрного мипловикинга.

 

 

Эти парные действия - довольно интересная находка, наличие или отсутствие нужных викингов на поле в начале вашего хода может сильно повлиять на этот самый ход. А так как будущее расположение викингов вам неизвестно до самого вашего хода, то планирование у вас получается довольно условное. Общую линию держать надо, а частностей всегда надо иметь несколько. Так как в ход игрока, он делает всего 2 действия, да и выбор этих действий хоть и всегда разный, но всё же ограниченный, то и игра идёт довольно споро. Партия на четверых спокойно может уложиться в час игрового времени.

 

 

В принципе, в игре прослеживаются короткие и быстрые стратегии. Так как наступление окончание партии напрямую зависит от действий игроков, то все эти стратегии вполне жизнеспособны. Разные способы усиления своей команды и набора ПО тоже добавляют игре вистов. И при всём при этом игра конфликтна, есть различные карты, которые позволяют воровать у конкурентов или заставляют их сбрасывать те или иные ресурсы, из-за чего игра превращается в некоторый блиц. Успел ли ты накопить провизии для набега, пока оппоненту не пришла карта воровства. Да даже просто не оставляя тебе мипловикинга на нужном рабочем месте, твои конкуренты могут влиять на твой успех. В общем, игрой я доволен. Тут есть место и подумать немного, и рискнуть с кубиками, и подрезать приятеля, всё как мы любим. up!



Проект «Гайя»

 

Дальше пойдут несколько игр с первого кочующего настолкемпа в нашем городе. И первой будет недавно вышедшая на русском Гайя.

 

 

С терра Мистикой я вполне знаком, пусть и не очень близко, но этого было достаточно для довольно простой адаптации в Гайе. Тут тоже есть заселяемые локации (планеты), тут тоже есть бонусы за соседство и бонусы за достижения в раунде и конце игры, постройка “городов” (агломераций планет), терраформирование, переработанные культы, асимметричность рас, круговорот маны.

 

 

Вообще Гайя смотрится больше доработкой, а не переработкой Терры. Уж очень сильно прослеживается лик родителя в лице дитяти. Ни в коем случае не хочу сказать, что это плохо, но иметь в колекции и Гайю, и Терру я не вижу особого смысла. А так как свою Терру я продал, то и Гайя отправилась бы туда же, буде она у меня была. Для меня ситуация схожа с Каверной и Агриколой. Ясно, что баланс настроен по-другому, добавлены фишечки, отчасти переработан дизайн, но чётко отделить одну игру от другой у меня никак не получается.

 

 

Можно было бы, наверное, взять и скокпипастить впечатления от Терры, раз уж для меня они так похожи, но это было бы нечестно. Да и времени много прошло, что-то поменялось. Я, например, понял, что в настолках я пока не готов к исследованию игры на всю глубину. Я не хочу встречаться и играть раз в неделю каждую неделю в одно и то же. Я хочу разнообразия и тех игр, которые хоть и будут комплексными, но для достижения довольно хорошего понимания которых потребуется не очень много партий. Гайя, Терра, Серп и ещё некоторое количество аналогичных игр требуют для их глубокого понимания сыграть в них за каждую расу по паре раз хотя бы, чтобы знать чего ждать от соперника и иметь возможность играть одновременно от сильных сторон своей расы, и на слабых сторонах соперника. А это уже минимум 10+ игр только для разбирательства. А, например, Галлерист, СО2, ПЦЕ, Анахрони, в них можно довольно хорошо начать играть уже партии с 3-4. Поэтому, пожалуй, оставлю Гайю без личной оценки. Игра безусловно интересна и хороша, но не моего типа. up!



Santorini

 

Далее у нас следует милейший абстракт.

 

 

Не видел первую версию этой игры, но, говорят, без фигурок и строений было всё гораздо более уныло. А вот в современном виде игра явно набирает вистов за оформление.

 

 

О чём игра? Мы участвуем в некоем соревновании, наша цель построить здание забраться на его 3 этаж. Строить можно только рядом с собой, на незанятом другим игроком месте. Перемещаться можно по 8 направлениям на 1 клетку. Запрыгивать можно только на 1 ярус выше, чем ты находишься ,а спрыгивать с любой высоты. При этом у всех игроков по 2 работника, а ещё есть возможность построить на здании крышу, что запретит туда забираться вообще всем игрокам. Вот так всё простенько.

 

 

Мне довелось сыграть в партию с 3 игроками, что явно сводит игру к кингмейкингу. Два игрока вряд ли проворонят подготовку третьего к завершающему этапу, поэтому всё рано или поздно сведётся к тому, что один из игроков будет решать, кому из соперников отдать победу. В базовом варианте игры я бы больше, чем вдвоём, лучше не играл бы.

 

 

Но у игры есть и продвинутый вариант, с картами персонажей. Сыграть с ними мы так и не сыграли, но посмотрели на карты. Инфографика явно не интуитивно понятная. Приходилось частенько лазать в правила, чтобы понять. Что-то я последнее время часто на неё ругаюсь, но в моём понимании инфографика должна не только упрощать вспоминание того или иного свойства объекта, когда ты её уже изучил и запомнил, но и “из коробки” помогать человеку разбираться в правилах. Хотя, может это снова просто неправильные ожидания. Ну да я отвлёкся. Персонажи. Оооо, с ними игра должна расцвести новыми красками. Могу предположить, что с этими довольно таки читерными свойствами строителей игра станет гораздо разнообразнее и непредсказуемее, что должно добавить фана. Санторини понравилась, но 3 игрока там явно для галочки. up!



The Castles of Burgundy: 9th Expansion

 

Также довелось на кемпе сыграть в свежайшее минидополнение для Замков Бургундии.

 

 

Это минидополнение уже 9-е по счёту. Оно даёт возможность сыграть в Бургундию 2х2. Команды имеют одно большое сдвоенное владение. Где каждый из игроков может строить в любой его части, но соблюдая правила строительства. Игроки одной команды делят работников, серебро, бонусы науки и даже 2 места для чертежей. Но также у каждого игрока есть и 2 личных места для чертежей, ну и кубики ессно, которые они ни с кем делить не могут. Основные правила остались теми же, что и были. Ну разве что после постройки 7 порта, вы просто перемещаетесь на шестой клетке очерёдности хода наверх по столбцу фишек, а не на следующую клетку.

 

 

А теперь о том, как оно всё играется. Во-первых, до неприличия вырос даунтайм, так как приходится просчитывать 2 хода двум игрокам в кооперации, да ещё по возможности так, чтобы противники не слышали. А если игроки одной команды ходят не сразу один за другим, то, возможно, придётся всё переобдумывать после хода противника, и снова в кооперации, что опять же удлиняет продумывание. Во-вторых, корабли, с одной стороны стоимость проданного товара в ПО при игре вчетвером очень высока, с другой… 12 кораблей это слишком много, кажется, что всегда есть что-то более важное, что может принести больше ПО. Например наука, так как площадь под застройку огромна, то и жёлтые тайлы за наличие у вас зданий определённого вида могут очень хорошо сыграть. В итоге мы имеем на карте 2 огромных больших цветных области под застройку, синюю и жёлтую, и просто выбор, на что бросить силы, отпадает сам собой.

 

 

В игре есть 2 поля. Первое - обычное, а второе - для продвинутых игроков. И всё бы ничего, но на поле для продвинутых игроков раза в полтора меньше мест под застройку. Чем заниматься в 5 раунде вообще непонятно. Такое ощущение, что это должен был бы быть блиц на 2-3 раунда, но в правилах ничего такого не написано. Ну и вишенкой на торте проблема альфа-игрока, она тут в полный рост. В итоге игра смотрится интересно для дуэльного варианта на огромном поле, а вот в виде 2х2 как-то не очень. Крайне странное дополнение. up!



Предельное погружение

 

На очереди очередная недавняя локализация.

 

 

Игра про охоту водолазов за сокровищами, довольно простая и незатейливая, на проверку жадности. В свой ход каждый из игроков может выбрать, будет он погружаться в поисках сокровищ или же всплывать с оными (если уже нашёл) или без.

 

 

В чём фишка? В том, что запас кислорода один на всех и все, кто не успел вернуться на лодку до его окончания, утонут, вместе с сокровищами. Ещё один момент есть важный: игроки не могут стоять на одном тайле, при погружении они перепрыгивают друг через друга, из-за чего, как мне кажется, первые игроки часто оказываются в невыгодном положении без какой-либо компенсации. Во-первых, через них отлично перепрыгивают последующие, во-вторых, им приходится возвращаться своими силами и без прыжков чаще. Мы играли впятером, а в игре 3 раунда, то есть некоторые даже и не побывали первыми игроками, очень странное дизайнерское решение.

 

 

В итоге, как мне показалось, Предельное погружение - это миленькая безделушка, зато умещается в карман и играется на много игроков. Хоть мне и не сильно понравилась No Thanks!, но всё же она получше подводного приключения, и тоже на жадность. up!



Fantasy Realms

 

Последняя для меня новинка с кемпа, этакий колодострой с лимитом руки.

 

 

В этой игре мы должны собрать руку, которая принесёт наибольшее количество очков. Всем сдаются начальные карты, после чего игроки должны в свой ход либо добрать 1 карту из колоды и затем сбросить 1 карту в центр стола, либо заменить 1 карту с руки на 1 карту со стола. Да, всё именно так просто. Партия длится, пока в центре стола не окажется определённое количество карт (для разного количества игроков разное).

 

 

Вообще игра не очень сложная, но без знания колоды в неё играть нормально невозможно. В своей первой партии я на одной из карт увидев, что она может принести 40 ПО, а ещё одна целых 45 ПО, сконцентрировался на них. В итоге, свойство одной из них так и не смог активировать и почти ничего не набрал остальными картами с руки, что привело к разгромнейшему поражению. Кто ж знал, что таких карт довольно много, и что 50 ПО одной картой - это далеко не пик возможного.

 

 

Первая партия принесла понятие того, что сначала неплохо бы хоть примерно ознакомится с тем, какие карты есть в игре и какие могут прийти, и только затем можно садиться играть снова. А вот последующие размышления приводят меня к мысли, что данная игра чем-то напоминает покер. Ты понимаешь, что фулл хаус собрать почти нереально и начинаешь оценивать то, от чего избавляются конкуренты. Где-то додумываешь, где-то пытаешься прогнозировать, можно ли собрать интересный сет на картах со стола. До особо сильных высот маиндгейма игра, конечно же, не дотягивает, да и стимула не даёт (не на деньги же играем), но некоторое послевкусье оставить может. В общем, попробовать стоит, особенно если новые колоды будут оперативно подвозить, но себе бы не взял, есть филлеры, которые мне больше импонируют. up!



T.I.M.E Stories: Chasing Eden

 

Иии… мы возвращаемся к фанатским дополнениям к Агентству Время.

 

 

Благодаря стараниям комрада Moldon с форума боардгеймера, мы может сыграть в сие дополнение на русском языке. Ну а дальше перейду под кат, чтоб не спойлерить особо.

 

Показать/Скрыть

 

 

Думаю не стоит рассказывать о сюжете. Он не представляет из себя ничего сверх необычного, просто нормальная логичная история. Лучше перейду сразу к новым фишечкам. Я, например, от новых дополнений для Агентства жду двух вещей: интересных загадок и, чтобы мне показали, чего нового можно добавить в игру, и как ещё по-новому можно использовать её механику. В данном дополнении самым интересным оказалась локация, история на которой зависит от оставшихся у вас ЕВ на тот момент, когда вы в неё заходите. Это клёвая находка. Сам продумывал различные варианты изменения локаций для своих будущих дополнений, но до такого не додумался. Ну и плюс, приятно, что на эту фишку надстроили небольшую логическую задачу “где добыть ещё ЕВ”. Прекрасно, что её не оставили “голой” вещью в самой себе.

 

 

А теперь о плохом, его, к сожалению, больше, хоть и не на много. Первое, что не понравилось, - это малое количество ЕВ, выдаваемого на попытку. Да, в допе есть возможность добавить себе ЕВ, но эти возможности надо ещё разведать. У нас вот получилось так, что первый забег нам не принёс почти никакой информации, тупо не хватило времени чтобы получить хоть один предмет с логотипом агентства. По сути, первый ран был пустой тратой времени. За счёт такого подхода авторы просто раздувают количество итоговых попыток без какой-либо пользы от этого, а сделано это в угоду той самой интересной фишки с изменением состояния локации. Второе, что не понравилось, - это наличие бутылочных горлышек, причём сразу двух. При этом одно из них вы можете провалить просто неудачно выкинув кубы пару раз. Это вообще вне всяких рамок. Не выбросил кубы почти в начале попытки - ты точно не пройдёшь, но оставшиеся ЕВ надо как-то потратить, хоть они уже и нафиг не нужны.

 

 

Дополнение оставило о себе двоякие впечатления. С одной стороны есть несколько интересных фишек, которые добавляют разнообразия в общую канву Агентства Время, с другой стороны есть несколько дизайнерских решений, которые сильно портят восприятие игры. В общих же чертах, считаю, что всё равно пробовать надо. Хотя бы для того, чтобы сравнить работу народных умельцев и умельцев официального издателя. Я просмотрел в полглаза на БГГ все фанатские дополнения. Хорошо оформленных там раз два и обчёлся, Ускользающий Рай как раз попадает в эту небольшую группу дополнений, над которыми таки потрудился художник. Да ещё и переведено всё на русский! up!



Meeple Circus

 

Не часто за наш стол попадает всякий трешак, не все готовы рискнуть рублём (а точнее долларом или евро), чтобы нарваться на откровенный шлак. Впрочем трэш бывает хороший и плохой.

 

 

Здесь перед нами представитель треша правильного, который имеет именно ту изюминку, которая заставляет если не восторгаться процессом игры, то хотя бы просто получать новый опыт параллельно с весёлым времяпрепровождением.

 

 

Итак, что из себя представляет миплоцирк? Каждый игрок примеряет роль хозяина цирка. Информация о том, чего ждут зрители, известна заранее, также всем доступен некий начальный набор циркачей и экипировки. На первом этапе мы в порядке очереди должны добрать из общего пула ещё работников и экипировки, пытаясь подстроиться под желания толпы. Далее всем даётся минута на составление акробатических этюдов. Каждый игрок должен пытаться зарабатывать баллы славы, выполняя задания с карт зрителей и разные дополнительные ПО. Толпа могжет хотеть, например, чтобы у вас был конь, на котором акробат стоит вверх ногами, или чтобы у вас слон стоял на маленькой тумбе. Работники различаются, силачи должны стоять на земле, акробаты же наоборот не должны ёё касаться, а есть вообще особенный циркач, который приносит вам ПО в зависимости от того, как высоко он находится в итоговом построении. Для измерения высоты даже специальную линейку приложили.

 

 

Чтобы было ещё забавнее, для игры выпущено приложение, позволяющее проигрывать цирковые мелодии, записывать видео и фоторгафировать игроков с различными цирковыми атрибутами на экране. На самом деле это только кажется, что всё просто, а вы бы попробовали выстроить слона на тумбе, на спине которого перпендикулярно ему лежит деревянная планка, на которой на мячиках балансируют акробаты. Но и это ещё не всё. Игра разделена на 3 раунда. Во втором нам вводят новых персонажей и редких животных. Животные в основном для наличия нестандартных форм миплов, а работники приносят дополнительные ПО за выполнение их условий. Например, один из них должен обязательно касаться пола головой и не касаться его ногами, другой должен стоять на спине животного перпендикулярно ему, третий должен сидеть на голове лошади. И чтобы добить окончательно, на третий раунд игрокам предлагается параллельно подготовке представления ещё и проделывать что-то. Кто-то будет давать имена всем элементам игры, кто-то должен вставать и раскланиваться каждый раз, когда в музыке из приложения прозвучат аплодисменты. И всё это происходит под надзором конкурентов, и скорее всего под вспышки их камер, что добавляет ситуации комичности. А эти конкуренты потом ещё и оценивают твою артистичность, и заработанные тобой ПО зависят от этой оценки.

 

 

Игра получилась очень весёлой. Таймер, цирковая музыка, напряжённость подготовки номера, буря эмоций, когда всё построение разваливается. Это отличная игра для игротек, в том числе и детских. Только не удивляйтесь, когда милая девочка с бантами вдруг начнёт давать клоунам весьма нецензурные имена, когда они очередной раз развалятся из построения. Игра этому очень способствует. В общем, пробовать всем! up!



Чартерстоун

 

Вот и случилось мне добраться до первого евро-легаси.

 

 

Нет, формально Seafall - это тоже игра на зарабатывание ПО, но всё же там довольно много кубов, приключений и нарратива. А вот Чартер изначально позиционировался как чистое евро. Хоть я и считаю, что особо сильно эта игра не должна потерять от спойлеров, но всё же спрячу более детальный разбор под кат, а потом, как обычно, выдам итоговое мнение, но без конкретных игровых моментов.

 

Показать/Скрыть

 

 

Итак. Сами правила сразу пропустим, а вот фишку, что правила для первой партии помещаются на 1 странице, я, пожалуй, отнесу к положительным моментам. Это делает вхождение в игру проще, а так как дальнейшие партии привносят в игру нового в час по чайной ложке, то и отсутствие человека, который ответственен за знание всех правил, не сильно влияет на ход игры. Новые правила поглощаются по мере их появления. Непонятки и нестыковки как обычно проверяются в факах и на форумах. Да и не такие уж здесь сложные и громоздкие правила, чтобы такая их подача была проблемной.

 

 

Перейдём к разделению полномочий и автомам. Этот момент мне остался абсолютно непонятен. Хорошо, ясно зачем ввели чёткое разделение по профессиям, чтобы у игрока сложилось впечатление, что он прожил долгую историю формирования своего поместья в деревне, чтобы перестройки и замены были не очень радикальными. Но чёрт возьми, почему тогда автомы не обязательны? Мы же теряем кучу производственных цепочек, когда играем не вшестером. Из-за этого неравномерно развивается деревня. Понимание этого пришло партии к 3-4, но на этом этапе вводить автом уже и не захотелось.

 

 

Не знаю, косяк это игры или специально так задумывалось, но некоторая ассиметрия была замечена и осталась непонятой. Почему зелёный получает меньше ПО за аналогичное действие? Почему у красного меньше друзей? Как это должно отразиться на балансе, если играет не 6 человек?

 

 

К чему нет претензий - так это к оформлению. Про пряничный дизайн было известно сразу. Кому такое не нравится - мог спокойно пройти мимо. Но лично мне вполне себе зашло. Металлические монеты - это всегда прикольно. Вот только фишки происшествий уж слишком мелкие. Да ещё идея с таблицей распределения карт, при открытии определённого сундука показалась слишком натянутой. К третьему сундуку начинает быть откровенно скучным рытьё колод в поисках карт. Было бы удобнее, чтобы они все шли одна за другой, а не “поищите нужные карты в трёх колодах”

 

 

По стратегии пара слов. Скажу сразу, мы забили на игру после 6 партии и даже поленились прочитать, что там дальше будет, поэтому чего-то я абсолютно точно не знаю. От многих слышал, что всё самое интересное начинается после именно 6 партии. Ну комон, 6 партий чтобы наконец стало хоть чуть-чуть интереснее, так себе перспектива. В общем, различные стратегии явно неравномерно распределены (например, карты целей часто просто выпадают), бонусы за главного персонажа не столь критичны, поэтому не понятен упор на то, что за отыгрыш большим числом персонажей, вы получаете больше ПО по итогам кампании. А ещё, играть откровенно скучно, каждый раз складывается ощущение, что ты играешь в обрубок базы, нехватающую часть которой обещают издать в виде дополнения, так как издатели решили срубить больше бабла.

 

 

Что имею сказать по игре? Изначально не мог себе представить, как можно сделать легаси евро. Конечно хорошо, что кто-то что-то пытается придумать и попробовать, но хотелось бы, чтобы оно пока оставалось в виде прототипов. Нельзя такое выпускать. Понятно, что легаси игр пока немного, и на них кидаются, так как первые опыты были весьма позитивными. Но, вероятно, евро - не тот жанр, который может быть удачно скрещен с данной механикой. Время покажет. Мы сыграли 6 партий, потом не могли около месяца собраться на следующую, а по истечении этого месяца пришло осознание, что и не хочется больше Чартера. Повторю мысль из-под ката. Говорят, что после 6 партии начинается самое интересное, но 6 партий завязки - это дно.

 

 

Я долго думал, что мне напоминает Чартер и пришёл к выводу, что он мне навевает ощущение игры в симулятор создания евро игры. Посудите сами. Мы решили, что хотим сделать игру про развитие деревни и нарисовали первые прикидки арта. Дальше придумали, какие действия у нас будут являться основными, без которых ну никак нельзя. Сыграли пробную партию с этим небольшим набором правил, все шестерёнки, вроде, вертятся. А давайте ка мы добавим новых зданий - давайте. Добавили - сыграли. А давайте усилим старые - давайте. Не, надо попробовать побалансить, вот вам возможность поменять что-то в своём углу в начале партии, все проверяем разные изменения и пишем отчёт о проделанной работе. Ммм, вроде что-то вырисовывается, пожалуй пора нам ещё расширить возможности миплов, а то что это у нас миплплейсмент без фишек. Расширили - потестили… ну и т.д. В итоге мы не играли, а тестили, а тесты - это, как мне кажется, в первую очередь работа. А все эти платные ранние доступы - развод нахайпованных нетерпеливых граждан. Которые готовы лбом пробиваться через баги, лишь бы первым что-то увидеть и похвалиться этим. Вот все партии в чартер мне напоминают не игру в игру, а приведение игры к тому виду, в каком она должна уходить на релиз. И для меня ещё большой вопрос, а как оно там на самом деле? Нормальную игру получилось нарисовать у тех, кто прошёл кампанию до конца? Насколько интересно играть и переигрывать в то, что получилось в итоге? В общем, полнейшее разочарование, ну хоть компоненты можно раздербанить для пнп. up!



Пандемия: Наследие — Второй сезон

 

Сегодня прям вечеринка катов. Ещё одна игра с возможными спойлерами.

 

 

Первый сезон пандемии был шикарен. И пусть мы проиграли, но впечатлений набрались выше крыши. Ясно, что после такого ожидания от второй части были завышенными. Что ж, посмотрим, как оно всё обернулось, но под катом.

 

Показать/Скрыть

 

 

Какая же у нас была сильная ломка стереотипов с этим новым принципом “заражения” и “лечения”. А ведь это меняет весь принцип игры. Больше кубиков на одном месте, больше карт в колоде, меньше городов, но при этом больше рандома, больше беготни в попытках “заткнуть течь, когда корабль пробит уже в сотне мест”.

 

 

Исследование. Это было интересно, и с этим у нас случился первый забавный момент, когда мы при первой же возможности решили закрепить лабораторию в чёрном городе, ну, чтобы в следующей партии было проще. Не учли только одного: для исследования надо 4 разных карты, а у нас только 3 чёрных города. Мелочь конечно, которая быстро нивелировалась и прокачкой персонажей, и разведкой других территорий, но она очень красноречиво нам показала, насколько “хорошо” мы ориентируемся в новых реалиях.

 

 

Поиск. Поиска в игре ооочень много, разработчики решили сделать так, что б мы прям “наелись от пуза” удовлетворением нашего желания открыть что-то тайное. Карт со стираемым слоем просто дофига. И ровно столько же дофига остаётся после них мусора, который мигом набирает статическое электричество и разлетается по всей квартире. Понятно, что делать карты с наклейками нельзя, слишком хорошо они будут чувствоваться при перемешивании колоды, но может и фиг с ним? Просто эти блёстки реально вымораживают.

 

 

Новые игровые элементы. Ну, про 2 типа заражений мы уже узнали в первой части, но вот всякие бункеры, рисование дорог и морских путей, антенны - это всё очень к месту оказалось. Игра стала более разнообразной, ближе к концу можно было достигать цели разными путями - и это было интересным.

 

 

Герои. Вот здесь просто интересно, это мы себе выбрали стереотипы поведения для пандемии и взяли примерно тех же персонажей, что и в первой части, или действительно некоторые из них более сильные, чем другие. Ясно, что во второй части было больше возможностей для кастомизации, но ведь одно тянет за собой другое, ну как не взять учёному увеличение размера руки? или “лекарю” дополнительное усиление “лечения”?

 

 

Концовка. Концовка у нас получилась эпичной. Есть на карте некоторые города, которые находятся на отшибе, ну или просто в жопе мира. Ты порою прокладываешь к ним дорогу только ради выполнения цели игры, а потом они тебя всю дорогу тянут вниз. Город с тупиком, туда не хочется идти, всегда есть соблазн забить на него, чтоб он стал опустошённым. Таким городом у нас был Йоханнесбург. Всю игру мы его тянули, но в выигрышной партии ноября он таки опустел. У нас по итогам было 6 очков для получения бонусов, 4 из них сразу потратили, а 2 как-то никуда особо были не нужны. И вот из разряда “А давайте по приколу восстановим Йоханнесбург, один фиг уже 10 минут думаем, куда эти 2 очка всунуть?”, и ведь восстановили же, и тем самым убереглись от необходимости играть ещё 1 партию. Зато сколько эмоций было после того, как прочитали цель на декабрь.

 

 

Ну и не обошлось без косяков с правилами. Мы карты мгновенных событий не замешивали в колоду. Что-то вот нам показалось, что если их не использовали в раунде получения, то и всё, они сгорели. Заподозрили неладное мы только после победы в ноябре, когда нам выдали новую такую карту, а сыграть её по “нашим правилам” уже не было никакой возможности. Ну как всегда, нельзя просто так взять и сыграть в игру по всем правилам.

 

 

Думаю, что хорошо, что авторы взяли такую длинную паузу между 1 и 2 сезонами Пандемии. За это время и эмоции поутихли, и подзабыться успело многое, заодно успели попробовать Seafall. Ко 2 сезону уже подошли более опытными, и один фиг попались. Ждали одного, получили другое, что поначалу обескуражило. Были ощущения, что не знаешь, почему проигрываешь, что делаешь не так, как исправить ситуацию, как укротить разбушевавшийся рандом. А никак. Этот рандом будет ураганить всю кампанию, из-за чего кажется, что мы всю игру носились как белки в колесе, высунув язык. Пришёл в Северную Америку и завис на всю партию, а то ещё вдвоём или втроём там зависли, а по итогу и проиграли партию, и ничего полезного не подготовили на следующую.

 

 

Такой изменённый подход к правилам игры сделал её более непредсказуемой и хуже управляемой, но при этом добавил ей некоторой бесшабашности. Когда можно взять и соскочить с прямого пути просто потому, что захотелось. например, провести поиск в дальней точке мира. Сравнивать 2 сезона, пожалуй, не стоит, как минимум потому, что они пришли в нашу жизнь в совершенно разных обстоятельствах. Каждый из них по-своему самобытен, каждый приносит интересный опыт. И каждый из них цельный, законченный, и затягивающий на протяжении всей кампании. История тоже ведь оказалась вполне интересной, как и в первой части. Что ж, ждём третьего, надо брать. up!



***

 

Фух, дописал. Что-то долго собиралась десятка, некоторые игры даже чуть подзабыть успел. Про Гайю так вообще написал самой последней, хотя обычно иду по порядку. Последнее время у меня всё меньше желания хапать всё без разбора, а значит меньше новинок, зато за это время начал переигрывать в уже имеющееся по 2, 3 и более разу. Впрочем, совсем без новья не остаюсь. Пока писал этот отчёт, да заканчивал переводы пары правил, уже накопилось игр на треть нового.

 

В марте случился первый кочующий кемп у нас в НиНо, это вам не наши миникемпы со снятием на выходные коттеджа за городом на 10 человек. Тут всё серьёзнее. Хостел в центре города, организованная экскурсия, просто большое количество участников. Самым странным для меня оказалось то, что местных то игроков оказалось весьма мало. Понятно, что платить по полной за хостел, когда дом в получасе езды, не все хотят. Приезжать платно на день по цене большей, чем обычная игротека тоже не очень приятно. Но ведь как по-другому? Мы же всё сами оплачиваем, все участники, никаких спонсоров и скидок. Да и лишний раз повторю, если вы каждый день настолкемпа ездите домой, то тратите кучу времени на дорогу и разбиваете для себя атмосферу кемпа. Но не у всех получается сбежать от быта.

 

Забавным результатом кемпа стало “заражение” участников настолкемпами. Теперь вот в июне мы вроде как едем в Чебоксары, на следующий кочующий кемп. Желающие могут посмотреть подробнее и записаться тут.

 

За сим прощаюсь. Всем удачи, и до скорых, надеюсь, встреч! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ChePL написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Как же Чартеру достается в последнее время). Поначалу ОГОНЬ! ОГОНЬ! А теперь достаточно много негативных отзывов и в основном все по делу. Автор еще молодец, нас хватило лишь на 3 партии и играть дальше вообще не тянет. Действительно конструктор евро игры с хрен знает каким финалом. Ну и мнение что все начинается лишь с 6-ой партией говорит не в пользу этого "ОГНЯ".

MakGrou написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Легаси-игры вообще специфическое направление и не каждому любителю настолок они зайдут. Так что если там и попадается "ОГОНЬ", то таковым он будет явно не для всех.

kil_q написал 6 лет назад: # скрыть ответы

У меня за плечами только 2 сезона пандемии, сифол, чартерстоун. Риск легаси и глумхевен не пробовал. А глум вообще является легаси?

diablotm написал 6 лет назад: #

Глум не полностью легаси там есть только его элементы, но они не осново полагающие.

Confessor написал 6 лет назад: #

Поддерживаю. Легаси-механики сильно на любителя

Gelo написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А что, бывает огонь, который вот прямо для всех-всех огонь?
Так что легаси или НЕлегаси здесь ни при чем.

hickname написал 6 лет назад: #

Конечно бывает. Если поджечь какую-нибудь игру - будет огонь, который для всех огонь.

GambitX написал 6 лет назад: #
Очепятка

Опечатка "завшенными".

Gelo написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Классный отчет, и ощущения по большинству игр схожи с автором.
Спасибо)
Единственное, что хочется очередной раз подметить, что "альфа" - это проблема НЕ игр, если только об этом конкретно не сказано в правилах.

kil_q написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я бы сказал так, это не проблема механики игры, это проблема её жанра. Но всё же это стоит отмечать.

Gelo написал 6 лет назад: #

Это проблема вообще не игр. Только людей, исключительно. Людей, не понимающих, или не желающих понимать, что такое команда, переходящий первый игрок, ход игрока и т.д.
Но это очень долгая и не уместная здесь дискуссия))