Как и предполагал, с прошлого отчёта клавиатура даже пылью не успела покрыться. Ррраз, и десятка уже есть. Ну а раз прошло времени немного, то будем считать, что и не прощались, а значит можно опустить всякие приветственные речи о погоде и здоровье и перейти сразу к главному, к настолкам.
Великий западный путь. Дорога на Север
Начнём мы с дополнения к ПЦЕ.
В Дороге на север нам выдают новое поле, точнее часть поля, которая перекрывает часть старого, и небольшое дополнение к планшету игрока. Конечно же 2 этих элемента связаны между собой. Дополнение к планшету вводит в игру новое двойное действие, единичная версия которого доступна нам для применения со старта игры. При помощи этого действия мы можем размещать свои домики (новый вид фишек) в городах, представленных на новой части поля. Для размещения 1 домика надо сбросить с руки одну карту номиналом 2. Дом размещается не просто так, вы должны иметь право его поставить. Право зарабатывается возможностью провести линию по ж/д к требуемому городу от любой станции, куда вы уже доставляли коров (станции с вашим диском), от Канзас-сити или от города с вашим домиком. В зависимости от места размещения и популярности выбранного города у конкурентов, нам может потребоваться доплатить немного баксов за такое размещение. В зависимости от того, куда поставили дом, мы получаем некий профит. Большой город приносит разовый бонус, мелкий город может открыть для нас новую станцию для доставки коров, позволить улучшить станцию и получить жетон станционного смотрителя, ну или просто открыть доступ к продвижению к другим городам. Города на новом поле разбросаны по 6 непересекающимся областям, это чтобы мы не забывали привозить коров и на станции на базовом треке ж/д.
Мне показалось, что без домиков теперь просто никуда. У нас появились новые цели на конец игры, новые здания, завязанные на количество уже выставленных домиков. Да, 1 дом - это минус 1 двойка в руке, но и профит замечательный. Мне как-то трудно себе представить, что первым же диском вы сделаете что-то другое, кроме получения возможности ставить сразу по 2 домика. Могу ошибаться, конечно, но пока думаю именно так. Перетягивает этот доп на себя одеяло немного, но в целом игра продолжает быть очень крутой. Единственное что не понравилось, так это играть в неё вдвоём, мало жетонов выходит на рынок труда, из-за чего увеличивается вероятность того, что некоторые жетоны работников станут очень редкими, что заставит вас идти похожими стратегиями, но с преимуществом того, кто успел купить редкий жетон. Доп не мастхэв (если вы не заиграли до дыр базу), но вполне себе. up!
Прям отчёт ностальгии. Добралась до меня исправленная и дополненная версия СО2 под грифом Second chance.
С первой версии CO₂ началось моё знакомство с Лацердой, и одной этой игрой сие дело не закончилось. Сразу скажу, прям вот совсем глобальных изменений в игре одно - добавили кооперативный режим, для чего ввели жетоны общих целей и нарисовали карту для коопа на обратной стороне поля.
Кооп от не коопа отличается тем, что вообще всё мы делаем вместе, ПО идут в общую копилку, есть обязательства по выполнению целей ООН и личных целей, можно за ПО убирать из атмосферы вредные выбросы (и без того сеттинг, как во многих еврах, был для галочки, теперь он ещё и внутреннюю логику потерял), для выживания потребно, чтобы мы ещё и некоторые общие цели выполняли. Выживать, кроме первого десятилетия, очень сложно. В первом десятилетии каждая невыполненная общая цель это -1 ПО, убрать 10 ppm вредных выбросов (чтоб влезть в предел в 500 ppm) тоже -1 ПО. В последующих десятилетиях это будет соответственно -2 ПО, -3 ПО и -4 ПО за то же самое. Если в первом десятилетии вы выполнили мало общих целей, а на свободные места в регионах встали грязные электростанции по 40 ppm - пиши пропало. При этом, если выпали одинаковые жетоны общих целей - то их надо выполнять по отдельности. По сути, подготовку к игре теперь можно начинать с раскладки жетонов общих целей (рандомно приходят ессно), после чего сразу начинать новую партию - если жетоны легли максимально отвратно. Из фишек коопа ещё можно отметить, что теперь при получении бонусов на треках науки, их можно тратить не на себя, а на коллегу, что иногда бывает крайне полезным.
При переиздании довольно заметно поработали над оформлением, которое стало ярче. Но если краски - это вкусовщина, то вот жетоны и фишки проектов-инфраструктур-электростанций, которые собираются через пазы в кучку - это уже важное переосмысление геймдизайна. В современной версии стало гораздо проще объяснять, в какой последовательности и что надо делать для постройки электростанции, ибо это стало существенно нагляднее. Пожалуй, ещё пару слов добавлю про кооп и закруглюсь. Понятно, что практически в любой кооператив можно играть соло, причём чем более кооператив математичен и менее нарративен, тем более непонятно, зачем в него играть с кем-то. Ну, разве что, когда боишься, что можешь что-то упустить. Пару игр для опыта - и это опасение должно пройти. А тут ещё и глупость придумали, что у игроков есть личные цели, но они должны их скрывать, но без выполнения каждым игроком хотя бы одной личной цели, вы все проиграете. Что за бред? Как ты скрывать цель будешь? Как объяснять, почему ты не хочешь, например, тратить фишки материалов? Твой коллега настолько туп, что не поймёт, что у тебя в этом цель? - Не думаю. А значит, он вскроет цель, что отметает смысл её скрывать. В итоге, относительно себя, я пришёл к мнению, что кооперативный режим в CO₂ - это 5 нога у табурета (соло я в игры не играю). Соревновательный режим, судя по правилам, остался на прежнем уровне, вот в него и стоит играть. По итогу от смены коробки я получил новое оформление, да удобные фишки электростанций и иже с ними. up!
Покупал эту игру в довесок, так как была на распродаже и хотелось заполучить какой-нибудь градостроительный филлерок.
Хонсю - это игра на 12 раундов, в которой мы будем при помощи карт расширять свои владения. Начнём мы с 1 стартовой карты, а закончим с имением из 13 карт. В начале игры мы получаем по 6 карт местности на руку. В начале раунда все игроки разыгрывают с руки по 1 карте (номиналом от 1 - до 60). В этот момент они могут докинуть к карте фишки товаров одного типа, каждая прибавляет ещё по 60. У кого получилась большая сумма, тот первым выбирает из разыгранных карт, какую он хочет забрать себе для последующего её добавления к своим владениям. После того, как все игроки выбрали по карте, все одновременно их строят. Когда мы добавляем карту к владениям, она обязана частично перекрыть одну из ранее расположенных карт, или частично под неё подлезть. Ограничение только одно - нельзя перекрывать озёра. После 3 раунда оставшиеся на руках карты передаются соседу справа. После 6 происходит пополнение рук ещё 6 картами, а после 9 - передача 3 карт соседу слева. После 12 раундов мы подсчитываем ПО.
Для набора ПО есть 3 пути. 1) Особые построения из карт местностей, которые приносят ПО на основе типа местности, например каждый городской квартал приносит 1 ПО, но подсчёт кварталов проводится только в 1 самом большом вашем городе. 2) Доставка товаров на фабрики. И фабрики, и товары у нас появляются при добавлении карт местности во владения, главное, такие места не перекрыть новыми картами. 3) Ещё можно получать ПО за требования карты целей, которая выбирается на игру случайным образом. Идти только по 1 пути глупо, поэтому приходится при розыгрыше карт держать в голове несколько вариантов, а ещё и следить за конкурентами. Я играл в дуэльную партию, в таком варианте к игре прикручиваются костыли, чтобы она хоть как-то работала, но она всё равно работает плохо. Надо попробовать её на четверых, а пока ощущения как от обычного нормального среднего филлера: не “Ах!”, но и не откровенная фигня. up!
Вот и добрался я до последнего дополнения белого цикла.
Был в поездке за границей и зашёл в местный магазинчик настолок. Обидно, что ничего такого себе в нём не присмотрел, специально дважды внимательно прошёлся по всем витринам, и всё равно не нашёл, хоть выбор там был и вполне себе неплохой. В итоге решил взять хоть доп Мадам, чтоб не с пустыми руками возвращаться. В магазине любезно поинтересовались, а есть ли у меня база и задарили набор пластиковых фишек/кубиков, который T.I.M.E Stories: Transparent Set. Был приятно удивлён таким подходом.
По традиции идём под кат, там и о допе, и о белом цикле в целом.
Начнём с сеттинга. Франция конца 17 века мне вполне понравилась, ничто не раздражает глаз, тона спокойные, разве что шрифт на картах плана плохо читается, а литеры на рубашках карт локаций сделали слишком мелкими, за большим столом фиг разберёшь. Пожалуй, в большей степени понравилось, что в игру добавили несколько логических мини-игр. Немного раздражает, что на загрузку дают всего 4 ЕВ на старте, из-за чего игра превращается в постоянные откаты к стартовому размещению. С одной стороны, от этого мы уже натерпелись в Ускользающем рае, с другой, в Мадам это немного нивелировали тем, что с людей и с некоторых предметов можно делать информационные слепки, которые будут доступны в последующих загрузках. Со слепками людей нас немного вернули к Маске, где можно было перевселяться в других носителей прямо на ходу. Эта задумка мне весьма понравилась, вкупе с устареванием слепков и возможностью протерять стартовых персонажей.
В отношении геймдизайна очень не понравилось, что перестали писать “Отдайте ОБЪЕКТ 13, чтобы получить доступ к карте G”, мы на этом слегка погорели. Нас всю игру вели к тому, что “мухи” очень важны, но мы упорно откладывали момент с появлением у начальника тюрьмы с 3 “мухами”, да даже и не знали о такой возможности, так как первый раз с ним встретились, когда “мух” с собой не было. В итоге, когда мы уже добрались до поместья, где от нас требовали просто любовного зелья (а не ОБЪЕКТА Х), которое мы не получили по вышеописанной причине, и не имея чёткого референса, что это зелье в колоде вообще есть, плюс имея на руках артишок, на котором английским по белому было написано, что он мощнейший афродизиак, мы просто признали артишок любовным зельем и ломанули сюжет, пропустив по сути целых 4 локации. Да, это стечение обстоятельств и общее отчаяние, так как к тому моменту нас уже пустили к бесконечным перезагрузкам, но всё же, такой путаницы было слишком просто избежать. Фу, такими быть.
Немного дезориентировало то, что нас вели по 2 параллельным целям миссии, в которой одну мы знали, а вторую должны были угадать. Хотя это вполне объяснимо с точки зрения сюжета, но оно, как мне кажется, как-то встаёт поперёк логики мира. Во всех предыдущих дополнениях аномалии в прошлом практически никак не влияли на ход мировой истории, а тут на тебе, эффект бабочки в полной красе, но только в последнем допе сезона. Нашли, блин, центр пространства-времени, который был основополагающим моментом вселенной. Отвратительно, когда логика мира меняется по ходу повествования. Ещё больше расстроил тот факт, что игру невозможно пройти, если у вас нет всех кубов данных. Просто вообще невозможно. И сама загадка с кубами нам осталась непонятной. Может, недостаточное знание английского подвело, но у нас получился совершенно другой кубовый код, в итоге пришлось искать верный код на БГГ, чтобы прочитать концовку истории и сезона. Задал людям на БГГ вопрос по коду, и таки допёрло в ходе получения ответа. Ну, тут, пожалуй, без претензий. Если бы все карты с кубами были у меня физически, а не смотрел бы я на них в виде листов для распечатки ПнП, то решили бы эту головоломку, но мы продали все допы после их прохождения. Кстати, по кубам. Мы ведь вроде как не должны переигрывать прошлые сценарии, если добились в них успеха (по крайней мере, в правилах об этом не говорится). Получается, что если в Маске мы были “молодцы” и добрались до финала со всеми нужными компонентами, то, подойдя к инкарнациям Разовски (или как его там) и к гробнице одновременно, мы просто игромеханически лишаем себя возможности получить 2 куба. И снова никакой защиты от такой оплошности, да и оплошность ли это вообще?
Теперь к глобальной истории. Последнее дополнение окончилось ничем. Никаких ответов на вопросы, никаких развязок, никаких доведений линий до логического конца. То ли это задел на синий цикл, то ли попытка развести людей на покупку книжки по ТС. Кстати, похоже игра сама подкидывает идею с книгой, я тоже думал накропать рассказик, когда добью свою линейку допов, а то куча информации, нарытой при создании или придуманной для “реальности” игрового мира, пропадает даром. Впрочем, это просто задумки, может оно вообще никому интересно не будет (это я про своё творчество). А вот про творчество Ковбоев так не скажешь. С глобальной историей весь цикл были проблемы, то она пропадала просто, то ветвилась, не давая ничего понять, то вводила новые правила мира (и это снова проблемы с внутриигровой логикой). А если учесть, что цикл раскинулся на 3 с половиной года, за которые всё нафиг стирается из памяти (особенно если это стираемое - всего лишь мало связанные друг с другом крохи информации), то надобность глобальной истории вообще приходится ставить под сомнение. Этот вопрос непосредственно касается и меня, может, зря я веду глобальную линию, и её к последнему допу уже никто не вспомнит, пусть их у меня и планируется всего 4? Ладно, у Ковбоев есть сайт, где должна была сводиться эта глобальная история по кускам, хоть какое-то подобие альманаха. Правда в русской локализации сайта я не смог найти части данных и историй, но, может, плохо искал. В общем, у серии были поклонники, которые весь этот метасюжет отслеживали и ждали раскрытия и некоего катарсиса, а получилось так же, как и с Игрой престолов, всё безбожно слили. О чём и говорят оценки допа на БГГ. Да и о чём тут вообще говорить? Доп вышел уже несколько месяцев как, а на youtube до сих пор нет его полного прохождения, и на БГГ в форуме тем по допу шиш, да маленько. Ладно, завязываем с катом, и так нафлудил много.
Дополнение снова получилось неоднозначным. Мне в основном понравились новые фишки и механики. Понравилась атмосфера допа и сеттинг. Сам по себе он оказался бы, пожалуй, довольно высоко в моём рейтинге допов к ТС, но только если бы он был в отрыве от общей истории белого цикла. Если не боитесь спойлеров, то под катом довольно много текста по моим претензиям к игре. Здесь же, лишь краткое резюме - концовка слита в хлам. up!
Элементарно! Убийство в День независимости
Добрался до серии мини квестов.
Элементарно - это что-то типа филлеров в мире квестов, как мне показалось. Достаточно быстрая, с простыми правилами, без мощного вызова. Что-то типа разгадывания детского сканворда. Чтоб не палить сути дела, я всё же под кат уйду, там рассмотрим колоду “Убийство в день независимости”, другие я пока не пробовал.
Ну, скажу я вам, так себе квестик. Первое, что не понравилось - это необходимость знать культурную особенность пенитенциарной системы США. У нас, насколько знаю, не перевозят заключённых сцепленными попарно длинной цепью. Во-вторых, исходя из имеющейся информации на картах (а я после партии перечитал их все), ну просто никак не следует на 100% то, что написали на карте разгадки. Про то, что в аварии участвовал бы фургон, перевозящий преступников, не сказано нигде. Почему, например, это не мог быть просто сбежавший заключённый, который случайно выбежал на перекрёсток, где в одном направлении авария - в другом поместье. Единственный намёк на 2 сбежавших только в том, что дыра в заборе достаточно большая, чтобы прошло 2 человека. Они что, в обнимку должны проходить через забор?
Из-за такого подхода к составлению квеста и подбросу нам улик, можно напридумывать кучу историй, которые могут быть правдой с той же долей вероятности, что и официальная разгадка. При этом придумать можно много чего, от драмы, до трэш-наркотического трипа с противоборством медведей с геями-маори, сбежавшими из стриптиз-клуба, где работали на рабских началах. Например, хозяин поместья с гостем сенатором могли по укурке подумать, что к ним пробрался медведь и задушили его цепью, которую выкинула дочка хозяина, чтобы не сажать собаку на привязь в сарай. Да, блин, тонну всего можно придумать, что ляжет в наличествующие улики. Работа сценариста даже не на 2 балла или кол, а на все минус 10.
В общем, конкретно эта колода квеста - полное фуфло, давно так не плевался. Пожалуй, дам ещё один шанс серии Элементарно, но ожидания нулевые. up!
Окунёмся в безумие хайпа, ибо отчётов по Руту за последнее время просто мильён.
Честно сказать, сформировавшегося отношения к Руту у меня так и не сложилось после 2 партий. Бывает, что нечего сказать, так как игра достаточно сильно копирует то, что ты уже раньше описывал, или она не имеет для тебя каких-то ярко-выделяемых моментов, что ты к ней относишься никак (для меня такими играми были Проект Гайя и Марвел Декбилдинг). Там ещё понятно, почему оно так, ты это можешь себе как-то объяснить. С Рутом же по-другому всё. Есть вот это нейтральное ощущение, но отчего оно так, непонятно. Обычно я даю впечатлениям от игры “отлежаться” несколько дней, после чего уже как-то могу внятно выразить своё к ней отношение, но тут не сработал базовый подход. Что ж, давайте всё же попробуем разобраться, отчего так?
Рут - это предельно асимметричная игра. Каждый игрок в неё будет играть в свою механику, но все игроки варятся в одном общем котле и идут к одной цели. Ничтоже сумняшеся, позволю себе набросать примерную картину, сравнив котов с градостроем и настраиванием сетей, птиц с табло-билдингом (который tableau building), мышей с мипл плейсментом, а енота с соло РПГ. Может и получу за такое огульное сравнение от фанатов, но, как мне кажется, это помогает описать игру парой слов. Мол, каждый из вас будет заниматься вышеописанным, при этом вы все будете бить друг другу морды и соревноваться, кто быстрее всех наберёт 30 ПО.
Давайте про расы чуть подробнее. Коты - они начинают с наибольшим количеством захваченных локаций, они доминируют на поле в начале игры, да и позже тоже, если их не унять. Коты гребут ПО за строительство, на которое тратят дерево, которое добывают в лесопилках. Им надо постоянно держать баланс зданий (там есть ещё казармы и мастерские) и контролировать маршруты перемещения ресурсов. Птицы работают по принципу программируемого ряда действий. В каждый ход они обязаны добавить в ряд 1-2 карты, после чего отыграть этот ряд. Цвет карты говорит о цвете локации, на которой можно отыграть соответствующее положению карты в ряду действие. Если не можешь отыграть ряд целиком - всё сломалось, происходит смена власти и ряд надо собирать заново. ПО они гребут в конце хода на основе количества их гнёзд на карте. Мыши - это, пожалуй, главные разжигатели розни. Они начинают медленно, но потом нехило разгоняются и могут легко нагадить всем сразу. Они ПО получают при размещении жетонов влияния, которые работают и как мастерские, и как места возможных бунтов. У мышей, в отличие от других рас, 2 колоды карт действий. Первая - это активная колода, из которой можно карты разыгрывать по их свойствам, вторая - пассивная, которая пополняется и самими мышами, и соперниками, когда те перемещаются в локации мышей или убирают их жетон влияния. Тратится вторая колода на распространение влияния и поднятие бунтов. Енот - самый эгоистичный персонаж в игре. Он может пользоваться всеми другими расами, даже не спросив их об этом. ПО сей чувак получает за “помощь” другим игрокам, за борьбу со своими врагами, за выполнение миссий, за копание в мусоре. Чтобы играть за енота, приходится нехило так перестраиваться, у него совершенно иной принцип построения хода. С разницей закончили, теперь про общее. Все расы гребут ПО ещё и за уничтожение жетонов соперников, а также за то, что разыгрывают (мастерят) карты по их свойствам.
Каждая партия начинается со стартовой расстановки. Мы всегда начинаем игру с одних и тех же диспозиций. (На зимней карте, конечно, перемешиваются цвета локаций, но конкретно это ни на что глобально не влияет.) Этот момент вызывает во мне некоторое беспокойство. С одной стороны - это ничем особо не отличается от любой стартовой подготовки, где тебе могут компенсировать дальнюю позицию в очерёдности хода. Ну, да, мы все готовимся по-разному, но это вроде как надо для интересности игры. С другой - лично я ощущаю некую натянутость, как будто тебя спецом затаскивают в мексиканское противостояние и говорят, что в этот раз всё точно будет по-другому, и интереснее, и разнообразнее, и ваще. Игроки ходят в строгой очерёдности, зависящей от их рас. Баланс рас раскладывает влияние этих самых рас на игру по чётко различным этапам игры, что приводит к постоянной спирали: мочим котов - мочим птиц - мочим мышей - мочим енота, если игра ещё не закончилась, то заходите на новый виток. Теория игр говорит нам, что мексиканское противостояние имеет достаточно устойчивое распределение вероятных исходов, и весомо объясняет, кто, как и почему, должен действовать именно так, чтобы прийти к конкретному описываемому исходу. Рут у меня, в итоге, ассоциируется примерно со следующим: за несколько партий вы для себя разъясняете расстановку сил и запоминаете очерёдность мочения рас, после чего вы должны были бы вариться в котле однообразности, но вам не даёт этого сделать случайность прихода карт. Вот, наверное, поэтому и никак не могу определиться со своим отношением к руту, что мне кажется, что игра в него рано или поздно должна свестись к тому, что правит балом рандомность прихода карт, которая в основном и определяет исход партии. Понятно, что конкретно мне об этом беспокоиться не стоит, у меня мало игр имеет в статистике 10+ партий в них. А если учесть, что для выявления предполагаемой проблемы все игроки должны быть опытными, то эта проблема и не выявится у меня никогда. Но на то дневник мыслей (aka отчёт) и есть дневник, чтобы высказывать даже не до конца обоснованные подозрения и ожидания.
А теперь немного об издательском деле. Хоть убейте, но красный и рыжий на поле смотрятся достаточно похожими, чтобы приходилось на этом особо концентрировать внимание. Данный подбор цветов не очень радует. Интересно, возникнет ли такая проблема на зимней стороне поля? Достаточно ли удобны будут мелкие маркеры цвета локации? Как ни странно, но почти у всех игроков возникла проблема с тем, что река воспринимается дорогой, хоть убей, когда ты пытаешься проникнуть в тонкости управления своей расой и продумать 1-2 хода за себя и соперников, то не остаётся места в оперативной части памяти на учёт того, что река тут только для красоты. Ну, не только для красоты, а для допа, и это ещё одна претензия к издателю. Это уже слишком нагло. Да, не первый раз мы видим, как готовый продукт пилят на части и продают их по отдельности, это приносит больше дохода и помогает чуть скорректировать риски, но вот лично у меня это всё всё равно постоянно ассоциируется с плевком в лицо, мол жрите, что дают, один хрен потом добавки попросите и купите всё, что вывалим. С коммерческой точки зрения понятны выгоды такого подхода, но с человеческой он только отторжение вызывает, а может и протестную реакцию, которая может перечеркнуть положительные впечатления от игрового опыта. Лично у меня, с учётом уже существующей неоднозначности отношения к Руту и наличия такого издательского финта, абсолютно точно нет желания вкладываться в доп. И ещё немного о правилах. Не верьте вступлению “Законов леса”, читать надо обе книги, в базовой книге правил не указана просто тонна узких и мелких моментов. Перед первой игрой обязательно читаем правила, а потом законы. А потом лезем за эрратой, ибо не без косяков перевели. Вообще, для такой лаконичной вроде бы игры, в правилах слишком много уточнений. Кажется наличествует некоторый перегруз мелкими неотшлифованными косяками механики, которые надо было или вырезать, или изначально более доходчиво формулировать то, как они работают.
Ну, вот и отрефлексировал в прямом эфире. Всё-таки требуется иногда просто расписать что-то, чтобы у знать о своём к нему отношении. По итогу, Рут - игра интересная и необычная, отличающаяся от абсолютного большинства того, что играл до этого, но недотянутая, недошлифованная, местами заставляющая отсматривать одно и то же кино про пятнадцатому кругу (как мне кажется, ессно). Опыт интересный, необычный и неоднозначный. Надо бы переиграть Vast, теперь будет с чем его сравнить. А Рут на барахолку. up!
Вместе с Рутом доехал и Теотиуакан.
Перед нами довольно большое евро, которое постоянно сравнивают с Цолькином. Может я чего-то не понимаю, но кроме кризисности прокорма населения и наличия храмов, мне эти игры кажутся вообще о разном. В Цолькине ты должен смотреть очень сильно вперёд при размещении работников, в Тео же ты можешь чуть подотпустить вожжи и направить внимание на ориентирование в текущей ситуации, особенно при игре вчетвером, где нет постоянно зависших на локации кубиков.
Обо всём по порядку. В Тео мы будем оперировать рабочими, сила которых постоянно увеличивается. Рано или поздно каждый рабочий достигнет просветления (привет, Эйфория) и покинет бренный мир, он отправится в путь по дороге мёртвых, а на его место встанет новый человек, демонстрируя, что незаменимых у нас тут нет. В начале партии у нас есть всего три работника и они как-то разбросаны по 8 локациям. В свой ход мы должны или высвободить всех своих работников из храмов, или походить одним из них на другую локацию, чтобы в ней сделать 1 из 3 возможных действий: 1) собрать какаушку; 2) сходить помолиться в храм; 3) выполнить действие локации. В храме работник зависает, пока его не высвободят или пока не выкупят за 3 какао. Остальные 2 действия по их завершении оставляют работника в свободном состоянии. Сбор какао зависит от количества разных свободных работников на локации (храм в счёт не идёт, там люди всегда заняты), от этого же самого числа зависит стоимость входа на локацию, если ты хочешь выполнить её основное действие. На выполнение основного действия влияет количество ваших работников в локации и иногда их сила.
Каждая локация - 1 тип действия. В каменоломне, на лесопилке и на прииске мы добываем соответствующие ресурсы. Во дворце нет основного действия, там мы не молимся богам, а обращаемся к одному из вождей, получая за это всякие плюшки. У жрецов можно немного прокачаться, за счёт чего игроки постепенно начинают отличаться друг от друга. К знати мы можем наняться на постройку домов, что принесёт ПО и изменит один из множителей ПО при промежуточных подсчётах. Архитекторы строят пирамиду, а ремесленники её украшают, всё за наши ресурсы, но это приносит ПО. Чаще всего после основного действия вы обязаны усилить одного или нескольких работников. После каждого круга действий, мы сдвигаем маркер конца раунда на 1 шаг вперёд. Также этот маркер сдвигается вперёд и при просветлении одного из работников. Когда белый диск раундов дойдёт до чёрного диска затмения, происходит промежуточный подсчёт ПО и кормёжка работников. После третьего промежуточного подсчёта игра заканчивается, начисляются бонусы за достижения в храмах и определяется победитель.
Как и большинстве евро, Тео - это игра про обмен действий на ресурсы, а затем ресурсов вместе с действиями на ПО тем или иным способом: непосредственным получением ПО или в виде подготовки к промежуточному подсчёту. Что в игре можно выделить? То, что действие каждого игрока непосредственно влияет на других игроков, ослабляя или усиливая ценность их потенциальных действий в локациях. Ресурсы в игре не гребутся лопатой, их приходится экономить и разбазаривать по-минимуму, из-за чего ваше запланированное действие в момент может стать невыполнимым или просто потеряет целесообразность. Само собой, такой подход к геймдизайну ведёт к наличию в игре проблем с даунтаймом. Благо, сама же игра не даёт строить чётких планов вдолгую, из-за постоянного изменения стоимости входа в локации и получаемых от этого дивидендов. Бесспорно, что придерживаться одной генеральной линии всё же стоит, даже на 2 глобальных линии вам скорее всего не хватит действий/ресурсов, но и уметь вовремя отступить в сторону, тоже немаловажный навык.
Игра получилась достаточно большой и долгой, но, тем не менее, интересной (если все игроки не обладают привычкой периодически сваливаться в паралич, то часа за полтора вполне можно отыграть партию). В ней есть возможность разнообразить стартовые условия: локации можно перемешать, а стартовое размещение рабочих и ресурсы можно рандомить и драфтить. Очень порадовали простые и доходчивые правила. Единственное, чего не хватило - так это памятки. Поле достаточно большое и уточнять как отыгрывается действие, локация которого расположена в противоположном от вас углу, не очень удобно. Половину дела сделали на БГГ, сварганив подсказку по структуре хода и затмения (уже переведена и присутствует на Тесере в файлах к игре). За что им спасибо, осталось табличку по действиям локаций сваять. В общем, Теотиуакан весьма хорош и его можно советовать всем любителям классического засушливого евро. up!
За играми Маиндклешей я слежу и, конечно же, видел Церебрию на Кике, даже вложил 1 доллар для доступа к пледж менеджеру, но так и не решился взять её себе.
Не решился взять в основном из-за заявленного формата игры 2х2 или даже 2х2х2. Во-первых, не всегда мы чётным числом собираемся, а для нечётного в правилах только костыли. Во-вторых, были определённые опасения за кооперативную часть полукооператива. Хоть и не купил коробку, но правила перевёл, надеялся, что вдруг они понадобятся издателю и я смогу монетизировать то, что делаю в основном для себя и на халяву. Но локализация куда-то пропала из планов Краудов. А потом и правила немного изменили, так что и перевод слегка устарел. Макс решил взять себе коробочку с рук (пусть и без плюшек кика), за счёт чего мне всё-таки удалось потискать Церебрию.
Церебрия - это такой многомерный ареаконтроль. Команды отыгрывают за духов, которые представляют светлую, тёмную и нейтральную стороны развития личности. Путём различных манипуляций каждый пытается перетянуть одеяло на свою сторону, чтобы в нужный момент по положению этого одеяла определилось, кто больше влияет на определённую сторону мира, и это влияние отложилось бы в истории, став одной из основ мировоззрения этого мира. Мне вообще очень понравился сеттинг игры. Она достаточно философична и размышляя над аллюзиями, которыми пропитаны все действия в игре, можно найти кучу забавных моментов, или просто потеряться в лабиринте мыслей. Переводить было достаточно трудно, особенно в подборе терминов, пришлось даже покопаться в работах по психологии, прям почувствовал себя профессиональным переводчиком. Мне понравилось, как разработчик попытался натянуть сову сеттинга на глобус механики, придумывая связи действий игры с реальными процессами, но это всё же сова на глобусе. Далее все эти термины и определения я опущу и буду описывать в привычных словах и названиях, но правила советую просто почитать (лучше в оригинале), как по мне, всё достаточно занятно получилось.
Вернёмся к правилам. Итак, ходим мы по очереди: первый дух команды А, первый дух команды В, второй дух команды А, второй дух команды В. Первый игрок в качестве штрафа лишён возможности на первом ходу пополнить запасы местной валюты. В ход мы можем совершить 3 действия. На выбор у нас есть 10 действий, каждое из которых может быть повторено сколько угодно раз. Действия разбиты по группам. Первая группа - это 5 действий, которые привязаны к локациям на поле. Кто контролирует локацию, тот получает скидку на применение его действия. Вторая группа - это 5 действий вашего духа. Такие действия можно усилить: если перед его выполнением вы сбросите с руки карту с определённым символом, то сможете поместить жетон с этим символом на одно из улучшений этого действия. На стороне А планшетов игроков у всех усиления одинаковы, но для опытных есть сторона В, и вот там начинается самое раздолье для асимметричности. Все наши действия можно так или иначе разбить на группы приносимых ими преимуществ: получение местной валюты; получение особой валюты; получение карт из колоды; розыгрыш карт на поле; усиление разыгранных карт; замена разыгранных карт на карты второго уровня; построение крепости (помогает в контроле над локациями); ослабление (вплоть до удаления) чужих разыгранных карт и крепостей; перемещение карт на поле; перемещение духов на поле. Как видите, арсенал весьма обширен.
Зачем нужен такой набор действий? Для выполнения целей. В игре есть 9 общих целей, и у каждой команды по колоде из 9 личных целей, которые дублируют общие. Общие цели выкладываются в случайном порядке все лицом вверх при подготовке к игре. Личные цели остаются скрытыми. Игроки одной команды всегда могут смотреть на свою текущую личную цель, и такая цель обязана отличаться от общей. Кто выполнил больше целей при промежуточном подсчёте - тот получает больше ПО. При этом ПО формализовано в виде фишек 2 размеров, число которых конечно, и одним из триггеров конца игры является ситуация, когда вы должны положить свою определённую фишку ПО в центральной зоне поля, а у вас её нет. Цели в основном завязаны на контроль территорий и на положение ваших карт или других компонентов на поле. Например: контролировать больше локаций; контролировать больше границ локаций; иметь больше крепостей; иметь на картах больше особой валюты; иметь самую длинную цепочку карт и т.д. Карт целей всего 9, при этом они могут ещё и сбрасываться, и их наличие на столе тоже является триггером конца игры.
В любой момент своего хода игрок может потратить особый жетон, чтобы получить дополнительное действие, также эти жетоны нужны для некоторых усилений ваших базовых действий духов. Если вы выполняете в течение хода некоторые локальные условия, то вы получаете неформализованные ПО, которые отмечаются на треках ПО команд. Продвижение по треку может вам принести некоторый бонус, например, особый жетон, который позволит активировать особое свойство вашего следующего действия, за счёт чего вы выполните ещё одно локальное условие получения ПО, что ещё вас продвинет по треку. Такие комбы встречаются достаточно часто. Каждое следующее выполненное за 1 ход игрока локальное условие приносит не 1 ПО, а 2, а значит, правильно подгадывая и подготавливая условия, вы быстрее движетесь по треку и получаете больше бонусов трека, а трек этот ещё и является последним триггером конца игры. Кто добрался до 20 ПО - тот и молодец, привёл игру к итоговому подсчёту ПО. Требуемые локальные условия тоже отличаются при игре на стороне А планшетов команды от игры на стороне В. Докинем в общий котёл ещё и то, что карты, которые вы разыгрываете на поле, приносят мгновенный или постоянный бонус, чем влияют на игру противника. И да, у каждого из духов в игре есть 1 спец свойство, которое также вносит значимый эффект в ход игры.
В любой момент своего хода и только 1 раз за ход игрок может взять местной валюты из одной из 5 областей в центре поля. Области эти особые, во-первых, они расположены на поворачивающемся планшете, который сдвигается после забора с него валюты. Во-вторых, каждое из 5 мест для валюты на этом планшете тоже приносит определённый бонус. В-третьих, эти места достаточно редко пополняются валютой. В-четвёртых, как только валюта в таком месте заканчивается, сразу происходит промежуточный подсчёт (даже посреди хода игрока). А промежуточный подсчёт - это и зарабатывание ПО, и смена целей (общей и личных), и возможный учёт крепостей в счёт ПО. На эту область в игре очень много чего завязано, за ней приходится постоянно очень внимательно следить. Например, можно по действиям конкурента вычислить его личную цель и просто превентивно триггернуть промежуточный подсчёт, не дав ему эту самую цель выполнить. Ну и добьём, колоды карт перед началом игры составляются: вам надо набрать 8 видов карт по 2 штуки каждой из примерно 20 видов, которые есть в коробке. Хотите - берите готовый набор, не хотите - составляйте сами. Вот такой вот замес.
Игра оказалась неожиданно короткой в плане количества ходов, я успел сделать то ли 5, то ли 6 ходов за партию. Как тут можно развернуться, если расправил крылья и уже конец, особенно если ты “поздний цветок” и крылья расправляешь только к середине партии, а то и ко второй трети? В моей первой игре нашу команду разнесли в пух и прах 19 - 38, мы проиграли по всем фронтам. Я не могу сказать, что мы такого неправильного делали, но противники просто летели вперёд по треку ПО, выполняя по 2, а порою и 3 локальных требования за ход. По положению на поле у них тоже всё хорошо было. И карт больше, и особой валюты на картах полно. Можно списать на неопытность и какие-то ошибки, но у меня сложилось впечатление, что на игру крайне сильно влияют карты. Например, у меня первые 4 карты были с пассивными свойствами, да ещё и повторялись, в итоге я, разыгрывая их, ничего не получал, тогда как у противников было много карт с мгновенным эффектом. Продолжу цепочку догадок, у меня сложилось ощущение присутствия некоего сноубола, если смотреть на игру со стороны 2/4 игрока. Когда первым ходом противник грамотно захватил плацдарм, у тебя просто не нашлось инструментов для перелома. В итоге, ты постоянно в позиции догоняющего. Если ты противоборствуешь сопернику, ты не идёшь к личной цели, а одного хода, пусть и с 3 действиями, часто не хватает, чтобы выбить преимущество из рук противника. А когда идёшь к личной цели, забивая на противника, ты ему развязываешь руки, и он может просто напрямую тебе противодействовать, уже имея преимущество. Плюс не понравился момент в игре, ближе к концу уже, когда после триггернутого тобой промежуточного подсчёта противнику выпадает личная цель, которая уже выполнена, а тебе наоборот, и у противника есть возможность в его ход снова триггернуть промежуточный подсчёт. У тебя просто нет шансов противодействовать такому.
Ощущения от игры в целом положительные, она очень красочная, интересный и необычный сеттинг, всякого рода комбы (или то, что ощущается как комбо из-за того, что у тебя 3 действия подряд). При этом игра довольно комплексная, даунтаймовая, всё же 10 действий на выбор - это та ещё головоломка. Проблема альфа-игрока здесь решается по примеру Острова духов, просто сложностью просчёта всех возможностей за 2 игроков ещё и с учётом действий конкурентов. В любом случае, если у вас есть возможность - попробовать её определённо стоит.
В концовке приведу один из рецептов по созданию колоды, просто оцените, в каких терминах подаётся сеттинг:
Базовая колода духа Гармонии состоит из следующего набора эмоций: 2х самоуважение, 2х оптимизм, 2х общительность, 2х мужество, 2х невинность, 2х доброта, 2х азарт, 2х бодрость. up!
От сложного к простому. Контакт был последней игрой ночной игротеки. Самое то в 6 утра садиться за ассоциативные игры после ночи в Тео и Церебрию.
Контакт, это что-то типа переосмысленных кодовых имён с картинками. В нём мы бьёмся на 2 группы: аборигены и инопланетяне. При этом победят по 1 игроку из каждой группы. Мы сразу играли с хоумрулом, потому как нам сказали, что по базовым правилам играть не тру. У нас за всю партию была только 1 фаза (а не в каждом раунде), в которой аборигены пытаются угадать, какой символ у инопланетян отвечает за одно из базовых понятий. Без этого, поговаривают, игра скатывается к постоянному повторению инопланетянами символов, которые они только что выдали аборигенам.
Пару слов о правилах. Перед нами табличка из 5х5 карт с рисунками. У каждого аборигена есть таблица с базовыми понятиями, у инопланетян с этими базовыми понятиями такая же табличка, но там к ним ещё привязаны всякие разные символы. Первая фаза игры состоит в том, чтобы аборигены по одному за раз выбрали несколько карт из таблицы, чтобы инопланетяне выдали им символ, который, по их мнению, объединяет все картинки по одному признаку или значению. Это и есть первый контакт. Когда каждый абориген сделал по такому ходу, мы переходим к фазе инопланетян.
Цель каждого инопланетянина состоит в том, чтобы люди принесли ему энное количество вещей, которые есть в таблице карточек с рисунками. Перед инопланетянами за ширмой спрятана карта-цель, где цветами показано, какие карты интересуют какого инопланетянина (всё как в кодовых именах). Инопланетянин на основе уже выявленных в предыдущей фазе символов и добавляя новые, чтобы начать обучать аборигенов своей азбуке, оформляет запрос. Набор символов он рисует на табличке (помимо символов можно ещё применить логическое НЕ, оформляемое горизонтальной чертой над символом) и показывает табличку аборигенам. Каждый абориген втайне от других “стреляет” в 1 из карт в табличке. Потом все вскрываются, попавшие получают жетоны, инопланетянин кладёт свои жетоны на каждую из картинок, которую верно угадали аборигены. И так по кругу, пока один из инопланетян не закроет все требуемые картинки. Мы первую фазу отыграли только в первом раунде, дальше у нас была череда только вторых фаз.
Как уже говорил, мы играли с хоумрулом, который должен был внести в игровой процесс некоторую глубину, основанную на том, что инопланетяне должны обучать аборигенов, а не только пользоваться их подготовленными связями понятие-признак-символ. И вроде начало всё работать нормально, но тут налетела другая проблема. В ход инопланетянина аборигены могут угадать несколько картинок, в том числе и тех, которые не загадывались, из-за чего всё обучение летит к чёрту, ты же не можешь сказать, что именно ты имел ввиду. Плюс, такое ускоренное отгадывание не даёт развернуться обучению в полной мере, так как тебе выгоднее загадывать не конкретную вещь, а бить по максимуму подходящих карт. В итоге получилось, что после введения хоумрула, нужно думать ещё об одном хоумруле, а это что-то как-то не очень. Контакт получился сырым. Идея есть, идея интересная, но не отпускает ощущение, что что-то не так, что-то то ли лишнее, то ли мешает, то ли не достаёт чего-то. Если за рубеж игру отправили именно в таком виде - то пичаль. Ждём доработки. up!
Последней игрой в отчёте выпало быть Кубозаселенцам.
Игра оформлена без особых притязаний на грандиозный успех. Достаточно мультяшная графика, всё ярко и броско, коробка прям кричит, что это игра семейного типа, но в правилах гордо заявляют, что у них тут самая взаправдашняя 4Х стратегия. Наверное, всё же это был сарказм от издателя.
Игра построена на мешкостроительном движке с активацией действий за кубики из этого самого мешка. В начале партии набор кубиков у всех игроков одинаков, но в процессе игры мы покупаем себе новые кубы разных цветов (разные цвета - разные специализации aka разный набор граней), благодаря чему становимся непохожими друг на друга. Давайте посмотрим, где там обещанные 4Х. Игра бьётся на раунды, а раунд на фазы. Фаз всего 3: взятие и бросание кубиков; выполнение действий; фаза очистки. Третью, думаю, можно опустить. С первой тоже всё в общем то понятно, просто берём из мешка столько кубов, сколько позволяет наш трек квоты кубиков. Берём и бросаем, и прямо тут же можем начать творить даунтайм, ибо у нас есть возможность перебрасывать часть кубиков, выставлять кубики нужной стороной вверх и добавлять ещё кубиков из мешка. За всё это придётся часть кубов сбросить, но все их мы всё равно вряд ли смогли бы использовать по ходу раунда. Тут надо сразу просчитать все получающиеся варианты, как поднять больше ПО за 2 фазу раунда. Чем больше у нас в пуле кубиков, тем больше даунтайм.
После того, как все достаточно накрутят свои кубики, мы приступаем к действиям. Количество кубиков с одинаковыми значками - это сила действия этого значка. Видимо, чтобы мы не разбивали действие на 2 части, или чтоб не били в одну точку уж совсем часто, мы не имеем права совершать 2 одинаковых действия в раунд. Фаза отыгрывается так: сначала мы все обязаны совершить по 1 действию, а затем, на 2 круге уже просто можем совершить ещё по 1 действию при желании и если хватает кубов/ресурсов. Иногда нам может выпасть возможность совершить третье действие в раунд, оно тоже обязано отличаться от остальных наших действий. В качестве действия мы тратим любое количество своих активных кубиков с одинаковыми значками (в производстве товаров значки разные, но их можно тратить все вместе) и совершаем действие этого значка. Нам доступно: уже упомянутое производство товаров; разведка территории; заселение своей территории и экспансия; атака на конкурентов; наука; найм; и торговля. Производством мы производим жетоны товаров. Разведкой разведываем новые земли и присоединяем их к общей карте, после чего заселяем 1 своей палаткой, после чего могут понаехать соседи, а после соседей можем снова понаехать мы, чтобы застолбить на время за собой главенство на новом гексе. Главенство важно, так как на его основе нам начисляются ПО в конце игры, и так как бонусы части тайлов выдаются только их хозяевам. При размещении нового гекса мы можем выловить мгновенный бонус. Торговлей мы продаём наборы товаров, а также свои кубы, чистим руку так сказать. Всё конвертируем напрямую в ПО. При заселении мы переносим фишки палаток с поля в личную зону, с личной зоны на поле или из общего запаса в свою личную зону. То, что фишки палаток имеют свой круговорот через общий запас, очень важно в продумывании хода, за ними постоянно приходится следить. Этим действием мы как закрепляем свои позиции, так и вторгаемся в чужие земли. За науку мы изучаем новые технологии, которые дают игровые бонусы или бонусы итогового подсчёта ПО. Атака здесь совмещена с заселением, ибо мы не просто сносим чужие палатки, но и закидываем на их место свои из личного запаса. Поэтому всегда важно их там иметь. Найм - это получение новых кубиков. Мы можем брать кубик того цвета, на тайле какого цвета присутствует наша палатка или дом.
Помимо базовых действий нам доступны так называемые свободные действия. Они связаны с улучшением палаток до домов (что навсегда застолбит за вами конкретный гекс), и с активацией производства на тайлах (раз в раунд). Улучшать можно, если твоих палаток на тайле больше, чем палаток каждого из других игроков минимум на 3. А производство запускается, если ты главенствуешь на гексе (у тебя там дом или там нет никаких домов, но у тебя больше палаток). Между раундами мы передаём жетон первого игрока и так и крутимся, пока не сработает один из триггеров конца игры: в запасе остались кубы только 2 и меньше цветов; в запасе кончились жетоны ПО; кто-то построил 5 домов; в запасе не осталось гексов карты. После срабатывания триггера совершается ещё кружок действий и затем проходит итоговый подсчёт. В принципе, игра даёт возможность идти к победе разными путями, ибо много очков можно сорвать и на выставлении домов, и на контроле гексов, и на продаже товаров, но размаха как-то не хватает. С одной стороны, игра подразумевает войну, борьбу за контроль территорий, конкуренцию. На деле же оказывается проще присоединять новые земли к своему углу, чтоб другие не присоседились. Как бы вас не подминали, но основная часть действий - она на кубиках, а не на территориях. Без них плохо, но можно играть. По крайней мере, на троих закусываться в войну и делёж территорий вообще не стоит, ибо третий точно всех победит тогда.
Как по мне, то Кубозаселенцы страдает проблемой неопределённости того, что она из себя являет: семейка или серьёзная 4Х стратегия. Замах на эпичность есть, но всё как-то рассыпается на составляющие части. Никакой тебе дипломатии, никакой общей карты (визуально она, конечно, общая, но каждый запирается в своём углу), никаких боёвок (защиты то вообще нет). С другой стороны, подфаза даунтайма между 1 и 2 фазами раунда, которая проявляется из необходимости просчёта довольно большого числа вариантов, прям как в серьёзной игре, смотрится неорганично оформлению и настроению игры. Вроде как хотели сделать быструю игру на кубиках про конкурентную борьбу за заселение некоего континента, а получили провисающий симулятор центробежного ускорения великих географических открытий. Кстати, эти самые гексы территорий весьма неравномерны по бонусам. Можно взять 3 на выбор и все окажутся так себе, а можно взять 1 на последнем ходе, который тебе принесёт 8 ПО за его контроль. Мы, к примеру, набрали каждый меньше 70 ПО, получается одним случайным ходом с одним кубиком можно сорвать более 10% от победы, ну нафиг такую математику. Игра ни то, ни сё. up!
***
Вот и закончилась очередная десятка. Как по мне, неплохой такой набор получился. Посмотрим, что принесёт нам следующий сет. Пока он копится, у нас вроде как должен случиться очередной матобмен. Хм, у меня с прошлого ещё часть не отыграна, но всё равно ждём, набор лотов для него уже есть, а вот с хотелками пока даже и не знаю, жду ли я чего-нибудь конкретного. Сначала надо оценить, что выставят другие участники. Больше вроде рассказать не о чем, поэтому до новых встреч.
Да, спасибо корректору, без её помощи ваши глаза бы явно кровоточили посильнее, ибо гуглодоки вылавливают далеко не все мои косяки. up!
В Элементарно вы начали с самой стремной колоды. Мы в ней тоже построили свою версию, гораздо более стройную, чем официальная=)
У меня выбора не было. Археолога Катя и Андрей уже играли, а третьей коробки у меня нет.
Да, третья у тебя появится чуть позже, если ты к тому времени всё еще захочешь её проходить))
Да ладно, в Дне независимости как раз все очевидно и линейно.
плюсую. Эта история лично мне надолго испортила всё впечатление о серии и к новым коробкам подходить не хотелось.
Такие же ощущения от "Дня независимости". После просмотра отгадки, не понятно было как я должен был догадаться о заключенных. Нет в ней стройной логической цепочки. Другие квесты в серии более логичны.
С Первым контактом вам глупость сказали. Он прекрасно играется по своим нормальным правилам. Именно как раз добавление по картинкам новых символов от инопланетян и есть обучение. И никакого постоянного повторения новых символов нет. Хотя разумеется эти символы добавляются, т.к. изначальный язык очень бедный и объяснить им все нужные предметы невозможно. А вы своим хоумрулом как я понял как раз все порушили.
Проблема в том, что в этом "обучении" по официальным правилам, не заинтересована ни одна сторона, потому что это "обучение" работает как на тебя, так и на твоих конкурентов в равной степени.
Что значит стороны не заинтересованы? Чем больше символов знают люди, тем проще инопланетянам им объяснять то, что им нужно. И каким образом оно работает на конкуретов, если символ инопланетяне показывают исключительно 1 игроку-человеку, который переворачивает карточки? Остальные же "люди" могут только догадываться, порой неправильно. Судя по вашему комментарию, ваши "советчики" видимо перепутали стартовый розыгрыш, когда действительно "стартовые" символы показываются всем игрокам-людям, и играли так и все остальные раунды, отсюда и видимая "простота".
это откуда взялось "показывают 1 игроку-человеку" если в правилах написано что этот символ видят ВСЕ игроки?
Думаю - slflycat неправильно выразился и имеется в виду сторона игроков - "люди".
Кроме того, поддержу комментатора. Вам определенно сказали глупость какую-то, которой вы сами же себе и сломали игру.
Принцип игры строится на постоянном пополнении алфавита у землян в их фазу. Больше слов - инопланетянам проще загадывать.
Как вы, дав людям максимум 4 слова (исходя из максимального кол-ва возможных отгаданных слов за одну фазу землян при максимально четырех игроках-землянах), собираетесь этими четырьями словами описать 25 различных предметов?.
Совет - играйте по правилам, и не будет глупых вопросов о том, почему игра не работает.