Оценка пользователей
9.6052
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 3.

 

Снова привет всем. Чуть больше месяца прошло с предыдущего выпуска, а я снова тут. Таки самоизоляция помогает не только пандемию сдерживать, да и не одиночное проживание тоже положительно сказывается на количестве партий в настолки. И, по привычке, не откладывая в долгий ящик, сразу переходим к десятке.



  1. Кодовые имена. Дуэт
  2. Navegador
  3. Castles of Mad King Ludwig: Secrets
  4. On Mars
  5. Акватика
  6. Imhotep
  7. Underwater Cities: New Discoveries
  8. Shipwreck Arcana
  9. Parabola
  10. Tsuro



Кодовые имена. Дуэт

 

Начнём мы с последней до сего момента неопробованной версии великого патигейма.

 

 

Дуэт до недавнего времени для меня оставался непознанным. В остальные коробки я наиграл немногим более 100 партий, причём отдавал предпочтение именно словесным версиям. Картинки в Коденамезах у меня вызывают отторжение. Мне кажется, что они более однозначны и при этом одновременно слишком сильно многозначны. Попробую объяснить. Картинка на 1 карте состоит из нескольких элементов. Каждый элемент, сам по себе, равен 1 слову-коду на карте, но, так как элементы объединены в группу, у нас получается, что к одной карте привязано целое облако понятий, которые при этом между собой имеют сугубо локальную связь. Чем больше понятий, тем больше ассоциаций к этим понятиям. В нашем случае облако ассоциаций становится слишком большим для обработки, оперировать им становится трудно, приходится выбирать более прямые ассоциации, что негативно сказывается на количественной части подсказки. Получается, что выбора ассоциаций больше, но выбирать можно только из малого круга в этом облаке. Такой момент мне не нравится. То ли дело слова…

 

 

Чем отличается Дуэт от остальных версий? Ну, игра, во многом сохранив правила, резко перестала быть компанейской. Забавное перевоплощение. При игре вдвоём определённо теряется часть шарма, генерация бреда за столом резко падает, из-за чего игра сама по себе вызывает меньше веселья и смеха. Ну да что я про ощущения сразу, надо ж и про правила упомянуть. Итак, в этот раз мы сражаемся с коробкой в кооперации из 2 (опционально больше) человек. Поле снова состоит из 25 карт-кодов. Каждый игрок является загадывающим и одновременно отгадывающим, просто теперь мы капитаним по очереди. Карта с подсказкой теперь двусторонняя, на одной стороне указаны агенты для первого игрока, на другой - для второго. Один агент может для первого игрока быть смертью, а для второго нейтралом, или зелёным, или тоже смертью. Каждый капитан видит перед собой 3 смерти (1 из них общая для обоих игроков), 9 агентов (3 общих) и 13 нейтралов. Правила по выдаче подсказок остались прежними.

 

 

Чтобы разнообразить партии и придать игре большей соревновательности, в коробку положили что-то вроде кампании. У нас есть карта мира, по которой нам предстоит путешествовать в поисках своих агентов. Стартовым городом является Прага, напротив неё мы видим “9-9”. Так нам сообщают, сколько ходов у нас есть на партию и сколько раз в партии можно ошибиться, попав в нейтрала (смерть по прежнему является окончательной и бесповоротной смертью). Справившись с заданием в одном городе, мы можем переходить к заданиям в городах, которые напрямую соединены с ним или другими городами с выполненными заданиями. Так, переходя по разным линиям сети, мы должны покрыть выполненными заданиями весь мир. Сложность заданий постепенно увеличивается по разным направлениям. В некоторых уменьшается количество ходов на партию и в других уменьшается количество допустимых ошибок. Тут есть, как простые 9-9 или 11-2, так и эпичные по сложности 8-0 или 6-4. Вы, само собой, в любой момент можете забить на эту кампанию, но это же не спортивно.

 

 

На данный момент мы в Дуэт наиграли уже 50+ партий (примерно за месяц). Были опробованы колоды дуэтной версии игры, базовой игры и версии Глубоко под прикрытием (разве что между собой их не перемешивали). Нам показалось, что в погоне за новыми словами издатель упустил нить реальности и слова в Дуэте подобраны из рук вон плохо. Стало меньше многозначных слов. Группы слов стали более обширными, из-за чего часто попадаются слова из одной группы, раскиданные по убийцам, нейтралам и агентам одновременно, что крайне плохо сказывается на самых сложных заданиях. Некоторые слова просто вводят в ступор, например, “мякоть”, “шелуха”, “щепка”, “штора”, “перила” (хотя это может быть локальной проблемой непосредственно наших ассоциативных аппаратов). Чёрная коробка, как по мне, изначально задумывалась как усложнение игры (их пикантность, лично для меня, на втором месте по инновационности игр в серии), в дуэте слова из неё лучше даже и не пробовать, и без них сложно. На данный момент мы дважды отыграли колоду слов дуэта, единожды колоду слов базы и пару партий словами чёрной коробки, и, в итоге, остановились на словах базы.

 

 

В данной версии игра сильно усложнилась, особенно в заданиях, близких к концам путей. Для некоторого упрощения в игре есть опциональное правило, что ходить можно не строго по очереди (иногда очень помогает). Также нам оставили возможность пострелять наугад, если закончились жетоны “раундов”. Пусть это и просто пальба до первого промаха, может спасти вас и она. Игра на высоких сложностях постоянно заставляет задумываться об уровне допустимости надигрового общения. Что позволительно, а что нет? Например, вполне очевидно, что мы можем друг другу сообщать, когда закрывается общий агент. А вот можно ли говорить, сколько у тебя осталось смертей на карте? Пусть оно и не принесёт прямой помощи, но позволит твоему компаньону загадывать чуть менее напряжно, ведь осознавая, что твоему коллеге разок придётся выбирать не из всех оставшихся слов, а из трёх, а то и двух, как-то и загадывать проще. Можем ли мы говорить что-то типа “не загадывай эти слова, я понял свою ошибку и потом в них ткну либо добором, либо пальбой наугад”? Очевидно, что мы можем воспользоваться ситуацией, когда сами допускаем промах при отгадывании, поняли, в чём ошибка, а оставшиеся непроверенными слова являются словами из нашей подсказки, чтобы не загадывать их и так сэкономить ходы. А вот можем ли мы говорить, что-то типа: “одно из неугаданных мной слов, как мне кажется, является нашим общим”? Допустимая это подсказка или нет? Вообще, напишите, кто как проходил самые сложные уровни игры? Какими моментами пользовались чаще? Какие хитрости в рамках правил придумывали?

 

 

Дуэт - это особая версия Коденамезов, которая потеряла свои корни, но приобрела нечто новое, более сложное и соревновательное. Кстати, можно сказать, что дуэт - это почти идеальный кооп. Тут нет проблемы альфа-игрока. А вот что точно есть, так это печально повысившаяся роль рандома. На сложных миссиях можно по раскладке осознать, что борьба бесполезна. Как ни странно, мы ни разу так не делали, мы использовали такие партии для дополнительной тренировки понимания друг друга и выработки общих ассоциативных связей. На высоких сложностях игра становится крайне мозголомной, даунтаймовой, такие партии почти всегда выигрываются на тоненького. Подсказка на 4 - это просто огромное счастье и редкость, ведь цена ошибки очень высока. В общем, если в Коднеимзах вам нравится непосредственно игра со словами и хочется в неё окунуться с головой - дуэтная версия для вас и просто мастхев. Не знаю, когда мы сломаемся и бросим кампанию, но пока игра нас не загнала в отчаяние. Прям памятник надо Хватилу поставить за Кодовые имена! up!



Navegador + Mini extension

 

Далее пойдёт сухостой.

 

 

Сухостой, так как сухое евро, и так как игра ждала своего шанса немногим меньше года. Плохо, когда партнёры по настолкам, с которыми играешь чаще всего, планомерно переехали на амери, а ты так и остался привержен еврам. Появляется некоторое недовольство всё более часто появляющимися компромиссами. Постепенно у тебя просто пропадает желание нести к ним игру, которую ты сам предположительно оцениваешь не как бомбу, а как просто хорошую игру школы, которая не чествуется у твоих приятелей. В этом причина того, что данная коробочка провалялась настолько долго неопробованной. Но, челлендж многое исправляет, и новый компаньон, который тоже любит евры и всегда рядом, тоже многое исправляет. Вот и дождался Навигатор своего появления на игровом столе.

 

 

Итак, Навигатор рассказывает нам, как Португалия нажила свои непомерные богатства, как её представители занимались открытием новых земель, постройкой колоний, торговлей и улучшением личного благосостояния. Каждый игрок примеряет роль главы компании, которая планирует расширить ареал своих торговых притязаний. Все мы будем по очереди совершать ходы, пока не сработает один из триггеров конца игры: доплыть до Нагасаки или построить последнее доступное в игре здание. Основой и ядром игрового процесса является рондель - круг, разделённый на 8 секторов, к каждому из которых привязано одно действие. В свой ход игрок может продвинуться на 1-3 сектора по ронделю по часовой стрелке и выполнить действие сектора, на котором остановилась его фишка. Мы не можем двигаться против часовой стрелки, а также не можем отказаться от перемещения, зато нам оставили возможность пройти чуть дальше, правда за каждый лишний шаг придётся потопить один свой корабль.

 

 

Что за действия нам доступны? 1) Строительство кораблей. Мы можем по дешёвке строить корабли на своих верфях, а можем дорого на государственных, при этом цена постройки на государственных меняется в зависимости от текущей фазы игры (которая разделена на 3 фазы в зависимости от дальности открытых территорий). 2) Найм работников. По аналогии с кораблями, если мы нанимаем работников, которые были взращены в дотируемых нами церквях, нам это обходится дешевле, чем найм работников на стороне. Стоимость найма через государственные биржи труда снова зависит от фазы игры. 3) Поскольку Навигатор - это игра про мореплавание, мы можем плавать на кораблях. В свой ход мы можем каждый наш корабль переместить на 1-3 локации, где дальность зависит от фазы игры. Плавание используется как для получения доступа к разным территориям, так и для открытия этих самых территорий. Забавно, но при открытии новой территории мы всегда теряем 1 корабль, зато получаем бонус за открытие: немного денег и фишку этой локации. Если при помощи мореплавания мы впервые пересекаем красную границу, сменяется фаза игры, со следующего хода корабли смогут плавать дальше, а найм/постройка будут стоить дороже. Всего таких границы 2, а фазы игры, соответственно, 3. В самом дальнем углу мира, у Японии, море постоянно штормит, из-за чего мы должны будем потерять 2 корабля при разведке этой территории. Важно, что мы не можем просто разведать область и не оставить в ней ни одного корабля, из-за чего их приходится кучковать и перемещать группами. Также важно, что нельзя открыть 2 территории за 1 действие.

 

 

4) Основание колоний. Рабовладение - это выгодно (ну, по крайней мере, было выгодно в той эпохе). Новые колонии - новые возможности. Чтобы основать колонию в какой-либо локации, наш корабль должен находиться в ней, а также у нас должно быть достаточно работников: по 2 на каждую новую колонию. Работники и корабли не пропадают, но каждый из них может быть использован для строительства лишь раз за ход. Теоретически возможно построить 5 колоний за действие (если играть с мини допом), но на практике - это просто фантастика. Помимо кораблей и работников, на постройку колонии нужны деньги. Колоний в игре есть 3 типа, тип колонии строго привязан к каждой локации, а вот стоимость её постройки там варьируется за счёт случайного распределения жетонов колоний. Каждая построенная колония - это взятый с поля жетон колонии, который помещается в личную зону игрока и будет важен при торговле и при финальном подсчёте ПО. Чем дальше в море - тем жирнее колонии. 5) Получение привилегий. Привилегии - это модификаторы критериев в итоговом подсчёте ПО. Чтобы получить жетон привилегии, нам потребуется отдать 1 работника. Берём доступный на поле жетон (они пополняются только при смене фаз игры) и помещаем его на личный планшет, получая денежный бонус, указанный на клетке, куда мы жетон помещаем. Всего есть 5 критериев подсчёта ПО. При разном числе игроков в партии доступно разное количество таких жетонов.

 

 

6) Строительство. Помимо колоний мы можем строить различные здания у себя на родине. В начале игры нам доступно по 1 фишке верфи, церкви и универсальной фабрики. Строить мы можем также верфи, церкви и фабрики, только теперь не универсальные, а конкретных 3 типов (по количеству типов колоний). Стоимость постройки здания определяется ячейкой, с которой мы это здание берём. Берём мы фишки зданий строго слева направо, что постепенно увеличивает стоимость их постройки. Помимо денег, нам надо отрядить на работы и людей. По аналогии с колониями, 1 работник не может строить одновременно 2 здания. Мы можем строить несколько зданий, но на это надо много людей и много денег. Если фабрика строится 3 работниками, то верфь 4, а церковь вообще 5. 7) Торговля, у этого действия на ронделе аж 2 сектора, расположенных друг напротив друга. Торговля - это самое сложное в объяснении действие. Итак, на рынке у нас есть 3 вида ресурсов. У каждого вида своя шкала стоимости. Рынок в игре динамический и немного оторванный от реальности. Стоимость конкретного вида ресурса зависит от насыщенности рынка этим ресурсом. Если мы будем продавать ресурс, мы, конечно, хапанём денег, но при этом стоимость такого ресурса упадёт, и повторно его продавать нам будет уже не так выгодно, а  колонии наши не могут переквалифицироваться на добычу другого вида ресурсов. Чтобы повысить стоимость ресурса, мы можем запустить наши фабрики по переработке его во что-то другое, некий товар. Логическая тонкость концепции заключается в том, что перерабатывать мы можем не только добытый нами ресурс, но и некий сферический в вакууме ресурс, добытый неизвестно кем, видимо, невидимой рукой рынка. Если верить игре, то перерабатывать всегда есть что, даже если никто из игроков это что-то не добывает. Произведённый нами товар мы сразу продаём, из-за чего в мире начинается нехватка исходного ресурса, и цены на него растут. Смешно, да? Он всегда есть, но его всё же становится меньше, но есть всегда, даже когда места добычи этого ресурса ещё не разведаны, а земли, где он “обитает”, не открыты. Получается, что действием торговли мы либо продаём конкретный вид ресурса, либо перерабатываем его во что-то иное и продаём уже полученный товар, и, в зависимости от нашего выбора, стоимость этого ресурса понижается или повышается, одновременно повышая или понижая стоимость товара из этого ресурса. Важно, что стоимости ресурса и его переработанной версии (товара) обратно зависимы. В своё действие мы можем провести по 1 виду операции с ресурсом каждого вида. Количество ресурсов к продаже зависит от количества у нас соответствующих колоний, а количество товаров к продаже зависит от числа у нас фабрик этого вида. Рынок - это небольшая отдельная игра в игре. С одной стороны, выгодно продать много дорогого ресурса, но это может помочь больше заработать нашим конкурентам на переработке этого ресурса в будущем. Хорошая динамичная система с бредовой логической подвязкой.

 

 

Помимо этих 8 секторов, в игре присутствует ещё карта навигатора, это бонус, который на старте выдаётся последнему игроку и передаётся при использовании против часовой стрелки. В отличие от Конкордии, местный бонус можно профукать, если не применить его за то время, пока ваша фишка делает 1 круг по ронделю. Бонус состоит в том, что мы можем перед основным действием ронделя разыграть карту навигатора и совершить действие мореплавания. Это достаточно весомый бонус, он, например, может вам позволить открыть 2 локации за ход или переключить эпоху (фазу) перед совершением вами основного действия. В первой же партии мы сразу добавили в игру мини доп. Этот доп реально мини, всего 8 карт. На картах нам даются некие бонусы, которые либо непосредственно влияют на игру, либо модифицируют основные действия. Бонус можно получить на секторе получения привилегии, независимо от того, будем мы брать привилегию или нет, в конце этого действия мы можем забрать 1 карту бонуса из общего доступа, но не ту, которую положили туда в начале этого действия, и не ту, которая уже есть у нас на руках. Одномоментно можно иметь только 1 карту бонуса. Почти все такие карты сбрасываются в общий запас при их использовании. Эти бонусы очень сильны и значительно влияют на игру. Ну, например, одна из карт позволяет бесплатно пройти назад по ронделю, а значит, вы сможете быстро вернуться, например, к тому же месту получения привилегий, чтобы захапать ещё 1 жетон привилегии и получить другую карту бонуса, хватило бы на все хотелки и планы работников.

 

 

Когда срабатывает триггер конца игры, всем игрокам позволяют совершить ещё по 1 ходу, а затем начинается итоговый подсчёт. Всего есть 5 категорий подсчёта: колонии, фабрики, жетоны исследования локаций, верфи, церкви. В каждой категории есть базовое значение ПО за каждую единицу сущности этой категории, а также там может находиться от 1 до 3 жетонов привилегий, каждый из которых увеличивает бонус за единицу сущности на 1 ПО в первых трёх категориях и на 2 ПО в четвёртой и пятой. Помимо жетонов привилегий с поля, у каждого игрока есть ещё и королевская привилегия. Она универсальна, её жетон считается обычным жетоном той категории, в которую его поместили. Королевская привилегия хоть и сильна, но всё же не может стать 4 жетоном привилегии в категории (3 жетона - максимум в таблице). Помимо категорий мы получаем по 1 ПО за каждый наш корабль, за каждого рабочего и за каждые 200 монет (100 - это минимальный номинал монет в Навигаторе).

 

 

Навигатор не вызвал во мне бури эмоций. Игра интересная? - безусловно. Тут достаточно занятный рынок, хорошая система ронделя, который так и подмывает тебя заходить на каждый сектор, но ведь так ты теряешь динамику развития своей экономики, распыляясь на мелочи. Привилегии вообще камень преткновения, особенно при игре с мини допом. За них ты получаешь много ПО, но постоянно терять людей, не имея из-за этого возможности вести обширное строительство, весьма удручает. Оформление и сеттинг? - ну, скажем так, спокойное. Не пестрит, не отвлекает и не лезет, где не надо. Игра на самом деле достаточно абстрактна, фишек и компонентов в ней не очень много. А переработка ресурса или его продажа без фишек ресурсов и товаров поначалу вообще может поставить в ступор игрока, привыкшего к зачастую огромному фидлингу в евроиграх о торгово-производственных отношениях. Конкурентность и соревновательность? - тоже на месте. Подрезать конкурента, побыстрее начать новую фазу, чтобы у него не хватало денег на закуп, построить так нужную ему верфь и так увеличить стоимость постройки оной, чтоб не хватало - такое тут сплошь и рядом. В чём-то Навигатор - это игра-гонка, которая не даёт тебе расслабляться ни на минуту. Гонка по ронделю, гонка за привилегиями, гонка за жетонами исследований и гонка за колониями. Сильным минусом для меня в первой игре показались карты из мини допа, но это можно списать на неопытность. Как по мне, они уж больно сильно влияют на игровой процесс, ещё больше ускоряют игру, вероятно, даже сверх меры. Так что не так? Да всё так, видимо, просто не для меня. Впрочем, я хочу сыграть разок и без мини допа и большим составом, чтобы более размеренно подойти к построению экономического движка своей компании. up!



Castles of Mad King Ludwig: Secrets

 

После долгих плаваний перейдём к строительству.

 

 

Допы - это, конечно, чит для отчёта. Писать вроде и немного, а в счёт десятки идёт. Правда, совсем уж маленькие допы или просто новые поля без достаточно больших изменений механики я и не рассматриваю отдельно, всё равно чит. Давайте обратимся к читу по Людвигу.

 

 

Людвиг - это одна из немногих игр, оценка которой у меня завышена относительно интересности геймплея из-за удачной обёртки и любви к строительству. Понятно, что игра весьма рандомна и серьёзно в неё играть достаточно трудно, но, блин, это же так круто, когда перед тобой на столе постепенно вырисовывается план помещения, как в какой-нибудь Sims или Tycoon-е с возможностью обустраиваний внутренности зданий. Если база мне известна уже достаточно давно, то до допа я добрался только-только. Итак, доп, по сути, состоит из 3 модулей да набора дополнительных компонентов: новые комнаты и жетоны капризов короля. Первым я хочу рассмотреть модуль с потайными ходами. Каждому игроку в начале партии выдаётся по 3 потайных хода трёх различных форм. Потайной ход удваивает бонус за соединение, работает звукоизолятором при соединении комнат отдыха с другими типами помещений, чтобы те не так сильно их захламляли звуком, но строить ходы можно только между комнатами, которые ранее не были соединены, плюс потайные ходы обязаны всё же начинаться и оканчиваться в существующих выходах. Этот модуль небольшой, но достаточно приятный. Удвоенный бонус иногда может быть очень кстати. Сами тайлы размещаются поверх (внахлёст) тайлов комнат, из-за чего общая конструкция замка становится ещё более хрупкой, если свезёте её, задев рукой, восстанавливать всё будет ещё сложнее.

 

 

Второй модуль - рвы. В этом модуле у нас меняется стартовый тайл, теперь это барбакан с перекинутым через ров мостом, а не гербовый зал. Теперь мы в свой ход, помимо обычных действий, можем скинуть 1 карту комнат из общего запаса, чтобы за 5к денег построить секцию рва. Рвы присоединяются друг к другу по принципу пазла так, чтобы в итоге мы собрали квадрат, если хватит секций (а их специально выдаётся на партию меньше, чем необходимо для полной постройки рвов всеми игроками). Ров, с одной стороны, ограничивает место для постройки, ведь через него нельзя строиться, с другой стороны, мы получаем по 1 ПО за каждую имеющуюся секцию рва, когда пристраиваем к нашему дому новую комнату, любую, кроме сада и коридоров. Да, сады теперь особенные, только они могут располагаться как внутри, так и снаружи рва, все остальные комнаты обязаны быть только внутри замка. Помимо уже описанных бонусов, рвы ещё приносят очень много квадратных метров, а за факт замыкания рва нам ещё и бесплатно дают построить 1 любую комнату из имеющихся на рынке. Этот модуль мне показался сомнительным, ограничения явно не идут на пользу игре. Теряется полёт фантазии и размах строительства, а если ещё и выходит каприз короля на рвы, то пиши пропало, игра начинается с тупой гонки за рвами и баблом, а рвы ведь сжигают карты комнат, приближая конец партии.

 

 

Последний модуль - это лебеди. Людвиг решил завести птичек, для чего добавил в общий пул по 3 комнаты каждого типоразмера со значками лебедей. Когда такая комната выходит на рынок, на неё помещается указанное количество случайных жетонов лебедей из запаса. Этих лебедей получает тот, кто купил комнату. В игре есть лебеди 5 цветов. В конце партии мы получаем ПО за сеты птиц различных цветов, за все сеты в наличии. Вместо ПО в конце игры мы можем получить бабло прямо по ходу партии, сбросив жетоны лебедей, чем больше сбрасываешь разом, тем больше получаешь денег, при этом зависимость не линейная, а цвет не важен. Вроде всё просто, но этот модуль прям красит игру. Все остальные можно смело выкидывать, но лебедей оставлять обязательно. Помимо простого и понятного набора ПО в игре появляется чуть больше майндгейма на стадии распределения комнат на рынке, ведь у того, у кого есть лебедь, есть и конвертируемая валюта. Ценность комнаты для конкурентов теперь измеряется не только баблом, и это круто. В целом, дополнение совершенно не мастхэвное, без него можно спокойно обойтись. Оценку его для меня выправил только модуль с лебедями. up!



On Mars + Upgrade Pack

 

Великий и ужасный Лацерда.

 

 

Честно сказать, я даже паузу взял в написании черновика отчёта, пропустил Марс и продолжил писать о других играх, слишком уж сильно перегрузила мозг первая партия. Всего было слишком много и очень долго, посему решил, что писать надо только после второй партии, более осознанной, в которой не приходилось бы половину игрового времени проводить носом в правилах и приложении. 

 

 

Игру я притаранил с Филибера. Конские цены получаются на игры Грифонов, конечно, но что ж поделаешь. Хотя СО2 новый мне и обошёлся значительно дешевле. Хорошо хоть на Филях продавали Кикстартерную версию с дополнительным контентом. Мелочь, но приятно. Я тут по заведённому обычаю (плюс, как оказалось, оно таки нужно) собираюсь пуститься в описание правил. Витал наш Лацерда делает игры большие и комплексные, текста будет много, поэтому, кого данный аспект отчётов не очень интересует, можете промотать ниже. Первое слово абзаца, который идёт после завершения блока о правилах, сделаю красным. А теперь, собственно, к правилам.

 

 

Итак. В On Mars нам предстоит заниматься построением колонии на этом самом Марсе. Как и всегда, просто брать и мирно строить мы не можем, нам только дай посоревноваться за звание лучшего колонизатора. Как вообще допускают, чтобы множество фирм с разрозненным управлением и стремлением к соревновательности любой ценой могла заниматься таким дорогим проектом? Они же всё загадят, скорее всего. Такая конкурентная борьба может привести лишь к провалу мегастройки, а не к выкристаллизовыванию наилучшего из возможных вариантов постройки. Эх, нашёл к чему придираться, к взаправдошности игровой симуляции… Ладно. Действия в игре разделены на 2 глобальных блока: действия на поверхности планеты и действия на орбитальной станции. Такое деление мне отчасти напоминает Аквасферу. Там тоже было деление на 2 зоны действий, пусть они и не разбивались на части настолько глобально. Какой тип действий нам доступен зависит от того, где находится наш главный колонист: на поверхности или на орбите. Периодически между 2 точками будет курсировать челнок-маршрутка, на которую мы все в принудительном порядке будем садиться, чтобы сменить область деятельности. Забавно, но с развитием колонии маршрутка начинает ходить реже, видимо, для водителя появляются всякие интересные места для посещения, из-за чего рейс постоянно задерживается.

 

 

Фазы в раунде всего 2: фаза действий и фаза перемещения маршрутки (если таковое случилось). В фазу действий все игроки могут совершить от 1 до 3 раз (зависит от расписания маршрутки) по 1 основному действию и по 1 дополнительному действию. На поверхности Марса мы можем делать следующее: перемещать своих строительных ботов и марсоход; строить здания; улучшать уже имеющиеся здания; встречать корабли с земли (которые непосредственно на планету приземляются, минуя орбитальную станцию (по кой чёрт?)); и нанимать учёных/покупать контракты. На орбите мы можем: воспользоваться частным челноком для спуска на поверхность Марса в личном порядке; закупить себе новых технологий; прокачать имеющиеся технологии; купить проектов по улучшению зданий; и запустить свои волосатые лапы в общий запас станции. Помимо деления на виды действий по шкале орбита - поверхность, действия ещё делятся на одноразовые/многоразовые, требующие/не требующие установки мипла, повторяемые/неповторяемые.

 

 

Наш колонист является управленцем, поэтому сам не трудится физически, а работает мозгом. Для физической активности его сопровождает группа инженеров (на старте их всего 3). Часть действий требует от нас выставления мипло-инженера на ячейку действия. Если на ячейках действия какого-нибудь действия уже есть миплы, то, чтобы выставить нового, нам потребуется уплатить n единиц штрафа, где n зависит от количества представленных цветов игроков в области выбранного действия. Ну, то есть, если это действие уже выполнили 3 игрока до тебя, будь добр занести 3 единицы штрафа. То, что ты сам уже выполнял это действие, никак на штраф не влияет, важны только миплы конкурентов. Штраф оплачивается либо кристаллами (особым ресурсом Марса), либо отправкой своих миплов на общественные работы - единица штрафа за 1 мипла. Часть действий можно выполнить только 1 раз при активации, другая часть действий позволяет тратить кристаллы или отправлять своих инженеров на общественные работы в обмен на ещё один раз активации этого действия, и так можно проделывать, пока хватает ресурсов. И третье деление типов действий. Есть ровно одно действие, которое вы не можете использовать ещё раз, пока на нём стоит ваш мипл - получение контрактов/найм учёных. Все остальные действия вы можете использовать, даже если на них уже стоят ваши миплы.

 

 

Давайте чуть подробнее непосредственно о действиях. Орбита. 1) Применение личного корабля. Мы можем сказать, что на станции скучно и спрыгнуть на поверхность планеты. Так мы протеряем 1 ход, но будем первыми определять свой бонус за смену области действий, и будем иметь больше ходов на поверхности. Поначалу оно кажется бредовым, но действие крайне полезное. 2) Получение технологий. Мы просто покупаем доступную на рынке технологию и помещаем её жетон в свою лабораторию на одну из доступных ячеек на первом уровне. 3) Считается, что базовыми знаниями технологий мы обладаем в полной мере, а все эти жетоны технологий и прокачка нужны только для усиления наших обычных действий (почитай получения бонусов к ним). В начале партии в нашей лабе лежит только жетон технологии постройки кластеров личных убежищ, прокачанный до 2 уровня. Жетоны изученных нами технологий лежат в нашей личной сети технологий. Каждому уровню прокачки соответствует 2-3 ячейки для жетонов технологий. Мы можем потратить ресурсы на продвижение жетонов по сети. Жетон может переместиться только по имеющейся между ячейками разных уровней линии и только на свободную ячейку. Часть ячеек выдаёт нам некий бонус, когда мы помещаем на них жетон технологии, чем выше уровень ячейки, тем ощутимее бонус, но тем меньшее количество раз его можно будет получить. 4) Чтобы улучшать здания нам нужны карты проектов этих самых улучшений. Карты доступны на рынке и иногда обновляются. Получаем проекты мы бесплатно. Даже наоборот, нам приплачивают неким ресурсом, когда мы забираем проект себе (корпорации кровно заинтересованы в том, чтобы вы выбрали именно их проект). 5) Мы можем позаимствовать ресурсов из общака. Ресурсов в игре всего 6 типов (если не считать таковым инженеров). Вода, кислород, энергия и зелень (в смысле биомасса) - это так называемые жизнеобеспечивающие ресурсы. Есть местные минералы, которые в 99% случаев могут быть использованы в качестве джокеров относительно ресурсов жизнеобеспечения, ну или применены по прямому назначению, если с вас потребуют оплату конкретно в них. Эти 5 видов ресурсов хранятся у нас на складе, а размер склада равен количеству наших личных убежищ на карте +1. Шестой ресурс - кристаллы. Это особый ресурс. Их мы не можем применить в тот же ход, когда получили. Мы их кладём в отстойник, и сможем применить только в следующий ход. На старте на складе мы можем хранить до 3 кристаллов, позже сможем увеличить размер склада, но уже за счёт принятых на поверхности ракет с переселенцами. Кристаллы нужны на оплату активации дополнительных действий, на повторение действий, на покупку контрактов и на выполнение некоторых контрактов (если верно помню). В общаке может находиться всё, кроме минералов.

 

 

С верхом закончили, приступаем к низу. Планета. 1) На поверхности у нас есть 2 вида активных фишек. Марсоход позволяет разведывать планету. В 4 углах карты лежат жетоны разведки, дающие нехилый бонус за их получение. Помимо них на поверхности планеты разбросаны кристаллы и жетоны бонусов. Если кристаллы марсоход просто всасывает по пути, то для получения жетонов бонусов или исследований, на них необходимо остановиться. Второй подвижный объект - это строительные боты, их мы можем иметь несколько, в отличие от марсохода, но на старте нам доступен всего 1. При помощи бота мы строим и улучшаем здания. Область его деятельности достигает 1 клетки вокруг его местоположения. Бот, в отличие от марсохода, давит кристаллы и жетоны, когда наезжает на них. Само действие даёт возможность совершить 2 перемещения, разделив их между любыми нашими подвижными объектами, но действие можно повторить за кристаллы/общественные работы, а также, за счёт прокачки соответствующей технологии мы можем получить от 1 до 6 дополнительных “бесплатных” движений марсоходом. Тут стоит упомянуть об одном очень важном аспекте. Как бы мы не конкурировали, но все технологии доступны всем. Мы всегда можем воспользоваться технологией конкурента, правда он за это получит либо 1 кислорода, либо бесплатное улучшение этой самой технологии на 1 уровень.

 

 

Уф, действия на планете не в пример более обширные, чем действия на орбите. 2) Строительство зданий. В начале игры на планете есть по одному добывающему зданию (шахта, электростанция, водосборник, генератор кислорода и теплица) и по 1 убежищу каждого игрока. Мы можем построить дополнительные здания любых типов (ну а зачем бы мы ещё летели на Марс, как не отстраивать колонию?). Строить их мы можем либо впритык к зданиям соответствующего типа, либо через 1 клетку от них. Не получится строить где попало, есть чёткие правила генплана. Если мы хотим построить здание впритык к аналогичному, то у нас образуется или увеличивается кластер. В этом случае, нам необходимо воспользоваться соответствующей технологией строительства кластеров (у каждого типа здания она своя) уровень которой выше или равен размеру получаемого кластера -1. При строительстве могут быть обнаружены кристаллы, которые просто выкладываются на поверхность планеты в указанных местах. Также мы получаем тот ресурс, который производит построенное здание, в количестве, равном размеру полученного кластера (если лезет). Если мы для себя впервые создали или увеличили кластер определённого типа зданий, мы сообщаем об этом всему миру, помещая маркер развития в зону соответствующего типа. Эти маркеры будут приносить нам ПО в течение всей игры. Наконец, если мы строим здание, производящее ресурсы жизнеобеспечения, мы толкаем вверх на один шаг маркер количества зданий такого типа на планете. Уровень нашей колонии равен количеству самых редких зданий жизнеобеспечения, что отображается соответствующим маркером уровня колонии рядом с маркерами количества зданий жизнеобеспечения. Он специально находится на 1 уровень выше, чтобы мы знали, к чему стремиться. Так вот. Если из-за нашего строительства маркер количества зданий догоняет маркер уровня колонии,то мы получаем бонус жизнеобеспечения, указанный на жетоне, находящемся вверху колонки количества зданий построенного типа. Жетоны эти распределяются случайно при подготовке к игре. Всего их 8, в партии участвуют только 4. Бонусы жизнеобеспечения сильно разнятся, например, мы можем получить ПО в зависимости от количества у нас людей в комнатах или прокачанных зданий, а можем получить ПО по самой нашей прокачанной технологии. Помимо бонуса жизнеобеспечения мы получаем ещё и бонус развития. Он одинаков от партии к партии, зато мы всегда выбираем 1 из 4 бонусов развития. Иии, если после нашего строительства все маркеры количества зданий достигли/обогнали маркер уровня колонии, этот самый уровень колонии повышается. А вместе с ним пополняется общак на орбитальной станции, (иногда) на рынок выходят новые тайлы технологий (они дублируют старые и нужны просто для более равномерного распределения технологий по игрокам), уменьшается частота поездок маршрутки, обновляется рынок карт проектов, происходит промежуточный подсчёт ПО по маркерам развития и, иногда, приближается, а то и настаёт конец игры.

 

 

Ужс, но осталось немного, дальше проще, самое обширное действие пройдено. 3) Улучшение зданий. Улучшить мы можем совершенно любое неулучшенное здание на поверхности Марса, даже построенное конкурентом или стартовое, лишь бы доставали до него ботом. Для улучшения мы должны иметь проект, соответствующий зданию по типу (зелёное к зелёному и т.д.), а уровень здания соответствовать размеру кластера зданий, в котором мы улучшаем здание. Мы помещаем на улучшенное здание свою фишку домика. С этого момента особое свойство здания мы можем применять в качестве дополнительного действия. Проекты первого уровня доступны нам в начале и середине игры, их свойства достаточно просты, чаще всего это постройка зданий аналогичного карте типа с возможностью повторения. Проекты третьего уровня более интересны, там можно перемещать марсоход, получать контракты, улучшать здания, добывать кристаллы, развивать технологии, стричь ПО и т.д. Да, стоит упомянуть, что применённый проект улучшения приносит ПО, а неприменённый их отбирает. Количество одновременных улучшений зданий, которые мы можем совершить, зависит от уровня соответствующей технологии. 4) Помимо прочего, мы можем запросить подкрепление с Земли. Нас обязательно услышат и пришлют ракету, на которой может прилететь 1 бот + 1 инженер или 2 инженера. При помощи соответствующей технологии мы можем получить в этом действии дополнительных инженеров. Инженеры живут в личных комнатах. В начале игры у нас всего 4 комнаты, но если мы будем строить убежища, количество комнат будет увеличиваться. Чем больше у нас инженеров по койкам, тем больше ПО мы сможем получить в конце игры и тем больше людей мы сможем тратить на повторение действий или оплату штрафов за занятые действия. 5) Иии... последнее действие. Мы можем нанять учёного или купить контракт. В начале игры нам доступен только найм учёных. Учёный - это мипл, которого мы можем размещать на карты применённых проектов одинакового с ним цвета. Свойство такой карты мы сможем использовать бесплатно, а не за кристаллы. Учёного можно отправить не только на свои карты, но и на карты конкурентов, получив тем самым доступ к их свойствам, правда, за это конкурент тоже сможет выполнять действие такой карты бесплатно, пока вы не уберёте с неё своего учёного. В конце игры учёные ещё и ПО принесут на основе количества улучшенных зданий на планете приписанного им типа, чужих и своих. Забавно, что нанимаете вы учёных за один тип ресурса, размещаете его на картах второго типа ресурсов, а ПО получаете за здания третьего типа ресурсов. Всесторонне развитые люди, эти учёные. Когда мы покупаем карту учёного или контракта, мы обязаны на освободившееся место выложить карту проекта по своему выбору. Позже мы сможем купить такую карту за 1 кристалл и постараться выполнить проект. Невыполненный проект отберёт у вас некоторое количество ПО, но выполненный принесёт ещё большее количество ПО, есть за что рисковать. С Киковским допом в игре становится 4 типа контрактов, но в партии всегда участвует только 2 из них. Проекты могут быть завязаны на сдачу ресурсов, построение кластеров определённого типа производств, улучшение зданий в кластерах и накопление некоторого количества карт проектов определённого типа. Как учёные, так и проекты и контракты приносят ощутимо много ПО.

 

 

Думали всё? Фиг там пел. Основные действия разобрали, но есть дополнительные. В свой ход мы можем выполнить только 1 дополнительное действие до или после основного. За активацию дополнительного действия приходится платить кристаллами. На старте игры нам доступны всего 3 вида дополнительных действий, но каждая принятая нами ракета даёт нам новые действия. Также новые действия мы получаем с применённых проектов улучшений. После каждого круга шагов игроков мы должны продвинуть маркер челнока на 1 деление вперёд, а если двигать его некуда, то настаёт время отправления маршрутки. Мы сажаем нашего колониста в корабль, к нему примыкают все инженеры, отправленные на общественные работы. Все миплы, выставленные на места действий на поле, остаются там, пока на их сторону поля не прилетит челнок. То есть, выставленных на планете инженеров мы увидим вновь, только когда снова вернёмся на поверхность с орбиты. Если мы путешествуем снизу вверх, то у нас активируются все наши улучшенные здания и шахты, пополняя запасы различных ресурсов в личном хранилище. А если путешествуем сверху вниз, то по пути сбиваем с орбиты жетоны бонусов. Если в каком-нибудь Surviving Mars мы притягиваем астероид, чтобы он упал на планету и принёс нам немного руды, то в On Mars мы тупо сбиваем бонусы. За счёт такого сбитого бонуса можно будет впоследствии получить ресы, построить или улучшить здание, получить проект, да даже контракт купить. Игромеханически это забавно, но тематически - полный бред. Да, тоже надо упомянуть, что при смене области действий мы в порядке очереди выбираем положение нашего колонизатора на треке очерёдности хода противоположной стороны. Чем более дальнее место мы выбираем, тем более мощный бонус получаем за это, но и инициативу теряем. В качестве такого бонуса мы можем бесплатно взять жетон технологии с рынка, купить нового работника, получить проект и т.д.

 

 

Окончание партии завязано на выполнении миссий колонизации. У нас всегда есть 2 короткие общие миссии и 1 длинная. Миссии завязаны на основные действия. Например, нам может попасться требование по накоплению учёных, или по получению проектов или жетонов исследований. В зависимости от количества игроков в партии, действие каждой миссии нужно выполнить разное количество раз, чтобы она считалась выполненной. Каждый раз, когда мы продвигаем выполнение миссии, мы получаем бонусные 1-2 кристалла. Когда выполнена третья миссия, мы отыгрываем ещё 1 раунд и начинаем итоговый подсчёт. Но и тут всё не так просто. Каждый уровень колонии, начиная с 3, говорит нам, что для завершения игры нужно выполнить на 1 миссию меньше. Теоретически, можно завершить игру вообще не выполнив целиком ни одной миссии (только надкусив). В конце игры нас ждёт классический итоговый подсчёт а-ля point salad. Мы получаем ПО за: маркеры развития; принятые ракеты; инженеров в комнатах; жетоны технологий (в зависимости от их уровня); +/- ПО за проекты; за учёных; +/- ПО за контракты. Помимо всего вышеописанного, у нас есть ещё и карты личных целей. Всего их на игру даётся 3 (4 с допом с Кика), но выполнить мы можем только 1 из них. Любую карту цели можно всегда использовать вместо кристалла при оплате чего-либо. Личные цели по характеру очень напоминают общие, но выражены они в меньшем количестве требований. Когда мы выполняем цель, мы получаем бонус, и снова это выбор из 2 возможных бонусов, указанных на карте (или просто ПО с личных целей допа). Ну, теперь, пожалуй, с правилами всё.

 

 

Правила игры на самом деле весьма тяжеловесны и изобилуют всякими нюансами. Я, пожалуй, впервые не смог нормально уместить в голове целиком правила после первого подробного прочтения, с момента самого начала увлечения настолками, когда я ещё не знал терминов, типов, паттернов, механик и т.д. Нет, бывают игры, в которых непонятно как строить игру чисто с прочтения правил и без изучения компонентов, но тут… Прочтения с третьего только я смог более-менее удержать в голове игровую стезю, пусть и совершенно не осознавал важности и весомости конкретных действий. Плюс перевод правил оказался несколько странным, непривычным, не шаблонным, что ли. Человеку, его делавшему, в любом случае огромное спасибо, кучу времени он мне сэкономил, что не пришлось переводить самому, но текст как будто не обладает чёткостью и ясностью. Были моменты, когда ты читаешь, перечитываешь, второй раз перечитываешь, но так и не понимаешь, что тебе хотели сказать, точнее видишь, что не все возможные варианты понимания обрезаны, и приходится лезть в первоисточник. Иногда просто построение фразы, видимо, конфликтовало с моим пониманием внятности формулировки, из-за чего её в уме приходилось перестраивать, что, конечно, замедляло продвижение по правилам. Нет, ну как-то до этого ведь множество разных правил читал, претензии у меня обычно появляются к их структуре, а тут, неожиданно, к форме подачи. И ведь не впервые с таким сталкиваюсь, имеется некая тенденция. С СО2 было так же, пусть и в меньшей степени. Не хочется хаять, ведь человек старался, постоянно апдейты выпускал с исправлениями и добавками, но читать его текст трудно. Но давайте вернёмся к самим правилам и их подаче. Я тут осознал, что мне не хватило инфографики на поле и планшетах. В этом смысле мне очень нравится подход Фельда, там почти все правила иконками на игровых элементах расписаны. Тут же, например, не хватило напоминалки, что за использование чужой технологии её хозяин получает бонус на выбор, что кристаллы переезжают из отстойника в начале хода, а не раунда. Не очень понятно, почему идентичны иконки возврата ровно 1 инженера из любого места в качестве бонуса развития и возвращения всех инженеров с общественных работ и ячеек действий с прибываемой стороны. Это то, что навскидку пришлось. Таких моментов, на самом деле, немного, в целом же, правила и инфографика на высоте. Сейчас, пересказывая правила своими словами, лишний раз оценил, как трудно было их структурировать, ведь действия достаточно переплетены друг с другом, объяснять одни в отрыве ото всех других крайне тяжело, а порою невозможно. Как? Ну, блин, как вообще возможно такое разрабатывать?! А балансить? Преклоняюсь перед мэтром.

 

 

На данный момент у меня за плечами всего 2 партии, обе дуэльные. Первая была с новичковыми поблажками, вторая с допами с Кика. К новичковым поблажкам относятся карты развития, получаемые вами случайно, которые задают некоторый вектор развития, да жетоны стартового размещения колонизаторов, что может вас раскидать на разные стороны поля (что для новичков, как по мне, не очень хорошо). Мне кажется, что стартовый набор нужно было сопроводить укороченным вариантом игры. Ещё более укороченным, чем имеется за счёт строго определённых общих целей. Для ощущения появляющейся уверенности в выборе действий хватило бы и 2 целей на партию, с уменьшением их количества по уровню колонии. Или вообще нужны бы немного переработанные упрощённые правила. Ведь правила для дуэльной игры же модифицировали, почему для новичков не сделать так?

 

 

В On Mars мне очень понравилась синергия действий и ресурсов, пусть поначалу некоторые связки и казались слишком сильными. Круговорот ресурсов - это круто. Огромное влияние технологий на базовые действия классно уравновешивается их доступностью для всех, а ведь тебе даже не из своего кармана за применение чужих технологий приходится платить. Даже игра на двоих предполагает достаточно плотное толкание локтями по технологиям, строительству, улучшениям, бонусам развития и жизнеобеспечения. За конкурентом приходится тщательно следить, ведь порою значительно выгоднее бывает его подрезать, чем заниматься развитием своего угла. Мне бы хотелось сыграть полным составом, чтобы полнее прочувствовать игру. В этом случае следить за всеми будет в разы тяжелее, но и борьба станет ещё плотнее. В On Mars есть место жёстким подрезаниям, из-за чего я назвал бы её достаточно конфликтной, она и пукан может нехило подорвать.

 

 

Также мне очень понравилось постепенное перемешивание действий разных сторон за счёт проектов. Дополнительное действие с проекта, которое копирует действие поверхности, можно сделать и на орбите (как и наоборот), что генерирует просто тонну различных связок и комб, особенно ближе к концу партии, когда на руках дофига проектов и учёных. В нашей второй партии мы внезапно для себя осознали, что в последней трети игры на орбите практически нечего делать (виной чему дуэльность и те же проекты), поэтому в последних двух раундах действий орбиты мы первым действием прыгали вниз. Это как-то и странно, и забавно, и необычно. Долгая подготовка и уборка? - да. Даже быстрое пробегание по правилам съест у вас 30-40 минут? - тоже да. На партию уйдёт часа 3? - трижды да. Но, чёрт, оно абсолютно стоит того! up!



Акватика + Cold Waters

 

Далее у нас новинка от отечественных разработчиков.

 

 

Пока у всех продолжается самоизоляция не грех и в ТейблТопии во что-нибудь сыгрануть. Выбор у нас пал на Акватику. Думается, её в этом году выпустят на родном рынке, так что не помешает заранее попробовать, что это за зверь. Девайсы подключены, микрофоны расставлены, поехали.

 

 

Акватика - это быстрая игра (ох как мне не хватило этого знания в первой партии), в которой мы предстанем владыками морских пучин. У каждого из нас в подчинении есть по 6 персонажей и по 4 ручных ската манты. Ход игры покажется знакомым тем, кто играл в Конкордию. Мы по очереди разыгрываем с руки по карте и отыгрываем действие этой карты. И так же, как в Конкордии, одна из карт нам позволяет вернуть в руку ранее сыгранные карты. Тут действие не равно карте, на карте может присутствовать несколько действий, а также действия можно встретить в виде бонусов локаций. Какие действия нам доступны в этой игре? 1) Нанять новых персонажей. Это обычная покупка с рынка, где стоимость карты определяется её положением на этом самом рынке. Купленная карта идёт в руку, а не в сброс, что означает, что в новом раунде мы можем её сразу же применить. Рынок пополняется после нашей покупки. 2) Купить локацию. Покупка классическая: тратим имеющиеся деньги - забираем карту и помещаем её на свой планшет. На планшет одновременно влезает не более 5 карт локаций. Непотраченные деньги сгорают. В Акватике вообще нет постоянных ресурсов, всё сгорает, если вовремя не воспользуешься.

 

 

3) Помимо покупки локации, её можно завоевать. Тут тоже всё просто: тратим очки силы с карты, получаем локацию, размещаем её на планшете. 4) В отличие от персонажей, локации пополняются не автоматически, их надо разведывать. Действие разведки - это единственное действие, от применения которого можно отказаться. Во всех остальных случаях мы обязаны по максимуму отыграть действия с карт, то же верно и для дополнительных действий. При разведке мы сдвигаем ранее разведанные локации во второй ряд (если не все туда влазят - отправляем излишки в сброс), где завоевать их станет на 1 силу проще (по баблу на покупку всё останется без изменений). В освободившийся первый ряд мы выкладываем новые карты локаций. Обычно разведка на карте соседствует с действием захвата. 5) Действие поднятия локации на планшете. На карте локации есть ряд кругов бонусов. За это действие мы просто можем сдвинуть одну или несколько локаций на несколько таких кругов вверх, не получая за это бонусов. Так мы ускоряем истощение локации, что важно, ибо ПО за локацию можно получить только при архивации локации, которую можно проводить только после истощения оной. 6) Архивация. При помощи этого действия мы перемещаем истощённую локацию в свой сундук. Локация приносит ПО, только если она в сундуке. 7) Забрать карты в руку. С этим нечего мусолить, просто забираем карты, а также делаем активными всех своих скатов.

 

 

Теперь, наконец, подробнее поговорим о локациях. У локации несколько свойств, помимо художественных различий: тип, стоимость покупки, сложность захвата, бонусные круги, ПО, бонус за истощение. Стоимость, сложность и ПО опустим, по ним всё понятно из описания действий. Тип локации важен для скидок при завоевании, которые мы получаем в виде бонусов. В качестве бонуса за истощение мы получаем определённую общественную манту. Такой бонус есть не на всех картах. Теперь о самом вкусном, о кругах. У каждой локации есть от 0 до 5 таких кругов, расположены они в вертикальный ряд. Когда мы помещаем карту на свой планшет, мы кладём её внутрь планшета так, чтобы её верхний круг оказался в специальной выемке, оставленной для него. В качестве бонуса или дополнительного действия нам всегда доступен верхний из видимых кругов карты локации. Мы можем получить или ресурс, применимый только вкупе с основным действием (например, деньги при покупке чего-либо или скидка на завоевание при завоевании локации), или дополнительное действие. Дополнительные действия в основном копируют основные, но с некоторыми модификациями (например, нам могут позволить бесплатно взять любого персонажа с рынка или забрать на руку 1 карту из личной стопки сброса). Когда мы применяем бонус, мы сдвигаем карту локации вверх на 1 круг (на котором этот бонус был изображён), таким образом в следующем раунде нам будет доступен новый бонус этой карты, если они там ещё остались. Некоторые круги бонусов пусты. Их мы можем прокрутить вверх только за счёт действия поднятия локации.

 

 

Помимо карт локаций, бонусные действия и ресурсы нам приносят и скаты. В свой ход можно использовать сколько угодно имеющихся у нас скатов (личных и общественных). После использования скат переворачивается пузом кверху, ибо устал. Снова он станет доступен после розыгрыша действия пополнения руки или при выполнении специального действия поднятия скатов. В игре нет ограничения на количество используемых за раунд доступных бонусов и дополнительных действий. Отсюда сразу следует понимание того, что в Акватике можно и нужно крутить комбы. Крутить комбы мы будем, пока не выполнится одно из условий окончания игры: закончатся карты в колоде персонажей; закончатся карты в колоде локаций; один из игроков выполнит все 4 цели на игру. В Акватике можно играть как с базовыми целями (которые пропечатаны на поле), так и с рандомными с соответствующих жетонов. Когда игрок удовлетворяет требованию цели, он может (не обязан!) зачесть себе эту цель. Кто раньше выполнит цель, тот получит за неё больше ПО (8-5-3-3 соответственно очерёдности). Бонус за скорость - это хорошо, но, когда визируете выполнение цели, вы кладёте на неё своего личного ската, теряя его бонус, а его жалко. Когда сработал триггер конца игры, отыгрывается последний круг ходов и все переходят к итоговому подсчёту. В итоговом подсчёте мы суммируем ПО с заархивированных карт локаций + ПО от выполнения целей + по 1 ПО за каждую карту в руке на конец партии (стопка сброса остаётся лежать).

 

 

Теперь о впечатлениях. Сначала впечатления от правил. Правила написаны крупно и с большим количеством картинок, что намекает, что Акватика - игра семейная. При всём при этом, после прочтения правил остаётся некоторое количество вопросов. Например, мне не хватило пояснения о том, что рынок карт локаций не пополняется сам по себе. Есть ли в правилах инфа о способе пополнения этого рынка? - безусловно, есть. Достаточно ли информативно написано в правилах о работе колоды и рынка локаций? - нет. Предположу, что вопрос про рынок колоний - это первое, что вы услышите от игроков после объяснения правил, если будете пересказывать их дословно. Вроде, простой момент, но вот акцент почему-то на него не выставлен. Таких невыставленных акцентов тут хватает. Нам сказано, что действие карты мы не можем уменьшить и отыграть не полностью, если хотим. Мы обязаны отыграть его по максимуму, но вот про бонусное действие нет упоминаний аналогичных. Упоминание о том, что свойство бонуса локации нельзя применять к самой локации находится вообще только во втором примере, а не в тексте непосредственно правил. До сих пор у меня остаётся непонятка с тем, какие круги доступны для отыгрыша: только те, которые были на начало хода верхними, или и те, которые стали верхними после поднятия карты, где грань? Можно ли 2 раза применить одну карту, если ты её прокрутишь бонусом другой карты? Кстати, обсуждая после партии формат правил, у меня возник вопрос об уместности нахождения в структуре правил блока FAQ. Что-то мне кажется, что наличие такого блока - это роспись в своём неумении писать правила. Одно дело - краткая справка, и совсем другое - FAQ. Я бы, пожалуй, по рукам за такое бил. Ну да ладно, это моя личная боль, так как я перевёл достаточно много правил, и у меня часто возникают к ним “профессиональные” (на самом деле до профессиональности мне, как до Пекина раком) претензии.

 

 

Что о геймплее? Как уже говорил выше, мне не хватило знания, что это быстрая игра, что её сравнивают с RaFTG. Мы играли сразу с рандомными целями, среди которых выпала цель на 10 карт персонажей в стопке сброса. Учитывая, что в игре есть момент соревновательности при выполнении целей, мне казалось, что сразу несколько игроков должны пойти в эту цель, что подразумевало, что карт персонажей в игре должно быть достаточно для выполнения этой цели несколькими игроками. Как же я ошибался. Карт персонажей в игре всего 18. При игре на 4 вам надо-то всего по 3 раза сходить на рынок да пару раз получить бонус на покупку перса, чтобы игра закончилась. А это очень немного. Можно было бы об этом догадаться чуть раньше, а не когда 1 карта осталась в колоде персонажей, но на экране толщина колоды как-то по-другому воспринимается, и это был неожиданный и новый для меня минус цифровой версии настолок. Впрочем, это минус моего личного недосмотра и предположений. Игра не рассчитана на построение долгого движка. В Акватике вам надо быстренько натырить пару-тройку локаций, свойства которых хорошо сочетаются, пару раз зайти на рынок, и приступить к продвижению вверх своих локаций. Архивация и получение новых карт далее должно быть очень опциональным и крайне сильно зависящим от прихода карт на рынки. Акватика мне показалась излишне рандомной относительно целей. Некоторые итоговые цели сильно сложнее и требуют тонкой подстройки под них, которая невозможна при таком рандоме, а вот стоимость ошибки в игре весьма высока. Точно не подсчитывал, но в нашей партии каждый сделал примерно по 15 ходов. Из расчёта победителя, в среднем получается по 4 ПО на ход. Прогорели на ход - и вот уже -4 ПО (1/15 победы). Хрена себе, не повезло. При этом механика поднятия локаций мне весьма понравилась, как и всем другим участникам пробной партии.

 

 

Спустя некоторое время, сыграли вторую партию, но уже с тестируемым дополнением, о котором подробно пока нельзя (типа NDA). Скажем так, с этим допом часть своих претензий к базе я готов снять. Доп реально меняет игру. Возможно, на моё мнение повлиял и общий более осознанный подход к партии. В ней мы не так рвались на рынок персонажей (тут есть и доля влияния допа), а игра вообще закончилась истощением колоды локаций, что после первой партии мы слабо предполагали возможным. Вот в таком виде игра мне нравится ощутимо больше. Будем надеяться, что у нас её будут “локализовывать” сразу с Холодными водами. up!



Imhotep

 

Тэк-с, на очереди еврятинка про Древний Египет.

 

 

Если правильно помню, Имхотеп - это самый известный (из найденных, ессно) строитель пирамид, точнее инженер-проектировщик пирамид и много чего ещё. В одноимённой игре мы, тем не менее, будем заниматься не строительством, а логистикой.

 

 

Игроки в Имхотепе примеряют роли сотрудников логистических компаний, которые занимаются поставками камней. В данной версии Древнего Египта присутствует открытая конкуренция. Мы вроде как строим всё совместно, но ПО получаем врозь. Из-за этого соревнования частенько страдает эффективность бизнес процессов. Также из-за конкуренции мы частенько будем заниматься не своим делом, например мерчендайзингом, ведь очень важно, как именно камушки разложены на лодке, которая их будет перевозить. Чем чаще наши камни оказываются в нужном месте в нужное время, тем больше ПО мы получаем. Лучшую бригаду, видимо, должны чем-то наградить. Я бы добавил в лор игры, что лучшая бригада будет заниматься организацией поставок для всех дальнейших построек, а проигравших просто скормят крокодилам. Вот это я понимаю мотивация была бы.

 

 

Всего нам предстоит отыграть 6 раундов. В начале каждого определяется, какие 4 лодки предоставит нам на всех ТК Хапи (видимо, единственный водный перевозчик в Древнем царстве). После чего все игроки по очереди совершают по 1 действию до того момента, пока все 4 лодки не отправятся в плавание. В качестве действий нам доступны 4 опции. 1) Погрузить 3 камня на волокушу, ну или сколько влезет, ибо мест там всего 5. 2) Погрузить 1 камень с волокуши на 1 лодку. На лодках может быть от 1 до 4 мест. При погрузке мы сами определяем, в какой слот класть камень, что важно, ибо разгружаться на месте они будут строго от носа к хвосту плавсредства. 3) Отправить лодку в плавание. Если на лодке осталось только 1 место под камень (ну или 0 мест в случае одноместной лодки), то мы можем отправить лодку в плавание, не дожидаясь её 100% заполнения. Самое важное тут то, что мест назначения в игре 5, а лодки в раунд 4, а определять место назначения для конкретной лодки должен тот, кто её в плавание и отправил. Важно, что каждую стройплощадку можно посетить только 1 раз за раунд. 4) Разыграть карту с руки.

 

 

Сейчас мы поподробнее обратимся к 3 опции. Итак, места назначения - это 4 стройплощадки и 1 рынок. В каждом месте действуют свои правила, каждое место по-разному влияет на игру и на набор ПО. 1) Рынок - здесь мы приобретаем карты в обмен на… камни. Хорошая валюта, чёрт возьми, прям как каменные колёса из Микронезии. В общем, по очереди сдаём камни и забираем по 1 карте за 1 камень. Карты в игре бывают нескольких цветов. Красные - мгновенный эффект по перемещению камня из вашего запаса на одну из стройплощадок. Синие - это карты для четвёртой опции действия. Обычно они немного модифицируют и миксуют базовые действия игры. Зелёные дают ПО в зависимости от заполненности стройплощадок камнями. И фиолетовые - их нужно копить в сет, ПО за размер сета растёт нелинейно. 

 

 

2) Пирамида. Просто привозим камни, размещаем их на пирамиде, заполняя табличку мест для камней строго сверху вниз и слева направо, получая столько ПО, сколько указано на месте для камня. 3) Храм. Здесь мы строим стену, размещая камни в ряд. Когда первый ярус стены построен (4 или 5 камней, в зависимости от количества игроков), начинаем строить второй, постепенно закрывая первый ряд и т.д., ряд за рядом. В конце раунда мы получаем столько ПО, сколько наших камней видно, если смотреть на стену сверху. 4) Гробница. В гробнице мы кладём пол, пытаясь замостить его пятнами своего цвета. Чем больше каждое такое пятно, тем больше ПО мы за него получим. Загвоздка снова в строгой очерёдности размещения камней в табличке пола сверху вниз и слева направо. Камни с лодки, напомню, тоже берутся в строгой очерёдности. Приходится планировать их размещение там заранее. 5) Обелиск. Обелиск - это наш задел на конец игры. Каждый игрок строит свой обелиск. Очерёдность подвоза тут роли не играет. В конце игры хозяин самого высокого обелиска получит много ПО, хозяин второго по высоте меньше, третьего - ещё меньше и т.д.

 

 

Игра весьма интересна и весьма конфликтна. В ней очень много планирования и майндгейма, куда хочет направиться конкурент, когда стоит притормозить и подвезти новую партию камней, а когда стоит отправить лодку, не дожидаясь её заполнения. Забавно, что лодки разрешают отправлять любые, даже те, где нет ваших камней, была бы она только заполнена до необходимого уровня. За партию можно не единожды услышать “вот сволочь!!!”, особенно когда вы отправляете чужую лодку туда, где собственникам камней она нужна менее всего. Или когда не пускаешь чьи-то камни на определённую стройплощадку, заняв её другой лодкой. И тем не менее, нельзя терять баланса в действиях, только гадя конкурентам, далеко не уедешь.

 

 

Игра достаточно разнообразна и неплохо масштабируется. Места назначения - это отдельные тайлы. Все описанные выше места располагаются на стороне тайлов А. А есть ещё и сторона Б, где эти места немного модифицируются. 1) На рынке добавили рулетку. Мы можем взять 2 карты взакрытую и оставить себе одну. 2) Пирамид становится 3, но все они небольшие, двухъярусные. Зато в качестве бонуса за размещение камней мы можем получить не только ПО, но и карту рынка, возможность перемещения 1 камня с нашей волокуши на любую лодку и право на перемещения 3 камней из каменоломни на волокушу. Внутри пирамиды заполняются по определённому порядку, но вот в какую из пирамид разместить свой камень, вы выбираете сами. 3) Принцип постройки стены храма не поменялся, но поменялись бонусы в конце раунда. Теперь вы можете получить ПО, карту рынка или возможность перемещения 2 камней из каменоломни на волокушу в зависимости от положения вашего видимого сверху камня в стене. 4) Во дворце теперь правят не цветные пятна. У нас появилось маджорити за каждый горизонтальный ряд. 5) Аппетиты в высоте обелиска тоже поумерились, мы просто строим небольшие колонны по 3 камня в высоту. Построенные обелиски заполняют собой ряд. Первый обелиск в ряду приносит Х ПО, второй - Х-1 и т.д.

 

 

Мне довелось сыграть на обеих сторонах тайлов мест назначений, и, хоть я и проигрался вдрызг, заигравшись со дворцом, сторона Б мне понравилась больше. Жаль, что оба раза я играл дуэльно, не смог прочувствовать игру большим составом. Мне кажется, что втроём и вчетвером в неё играть веселее, вдвоём уж больно она становится математичной, что ли. Но даже дуэльно Имхотеп - отличная игра: достаточно быстрая, достаточно мозголомная и достаточно конфликтная. Если кому нужно, на Боардгеймере есть карманный вариант игры: компактно, достаточно удобно и умещается в карман джинсов. up!



Underwater Cities: New Discoveries

 

Следующим на нашем столе будет доп к Подводным городам... наконец-то.

 

 

Тяжёло мне далось приобретение этого допа. Первая попытка была осенью 2019. Попросил знакомую прикупить для меня коробочку на Эссене. И вот вроде всё сложилось, я быстренько перевёл правила, чтобы можно было на ноябрьском кочующем кемпе в него поиграть, но… Но багаж иногда теряется. Так случилось в этот раз. Неприятно? - однозначно. Плюс компенсация только по весу утерянного, не по стоимости покупки, да и та отложена во времени, ибо авиаперевозчик всё же надеялся найти багаж. Смирился с этим и в начале декабря вписался в предзаказ в немецком магазине. Возить игры пачкой выгоднее, поэтому была ещё пара тайтлов в заказе, которые лежали и ждали появления в продаже Городов. И ждали они так полтора месяца, но Города так и не появились. А ещё за это время вошёл в силу закон про 200$ на стоимость посылки, из-за чего мой заказ начал “перевешивать”. Проще было отказаться от ожидания Городов, за счёт чего влезть в ограничения. И правильно сделал, а то ждал бы ещё 4 месяца. Новая попытка пришлась на конец апреля, когда всё в том же магазине Города стали зелёненькими (в наличии). Я быстренько жамкнул на покупку, игра на следующий же день стала красной, но вот продавец всё не выходил на связь для подтверждения заказа. Так он меня промурыжил до середины мая, ибо коронавирус и изоляция. Но, таки, вышел, и вот на этом этапе всё было уже быстро. Оплата, пересылка, получение - неделя на всё про всё. В общем, долго ли, коротко ли…

 

 

Что же такого в этом допе, что я за ним столько бегал? - несколько опциональных модулей. Самый простой модуль - это увеличение запаса фишек зданий, пополнение колод карт всех трёх эр, а также несколько одно- и трёхкредитных особых карт.  Этот модуль можно не отсортировывать и применять всегда, даже в базовой игре. Второй модуль - это опция быстрого старта. Нам предлагается отказаться от стартового распределения наших маркеров на треке конфедерации, от отыгрыша первого раунда в игре и от базового стартового распределения ресурсов. Вместо этого нам предлагают раздрафтить в обратном порядке жетоны быстрого старта, чтобы определить, что мы как бы сделали за первый раунд. Кто-то получит в своё обеспечение город и тоннель, кто-то город и определённое здание, кто-то просто ресурсов наберёт. Сам по себе модуль неплохой, не сказать, что ускоряет игру, но немного направляет в определённую сторону ваше планируемое развитие, вероятно, немного разводя вас по стратегиям. Также в этом модуле используются новые личные помощники. Нам на старте раздают по 2 карты оных, одну из которых мы сбросим перед первым ходом, а вторую разместим как базового помощника. Новые помощники продвинуты, во-первых, они все отличаются друг от друга по свойству с эффектом действия, во-вторых, у каждого есть пассивный эффект, и этот эффект весьма силён. Например: постройка города со скидкой в 1 кредит или 1 пласталь; в начале игры взять 3 случайные карты из стопки одно- и двух-кредитных особых карт, 2 отправить в сброс, а одну разыграть бесплатно с полным применением её эффекта; постоянное разрешение строить в месте для расширения города, и т.д. Пассивочка эта пропадёт, когда вы удалите карту помощника по правилу 4 карт, но кто их будет сбрасывать то теперь?

 

 

Третий и четвёртый модули завязаны на метрополии. 3 говорит нам, что свойство метрополии нонче определяется при её присоединении к вашей сети, в этот момент вы драфтите одну из доступных на партию монополий нужного цвета. Модуль немного добавляет в игру элемент гонки, а также даёт возможность быть более гибким в планировании постройки комплекса городов. 4 модуль намертво привязан к пулу из 4 планшетов, эти планшеты наиболее асимметричны из всех наборов планшетов в игре. В зависимости от условной сложности планшета мы в начале партии получаем по определённому количеству метрополии разных цветов. К началу партии мы должны разместить выбранные метрополии на планшете, а лишние сбросить. Да, в игре теперь есть метрополии зелёного цвета. По свойствам такие жетоны напоминают синие, но они чуть более сильны.

 

 

Пятый и последний модуль, который, пожалуй, наиболее сильно меняет игру - музей. Этот модуль также намертво привязан к особому набору планшетов, но сам музей двусторонний, что положительно влияет на разнообразие при повторных использованиях модуля. Итак, у каждого игрока теперь есть по 5 жетонов находок. На каждом жетоне свой бонус, жетоны же эти случайным образом и взакрытую помещаются на планшеты игроков на специальные места для них. Теперь в процессе игры при постройке города, здания или тоннеля мы можем совершить находку (если на застраиваемой площадке лежал соответствующий жетон). Находка сама по себе даёт приятный бонус, но помимо этого мы её размещаем в музее. Первую свою находку на первом уровне музея, вторую на втором и т.д. Чем выше уровень - тем вкуснее бонус. Начинается всё с карт на руку, заканчивается новыми метрополиями, трёхкредитными особыми картами и пачками ПО. Кто быстрее других достигает уровня в музее, тот имеет выбор из большего числа постаментов под свою находку. Ценность бонусов внутри одного уровня может оказаться весьма неравномерной. Хватит, конечно, всем, но наедятся не все. Музей - это весьма интересный модуль. Гонка за находками прям кипеть начинает, вряд ли вы захотите отпустить конкурента на 8 ПО просто из-за того, что забили на 5 находку, располагающуюся в дальнем углу планшета.

 

 

Модули в дополнении получились по весу разнообразными. Не все из них можно объединять, что весьма неплохо. Часть модулей может забавно комбиться, если представить объединение музея и драфта метрополий получится очень конкурентная гонка, а если туда влить ещё и гос. контракты, то придётся строить прям детальные стратегии по подрезанию конкурентов на поворотах. Тут, пожалуй, рандомность прихода карт обретёт чересчур большое влияние на исход партии. Я успел опробовать только музей, новых помощников и новые, зелёные, метрополии с новыми картами эр и особыми картами. Разница от базовой игры ощущается сильно, но при этом общая канва игры остаётся очень знакомой. Вроде как одновременно изменили много и не изменили ничего. Напоследок оставил пару слов про планшеты из допа. Их всего теперь 8 штук. 4 из них заменяют (дублируют) базовые, ещё 4 используются для 4 и 5 модулей игры. Все планшеты теперь стали многослойными с углублениями для городов, зданий и тоннелей. Смотрится изумительно, играется удобно (разве что с неудобностью улучшенных зданий ничего не придумали), не свозится, но весит коробка теперь тонну. Вообще, такая тенденция меня радует, многослойные поля мне определённо нравятся больше, чем пластиковые накладки. Да, это удорожание, но лучше уж оно будет за счёт планшетов, а не за счёт запихивания тонны минек туда, где они особо и не требуются. Если дополнение рассматривать по отдельным частям: игромеханика против фетишизма - то ни одна из этих частей сама по себе не тянет на отдельную (весьма не дешёвую) коробку, но в виде объединения бонусов я готов смириться с такой ценой. Решать, конечно, каждому самому, покупать Новые открытия или нет, но всем любителям Подводных городов я бы посоветовал не задумываясь бросить деньги в монитор (если у вас есть свободные финансы, ессно), к тому же тут локализация подоспела. Кстати, никто не может отсканировать рубашки карт русской локализации? Хочу вставки к своим немецким сделать, надоело в табличку свойств постоянно заглядывать. up!



Shipwreck Arcana

 

Далее у нас неведомое нечто, которое Серёжа достал из никому неведомых загашников.

 

 

За вечер теста допа к Акватике у нас отвечал Серёжа, так как правила были с него. Сама акватика не очень длинная (хотя с допом подлиннее стала), поэтому было понятно, что останется время на что-то ещё, вот Серёжа и откопал в завалах ТТ Шипрек. Как-то даже не родилось у нас короткое название для игры, поэтому пусть и остаётся такой транслитерацией. Нам её презентовали как замену Ханаби, под таким кодовым именем в памяти она и осталась. На следующий день я название игры вообще не мог вспомнить. Поначалу мне показалось, что Шипрек - это тоже игра с тестов. Ан нет, 2017 год аж. Вообще впервые она попадает в моё поле зрения. Ну да фиг с ним, давайте ближе к правилам.

 

 

Шипрек - игра кооперативная, в ней мы будем совместными усилиями стремиться предугадывать судьбу, ну, это в сеттинге судьбу, а по факту нам надо определённое количество раз угадать, жетон с какой цифрой находится у игрока. В свой ход игрок пополняет руку до 2 жетонов из мешка, после чего должен разыграть 1 из жетонов на одну из представленных 4 карт. Всего в мешке есть 21 жетон - 3 набора жетонов номиналом 1 - 7. На картах в центре стола написаны некоторые математические или логические правила. Мы обязаны поместить жетон на карту, правилу которой подчиняется оставшийся на руке жетон. Правила разные, например: “не 5-7”, “в сумме с выложенным жетоном без остатка делится на 3”, “2 одинаковых жетона”, “сброс жетона без штрафа, но и подсказки не получаем” и т.д. Для крайних случаев имеется и мусорная карта, но за помещение жетона на неё мы получаем штраф. На всех картах подсказок указано, сколько “веса” они могут выдержать. Как только указанный вес достигнут или превышен, карта уходит в сброс. Жетоны же весят от 1 до 3 в зависимости от номинала.

 

 

После того, как игрок разыграл жетон, остальная команда может предпринять попытку отгадывания. Если попытка провалилась, команда получает штраф (продвигаем маркер штрафа на 1 деление вперёд), в обратном случае, на 1 деление вперёд продвигается маркер судьбы. В любом случае, активный игрок избавляется от своего жетона с руки и со следующего раунда начнёт цепочку подсказок с начала. Когда карта с центра стола уходит в сброс, а игроки в этот раунд отказываются от отгадывания жетона, или просто не угадывают его, команда получает ещё один штраф, снова в виде продвижения соответствующего маркера. Сброшенные жетоны возвращаются в мешок, а сброшенная карта размещается рубашкой вверх в центре стола. С этой стороны на ней находятся всякие бонусные действия или проверки типа: “игрок должен сказать, если у него на руках чётный жетон”, “уберите с одной из карт подсказки выложенный на неё жетон” и т.д. Использованная подсказка удаляется из игры. Применить её мы можем практически в любой момент. Бонусы эти весьма и весьма полезны. Победа/проигрыш определяется по тому, какой из маркеров первым дойдёт до отметки 7. При этом, в качестве изменения уровня сложности команда может начать с маркером штрафа на любой ячейке 1 - 6.

 

 

Что можно сказать о Шипреке? Ну, задумка, вроде, более-менее, но как-то не сильно цепляет. Сложность сложностью, но успешность партии очень сильно зависит от того, какие карты подсказок будут выходить. Для отгадывания мы имеем 2,5 вида подсказок: непосредственно карты, рубашки карт, сочетнувшиеся удачно жетоны (например, если 3 единицы уже лежат на картах, значит, ни у кого нет единиц). Всё взаимодействие игроков завязано на обсуждении логических выводов не в свой ход. Много это или мало - судить каждому самому, лично мне очень сильно не хватает истории в этом кооперативе. Для меня он как кооператив вообще не представляет ценности. Он очень математичен и солитерен. В этом они сильно схожи с Ханаби, одна проблема на двоих, но Шипрек, по моему, поинтереснее будет. Думается, играть в него я более не сяду, но опыт был весьма забавным, пусть и одноразовым. up!



Parabola

 

Продолжение конвертов.

 

 

В мае мне пришла посылочка с Кикстартера с продолжением детективной истории Wish You Were Here. Мне дико нравится идея, которой придерживаются авторы, которая состоит в том, что мало головоломку разгадать, надо ещё понять, что это за головоломка и каковы её составные части. Авторы не жестят, разбивая загадку на миллион мелких частей и пряча их по множеству локаций. У вас есть 5 открыток, на каждой открытке есть по 4 головоломки, каждая из которых приводит к одной из тем отгадок. То есть, на каждой открытке вы должны найти, например, имя, город, тип действия и дату (в разных играх серии по-разному). Чаще всего головоломка чётко привязана к одной открытке, правда в этот раз авторы немного отступили от этого правила, что, впрочем, не сказалось плохо на игре, связи эти весьма очевидны.

 

 

Ощущения от всех трёх игр серии схожи. Из 5 открыток вырисовывается множество записей на листочках и непонятно куда пропадают часов 5 вашей жизни. Мы обычно не хардкорим по жёсткому и для тех головоломок, которые не удалось взломать, берём подсказки. Думается, без подсказок у нас ушло бы на игру часов 10-12. И это из 5 открыток, нравится мне такое соотношение времени геймплея на количество компонентов. Ощущения от игр серии похожи, а вот впечатления всё же меняются в зависимости от исполнения. Буду писать завуалированно, чтобы не спойлерить, вдруг кто таки доберётся до этой игры. В этот раз нам попались несколько головоломок, которые мы посчитали плохо сконструированными. Одна дико неоднозначна по нестандартному подходу к стандартным объектам. Я просто не представляю, как её надо было ломать без подсказок. Эта головоломка прям чуть ли не выбесила, когда мы смотрели, как её разгадывать правильно. Пара головоломок просто неаккуратно собрана. Способ кодирования весьма неочевиден, хоть и прост, но в них просто не хватило декоративных элементов, наталкивающих на мысль. Странно сие, ибо на соседних открытках вполне себе используются декорации для подсказки, почему тут их было не добавить? Одна головоломка нас смутила ответом, ну, тут, пожалуй, просто разница в языках роль играет. Мы её разгадали, но не поняли по ответу, что разгадали, ибо выдача для нас не смотрелась как нечто реально существующее и имеющее смысл. А ещё одна головоломка нас смутила, мы долго пытались понять уже по ответу, как её надо было разгадывать. Это было странно, но причина кроется в культурных кодах. Что для нас обычно, для англичан может быть совершенно неочевидным, а то и неизвестным вообще. Справедливо это и в обратную сторону.

 

 

В общем, немного неоднозначным получилось продолжение. Вроде всё о том же, но как-то немного спустя рукава сделано. Неприятные ощущения от недокрученности и недоделанности. Парабола - это четвёртая игра серии (есть ещё спин-офф, выпущенный год назад), последняя в ней. Может быть авторы просто подустали. Я следил за ними в соцсетях, головоломок на потеху они очень много выкладывали. Чувствуется, что сами их перебирали ещё больше и отбраковывали, отбраковывали, отбраковывали, но взгляд в какой-то момент просто замылился. Посмотрим, всё же предстоит ещё спин-офф пройти. А помимо него есть у меня ещё и новая игра от того же издателя. Надеюсь, смена формы поспособствует тому, чтобы не было аналогичных косяков. Напоследок упомяну такой случай. В какой-то момент расследование нас заставляет искать определённую личность в определённой соцсети. Авторы подразумевали, что искать её мы будем изнутри этой соцсети. В таком случае она находится просто и однозначно. Мы же попытались её найти через гуглопоиск, и нашли первым в выдаче что-то похожее на правду. Игра подразумевает, что нам надо подробно изучить аккаунт личности, что мы и принялись делать. Ох, не сразу пришло понимание, что мы не то изучаем. Финальным сломом было, когда мы исследовали фотки личности и нашли фотографию, как некто ссыт в унитаз. Как-то сразу стало понятно, что что-то пошло не так… Бывают случайности, когда ты пытаешься отправлять людей на квесты в интернет, никто от такого не застрахован. Осадка от такого не осталось, скорее просто забавно. 

 

 

Да, если кто-то помнит, предыдущие 2 конверта сообщество ИвН проходило коллективным разумом. Пусть второй был не самым бойким по активности, но, думается, самоизоляция в этот раз могла бы положительно сказаться на интересе публики, да и численный состав группы увеличился за это время. Я отправил сканы открыток админу, посмотрим, будет ли он проводить сию активность в паблике в этот раз. up!



Tsuro

 

Последним в десятке стал достаточно древний абстракт.

 

 

Цуро я заполучил на одном из маттрейдов, и, как водится, оно отлёживалось у меня на полке с пару лет. Ну а что, на серьёзную игротеку не понесёшь, на кемп его никто не заказывает, в гости не повезёшь, у себя гостей не часто принимаю, вот коробочка и пылилась. Шанс у неё появился только благодаря челленджу.

 

 

Лоза - это игра для 2 - 8 человек. Основная цель у неё как в Горце: должен остаться только один. Каждый игрок начинает свой путь с края поля, где он размещает свою фишку. На старте игрокам сдаётся на руки по 3 тайла лоз. В свой ход игрок должен выложить один тайл на поле рядом со своей фишкой, после чего он должен продвинуть фишку по продлившемуся пути, а затем пополнить руку. На тайлах изображено по 4 лозы, которые по всякому пересекаются и загибаются, образуя по 2 входа/выхода с каждой стороны тайла. За счёт того, что тайлы не повторяются, а “пути” на них гнутся как попало, на поле образуются весьма замысловатые дорожки. Если, размещая свой тайл, мы продлили путь фишке соперника, такая фишка, как и наша, продвигается до конца новообразованного пути, порою выписывая немыслимые пируэты. Если фишка игрока в своём путешествии выходит за край поля или сталкивается лоб в лоб с фишкой конкурента, она выбывает из игры, выбивая и конкурента в случае столкновения. Кто остался на поле последним - тот и молодец. Если 2 последние фишки самоуничтожились, то победили оба. Самоуничтожилось в конце 4 фишки (что просто настолько крайне маловероятно, что ваще), то все 4 победителя будет, ну или 8, но от такой вероятности может сингулярность образоваться)).

 

 

Чем меньше игроков на поле, тем мееееедленнее развивается партия. Лезть вперёд желания немного, так как при встрече у конкурента может оказаться возможность перенаправить вас в стену или устроить аварию. Вот и получается, что каждый сидит как можно дольше в своём углу. Скучно до ужаса. Надо бы как-то в правилах делать изменения в зависимости от количества игроков, ибо вдвоём в неё играть скучно в кубе. В любом случае, игре не хватает смысла. Начинать с атаки опасно, с отсидки в дальнем углу  - скучно. Игра мне показалось ну совершенно никакой. Поглянул на БГГ, её исправно переиздают. Третье переиздание вышло в 2019. Зачем? Зачем переиздавать Цуро, когда есть Индиго? В Индиго движ начинается с самого начала партии, играть интересно любым допустимым составом, странно, что при этом у игр мало отличимый рейтинг на том же БГГ. Как? Почему? Сплошные вопросы без ответов. Поставил пометку в челлендже, игру закинул в дальний угол, как разгребусь с расчисткой, отправлю на барахолку. up!



***

 

Ыть, третий выпуск не так уж и далеко отстоит от второго, выправилась динамика. А впереди ещё куча всякого, ждут своего перевода правил и апробации Chicago 1875 и Cooper Island, делается просто тонна пнп (честно купленных и честно украденных тоже), где-то на подходе Чёрный ангел и Грандиозное представление. Планов громадьё! Думаю, 4 отчёт будет достаточно насыщенным. up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
EdrenLimon написал месяц назад: #

У нас Цуро входит в состав алко-игр, когда уже все почти ничего не соображают, пора расходиться и такси уже вызвали, то можно пропустить пару партий в Цуро. Играется на автомате в любом состоянии нестояния, а так, конечно собираться целенаправленно на него я не стал бы :)

Greentriangle написал месяц назад: #

Можете прислать ссылку на Imhotep Pocket edition?

KittenLS написал месяц назад: #

Навигатор уже пенсионер у него есть болячки старой школы. Играл в него уже достаточно давно игра не плохая но раскрываться в нем особо не чему. Он марс играл на двоих и на троих с 10ок партий суммарно на 4ых наверно не хочу, там слишком будет не уследить думаю. По сути на двоих и на троих играется близко по ощущениям. Но там взаимодействие больше доброе всегда подрезая ты что то полезное делаешь для соперника обычно. Наука общая, беря ученого и отправляя к сопернику опять оба получаете бонус. Если и ученого брать и еще здание под него строить дорого выходит. Там все таки как мне кажется взаимодействие больше позитивное.
Жду предзаказа городов подводных допа, сами города нравятся но хочется больше разнообразия в них.

Kiara написала месяц назад: # скрыть ответы

Цуро хорош, чтобы показать новичкам. Тут нет страшных правил, никто не испугается, и дальше пойдёт легче. Одна из тех коробок, которую раскладывать и объяснять дольше, чем играть. Опять же до 8 игроков и не пати-гейм на ассоциации ) Можно использовать как "приниматель решений" вроде тех же Братьев, да и симпатичная она - раритет в драконьем виде )

kil_q написал месяц назад: #

Он, конечно, прост для объяснения, но процесс весьма медлителен, развивается игра неактивно. Индиго - это прямой конкурент с большей динамикой процесса. В ней вы с первого хода вовлечены в гонку за победой. Да, она не на 8 игроков, в этом проигрывает, но всё же. Почему-то вот Индиго не переиздают по 3 раза в редизайне, хотя базовое оформнение у неё уже весьма неплохое.

azai73 написал месяц назад: #

Отличный текст, обзор и анализ, спасибо! О каждой игре на отдельную статью тянет)))