О разнице в победных очках.

Floky написал 4 года назад: # скрыть ответы

В шахматах не все так просто, там залогом победы будут не только фигуры, но и позиционирование. Можно потерять не просто пешку, а например слона, но при этом значительно улучшить свое позиционирование и взять куш покрупнее.
В моем понимании хорошая интересная игра должна с успехами одного игрока бороться не подкидыванием в партию рандома, а позволяя проигравшей в стороне развить преимущество в другой плоскости. Этой плоскостью может быть что угодно: позиция на поле, состав и качество армии, абстрактный бонусный ресурс вальхалы или мудрости, другая ветка производственных зданий... Но с этим тоже нужен баланс.
Впрочем бывает и другая модель, как в коопах - снижать риски, чтобы отсрочить пришествие снежного кома.

pskmzr написал 4 года назад: # скрыть ответы

"В моем понимании хорошая интересная игра должна с успехами одного игрока бороться не подкидыванием в партию рандома, а позволяя проигравшей в стороне развить преимущество в другой плоскости."

Мне нравится эта мысль, но если ее максимально упростить, то мы должны выбрать из двух вариантов. Давать преимущество тому, кто преуспел, или давать преимущество его сопернику. и не важно в каких плоскостях это происходит. если я в одном аспекте игры набрал 2 очка благодаря своей находчивости и решимости, а игра предоставляет моему сопернику в качестве компенсации 3 очка где-то в другом месте, неважно посредством каких игровых механизмов - это какая-то странная игра получается, не находите?

Преимущество остается преимуществом, единственное, что можно сделать, это не позволить ему стать решающим. То есть условно в игре не должно быть действия из разряда "кто первым получил камень, тот может выполнить квест и получить сотню миллионов очков", потому что порой получение камня может быть результатом случайности, или незначительной оплошности, которая по факту проиграет игру здесь и сейчас.

Ksedih написал 4 года назад: # скрыть ответы

Есть великолепнейший пример умной компенсации для отстающего игрока - дуэльный Tash-Kalar от Влада Хватила. Мужик просто мега-мозг сбалансированной игровой математики.

Если не играли, то вот коротко суть: Когда один из дуэлянтов вырывается вперёд, отстающему выдаются условные очки, которые он может реализовать посредством траты на всякие полезности, за счёт которых может привести ситуацию на поле к балансу и попробовать вырваться вперёд.

При этом лидер никак не страдает, в том плане, что течение партии продолжается естественным образом, просто у отстающего как бы появляется "искусственный хороший ход", который игрок должен правильно реализовать. А уж как он его сможет выполнять - его проблема. Если ты равен по силам с оппонентом, то сможешь этот данный тебе хороший ход применить правильно. А если нет, то он тебе не поможет.

Такая схема (или нечто похожее) очень хорошо ложилась бы в концепт любой соревновательной игры. Другое дело, что выдумать такое непросто.

Eldring написал 4 года назад: # скрыть ответы

Tash-Kalar в этом плане прекрасен, но надо упомянуть, что карты, которые дают эти преимущества можно разыгрывать с определенным уровнем отставания по определенным параметрам и умный соперник просто не будет сильно вырываться вперед по фишкам на столе, держа в уме, что если соперник сыграет обе стороны такой карты, то сможет прокрутить очень крутую комбинацию за ход.
Все это особенно актуально конечно же при игре в режиме целей, а не просто убей максимальное число жетонов.

Ksedih написал полмесяца назад: #

Так в этом и прикол, что умный противник не будет вырываться сильно, тем самым давая возможность оппоненту конкурировать на поле. Это и называю идеальной придумкой Хватила: в каком бы состоянии не было поле, оно всё равно уравновешено — либо вы хитры (не вырываетесь намного) и продолжаете сражаться на равных, либо вы сильно вырвались и тогда у противника появляется хороший механизм воздействия на ситуацию на столе. По-моему, такого идеального механизма нигде больше нет. Если есть, прошу указать на игру, хотелось бы увидеть нечто похожее (автор, который смог подобное внедрить, точно может сделать хорошую игру).

Floky написал 4 года назад: # скрыть ответы

То что я перечислил хорошо работает в успешных играх, не обязательно преимущество должно выражаться в очках.
Champions of Midgard - за потерянных викингов получаете жетоны вальхалы, с помощью которых можно купить новый войнов, не выпадая из игры.
Inis - вашу армию выбивают из столицы, вы отступаете, смысла биться против объединенных войск игроков нет, вы распыляете армию по территориям, чтобы попытаться выиграть по территориям.
Blood Rage и всеми любимая стратегия Локи, где за поражения гребешь лопатой ПО, но не прокачиваешь свой клан.
Rising Sun - соперник выигрывает бой, а вы получаете потраченные им деньги.
В играх-гонках на ПО с конкуренцией и достижениями, это выражается в альтернативных путях для их набора. Таким образом нет нужды быть в роли догоняющего и строить менее эффективный движок.

Даже в компьютерных РТС это работает. Например Star Craft, вы проигрываете бой, и знаете состав армии врага. Пока он идет к вашей базе строите лимит войск, делающих армию врага неэффективной.

Таким образом игровой процесс становится малозависимым от одной победы, от одного полученного преимущества вначале. Сохраняется интерес в течении всей партии.

pskmzr написал 4 года назад: #

безусловно, отличные примеры. ну разве что кроме блудрейжа, где это вполне может быть основной стратегией - проигрывать все битвы)

собственно да, такие тонкие моменты и делают игру хорощей. однако всегда есть предел ошибок, которые они могут компенсировать. в том же ск2 куча партий сливается за пару минут, потому что кто-то смог отбиться от очередного чиза, недоконтролил здесь и там, и все, гг, го некст. кстати, это небольшая беда настолок. большинство игр не предусматривают опции досрочного завершения игры, если даже ситуация безвыходная. и если сдаться в шахматах на это общепринятая норма, то в настолках, даже в дуэльках, 99 процентов игроков этого не поймут. из всех игр я наверное только сквозь века могу припомнить, там можно было сдаваться=)

zlobno написал 4 года назад: #

В шахматах это не так работает. В шахматах жертвуют фигуры намеренно, причем очень редко когда даелают это в плохой позиции, и так все плохо а еще и если материал терять... Жертвуют как правило в уже хорошей, чтобы например, начать атаку на короля и "дожать", либо же в равной позиции, чтобы получить временное преимущество и потом отыграть.
Но если ты как не старался защититься, но проиграл пешку, то дела у тебя скорее всего очень плохи. Уж вот Шахматы, это точно игра не про компенсацию отстающему и задерживанию лидера))

MAV написал 4 года назад: # скрыть ответы

Я если взять обратную ситуацию, когда опытный игрок проигрывает новичку только потому, что тому лучше "зашли карты"?
Например:
- В Эпохах ему досталась лучшая нация и повезло с картами эпох
- В Гранд-отеле "Австрия" пришли отличные карты персонала
- В Путешествии Марко Поло достаточно посмотреть за какого персонажа чаще побеждают
И ладно бы такая ситуация сложилась в процессе игры, тут уж можно сказать повезло. Но когда стартовые условия изначально не равны, то тут большой разрыв в очках и говорит об отсутствии баланса.

Kirilloid написал 4 года назад: #

Драфт карт персонала, аукцион за персонажей?

pskmzr написал 4 года назад: #

да, условия изначально неравные. но это верно для любой игры с элементом случайности.. с другой стороны маловероятно, что новичок в победит опытного игрока только благодаря стартовому заходу. скорее всего он просто не сможет правильно реализовать предоставленные ему возможности, а опытный игрок выжмет максимум даже и из имеющихся у него в наличии ресурсов.

даже если игроки примерно равны по силе, переодически один из них будет выигрывать другого с разгромным счетом. благодаря ли собственным удачным решениям, или ошибкам опппонентов. было бы справедливо говорить о разнице в очках, как о признаке дизбаланса, если бы каждый игрок совершал каждый раз лучший из возможных ходов.. но это ведь настолько далеко от того, что происходит в реальных партиях.

zlobno написал 4 года назад: # скрыть ответы

В который раз встречаю подобное мнение. Мол "в играх с рандомом может выиграть кто угодно. Несправедливо!"
Во первых. игры с рандомом нельзя играть, да и даже воспринимать, как какой нибудь евро калькулятор. Проиграть в них из за рандома - нормально. Причем вы можете всю игру делать все правильно, но все равно проиграть. Но жаловаться на это - странно. Это просто тип игр такой. Причем, когда ему везет в таких играх, это воспринимается как должное или скилл, ил даже не замечается, но как только повезло сопернику - вопли, крики о рандоме и несправедливости.
Во вторых. в играх с рандомом считать надо по другому (кстати у меня складывается мнение, что большинство "евро" игроков этого просто не понимает) . В большинстве таких нужно считать Вероятности и Ожидания. Новичка от Опытного игрока как раз и отличает умения правильно понимать и считать вероятности. И неправильно брать в таком случает результат отдельно взятой партии, типа смотрите опытный проиграл. Надо брать результат на дистанции, к примеру 10 игр (хотя и этого может быть мало) и там уже смотреть, если игра не просто филлер рандомфест, то процент побед опытного будет гораздо выше чем у новичка.
В третьих эти игры позволяют, благодаря рандому, позволят иногда выигрывать даже неопытным, что отлично подходит для игр с детьми или новичками. Хоть капля но положительных эмоций. А в какой нибудь терра мистике может новичок победить у опытного? И другой вопрос какое будет настроение у человек, который понимает, что шансов у него нету вообще? Скорее всего он потом и не сядет играть. Поэтому манчкин популярный. Поэтому всякие ласедры и прочие "тяжелые" евро считаются играми для задротов хардкорщиков.

Ogro написал 4 года назад: # скрыть ответы

> вы можете всю игру делать все правильно, но все равно проиграть

Проигрывать всегда горько. Неистово верить в свою правоту, и всё равно проиграть (с)

Рендом в настолках - это реактив, призванный размыть значимость опыта. И если математический сухарь (терамистика ваша) доставит удовольствие лишь в компании иргроков одного уровня (игра в шахматы, где один игрок заведомо значительно более сильный другого, будет представлять интерес разве что в качестве треннировки слабого), то игра с достаточным уровнем рендома спокойно объеденит за столом гораздо более разношёрстную в плане опыта публику, и в идеале "никто не уйдёт обиженным"

perec написал 4 года назад: # скрыть ответы

> разве что в качестве треннировки слабого

Что значит "разве что"?? Тренировка слабого - это вообще единственная причина, по которой стоит играть в настолки.

Все остальные решаются на порядки качественнее интересной книгой или бутылочкой доброго вина.

pskmzr написал 4 года назад: #

с возвращением. я ваш большой фанат!

Ogro написал 4 года назад: #

Не понял ни первый абзац, ни второй.

Azrail написал 4 года назад: # скрыть ответы

И во всех трёх случаях - раз новичок тебя победил с разгромом значит лишь одно. Либо новичка недоценили, либо не такой и "про" игрок перед нами как он думает :P

MAV написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хорошо, вот задачка, как победить новичка в Субурбию, когда он построил казино и ПР-агентство, а на рынок не выходят тайлы, разово дающие ПО?

Azrail написал 4 года назад: # скрыть ответы

Здесь не подскажу, в сабурбию не играл и поэтому без понятия какой там может быть полом :)

А вот по трём играм что вы написали выше я и адресовал свой комментарий

Azrail написал 4 года назад: #

* Субурбию

MAV написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хорошо, по этим играм. Я только на днях написал в отчете, как проиграл в Австрию просто потому, что пришел плохой персонал. Раньше рассказывал как Марко Поло пытался играть через путешествия против контрактника. Про Эпохи и говорить не надо, достаточно взглянуть на эрату.

zlobno написал 4 года назад: # скрыть ответы

ну отдельно взятые партии это не то чтобы показатель.
надо же ещё смотреть конкретно, т. к. помимо рандома, есть еще и неправильная оценка расклада. та же Австрия по сути карточное евро, в карточных играх проиграть по незаходу нормальное явление. другое дело, что в Австрии есть инструменты для исправления ситуации. к примеру пытаться заселять гостей, которые дают вытянуть больше карт персонала. или же может там на треке императора был бонус в виде доп карт. короче повлиять на ситуацию можно. но может быть и ситуация когда негде взять персонал, и приходится играть от того что есть.

марко поло. тут ситуация сложнее. я когда то тоже считал что просто делая контракты можно победить. но это не совсем так, это не такая простая игра как она кажется на первый взгляд. про это можно писать целую статью. в двух словах: путешествовать просто так в надежде что может получится выполнить цели - плохая стратегия. нужно чётко понимать каким путем, есть ли способ набрать денег на путешествие, какие города пропустить (одна из ошибок новичков - останавливаться в каждом городе) какие контракты выходят (вторая ошибка новичков - брать просто самые дорогие по очкам контракты). средний счет к концу должен быть около 75-80 очков, если меньше, значит что то вы делаете не так. правда я не понял, как марко поло относится к рандому.

эпохи... тут соглашусь, заход карт эпох сильно решает. да и сами нации не особо то равноценны. но учитывая что игра не позиционирует себя как новая цивилизация или террамистика, а как семейка, то, как я писал до этого, карты эпох позволят иногда победить и менее опытным (хотя правильно реализовать их не каждый то сможет)

MAV написал 4 года назад: # скрыть ответы

"в Австрии есть инструменты для исправления ситуации."

В том-то все и дело, что в нашей партии их не было. Среди наград императора не было на добор персонала. Среди постояльцев был один, который позволял взять три карты и разыграть одного работника, но его взял другой игрок. И только по конец игры вышел первый гость, позволяющий взять две карты. Он конечно помог немного, но ситуация к тому моменту уже была безнадежная.

Ksedih написал 4 года назад: #

Ну, вы же понимаете что берёте крайне исключительный случай и приводите его в виде аргумента в пользу рандомности? Просто такая вот особенная интересная партия сложилась, бывает. В покере тоже флэш рояль бывает, только чрезвычайно редко.

Gorthauers написал 4 года назад: #

Ну тут всё очень просто.

> роиграл в Австрию просто потому, что пришел плохой персонал

В Австрии персонал драфтится. И эта фаза во многом определяет вашу стратегию и ее будущую эффективность (как в Сезонах, например). В первой партии да, предлагают драфт исключить, потому что осознанный выбор персонажей невозможен при незнании остальной игры. Именно поэтому для стартовых партий игрокам раздаются Заранее собранные и более-менее сбалансированные авторами наборы карт. Так принято, это есть и в Австрии, и в вышеупомнянутых Сезонах. Проигрыш из-за плохого персонала может быть, только если вы просто раздали каждому случайные карты персонала из колоды, то есть, по сути, не следовали правилам игры и заранее обрекли себя на сильное влияние рандома.

> Марко Поло пытался играть через путешествия против контрактника
Нельзя просто абстрактно говорить: я решил сыграть в этой партии вот так, а оппонент вот так, и я проиграл из-за рандома. Для каждой стратегии должны быть предпосылки - начальное состояние поля, стартовые персонажи. Разные сочетания изменяют эффективность разных стратегий. И в этом и разница опытного игрока от новичка. Опытный их видит, а новичок просто выбирает стратегию "потому что".

Ну а Эпохи просто дисбалансные)

Gorthauers написал 4 года назад: # скрыть ответы

А кто дал новичку построить оба этих здания? Только другие новички. Ну и вообще, в приличных компаниях эти тайлы принято из игры убирать, как заведомо имбовые.

MAV написал 4 года назад: #

А как можно помешать если они вышли на рынок в ход оппонента, а у него в этот момент как раз были деньги на покупку?
"Доработать напильником" игру конечно можно, но как бы хочется просто сесть и играть, а не разбираться в эратах что надо изменить в игре, чтобы было нормально играть.

Moongamer написал 4 года назад: # скрыть ответы

Есть гораздо более подходящий пример - мтг :)
Зашли тебе карты или нет - решает почти все.

Gorthauers написал 4 года назад: #

Но только в отдельно взятой партии.

SadSido написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вот, блин. Я сам хотел написать такую статью, а тут уже :) "Мы играли в евросухарь, двое опытных и двое новичков, в итоге 73-71-71-68. Ах, какой баланс в этой игре!" Чуваки, это не баланс. Это значит, что игре пофиг на то, что вы там делаете. Всё равно будет 70 очков, плюс-минус налоговые вычеты. Если бы действия игроков на что-то влияли, разрыв между опытными и новичками был бы гораздо больше.

Счёт 120-108-79-64 убеждает меня в том, что двум последним игрокам есть куда расти. Выше нос, парни. Поднаберётесь опыта и будете рубить по 100 очков за партию.

scafandr написал 4 года назад: #

О да. Особенно часто такие мысли возникают, когда в первой партии, когда все играют от балды, вдруг набирают примерно одинаковое количество очков

Hale_32bit написал 4 года назад: #

Спасибо автору за возможность поразмышлять.
На мой взгляд ответ лежит в области вопроса: "что есть счастье?"

Хотелось бы увидеть в статье больше реальных примеров из жизни. Или предложение, как можно провести исследование

Sfbt написал 4 года назад: # скрыть ответы

Все окей, но вынужден не согласиться относительно шахмат. Никогда, кроме конкретных заведомо выигранных эндшпилей, не получается выиграть партию легко, благодаря этой пешке. Тем более при отсутствии детальных и точных знаний реализации эндшпилей и таблиц Налимова.
Если кто-то готов продемонстрировать лично, то пишите, сыграем.

zlobno написал 4 года назад: # скрыть ответы

Что продемонстрировать лично? Умение играть в шахматы?
И еще, вы в курсе что такое таблицы Налимова, а точнее где и как они применяются или что то там где то слышали?

Sfbt написал 4 года назад: # скрыть ответы

Лично продемонстрируете как личная пешка, полученная в дебюте позволяет легко выиграть. Я в курсе, что такое таблицы иначе о них не писал бы. Но вы, конечно, можете рассказать мне.

zlobno написал 4 года назад: #

Эм.. и что же вам надо показать? что гамбиты не работают? Или надо без пешки изначально сесть играть? При прочих равных, разница в материале в одну пешку дает большие шансы на победу. Что покажет одна конкретная игра, я не понимаю.
Про таблицы. Да, расскажу. Эти таблицы используются в алгоритмах анализа эндшпилей, но не игроками, а ПРОГРАММАМИ.
Так что, скорее всего, не до конца в курсе.

pskmzr написал 4 года назад: # скрыть ответы

игроки равного уровня относительно легко реализуют преимущество в пешку. конечно, это не стопроцентная гарантия победы, можно зевнуть фигуру и проиграть, но чаще всего, если играют люди хотя бы со вторым разрядом и выше - это уже процентов на 90 победа стороны с лишним материалом.. и при чем тут таблицы налимова? какое они имеют отношение к миллионам реальных партий которые ежедневно играются.

Sfbt написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну заявлять что победа в кармане после выигранной пешки в ДЕБЮТЕ довольно странно. Если мы говорим про мастеров ФИДЕ и выше, то наверное, да. Если мы говорим про всех ниже, то однозначно нет. Говоря о таблицах я естественно имел в виду умение и знание эндшпилей различных типов. надеюсь, что это было понятно. Во-первых во многих системах как за белых, так и за черных пешка часто жертвуется, что п-сути является потерей, но в дальнейшем за это вы получаете компенсацию. Во вторых, в незнакомых системах, которых даже у КМСа есть достаточное количество, вы спокойно можете проиграть и 1 и 2 пешки или целиком партию. Не буду копаться в этом, но посмотрите любой дебют среди любителей и полу-профессионалов и сможете сделать вывод, так ли легко в каждой партии реализуется пешка, как вы об этом пишете. Готов к дискуссии, продолжайте, только с реальными аргументами, а не "ты знаешь вообще что это такое"

pskmzr написал 4 года назад: # скрыть ответы

жертва пешки в гамбите или каком-то варианте это одно дело.. и совсем другое, это просто остаться без пешки и без компенсации за это.

я не понимаю, зачем вы утверждаете столь странные вещи.. когда мне было около 12 я играл на различных турнирах, а также областных и республиканских чемпионатах. у меня было множество партий с игроками от 3 разряда до КМС. и если игроки равны по силе, вероятность победы с лишней пешкой очень велика. это мой опыт, сотни или тысячи партий. это не стопроцентная победа, но очень и очень значительное преимущество. и давайте не забывать ради чего приводился пример с этой пешкой. для того чтобы показать, что даже минимальное преимущество(пешка) может быть подавляющим. но если вам не нравится такая формулировка, ну что же.. есть позиции где три лишних ферзя не выигрывают игру, и что с того?

pskmzr написал 4 года назад: # скрыть ответы

и да, это в основном касается рапида и выше. для блица пешка безусловно не так критична.

Sfbt написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вероятность и правда велика, когда в позднем миттельшпиле или же эндшпиле она есть. В дебюте все же не совсем так.
Конечно, главная моя претензия к автору это формулировка. Зачастую ЛЕГКО приводит к победе. Странное заявление. Чем выше контроль, тем очевиднее более значима будет пешка, даже в незнакомых позициях. Но все же ничейные тенденции более сильны, чем пишет автор.

zlobno написал 4 года назад: #

Статья вообще не про шахматы (пример про пешку лишь в качестве примера). Это же очевидно.
Но, появился "эксперт", начал с говорить о таблицах Налимова для эндшпилей (при всем при этом, видимо, не до конца понимая, кем и как они используются), причем не понравилась фраза про "пешку в дебюте" .. кароче лишь бы придраться. А по делу вообще ничего. Да и не по делу, тоже... я так и не услышал внятного ответа причем тут таблицы для алгоритмов расчета программ, как это вообще относится к тому, о чем статья?

tkis написал 4 года назад: # скрыть ответы

Далеко не все, возможно даже большинство игроков, не воспринимают настольные игры в ключе спортивного состязания наподобии шахмат. Вне турнирной среды люди играют преимущественно в своё удовольствие, без детального анализа каждого хода и решения. Ситуация снежного кома и безальтернативного выигрыша одного из игроков, как и "kingmaking" , обычно приводит к тому, что интерес к повторным партиям у многих игроков пропадёт. Ситуация же с реальной возможностью выигрыша, без сильного отрыва лидера, наоборот поддерживает в таких игроках азарт и делает для них партию интригующей.

pskmzr написал 4 года назад: # скрыть ответы

согласен. казуальные игры это ведь тоже не плохо. недаром же у какого-нибудь манчкина столько поклонников. потому что по факту шансы на победу сохраняются у каждого за столом до самого конца. да и не манчкиным единым так-то.. не раз в Покорении Марса или RFTG я был свидетелем чудесных спасений на последних ходах. это круто. но круто это по большей части, когда происходит с тобой, а не с соперником)) но все же игры эти любимы широкими массами, и мной в том числе. может также и в этом залог их успеха заключается?

tkis написал 4 года назад: #

Интригующая от начала до конца партия, это неплохой залог успеха. Но игры, которые нравятся многим, похдходят к этому скорее комплексно, в зависимости от самой игры и её целевой аудтории интересная механика, доступность разнообразных стратегий, поощрение игрового мастерства, уровень абстрактности, атмосферности итд. Раньше эти отдельные аспекты формировали игровые ниши, сейчас же во многих играх эти аспекты переплетаются и жанровые ниши стали гораздо более широкими, появились промежуточные ниши с играми-гибридами.

marshall написал 4 года назад: #

Все просто: многие играют в игры потому, что это весело. И если викинги бати пошли на рыбалку, а викинги дочки на войну, то в конце игры не будет обидно, что ты заработал меньше очков, чем другой игрок потому, что занимался тем, что тебе показалось веселее или тематически интереснее. А если разрыв в один-два очка из пятидесяти, то это еще менее обидно, т.к. их можно списать на то, что игрок вытянул удачную карту.
А еще интереснее, когда происходят неожиданные повороты, при которых игра дает отстающему игроку шанс проявить себя и повернуть ход партии вспять. Мне кажется, легко продать игру, про которую будут говорить "играем всей семьей, радуемся, ахаем, катаемся по полу".
Вообще, если любите игры без рандома, максимально завязанные на скиллах, играйте в шахматы. Или в файтинги на консолях/пк.

wergg написал 4 года назад: # скрыть ответы
часы и трусы

По поводу очков и и их разницы я давно уже думаю одну мысль. Меня, признаться, стали раздражать игры «ширины возможностей». Вася разводит овец, Лена качает нефть, а Антоха всем раздает орбитальным ударом… и уже не важно есть ли разница в очках. В играх какого-то хрена стали ценить возможность делать что угодно и выигрывать. Т.е. в игру про поезда можно выиграть поездами, а можно путем строительства сети привокзальных туалетов. На этапе балансировки сидит настоящий дизайнер (или Стегмайер, тут ведь как повезет) и сравнивает и подгоняет условные часы и трусы к единому знаменателю. Путей к победе (условных часов и трусов) желательно сделать как можно больше, чтобы игроки не скучали. 7 путей к победе? Отлично! А в скольких путях действия игроков будут влиять на всех остальных?! И каков вообще шанс пересечения этих путей? А вот тут как повезет. Возможно, главным камнем преткновения станет великое противостояние «класть ли в заказанную пиццу острый перец?», а в игре вы будете заниматься разными вещами.
Давайте сравним условную Агриколу и Гугонг (как пример старой и новой игры). В агриколе есть очень фиксированные критерии оценки, вам нужно всё. В гугонге вы можете удариться в 7 (9?) разных дисциплин, из которых обязательна только дорога к императору. К концу игры в агриколу вы будете рвать глотку сопернику за единственную репку, тк без нее вам светит штраф в 2 очка, а в гугонге вы в конце скорее всего будете докручивать свою самую сильную ветку до максимума очков и происходящее в огороде соперника вас будет волновать едва ли.
Кроме снижения конкуренции игры «ширины возможностей» ставят еще один вопрос.» Стратегия Х лучше стратеги Y потому что она просто лучше или потому, что ее лучше исполнили?» Т.е неопределенность баланса множится на неопределенность ваших действий. Что зачастую приводит ровно к одному: все будут играть в ту же стратегию с вариациями тк они в эту реку уже ходили. Причем, чем длиннее игра, тем больше шансов на такой сценарий. Никому не захочется слиться в 3 часовой партии ради «попробовать». А победа в такой игре это что? Признак мастерства? Или просто хитрый дизайнер сразу задумал, что Х стратегия пожиже? В играх с внятным подсчетом очков (та же агрикола) всегда все предельно понятно.
«У меня овцы есть, а у тебя нет. У меня репа есть, а у тебя нет.»
А в новых играх?
« Мои три самоцвета круче твоих 5 ракушек. Почему? Ну я хз. Ах, ты потратил четыре хода на сбор этих ракушек, а я свои самоцветы получил одним махом, значит баланс говно? Зато я для этих самоцветов пол-игры строил вот эту приблуду.»
Критерии оценки (тот самый баланс часов и трусов) очень условен и легко может быть неинтуитивен.

pskmzr написал 4 года назад: #

согласен с вами. игра должна быть в первую очередь соревнованием между самими игроками, а не между эффективностью различных производственных цепочек в этой самой игре, особенно, если после какого-то момента ты не можешь и вовсе повлиять на выбранный тобой вектор развития, и приходится просто катиться по рельсам.

хотя опять же, на вкус и цвет. если вы хотите большей свободы и более пасьянсного геймплея с минимумом конкуренции, то подобного рода широкие игры могут быть неплохим выбором.

хотя, как пример, Во славу Одина именно такая широкая игра с множеством векторов развития. однако у меня не возникало ощущения, что я копаюсь в своем огороде. конкуренция за места на доске была вполне ощутимая. но это лишь мои ощущения.

Crabs_collector написал 4 года назад: # скрыть ответы

Если в игре сильно выражен снежный комп, то игрокам может быть не интересно играть 70 минут после первых 20 минут, когда понятно, кто получил сильный плюс на старте. И игроки будут предлагать досрочно завершить партию. Он допустим, если возможен сильный механизм камбека для остальных игроков или совместной атаки на лидера.

Ghost211 написал 4 года назад: # скрыть ответы

А если отстающих тянут за уши, то наоборот неинтересно играть первые 70 минут для того чтобы в последующие 20 все решилось

Nelud написал 4 года назад: # скрыть ответы

Эта проблем решается очень просто: игра заканчивается через 20 минут, а не через 20+70. Иногда приходится слышать такие жалобы на игру: "Я только-только построил движок и начал грести очки, а игра закончилась". Так вот это и есть идеальная настройка длительности партии: игра специально сделана так, что бы она заканчивалась до всплывания проблемы снежного кома.

pskmzr написал 4 года назад: #

Полностью с вами согласен!