периодически наталкиваюсь на высказывания про какие-то "устаревшие механики". а что конкретно это значит? желательны примеры в конкретных играх, а также желательно пояснение, что вот мол "была такая, старая и некузявая, а сейчас мол принято вот так. Смотрите, в Х было так, а в современной Y - эдак, что в три раза лучше". Короче, велкам в комментарии!
Нужно покопаться в механиках следующих игр:
Ужас Аркхема
StarCraft
+ Ярость Дракулы
Вот это все устарело
ну я догадывался, что это про амери больше, чем про евро, но все равно как то размыто. Вот читать текст с карты или с планшета - разница явная. Но чаще про старые механики говорят в евро. Складывается ощущение, что когда игра не нравится чем-то и хочется бяку сказать, но конкретики никакой - говорят вот это)))))
Боевка в дракуле как пример. Идейна она забавная, но по факту надо знать все карты, и интуитивно она совсем не очевидна.
Кинь и двинь в классическом виде - устаревшая механика для любой не детской игры.
Еще часто устаревшими называют игры которые просто сильно перегружены кучей не самых интересных действий которые создают дикие даунт таймы, смотри аркхем например. У таких игр обычно есть более облегченный и динамичный последователь.
спасибо, поржал
вы только что открыли ящик Пандоры!
Вот это вот точно. Лежал бы там перед каждым игроком планшет, где нужно выбрать сектор - сделать действие, потом обязательно другой сектор и т.д. Вот это да, было бы свежо и современно.
СтарКрафт-то почему устарел? Форбидден на его механике выпустили - современней некуда вышло.
Именно ФС я и имел в виду, когда говорил, что СК устарел - в моем списке все игры имеют модернизированных последователей ;)
Весьма спорное утверждение, ибо от СК в ФС остались только жетоны приказов, что тоже не уникальная механика.
Шаг в сторону и только.
Я же не говорю, что ВСЕ механики устарели, но часть. Та же боевка, планшеты с накладками модернизаций...
Спасибо, поржал еще раз. "Механика устарела, потому что ее целиком утянули в более новую игру" =D
А какая механика СК устарела на столько, что ее нужно пересматривать?
Видимо, юниты в бою могут уничтожаться... Нет чтоб обратно на свою базу телепортироваться!
Механики СК уже пересморели, выпустив ФС.
Я так думаю, у каждого будут свои примеры, потому что даже "развитие" может видеться по-разному, вот и в моих примерах некоторые этапы, что я назвал "более высокой ступенью", на самом деле были даже в более ранних играх. Но просто, как пример, какие варианты мне видятся:
1. Вот берем обычный колодострой в духе доминиона. Понимаем, что скучна синергия лишь на базовых возможностях. Добавляем в него комбинацию по типу (цветам), - получаем Звездные империи. Решаем проблему стартовых карт их одноразовостью (чем ускоряем раскрутку колоды под желаемые тактики), добавляем отрицательным картам положительный эффект (например добор карт, что позволяет отстающим не ещё больше отставать, а нагонять), вводим розыгрыш по цветовой цепочке - получаем найтфолл. Завязываем на выводе карт из колоды дополнительную механику и получение ПО, совмещаем с Area Control, где на этом стыке ещё набор интересных решений, механик вносим - получаем Tyrants.
Такой разный колодострой. Или вовсе думаем, что разрастающаяся, "развивающаяся" колода - морально устарело.. И придумываем картострой, где число карт фиксировано! (Mystic Vale)
2. Или вот немного неудачный пример: рынок Mare Nostrum - организатором рынка утверждается число товаров, остальные выставляют столько товаров и поочередно разбираем этот рынок. Понятно, что по сеттингу сильно не исправишь, но в целом Mundus Novus: добавлен общий рынок, добавлено расширение числа карт которое можно сохранить, и т.п. - уже чуть "живее" ощущается
3. Карточные игры с операционным числом. Обычно карты с событием + OP 1-3. Базово - у каждого свои карты, например, как в Меч Рима. Либо общая колода с принадлежностью карт определенной стороне и вражеское событие срабатывает автоматом. Как снизить ущерб от вражеских карт? Возможность удержания + использования альтернативным вариантом (Сумеречная Борьба, 13 дней). С OP как уладить, ведь может не повезти? некоторые предлагают опциональное правило "две карты для суммирования номинала" (Kindom of Heaven). Хотя в этом поприще ещё можно развивать (или мне просто не попалось примеров, где и это уже уладили)
4. Драфт. Базовый. Немного не хватает планирования и влияния игрока на расклад. Вводим полуоткрытую пирамиду (7 чудес дуэль). Улучшаем проблему очередности хода опциональным дорогим действием (доп. пантеон). Но и здесь есть свои минусы, не хватает кризисности, выбор всё равно на поверхности. Берем росчерский драфт (Элизиум).
Ну и так далее
"Улучшаем проблему"))) Надо бы мне читать перед тем, как отправлять)
про карты с OP в labyrinth сделали что можно очки карты сохранять в запас а потом все эли частями добавлять к очкам другой карты.
1. Бои на обычных шестигранниках -> Бои на 8-и 12-и гранниках -> Бои на кастомных дайсах
2. Муллиган -> Драфт
3. Пребилд колоды до игры -> Декбилдинг как процесс игры
4. Закрытое голосование -> Аукцион (напр Киклады)
5. Полный ход игрока -> Микродействия
Что-то может показаться спорным. Это моё личное мнение.
вот это уже разговор))) спасибо!
В продолжение темы с микроходами:
Жетон первого игрока передается по кругу -> порядок хода на следующем ходу определяется по порядку Пасов на текущем.
Про пасы - это слишком частный случай. Тут надо сказать более обобщённо: порядок хода определяется действиями игроков.
Например, в Агриколе на взятие жетона первого игрока надо потратить действие; в некоторых играх вообще разыгрывается отдельный аукцион за порядок хода: Игра престолов, Кемет (с дополнением), Steam, Энергосеть.
..или как в "Брассе" - порядок хода определяется количеством потраченных в предыдущий ход денег.
Не сказал бы, что здесь есть устаревание. Аукцион за порядок хода еще в "Валленштейне" был. Скорее вопрос в том, что в одних играх порядок хода жизненно важен, а в других - можно и не морочить голову
Ну имхо, но во всех играх, где есть понятие Раунда - он важен. Потому в амери часто просо жетон передается направо-налево, а в евро уже интересные механики покупки 1 хода.
+ "Пять племён"
Или как в гонке "Snow Tails": ближайший к финишу становится первым в раунде.
Или дальний - в пэчворке.
Точно, забыл.-)
Ну сложный ход игрока плох в компании безусловно, но для соло наоборот придаёт глубину игре на мой взгляд.
Ходит песенка по кругу: кастомные дайсы - как правило, обычные шестигранники, в которых точки от 1 до 6 заменены на символы.
Но распределение граней то разное. На одном кубе три атаки, три защиты; на другом атака одна, но есть заклинания или бег. И тд
Как там в древнем ужасе: выпало 5 или 6 успех, остальное - провал. Вполне себе традиционные D6.
Ну это не кастомные, а просто д6
Я привел пример кастомного распределения граней на традиционном кубике. Суть-то одна, что точки расставлять, что спецсимволы.
ИМХО, раньше 6 на кубе была однозначно лучше 1. Сейчас грани равноценны. ИХ ценность зависит от ситуации (в общем-то опять рандом)). К примеру в кубарём по галактике грани не подчиняются традиционному распределению от 1 до 6.
Раньше было так. Все просто покупали игры, садились и играли. Это устаревшая механика. Сейчас сначала смотришь обзор и летсплей, потом покупаешь коробку, или участвуешь в кикстартере, получаешь коробку(открывать не обязательно), затем пишешь коменты на тесере, фотаешь компоненты (если все же вскрыл), фотаешь полку с этой и другими играми полку, выставляешь оценки, ругаешь локализаторов, смотришь новые обзоры, разочаровываешься в покупке. Сейчас принято вот так.
Добра тебе, slayerkiss, здравые мысли регулярно выдаёшь.
а после всего этого продаешь игру, так и не сняв пленку.
Причём в устаревшем варианте на игроведе и тесере, а теперь на продани.
или меняешь на мат трейде
Обязательно сфоткать каждый зауценец, пронумеровать все, обвести, подписать и по каждому подробное ревью.
Прекрасно!
В цитаты недели этот коммент, пожалуйста!)
так это не механика, а способ потребления игр
Сами по себе механики как наборы решений не устаревают - их можно имплементировать по-разному. А вот отдельные решения - да, со временем могут заменяться на более совершенные и интересные.
Из названного:
- Полный ход -> Микродействия
- Драфт как альтернатива случайному приходу и муллигану.
Из неназванного самое очевидно это:
- Наказание "пропусти ход" - что может быть неприятнее, чем, сев за игру, не играть в нее?
Туда же механика выбывания игроков из Мафии, Бэнга и иже с ними. Для сравнения - "Чужая Планета".
"пропусти ход" - это тоже живо, в Уно, разворот направления игроков.
Оффтоп: Spotty, ты мне вчера писал в личку или это спам?
Уно - прямо-таки образец современных, новаторских механик)