![]() |
С миру по нитке [30.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы больших... | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [30.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересная кн... | |
![]() |
Идут сборы на Hollow Pact |
Воришки пробираются в логово Зверя (управляемого человеком либо ботом) с целью п... | |
![]() |
Идут сборы на The Adventurers |
Расхищение затерянных храмов и гробниц в духе Индианы Джонса. | |
![]() |
Предзаказ на «Primal. Пробуждение» открыт! |
Кооперативный боссбаттлер с впечатляющим рейтингом. Играть можно в двух режима... |
игры |
Тираны Подземья
|
персоны |
Rodney Thompson
Peter Lee |
компании |
Wizards of the Coast
|
Дата: | 07 мая 2018 |
![]() |
9.10103 |
![]() |
- |
Игра из третьей сотни топа BGG. Вышла почти два года назад и снискала нехилую популярность. В России даже хотели локализовать, но как-то не сложилось. Отчасти из-за сеттинга D&D так любимого на западе, отчасти от того, что геймплей, заложенный в коробку отличный, а так же – что увязано со вторым пунктом – благодаря команде авторов, создавших ранее ещё один небольшой шедевр по миру D&D, Tyrants of Underdark вышла настолько замечательной, что «неоправданно высокая» цена за колодострой с лёгкостью отдаётся в магазинах игроками, продолжающими сетовать на «проклятых WotC с их дорогими лицензиями» и «да за такие деньги купил бы».
Даже не обращал внимания на авторов, пока не начал подбирать слова к определению игры и её родства с чем-то таким, неуловимо схожим. Подобрал – и оказалось, что у «аналога» (читай очень похожей по ощущениям игры) авторы те же самые. Почерк мастеров, однако. Имена тех парней Родни Томпсон и Питер Ли. Руку приложили они к замечательной настолке по миру D&D, немало известной и в наших краях, Lords of Waterdeep. О том, что же в этих коробках похожего мы поговорим в конце обзора, а сейчас речь пойдёт о соперничестве кланов тёмных эльфов-дроу, мрачном колодостроении и о том, зачем вам ещё один Dominion.
Четыре фракции тёмных эльфов сражаются за господство над подземными территориями и власть в своём царстве тьмы, грибов и пыток. Каждому игроку отводится роль предводителя одной из них, который должен привести своих готишных остроухих к политическому доминированию, то бишь набрать больше очков к концу игры. Сразу уточню, что какой бы то ни было разницы, за исключением цветовой, между кланами в рамках настолки не имеется. Механически игра представляет собой почти что стандартный колодострой, принципом которого является «одинаковая начальная колода у каждого на старте, а затем кто что набилдит».
А вот в тематическом плане разные кланы отличаются. Собственно, это интересно только увлечённым миром, для которых в книге правил есть даже краткое описание каждого города, изображённого на карте. Мне бы вот было любопытно почитать про идеологию борьбы, пусть в таком же кратком, как описание городов, формате: что у нас за клан и за что мы вообще боремся. Хотелось бы раскрытую предысторию в рулбуке, на страничку хотя бы. Однако, нет, обделили.
Декбилдинг декбилдингом, но Tyrants of Underdark не была бы столь популярна, если бы не имела изюминку. В игре это карта с территориями-городами подземного царства, которые игроки будут занимать своими войсками и выбивать с насиженных мест нейтралов, защищающих многоочковые зоны – все солдаты представлены миньками, причём, что особо приятно, без всяких излишних кикстартер-акцентов «а посмотрите как играет свет на пластиковых прядях волос этой женщины в одних лишь трусах». Миньки здесь сугубо необходимый материал для удобства игроков, причём эти воины-щитки пусть и небольшого размера (удобного), зато сделаны с вниманием к поклонникам вселенной – на каждом отпечатана эмблема принадлежности к какому-то дому дроу (помимо цветовой дифференциации). На выходе получился не чистый колодострой, а с привязанным ареаконтролем и прямым противостоянием игроков посредством сражений за территории + поклонников вселенной подогрели всякими приятными мелочами.
Игровое поле, на котором происходит большая часть действа настолки. Изображены на нём локации-города со слотами под солдатов и указанием количества победных очков за контроль города; плюс тропки опять-таки со слотами для солдат, по которым мы будем перемещаться от города к городу.
Фишки солдатиков четырёх цветов игроков плюс белые-нейтральные. Их выставляем на поле, перемещаем по локациям и пытаемся законтролировать всё, до чего дотянемся.
Планшеты-напоминалки каждому игроку и круг для хранения ваших трофеев в лице убитых вражеских солдат.
Жетоны победных очков и и контроля крупных городов для напоминания, что именно вы с них качаете доход. Надо осказать, оформлено всё без изысков, никаких тебе осообых вензелей, да и смещение опытный заусенцелюб заметит.
Ну, и конечно же, толстая пачка карт (260 штук) – основа механики игры.
Ещё доложили планшет для организации всех этих картонок на столе. И блокнотик для подсчёта победных очков.
Как в любой декбилдинг со времён «Доминиона». Вот только есть отличие – в игре присутствует игровое поле, представляющее собой карту подземной страны, в которой сосуществуют 27 городов и 2-4 (в зависимости от количества участников партии) клана тёмных эльфов-дроу, желающих стать самыми могущественными, крутыми и влиятельными – набрать больше остальных победных очков хотят они, в общем.
В игре три ресурса: монеты, атака и шпионы. Манипуляциями с ними и занимается игрок посредством карт. Начинается партия классически – у каждого в колоде десяток карт (7 монет, 3 атаки) и возможность выбрать стартовый город, куда выставляется фигурка одного вашего воина, именно оттуда вы и начнёте распространять свои щупальца власти по территориям Андердарка (это название нашего супер-пупер-гигантского подземелья в этом фэнтезийном мире, где живут всякие монстры и дроу в своих городах).
Идентичная стартовая колода игроков
В руке на начало хода у вас всегда пять карт. Разыгрываете их в любой последовательности, задействуя написанные на карточке эффекты и в итоге получая благодаря им какую-то сумму тех самых трёх ресурсов:
- Монеты тратятся на покупку новых карт в колоду. Новокупленные идут в сброс, за ход их можно набрать несколько, пока денег хватает. Общий ряд рынка в игре представлен шестью картами, случайно выходящими из одной 80-карточной колоды. Плюс есть две участвующих в каждой партии кучки стандартных карточек, улучшенных «воинов» и «купцов», дающих в отличии от базовых не по одной единице ресурса (монеты/атака), а по две.
- Атака тратится на выставление на поле фигурок своих воинов из запаса и убийство вражеских/нейтральных бойцов/шпионов. Ставить фишки можно только на «пограничные» с вашими уже стоящими фигурками территории. Убивать можно тоже только рядомстоящих, то есть тех, с которыми вы в прямом контакте на поле.
- Шпионы – это особые миньки-человечки в плащах, их всего пять у каждого игрока – ставятся в любой город на карте и: а) мешают врагу контролировать полностью область, снижая таким образом ему приток очков, б) позволяют производить разные манипуляции специальными картами в своей локации. Шпионы в отличии от воинов «бессмертны», как только одного убьют, он тут же возвращается к вам в запас.
Партия заканчивается, когда кто-то израсходует весь свой запас фигурок воинов (40 штук), либо когда закончится колода рынка. После этого считаются победные очки. Кстати, разнообразие партий достигается не только за счёт случайного выхода карт из колоды на рынок, но и за счёт того, что эта 80-карточная колода формируется в начале игры из двух «базовых» мини-колод (по 40 шутк), всего их в коробке Tyrants of Underdark 4 разных (тематически – драконы, эльфы, элементали, демоны, каждая с какой-то общей идеей). Другими словами колода рынка может быть шести видов, в разных сочетаниях, типа эльфы-демоны, или эльфы-драконы, или драконы-элементали и т.д.
Четыре тематические колоды (по 40 карт), из которых создаётся на партию одна общая для рынка.
Нюансов как таковых в игре немного – мы просто выкладываем карты с руки и на сумму своих ресурсов манипулируем фигурками/картами на поле/рынке. Потом сбрасываем всё, что было в руке и что купили на рынке, набираем новые пять карт из своей колоды и передаём ход следующему игроку. И так до самого конца. Эффекты некоторых карт, конечно, более сложные, но по факту все они сводятся к вышеописанному процессу. Например, некоторые карты позволяют добрать в руку ещё карты, какие-то усиливают действия друг друга, некоторые разрешают забрать с рынка что-то бесплатно, другие перемещать вражеских бойцов по игровому полю и т.д.
Механически в Tyrants of Underdark есть два отдельных направления получения ПО. Первое – скупка карт в свою колоду. Каждая карта даёт сколько-то очков, плюс есть возможность «повышать в звании» карты, что увеличивает их ценность в ПО, но удаляет их из вашей колоды, отправляя в так называемый «внутренний круг». Второй способ – контролировать как можно больше территорий, за что, во-первых, даются очки в конце партии, а во-вторых, если вы контролируете крупные города, то каждый свой ход будете получать дополнительные ПО жетонами и лишние монеты на покупку карт с рынка.
Заканчивается игра при выставлении кем-то на поле своего последнего солдатика, после чего раунд завершается всеми игроками, чтобы каждый имел равное количество ходов и начинается подсчёт очков. Считаем за всё: за карты в колоде, во «внутреннем круге», за контролируемые города, за жетоны очков, собранные со столиц, за убитых вражеских воинов.
Почему же игра столь высоко оценена игроками по всему миру? Понять это очень просто, сыграв одну-две партии. Если же возможности не имеется, попробую объяснить (я тут игре оду пришёл петь, если кто не понял): Tyrants of Underdark хороша, потому что она являет собой чистейший экстракт из колодостроения, смешанного с контролем территорий и америтрешевой прямой агрессией. Авторы угодили всем: хочешь колоду свою прокачивай, раскручивая экономический движок и набирая очки на карточках, а хочешь строй армию и распространяйся по карте, выпиливая нейтралов и врагов из богатых на очки области. И всё это посредством разыгрывания карт с простейшими действиями в разных сочетаниях.
Действительно, Tyrants of Underdark интересно раскладывать и «как Dominion» и точно так же интересно «играть в войнушку» на карте. На личном опыте встречались любители как одного, так и другого, однако, для соревновательной игры и побед, понятное дело, необходимо прочувствовать механику настолки и оптимально сочетать два этих аспекта. Игра получилась словно два в одном. Не «это мы прикрутили, чтобы было, и теперь у нас набор из нескольких модных механик», а идеальное сочетание банана и клубники (или холодца и хрена – кому что ближе), за дело полюбившееся сотням игроков по всему миру.
Доминионскую часть можно было бы не рассматривать, наверное, все и так играли в классические колодострои – у вас в руках есть ресурсы, на которые вы покупаете новые карты, которые дают больше ресурсов, на которые покупаются ещё более крутые карты, которые… Ну, вы поняли – крутим колоду и используем купленное. Однако, как любая уважающая себя хорошая игра, Tyrants of Underdark привносит некоторые особые элементы в этот традиционный движок.
Например, помимо сжигания карт и чистки таким образом колоды от мусора (хотя мусор тут условный, так как все карты, за исключением стартовых, дают очки), в игре есть специфическая механика promote. Карты с этой особенностью не просто выпиливают другие карты из вашей колоды на помойку, они отправляют их в так называемый «внутренний круг», место, где изгнанные карты приносят ещё больше очков (тематически это повышение миньона в звании). Таким образом, появляется так называемая стратегия игры на промоуте, когда вы перерабатываете свою колоду в пачку очков во «внутреннем круге». Невесть какое новшество, но всё же.
Но самый интересный элемент игры это контроль территорий солдатиками. Тут авторы действительно освежили несколько устоявшиеся механистические декбилдинговые паттерны – хотя это уже далеко не первая и не единственная игра с механикой колодостроения, присутствующей в настолке лишь как часть общего геймплея. В Tyrants of Underdark игрок погружается, прежде всего, в логистику на карте подземелья, так как захват городов и ключевых точек весьма важен, как из-за притока денежек (одна единственная монетка может отделять вас от покупки мощного многоочкового дракона), так и из-за получения очков. За крупные города происходят особо яростные битвы, так как они приносят победные очки не только в конце партии, но и каждый ход.
Все эти циферки возле локаций - это победные очки за контроль каждого конкретного города.
Вот сказал про битвы и поспешу отметить, что в игре наличествуют скорее не битвы, как таковые, а именно то, что чуть выше было названо «логистикой на поле». Так как выбить осевшего где-то противника довольно сложно, ведь курс обмена атаки на вражеские трупы в игре 3 к 1. Нет, конечно, есть немало карточек, позволяющих устроить неплохую резню, но они должны зайти, причём желательно все вместе, но тут вы сами вольны настраивать колоду таким образом, чтобы увеличить шансы получения «золотой руки». Из-за сложности атак, в игре выгоднее всегда занимать важные точки первым, чтобы уже противники потом пытались достать вас из-за стен городов, а не вы их. Поэтому в Тиранах зачастую стычки происходят в каких-то ключевых местах и это больше похоже на уколы то с одной, то с другой стороны.
Этакая стратегическая карта со схематичным обозначением ключевых областей и веторами-путями наступления.
Именно в логистике для меня проявляется особая прелесть Tyrants of Underdark. В правильном тайминге покупки нужных для контроля территории карт. Всегда хочется побольше денег, ибо это путь к власти и большим картам, однако, надо понимать, что занять ключевые точки на ранних этапах игры не менее важно. Всякие карты-выставлялки своих солдатиков и смещения/убийства вражеских – очень полезные шутки. Помните, что нужно максимально быстро занять пустые слоты как можно большего количества городков, ведь потом для того, чтобы выбить вас оттуда, врагу придётся поднапрячься.
Особенно понравилась идея с узкими тропками между городками. Где всего лишь один солдат способен надолго застопорить продвижение противника. Вот почему часто можно не занимать город полностью – а всего лишь одной фигуркой – и идти дальше, блокируя важные проходы (правда, до тех пор, пока у врага не появятся шпионы, способные забрасывать диверсантов в ваш тыл). Ещё раз – правильная стратегия распространения своих войск по карте и захват ключевых проходов является залогом успеха в этом игровом аспекте.
В плане же колодостроя взаимодействие проявляется на уровне стандартного «забрать карту из под носа», сжечь на рынке карту «не доставайся же ты никому» и подброса во вражескую колоду мусорных проклятий, от которых ему придётся избавляться (или получать минус в конце игры по очкам) и страдать от обломанного хода.
Однако, основа в настолке ощущается именно на уровне игрового поля, как по мне. На котором очень много взаимодействия, так как войска толкаются на не такой уж большой карте, и каждая территория-город важна, ведь это победные очки. "Битвы" уже к началу миттельшпиля настолько часты, что становятся обыденностью, и вы только и ждёте, когда же на границе вырежут вашего очередного солдата, а то и нескольких. К тому же, посредством шпионов (с помощью специализированных карт) можно наворотить всяких нехороших дел, подложив свинью не ожидающему этого сопернику, где-нибудь в глубине его территорий.
Какой аспект (колодостроение или война) превалирует в Tyrants of Underdark затруднительно ответить. Ведь с одной стороны, каждый город равноценен по стоимости в очках дорогой карточке в колоде, с другой – борьба за каждый будет нешуточная и ресурсов в виде атаки уходит немало на то, чтобы отбить точку у врага. Поэтом в каком направлении выгоднее качаться (колода или войска) вопрос открытый. По опыту – оба аспекта равноценны, во всяком случае, по ощущениям в течение партии. Игрок всё время старается быть в тонусе в военном плане и постоянно докупает дорогих героев в колоду – всё приносит очки. В итоге у авторов получилось создать отличный симбиоз двух механик, каждая из которых не обделяется вниманием игроков.
Но настолка хороша не только из-за отличной компоновки всех элементов, дизайнерам удалось создать настолько выверенную комбинацию игровых элементов, что геймплей Тиранов можно считать эталонным. Тут можно привести в пример коробку от тех же авторов Lords of Waterdeep. Это чистое евро про обмен ресурсов на победные очки, но любой игравший скажет, что сделано там это настолько… вылизано и приятно, что любитель подобного просто не cможет не раскладывать игру раз за разом. Банальный обмен кубов на кубы и на очки приносит столько радости от самого процесса – такого… понятного и такого… завершённого – что люди ставят высокие оценки игре, а потом соглашаются с хейтерами настолки, что она примитивна и вообще как Каркассон. Но крута (как и Каркассон, ктсати =)) Истинно – гениальность в простоте.
Ни в Tyrants of Underdark, ни в играх подобной весовой категории нет какого-то зубодробительного геймплея с просчётом комбинаций, или с экшеном с бросками по 20 кубов. Тут всё в меру, ровно столько, сколько необходимо, чтобы немного подумать, чуть-чуть положиться на удачу и пободаться с противником.
Подобрать к подобному эффекту слова почему-то часто не получается, а нужно всего одно определение – удовлетворённость. Игрушки от Родни Томпсона и Питера Ли дают почувствовать удовлетворённость, чего не удаётся большинству авторов предоставить игрокам. Twilight Imperium может быть сколь угодно крута и вообще моя любимая игра, просто патамушта, но – от неё я не получу столько радости, сколько от подобных – завершённых, словно геометрический шар, игр. Чистой и незамутнённо абсолютной удовлетворённости, а не такой, какой вдруг захотелось от эпичности сражений в космосе (тогда да, лучше TI ничего не подойдёт).
Знаете ещё что в голову пришло – Star Realms. (На всякий случай посмотрел авторов). Там решения не такие важные и интересные, конечно, как в Lords of Waterdeep и Tyrants of Underdark (да и весовая категория другая), но общая простота процесса и получаемое от неё удовольствие схожи. Берём свою руку и применяем все эффекты карт – просто и понятно, как пинать по мячику ногой во дворе и получать порцию удовлетворения от его попадания в створку ворот, или разочарование и желание пнуть ещё раз, если он прошёл мимо. Думаю, многие знают этот спортивный приятный «зуд», когда цель прямо перед вами и достичь её не так уж сложно, нужно всего лишь чуууть-чуть постараться, и ветер бы ещё дул попутный. Именно об этом самом зуде говорят настольщики, вступая в полемику с оппонентами относительно есть или нет в какой-то конкретной игре бодрая соревновательность, а не безумный просчёт на десять ходов вперёд.
Tyrants of Underdark с Lords of Waterdeep словно Го, с такими же условно примитивными правилами на первый взгляд, но способные доставить массу удовольствия желающим сыграть в них больше пары раз. В общем, игра огонь, жаль у "Лавки" не получилось её локализовать. Бодрый декбилдинг в классическом стиле и хороший ареаконтроль без вывертов. Рейтинги и отзывы говорят сами за себя на протяжении уже пары лет. К покупке, если и не обязательна эта чёрно-фиолетовая коробка (один из минусов – цена), то на пробу должна оказаться у всех на столе.
Ладно, подытоживаем:
1. Хороший классический декбилдинг, где вы можете прокачивать свою колоду, как любили когда-то в Доминионе.
2. Прекрасная масштабируемость – игровое поле уменьшается/расширяется в зависимости от количества игроков.
3. Чудесная агрессивная составляющая, когда вы в прямом смысле сражаетесь с противником, а не просто копаетесь каждый в своей колоде, собирая абстрактные победные очки в деке.
4. Простые правила, которым можно обучить кого угодно. А так как рынок лежит в открытую и текст карт виден всем, то можно и с неанглоговорящими играть, подсказывая им текст карт при покупке.
1. Как вы, наверное, заметили при прочтении статьи - мрачное оформление, вездё черный и фиолетовый всех оттенков. И действительно, хотя арты очень хороши – чудовищ, драконов и всяких стильных эльфов рассматривать одно удовольствие, а ещё и флейвор-текст читать в процессе можно – общее впечатление складывается довольно гнетущее. Кому-то по душе, но чаще отмечается, что хотелось бы «пожизнерадостнее» чего-то.
2. Важность последнего хода. Вот этот минус, по-моему, единственный, который на самом деле печальный. Так как Tyrants of Underdark у нас про контроль территорий, контролировать которые необходимо на конец игры, то финальным ударом последний игрок часто может решить судьбу какого-то города, а то и не одного. Это в результате может нехило так перекосить итоговый счёт в одну или другую сторону.
3. Цвета, выбранные для миниатюр фракций. Чёрный сливается с синим, красный с оранжевым. На самом деле проблема несерьёзная, и фигурки, на моей памяти, никогда не путали в процессе, однако, почему выбраны именно такие пары непонятно.
4. Возможно, минусом игры является её плюс – простота и понятность. У Тиранов та же участь что и у Lords of Waterdeep, и Каркассона – одни станут восторгаться гениальной простотой при сочном геймплее. Другие скажут, что это слишком примитивно, неатмосферно и вообще не нравится.
Tyrants of Underdark – это по факту лёгенькая стратегия с полем, где всё управляется колодой, как у того же Мартина Уоллеса в его тетралогии (Few Acres of Snow, Mythotopia, Study in Emerald, Handful of Stars) + настройка этой самой колоды на протяжении партии базовым способом, позаимствованным у классических колодостроев. Коктейль из двух ингредиентов. Всё очень просто, даже примитивно, но в хорошем смысле.
Чего хотелось бы? Возможно, чуть более разнообразных карт, с новыми эффектами, отличными от «выстави/убери фигурку». Они есть (типа усиление определёнными тематическими картами друг друга), но – мало что ли.
А так - игра действительно отличная. Поначалу, пару лет назад, читая отзывы, думал, что очередное фанбойство. Но потом сыграл на кэмпе – зацепило. Потом ещё где-то – захотелось себе в коллекицю. Вот в этом году подарили на ДР, наконец-то =)