-AdRiver-
Imago написал 6 минут назад к новости Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал: # Слушайте, GMT Games ожидает предзаказа 500 копий (которые минимально н...
catch_22 написал 8 минут назад к игре Битва за Рокуган: # Попроще - Восьмиминутная империя.Легенды, частично - Путь в Индию. Это...
AngryFerret написал 28 минут назад к фото Schwarzer Peter: # Блин, я то думал будет жесть какая-нибудь! Такое многообещающее назван...
Niaks написал полчаса назад к игре The Palace of Mad King Ludwig: # Сделал перевод на Русский язык.
goshine написал час назад к игре Сквозь века. Новая история цивилизации: # Похоже путаница возникает из-за неправильного понимания термина "Довол...
С миру по нитке [20.09.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Фабрика игр» изд...
Голосуем кошельком [19.09.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал
Лучший варгейм о Великой Отечественной войне!
На экранах [18.09.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [17.09.2019]
В этом выпуске: обзоры игр «Кусалочка», «Дикинги» и «Клаустрофобия: Пробуждение»...

arky

Геймдизайн на крови и ярости

Попытка геймдизайнерского разбора игры Эрика Лэнга, 03 августа 2018

Информация

добавить
игры Blood Rage. Кровь и ярость
персоны Эрик Лэнг
Дата: 03 августа 2018
Оценка пользователей
8.1963
-

Перед тем, как приступить к статье, в которой рассказывается об игре «Кровь и ярость», необходимо сделать несколько объявлений.

 

1) Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games. Цель данной статьи и цикла в целом — рассказать о тех игромеханических (геймдизайнерских) находках, которые есть в той или иной игре.

 

2) Статья является отражением точки зрения автора, а не Гильдии в целом.

 

3) В статье не будет обсуждаться тема политики издательства CMON, как не относящаяся к цели статьи.

 

4) Не будет поднят вопрос соответствия игры скандинавской мифологии, по той же причине.

 

«Кровь и ярость» является представителем популярного жанра игр. Это военная стратегия. Под стратегией я понимаю игру, для победы в которой необходимо продумывание некоего плана действий в начальной стадии партии и последовательная его реализация по ходу игры с учётом действий оппонентов. Военная стратегия — это поджанр, в котором прямой конфликт между игроками составляет основное содержание игры.

 

Обзорное фото компонентов игры

Обзор компонентов игры. Все фотографии для статьи были взяты из открытых источников.

 

Рассматриваемый проект имеет все внешние признаки американской школы, но внутри много элементов европейской. За америтреш говорят прямой конфликт и тема. За евро — драфт карт, механика улучшений, механика компенсации за потери и значительные элементы баланса в большинстве компонентов игры, а также принцип определения победителя (по победным очкам).

 

Целевая аудитория этой игры — опытные игроки. Благодаря чертам обеих школ, это могут быть как любители фигурок из пластмассы и эпичных баталий под кружку эля, так и вполне себе еврогеймеры. Также игра может стать «гейтвеем» в жанр стратегий (первой игрой в жанре) для новичков, благодаря достаточно простым правилам и небольшому времени на партию (на четверых 2 часа первая партия и 1–1,5 часа, если все знают правила).

 

«Кровь и ярость» была выбрана мной для разбора, почтому что представляется мне примером решения многих родовых проблем жанра, таких, как «даунтайм» (бездеятельное ожидание хода) и «тартлинг», а также хорошим примером стратегии, где есть место планированию, тактике и даже блефу. Мне также кажется, что, несмотря на некоторый диссонанс между темой и механиками, автор отлично потрудился над их слиянием. И далее будет показано, как это было сделано.

 

Цель игры — набрать больше победных очков, чем противники. Очки можно получить за успехи в битвах, исполнение «воли богов» (специальные карты, которые позволяют получить много очков за выполнение определённых условий), свойства карт улучшений клана, гибель собственных юнитов от надвигающегося Рагнарёка, «прокачку» клана по трекам развития.

 

В свой ход игрок может разыграть карту улучшения или положить рядом с планшетом карту «воли богов» в знак обещания её выполнить (по сути, карты задания), выставить в провинцию свой юнит (это в игре называется вторжение), переместить ранее выставленных юнитов (марш) или объявить разграбление (читай, битву за провинцию).

 

Игра проходит на глобальной карте, которая состоит из нескольких окраинных провинций и одной центральной — Иггдрасиля. Битвы за разграбление этих провинций и есть основная сюжетная составляющая игры.

 

Игромеханически игра состоит из пяти неравнозначных элементов:

 

I. Глобальная карта и связанный с ней контроль территорий.

 

II. Механика улучшений клана.

 

III. Драфт карт.

 

IV. Механика боёв.

 

V. Механика Рагнарёка.

 

I.

 

Карта. Красивая, но простая

 

Бои на глобальной карте являются внешней и как бы основной составляющей игры. С моей точки зрения, их можно было бы заменить на что угодно, и игра осталась бы вполне привлекательной (при соответствующей доработке). Но есть одно очень важное НО, которое очень часто пропускают мимо внимания коллеги по цеху: прямой конфликт, битва, бой, кровь, ярость, чудовища высотой 8 см, которые так приятно опустить на стол, — это очень важные эмоциональные мотиваторы. Да, не спорю, это «отрицательные» с точки зрения общепринятой морали мотиваторы. Но как же иногда хочется победить именно в такой игре. Доказать, что ты круче, сильнее, хитрее. И сам Один (или Локи) на твоей стороне…

 

В боях на глобальной карте Эрик Лэнг применил один гениальный «костыль». За каждую провинцию, как правило, можно провести только одну битву. Почему же этот костыль гениальный? Потому что он вписал его в канву самой игры. Одна провинция — один жетон. Нет жетона — нет битвы. Возможность провести битву — сам по себе ресурс, и если ты будешь долго ждать, копить силы, заниматься улучшениями, то вполне вероятно, что не получишь никаких наград. Данный костыль и тематически оправдан, так как воевать за уже разграбленную провинцию викингам не интересно. И, собственно, это уже не костыль, а просто магический жезл в руке опытного геймдизайнера.

 

А теперь скажите, в каких ещё военных стратегиях вы ограничены таким образом? А ведь это бич жанра. Сначала дерутся двое, ослабляя друг друга в битве, потом приходит третий и получает всё. Тартлинг, черепашья тактика. В этой игре не работает.

 

Косвенно поддерживает эмоциональную мотивацию игроков наличие «очень вкусного» Иггдрасиля, за его разграбление даётся мощная прокачка для клана. Битва за эту провинцию всегда центральный момент раунда. И (внезапно) здесь есть элемент баланса, связанный с удерживанием убегающего лидера. Требуется потратить дополнительный ход и дополнительную ярость (action point), чтобы войти в эту провинцию ранее выставленными юнитами. Фактически это правило даёт целый ход остальным игрокам, чтобы усилить свои позиции на глобальной карте перед тем, как будет объявлено разграбление Иггдрасиля. Причём данный костыль также достаточно «подкреплен» полем игры, так как места для выставления юнитов имеются только во внешних провинциях.

 

Битва за Иггдрасиль

«Заруба в Иггдрасиле» (стандартная ситуация в игре)

 

Тесно связана с боями на глобальной карте механика «Воли богов». Это карты, которые дают игрокам победные очки и прокачку по трекам развития за контроль территорий или за «убитых» собственных юнитов. Последняя механика — компенсаторная. Она даёт шанс на возвращение в игру аутсайдерам. Кстати, я не говорил, что «убитые» возрождаются в начале следующего раунда? Ну да, это же Вальхалла! И это опять же слияние темы и механики.

 

В этой игре Эрик Лэнг шёл между двух опасностей. Первая — дать слишком много за контроль территорий. Вторая — слишком усилить механику «победные очки за собственные потери». И если второе ему удалось (победить, только сливая собственные войска, невозможно), то вот первое всё-таки «немного недокручено». Контроль территорий даёт несравненно больше, чем хитрая механика поражений имени Локи. А ведь можно было за контроль территорий «не прокачивать статы» клана, давать только победные очки, и было бы лучше. По крайней мере, так мне сейчас кажется.

 

II.

 

планшет клана

Планшет клана. Кланы различаются только визуально (а жаль).

 

В механике улучшения клана совсем уж гениальных идей нет. Но есть несколько хороших решений, которые я перечислю здесь как бы через запятую:

 

— Ограничение развития. Мы не можем улучшать свой клан бесконечно. Только два чудовища (которые вместе «не комбятся»), три «общих» улучшения на клан, по одному — на воина и вождя. Да ещё три трека для прокачки: ярость (action points), топоры (коэффициент, увеличивающий число очков за победу), шлемы (лимит юнитов). Вот и всё. Если бы игра была на 3–4 часа — слишком бедный диапазон возможностей. Но это ограничение сковывает игроков, которые в каждой игре слишком заботятся о развитии. Не в развитии здесь дело, а в том, чтобы биться! Если бы планшет не был ограничен, мы могли получить убер-игрока, который успешно сливал в первом и втором раундах игры, но в третьем бы клал на лопатки всех. И это было бы скучно…

 

— Изменение качества игры от раунда к раунду. Часть улучшений в игре просто математическая. Например, силу воинов в первом раунде можно апгрейдить в 1,5 раза, во втором — в 2, в третьем — в 3 раза. Но часть улучшений заточена именно под изменение характера игры от раунда к раунду. С помощью одних улучшений Эрик Лэнг ставит препоны убегающему лидеру, с помощью других — помогает масштабировать игру на разное число игроков. Если в первом раунде игроки стремятся заложить базу на будущее, и поэтому им нужны «Чары Фригг» (карта, которая делает эти улучшения дешевле), то в третьем раунде нужна карта вождя, которая прокачивает безнадёжно отсталые характеристики.

 

Остановлюсь на этом аспекте поподробнее. Для длинных игр, которые занимают более 1 часа времени, чрезвычайно важна эта возможность гибкого изменения собственных стратегий. Такое свойство игры, как изменчивость с течением времени, позволяет удерживать внимание игрока, позволяет его «удивлять» на протяжении всей партии. В случае «Крови и ярости» можно говорить и о том, что интерес к концу партии только возрастает. Основная причина увеличивающейся мотивации заключается как раз в грамотной работе над составом карт улучшений, предлагаемых игрокам в каждом следующем раунде. Новые улучшения достаточно хороши, чтобы заменить ими старые. Но в этой игре почти всё отнимает у тебя ярость…

 

— Компенсация за «слишком развитый клан». Слишком продвигаясь по треку, мы уже не получаем усиление, но получаем много победных очков. Это костыль, но он не требует запоминания, так как указан прямо на планшете игрока. Данный костыль закрывает дырку, которая образуется в третьем раунде, когда нам становится не слишком выгодно открывать бои за провинции.

 

— Эргономика. Плата в ярости равна силе улучшений, силе воинов и юнитов в битве (как правило). Всё указано прямо на картах и планшетах. Ничего не нужно запоминать.

 

— Баланс неравноценных треков развития. В первом раунде игры нам не хватает ярости, во втором — шлемов, в третьем — топоров. На мой взгляд, данная балансировка проведена не до конца. Нехватка ярости гораздо важнее, чем нехватка топоров и, тем более, шлемов. Впрочем, вполне вероятно, что шлемы также являются элементом сдерживания потенциального убегающего лидера. Также для меня до сих пор необъяснимым остаётся резкий скачок в ярости с 9 до 12 на треке развития. Однако ярость сама по себе очков не даёт. И в третьем раунде игрок может неожиданно оказаться в ситуации, при которой её просто столько не нужно.

 

III.

 

 

Драфт карт является ключевым элементом в игре. Суть его в том, что мы перед каждым раундом берём руку из восьми карт, оставляем себе одну, а остальные передаём противнику по часовой стрелке. То же делают все остальные. Таким образом, отбирая по одной карте, мы формируем свою руку. Не скрою, что это одна из моих любимых механик.

 

Уникальной задумкой Лэнга является то, что он совместил в одну три колоды (улучшения клана, бонусы для битвы, «воля богов»). Каждая из колод различается не только по характеру, но даже и по месту применения. Карты улучшений мы играем в свою очередь хода. Карты битвы — только в битве. А исполнение условий «воли богов» проверяются в конце раунда. Совмещение колод позволило сэкономить время выбора игроками стратегий и тактик на раунд и партию.

 

С помощью драфта автор также решил следующие проблемы:

 

— дал игрокам возможность постепенно и вдумчиво строить свои планы и анализировать планы соперников, а также продумывать противодействие им;

 

— решил проблему возможного дисбаланса силы руки (карты разные по силе, а, значит, просто раздать их случайным образом было бы нельзя);

 

— ограничил игрокам горизонт планирования, чтобы избежать «паралича анализа».

 

В игре «Кровь и ярость» нет очевидно выигрышной стратегии. Нельзя победить, отбирая на драфте карты только одного типа. Тактики в игре очень много, комбинации между улучшениями не очевидные, но они есть и работают. На данный момент я не готов сказать, что игра сбалансирована по стратегиям: слишком мало партий сыграно. Но могу сказать точно, что, как правило, побеждают игроки, думающие на раунд вперёд.

 

IV.

 

 

Впрочем, даунтайм в игре помимо механики драфта между раундами убивает правило призыва на битву. В тот момент, когда игрок объявляет разграбление провинции (битву), остальные игроки могут «подтянуться», и, как говорится, сильно испортить пир инициатору сражения. Эта механика призыва опять же позволяет экономить действия и ярость отстающим «по ярости» игрокам.

 

Битвы в игре кровавые. Складываем силу войск, добавляем силу сыгранной втёмную карты битвы и сравниваем с силой противника (он тоже играет карту). В целом, всё элементарно. Но и здесь в игре есть своя изюминка!

 

Мы можем использовать карты битвы не только для того, чтобы увеличивать силу своего войска, но и для того, чтобы «воровать» у противника ярость, победные очки, уничтожать его юниты до битвы, спасать свои юниты, а также прокачивать характеристики клана в случае победы. Это, конечно, не новые идеи, но в «Крови и ярости» этих тактических хитростей довольно много и они удачно вплетены в тему.

 

Также с помощью механики битвы Эрик Лэнг ударяет по проблеме «убегающего лидера», так как у победителя карта сбрасывается, а у проигравшего — нет. Некоторые карты позволяют сильно ударить по игроку, накопившего много фигурок в одной провинции. И один Один знает, сколько эмоций вызывает битва, когда знаешь, что у твоего противника есть карты Локи.

 

V.

 

Переполненная Вальхалла. Одно из следствий надвигающегося Рагнарёка.

 

Механика Рагнарёка. Это ещё один «костыль», который так вписан в игру тематически, что перестаёт быть костылём. Мир гибнет постепенно, от него отваливаются «куски» — провинции. Данная механика решает несколько задач. Во-первых, позволяет логично масштабировать игру в начале партии (чем меньше игроков — тем больше провинций разрушено изначально). Во-вторых, добавляет возможностей для стратегии получения победных очков за собственные потери. Наконец, в-третьих, данная механика обостряет конфликт в конце партии, что делает битвы всё более ценным «ресурсом».

 

Несколько слов про дополнения

 

 

«Колдуны Мидгарда» немного осложняют игрокам выбор стратегий. Получение колдуна на драфте в первом и втором раунде одним и тем же игроком может сильно повлиять на игру. В целом же, это дополнение механически ничего не добавляет. Ещё один юнит, который не требует маны (фу, ярости!) при выставлении. Но это дополнение точно игру не портит — и можно начинать играть с ним прямо с первой партии.

 

 

Дополнение «Боги Асгарда» призвано повысить реиграбельность. Как правило, в зависимости от того, какие боги выпали на текущую партию, повышается ценность карт, связанных с ними. Таким образом, боги как бы обязывают игроков пересматривать установившиеся подходы отбора карт на драфте. Кроме того, это дополнение «обогащает» тактическую составляющую игры, так как место и порядок назначения боёв теперь оказывают большее значение на результат. И не могу сказать, что это плохо. Однако первые несколько партий лучше играть без них, дабы не загружать себя дополнительными деталями.

 

Не могу рекомендовать дополнение «Пятый игрок», так как считаю, что игра на четверых оптимальна по времени партии. Возможно, что пятый игрок вызовет проблему даунтайма.

 

В заключение статьи отмечу «спорные» дизайнерские решения в игре:

  1. Маленький размер карт (41х63мм). Карты в игре — основа основ, при этом занимают 5 % от объёма в коробке. И если для карты битвы маленький размер приемлем, то карты улучшений должны быть видны противникам, чего нет. Возможно, размер карт объясняется целью удешевления стоимости игры, так как маленькие карты позволили уменьшить и размеры планшетов.
  2. Чих — беда варгеймов. Победные очки и развитие по треку фиксируется только фишкой-счётчиком. Причём нет никакой возможности доподлинно проверить «показания прибора». Так что ни в коем случае не махайте за столом руками, имитируя свежий ветер прибоя. Кажется, что можно было решить эту проблему с помощью жетонов победных очков. Да, и жетоны развития тоже можно было бы размещать на планшете. Как вариант, это опять же было сделано в целях удешевления игры. Отчасти такое решение оправдано, так как наглядно демонстрирует, кто побеждает в игре, что позволяет игрокам делать обоснованные выводы, кого «валить» в следующей схватке.
  3. Излишняя «миниатюризация». Миниатюры обычных воинов лучше было заменить на что-то гораздо менее выдающееся. Их роль в игре — пушечное мясо. В настоящем виде они слишком мало отличаются от фигурок вождей и шаманов, которые действительно представляют собой важные юниты. Все вместе фигурки сливаются в глазах и мешают адекватно воспринимать ситуацию на поле. Скорее всего, это было сделано осознанно, как дань уважения теме, американской школе, любителям раскраски, ну и не без расчёта на получение прибыли.

Как можно видеть, все эти «спорные решения» скорее связаны с вопросами доведения игры до издания, а не собственно авторского геймдизайна. Так что могу сказать одно: Эрик Лэнг — крепкий профессионал, который проделал блестящую работу над игрой и внёс свою лепту в решение «проклятых» проблем военных стратегий, таких, как фиксация убегающего лидера, проблема масштабирования на несколько игроков, проблема даунтайма, черепашья стратегия. Ему удалось соединить в игре атмосферу и баланс, тактику и стратегию, эмоции и расчёт.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
caleb написал год назад: # скрыть ответы

Много весьма спорных утверждений. Например, многие не без основания считают стратегию Локи несбалансированной. Лично я с этим не согласен. но не раз побеждал через нее, поскольку мне оппоненты на драфте давали собрать руку именно под такую стратегию. Таким образом, именно сливая бойцов победить МОЖНО, что не раз доказано. Но сделать это возможно только если тебе это позволяют сделать. Также возможно победить отсиживаясь по углам с нужными квестами. Я так не играл ибо скучно, но пру раз видел.
Ну и последнее, Лэнг, конечно, опытный геймдизайнер, но он уже достиг своего уровня некомпетентности и ничего нового сделать не способен. Вместо этого эксплуатирует свои старые идеи прикрываясь минечками. ИМХО, у него две хорошие игры - Хаос в Старом мире и Бладрэйдж, в котором успешно используются наработки из Хаоса. С тем что было до не знаком, но все что после - лишь переработка старых идей с плохим результатом, но в красивой обертке. Ну, то есть, то же, что было сделано и с Бладрэйджем, только плохо.

arky написал год назад: #

Спасибо за отзыв. Не буду спорить насчёт стратегий. Контроль территорий всё равно представляется мне приоритетнее, чем сливать войска. Там есть и еще один момент, что выгодно сливать именно в 3 раунде. Но это к слову.
Цель статьи была не в том, чтобы рассказать, какие стратегии лучше, и не в том, что Эрик Лэнг исписался. А в том, какие есть решения в игре, чем и почему они мне показались интересными.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Old World это Старый Свет (собственно за него и сражаемся)
Солнышко у Лэнга получилось не хуже Ярости.

Kain_40000 написал год назад: # скрыть ответы

В RS играл один раз - все решил захват храма торговли игроком с максимальной честью. Карты комбятся, одинаковые - срабатывают с одного триггера, итог - куча ПО по дешевке

Mathias написал год назад: #

У этого игрока был куплен Комаину?

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

Стратегию Локи считают несбалансированной только те, кто сыграл в BR не больше полпартии. А опытный игрок у новичка выиграет и через Локи, и через победы в боях, и вообще без боев, тупо выполняя карты квестов.
А Лэнга ругать, конечно, нынче модно, можно даже сойти за эдакого эстета, чей нос машинально морщится при упоминании фамилии Эрика, но он делает отличные игры. Похожими их можно называть только если оценивать по одному взгляду на игровое поле. В основе того же RS совершенно непохожие на BR механики. Ну и еще за ним числится авторство GoT LCG и Bloodborne, которые, при всей их спорности, уж никак не назвать похожими.

caleb написал год назад: # скрыть ответы

Я вот недавно поиграл в Карлеоне и Солнце - по мне, так это уродливые клоны BR. Отдельно плевался с сеттинга Солнца. Такой клюквы на японскую тематику давно не видел.

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

Вы же в курсе, что сеттинг, арты, миниатюры и прочие украшательства - не вотчина Лэнга?

caleb написал год назад: # скрыть ответы

Во-первых, у меня претензии к сеттингу и прочему вторичные, а во-вторых, думаю, это тоже его вотчина, раз он отвечает за дизайн в кмоне

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

Во-первых первичные претензии вы никак не выразили. Во-вторых геймдизайнер отвечает, как ни странно, за геймдизайн. Википедия дает такое определение: "специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры". Но вы, конечно, вольны винить в качестве миниатюр кого угодно, хоть меня. =)

caleb написал год назад: # скрыть ответы

К качеству компонентов претензий никаких, они на высоте. Но за концепцию игры отвечает Лэнг, очевидно, он выбирает сеттинг и стилистику. У него механики, как верно указано в статье, тесно привязаны к сеттингу. То есть, например, в Солнце когда игрок решает вместо победы в битве массово выпилить своих бойцов ради ПО, это от и до - епархия Лэнга. И при этом - по сути переработанная идея игры через Локи из BR.
Когда Лэнг занимается самокопированием, он копирует не механики в первую очередь, он копирует саму концепцию, меняя понемногу то там то здесь детали. Я вот за это его разлюбил. Он все время продает одну и ту же игру, хотя и не так нагло, как кмон делает с Зомбицидом.

GeniusGray написал год назад: #

Смовыпиливание в бою в Солнце дает крайне мало ПО, особенно если ты не поставил на поэмы павшим. Основной смысл сеппуку тут - поднять свою честь, для победы по тайбрекеру в следующих боях.
Ты просто не разглядел за стеклами надетых "очков предвзятости" другие оттенки и очертания.

sintenced написал год назад: #

Нет, ни Лэнг не выбирает ни сеттинг, ни стилистику, а работает над тем, чтоб вписать игровые механики в заранее выбранный антураж. Об этом он рассказывал в интервью, посвященном разработке Godfather. Уверен, что это справедливо для большинства геймдизайнеров. И, конечно, он не решает, какого размера миниатюры добавлять в игру и какой должна быть юбка вон у того персонажа, для этого есть арт-директор.
Что же касается механики "самовыпиливания", то без обид, но это не делает игру клоном и выглядит как попытка с вашей стороны уцепиться за соломинку, найдя мааааленький схожий элемент и во всеуслышанье закричав "Ага, ну я же говорил, что похоже!" При том, что подобная фишка вовсе не уникальна и есть, например, в Кемете.
Ну и по поводу "копирования концепции, не копируя механик"... Вы сможете объяснить, что в таком случае является концепцией для настольной игры?

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Я не играл в Карлеоне, но Солнце играется совершенно иначе, чем БР. Ну вообще ведь другие акценты и манипуляции. Ну а то что и там и там "миньки по карте ходят", так можно вообще всё с Риском сравнивать (как некоторые и делают, кстати, что тоже само по себе - глупо), просто выпиливая из рассмотрения ключевые механики просто, не говоря про нюансы их использования.

caleb написал год назад: # скрыть ответы

В том-то и соль, что он лишь по-другому расставляет акценты, не меняя сути и не добавляя ничего нового.

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Эм.. Ну давай по пунктам, если не хочешь сам. Но имей в виду ты меня вынуждаешь, и мне крайне неприятно от того что приходится такое разжевывать.
Итак, давай через отличия.
1) Механика приказов на ход через "выбор роли" в Солнце - ничего нового? В БР у всех свой личный экшн за манну/ярость. В Солнце у всех единый общий политический приказ, что выбрал активный игрок, с бонусом для него и его союзника.
2) Механика боев, а-ля Край Хэвок, с заширменным распределением ресурсов, влияющим на ход розыгрыша боя. Плюс распределение ресурса после боя, которое повлияет на результативность других боев в этот раунд. Вообще сам факт, что до ширмы вся информация абсолютно открыта для соперников, сколько монет, сколько силы на поле, сколько ронинов. В БР - все бои это скрытая инфа по картам в руке.
3) Можно отдельно вынести даже само вынесение боев на конец раунда, причем по определенной заранее известной очередности, к которой нужно готовиться. В БР любой игрок может напасть на любую провинцию где он присутствует, в любой последовательности. А уж про подтягивание в эти зарубы других игроков - нужно расписывать отличия в механике?

И это только самое очевидное я перечислил.
Ок, давай попробуем найти общее - миньки, карта поделенная на регионы, ВОЗМОЖНОСТЬ НАДЕТЬ ПОДСТАВКУ НА СВОЕГО МОНСТРА! взяв его карту (и типа не важно что в одном случае открытый, а в другом закрытый драфт?) Вот оно чо, вот ведь самая главная основная игрообразующая механика, клонируемая Лэнгом. И правда, одно и то же... (сарказм)

Вердикт: ты не прав

Nomad_23 написал год назад: # скрыть ответы

Как он вас вынудил то, прям ужас)

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Мне не нравится когда кто-то ошибается. Особенно если это ошибается друг. А мы с Ильей - друзья.

Nomad_23 написал год назад: # скрыть ответы

Повезло вашим друзьям))

GeniusGray написал год назад: #

Вот прям мерещится табличка за этим сообщением, и всё тут... ))

caleb написал год назад: # скрыть ответы

тлдр, читать не стал, мне твоего педантизма и в жизни хватает))
Вывод: то что ты со мной не согласен, не значит, что я неправ))

caleb написал год назад: # скрыть ответы

но я ценю твое мнение!

GeniusGray написал год назад: #

Дважды...

GeniusGray написал год назад: #

Вот редиска...

Artyom написал год назад: #

Забавляет, когда люди сравнивают Крестного отца с БР, Корлеоне - это практически чистый воркерплейсмент, который гораздо ближе к лордам Вотердипа, чем к другим играм Лэнга.

maximka написал год назад: # скрыть ответы

На троих стратегия Локи очень плохо работает т.к. в колоде третьей эпохи нет его сильных карт, а на пятерых, игроков много и собрать карты Локи уже удача.

maximka написал год назад: #

Статья очень интересна, спасибо.

Priceless написал год назад: # скрыть ответы
Стратегия Локи

На самом деле у большинства недовольных механикой Локи претензия не к тому, что это какая-то уберсильная стратегия, а к тому, что это чистейшей воды NPE, что в моем понимании синоним плохого геймдизайна.

Поясню: когда механика тормозит лидера или помогает отстающему, это хорошо. Но в данном случае компенсаторная "помощь" дается любому игроку - привязки к отставанию у Локи нет. Из этого получается, что в игре существует стратегия, позволяющая пассивно (читай безучастно) получать победные очки, что нарушает основной принцип игры.

Я согласен, что это хорошо обоснованно личностью бога Локи, но, тем не менее, не все оценили это игровое решение.

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

То есть как пассивно (безучастно)? Для того, чтоб применять стратегию Локи нужно всегда быть в самой гуще битвы. Другое дело, что в битвах нужно проигрывать, но странно называть это безучастностью.
Возможно, речь не о Локи, а о Рагнареке?

Priceless написал год назад: # скрыть ответы

Нет. Когда начинается битва, всем участникам у которых есть юниты в соседних провинциях дается возможность передвинуть их в зону сражения. То есть Локи достаточно расставлять свои отряды самоубийц так, чтобы их всегда затягивало в мясорубку, что не сложно при круглом игровом поле, состоящем из 8 внешних секторов.

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Которое разделено дырами уничтоженных провинций. Да и грамотно расставится = проявить участие к партии. Такое себе утверждение о безучастности.

Priceless написал год назад: # скрыть ответы

Нет ничего сложно в правильной расстановке - это очевидные решения, не требующие серьезных раздумий. Посыл именно в том, что игра подталкивает к тому, что чтобы победить, тебе надо проигрывать.

GeniusGray написал год назад: #

Подождите. Мы с вами сейчас все же про безучастность, или уже про сложность? Выпиливание районов рагнареком, получение помимо Локи ПО за квесты, участие в разграблении провинций (иначе о каком присутствии на карте речь без прокачанных шлемов).
И да, нужно не просто проигрывать. Нужно массово проигрывать в битва, игрокам, которые знают что тебе нужно проигрывать. И тд. Это может быть и не сложно (хотя я бы поспорил, но ок), но точно не "безучастно".

icakypa написал год назад: # скрыть ответы

чтобы выставить нужно 1)ход (время) 2) ярость
Чтобы у тебя была ярость больше 6 (шесть воинов + вождь в вальхалле - это ни о чем), нужно её заработать. Для этого нужно что-то выиграть, или выполнить квест, а для этого нужно не умирать и как-то подсуетиться.

Kain_40000 написал год назад: #

Чтобы выполнить квест (два, три - как повезет) достаточно красиво умереть

maximka написал год назад: # скрыть ответы

При трёх игроках придерживаться стратегии Локи это 100% проигрыш и в данном случае это стратегия не помощник пассивному, а тем более отстающему игроку. При четырёх и пяти игроках я с вами согласен и по этому, как по мне, для трёх она идеальна, а для большего состава наверное лучше сыграть во что то другое.

maximka написал год назад: #

Но я готов в её сыграть любым составом всегда, если предложат.

Artyom написал год назад: #

Всегда проигрывая битвы, вы будете терять армии, не зарабатывая при этом ярости и других характеристик, волю богов тоже выполнять не сможете, кроме как 4 фигурки в Вальхалле, как по мне, эта стратегия сильно переоценена и стреляет только при активной "помощи" оппонентов.

kobetsvladislav написал год назад: #

+

Random_Phobosis написал год назад: # скрыть ответы

Славная статья!

>прямой конфликт, битва, бой, кровь, ярость, чудовища высотой 8 см, которые так приятно опустить на стол, — это очень важные эмоциональные мотиваторы. Да, не спорю, это «отрицательные»

Почему же "отрицательные"? У нас тут строгая аскеза, и любые чувственные удовольствия нынче греховны? оО

Из недостатков мне не понравилась реализация драфта. С допами не играл, но в базе есть вполне очевидно сложенные "билды", и задача игроков сводится к тому, чтобы получить заранее известные карты. Соперничать с кем-то за один и тот же билд и в муках построить половину, пока третий противник без помех и конкуренции собирает нормальный, полноценный движок - самоубийственно. "Зарывать" карты, не давая их врагу и получая хоть какой-то полезный бонус - невозможно или, по крайней мере, гораздо менее выгодно, чем тупо набирать свои карты. Вот и получается, что на первой же руке игроки определяют стратегии на всю игру. Не клёво.

arky написал год назад: # скрыть ответы

Ну всё-таки драфт и выбор стратегии в этой игре не самое главное, хотя и центральный момент для баланса.
Мне игра нравится как раз тем, что в ней все элементы более-менее равновзвешенны, и стратегия и расчёт, и тактика, и случайность.

arky написал год назад: #

Я имел в виду, что не такой уж большой недостаток, что самих стратегий немного.

eatoreded написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью, с удовольствием почитал бы про Бирмингем или феод.

sintenced написал год назад: #

+1. В Феод не играл, но разбор механик Брасса может стать украшением рубрики, уж больно они элегантны, на мой вкус.