| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
Перед тем, как приступить к статье, в которой рассказывается об игре «Кровь и ярость», необходимо сделать несколько объявлений.
1) Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games. Цель данной статьи и цикла в целом — рассказать о тех игромеханических (геймдизайнерских) находках, которые есть в той или иной игре.
2) Статья является отражением точки зрения автора, а не Гильдии в целом.
3) В статье не будет обсуждаться тема политики издательства CMON, как не относящаяся к цели статьи.
4) Не будет поднят вопрос соответствия игры скандинавской мифологии, по той же причине.
«Кровь и ярость» является представителем популярного жанра игр. Это военная стратегия. Под стратегией я понимаю игру, для победы в которой необходимо продумывание некоего плана действий в начальной стадии партии и последовательная его реализация по ходу игры с учётом действий оппонентов. Военная стратегия — это поджанр, в котором прямой конфликт между игроками составляет основное содержание игры.

Обзор компонентов игры. Все фотографии для статьи были взяты из открытых источников.
Рассматриваемый проект имеет все внешние признаки американской школы, но внутри много элементов европейской. За америтреш говорят прямой конфликт и тема. За евро — драфт карт, механика улучшений, механика компенсации за потери и значительные элементы баланса в большинстве компонентов игры, а также принцип определения победителя (по победным очкам).
Целевая аудитория этой игры — опытные игроки. Благодаря чертам обеих школ, это могут быть как любители фигурок из пластмассы и эпичных баталий под кружку эля, так и вполне себе еврогеймеры. Также игра может стать «гейтвеем» в жанр стратегий (первой игрой в жанре) для новичков, благодаря достаточно простым правилам и небольшому времени на партию (на четверых 2 часа первая партия и 1–1,5 часа, если все знают правила).
«Кровь и ярость» была выбрана мной для разбора, почтому что представляется мне примером решения многих родовых проблем жанра, таких, как «даунтайм» (бездеятельное ожидание хода) и «тартлинг», а также хорошим примером стратегии, где есть место планированию, тактике и даже блефу. Мне также кажется, что, несмотря на некоторый диссонанс между темой и механиками, автор отлично потрудился над их слиянием. И далее будет показано, как это было сделано.
Цель игры — набрать больше победных очков, чем противники. Очки можно получить за успехи в битвах, исполнение «воли богов» (специальные карты, которые позволяют получить много очков за выполнение определённых условий), свойства карт улучшений клана, гибель собственных юнитов от надвигающегося Рагнарёка, «прокачку» клана по трекам развития.
В свой ход игрок может разыграть карту улучшения или положить рядом с планшетом карту «воли богов» в знак обещания её выполнить (по сути, карты задания), выставить в провинцию свой юнит (это в игре называется вторжение), переместить ранее выставленных юнитов (марш) или объявить разграбление (читай, битву за провинцию).
Игра проходит на глобальной карте, которая состоит из нескольких окраинных провинций и одной центральной — Иггдрасиля. Битвы за разграбление этих провинций и есть основная сюжетная составляющая игры.
Игромеханически игра состоит из пяти неравнозначных элементов:
I. Глобальная карта и связанный с ней контроль территорий.
II. Механика улучшений клана.
III. Драфт карт.
IV. Механика боёв.
V. Механика Рагнарёка.

Бои на глобальной карте являются внешней и как бы основной составляющей игры. С моей точки зрения, их можно было бы заменить на что угодно, и игра осталась бы вполне привлекательной (при соответствующей доработке). Но есть одно очень важное НО, которое очень часто пропускают мимо внимания коллеги по цеху: прямой конфликт, битва, бой, кровь, ярость, чудовища высотой 8 см, которые так приятно опустить на стол, — это очень важные эмоциональные мотиваторы. Да, не спорю, это «отрицательные» с точки зрения общепринятой морали мотиваторы. Но как же иногда хочется победить именно в такой игре. Доказать, что ты круче, сильнее, хитрее. И сам Один (или Локи) на твоей стороне…
В боях на глобальной карте Эрик Лэнг применил один гениальный «костыль». За каждую провинцию, как правило, можно провести только одну битву. Почему же этот костыль гениальный? Потому что он вписал его в канву самой игры. Одна провинция — один жетон. Нет жетона — нет битвы. Возможность провести битву — сам по себе ресурс, и если ты будешь долго ждать, копить силы, заниматься улучшениями, то вполне вероятно, что не получишь никаких наград. Данный костыль и тематически оправдан, так как воевать за уже разграбленную провинцию викингам не интересно. И, собственно, это уже не костыль, а просто магический жезл в руке опытного геймдизайнера.
А теперь скажите, в каких ещё военных стратегиях вы ограничены таким образом? А ведь это бич жанра. Сначала дерутся двое, ослабляя друг друга в битве, потом приходит третий и получает всё. Тартлинг, черепашья тактика. В этой игре не работает.
Косвенно поддерживает эмоциональную мотивацию игроков наличие «очень вкусного» Иггдрасиля, за его разграбление даётся мощная прокачка для клана. Битва за эту провинцию всегда центральный момент раунда. И (внезапно) здесь есть элемент баланса, связанный с удерживанием убегающего лидера. Требуется потратить дополнительный ход и дополнительную ярость (action point), чтобы войти в эту провинцию ранее выставленными юнитами. Фактически это правило даёт целый ход остальным игрокам, чтобы усилить свои позиции на глобальной карте перед тем, как будет объявлено разграбление Иггдрасиля. Причём данный костыль также достаточно «подкреплен» полем игры, так как места для выставления юнитов имеются только во внешних провинциях.

«Заруба в Иггдрасиле» (стандартная ситуация в игре)
Тесно связана с боями на глобальной карте механика «Воли богов». Это карты, которые дают игрокам победные очки и прокачку по трекам развития за контроль территорий или за «убитых» собственных юнитов. Последняя механика — компенсаторная. Она даёт шанс на возвращение в игру аутсайдерам. Кстати, я не говорил, что «убитые» возрождаются в начале следующего раунда? Ну да, это же Вальхалла! И это опять же слияние темы и механики.
В этой игре Эрик Лэнг шёл между двух опасностей. Первая — дать слишком много за контроль территорий. Вторая — слишком усилить механику «победные очки за собственные потери». И если второе ему удалось (победить, только сливая собственные войска, невозможно), то вот первое всё-таки «немного недокручено». Контроль территорий даёт несравненно больше, чем хитрая механика поражений имени Локи. А ведь можно было за контроль территорий «не прокачивать статы» клана, давать только победные очки, и было бы лучше. По крайней мере, так мне сейчас кажется.

Планшет клана. Кланы различаются только визуально (а жаль).
В механике улучшения клана совсем уж гениальных идей нет. Но есть несколько хороших решений, которые я перечислю здесь как бы через запятую:
— Ограничение развития. Мы не можем улучшать свой клан бесконечно. Только два чудовища (которые вместе «не комбятся»), три «общих» улучшения на клан, по одному — на воина и вождя. Да ещё три трека для прокачки: ярость (action points), топоры (коэффициент, увеличивающий число очков за победу), шлемы (лимит юнитов). Вот и всё. Если бы игра была на 3–4 часа — слишком бедный диапазон возможностей. Но это ограничение сковывает игроков, которые в каждой игре слишком заботятся о развитии. Не в развитии здесь дело, а в том, чтобы биться! Если бы планшет не был ограничен, мы могли получить убер-игрока, который успешно сливал в первом и втором раундах игры, но в третьем бы клал на лопатки всех. И это было бы скучно…
— Изменение качества игры от раунда к раунду. Часть улучшений в игре просто математическая. Например, силу воинов в первом раунде можно апгрейдить в 1,5 раза, во втором — в 2, в третьем — в 3 раза. Но часть улучшений заточена именно под изменение характера игры от раунда к раунду. С помощью одних улучшений Эрик Лэнг ставит препоны убегающему лидеру, с помощью других — помогает масштабировать игру на разное число игроков. Если в первом раунде игроки стремятся заложить базу на будущее, и поэтому им нужны «Чары Фригг» (карта, которая делает эти улучшения дешевле), то в третьем раунде нужна карта вождя, которая прокачивает безнадёжно отсталые характеристики.
Остановлюсь на этом аспекте поподробнее. Для длинных игр, которые занимают более 1 часа времени, чрезвычайно важна эта возможность гибкого изменения собственных стратегий. Такое свойство игры, как изменчивость с течением времени, позволяет удерживать внимание игрока, позволяет его «удивлять» на протяжении всей партии. В случае «Крови и ярости» можно говорить и о том, что интерес к концу партии только возрастает. Основная причина увеличивающейся мотивации заключается как раз в грамотной работе над составом карт улучшений, предлагаемых игрокам в каждом следующем раунде. Новые улучшения достаточно хороши, чтобы заменить ими старые. Но в этой игре почти всё отнимает у тебя ярость…
— Компенсация за «слишком развитый клан». Слишком продвигаясь по треку, мы уже не получаем усиление, но получаем много победных очков. Это костыль, но он не требует запоминания, так как указан прямо на планшете игрока. Данный костыль закрывает дырку, которая образуется в третьем раунде, когда нам становится не слишком выгодно открывать бои за провинции.
— Эргономика. Плата в ярости равна силе улучшений, силе воинов и юнитов в битве (как правило). Всё указано прямо на картах и планшетах. Ничего не нужно запоминать.
— Баланс неравноценных треков развития. В первом раунде игры нам не хватает ярости, во втором — шлемов, в третьем — топоров. На мой взгляд, данная балансировка проведена не до конца. Нехватка ярости гораздо важнее, чем нехватка топоров и, тем более, шлемов. Впрочем, вполне вероятно, что шлемы также являются элементом сдерживания потенциального убегающего лидера. Также для меня до сих пор необъяснимым остаётся резкий скачок в ярости с 9 до 12 на треке развития. Однако ярость сама по себе очков не даёт. И в третьем раунде игрок может неожиданно оказаться в ситуации, при которой её просто столько не нужно.

Драфт карт является ключевым элементом в игре. Суть его в том, что мы перед каждым раундом берём руку из восьми карт, оставляем себе одну, а остальные передаём противнику по часовой стрелке. То же делают все остальные. Таким образом, отбирая по одной карте, мы формируем свою руку. Не скрою, что это одна из моих любимых механик.
Уникальной задумкой Лэнга является то, что он совместил в одну три колоды (улучшения клана, бонусы для битвы, «воля богов»). Каждая из колод различается не только по характеру, но даже и по месту применения. Карты улучшений мы играем в свою очередь хода. Карты битвы — только в битве. А исполнение условий «воли богов» проверяются в конце раунда. Совмещение колод позволило сэкономить время выбора игроками стратегий и тактик на раунд и партию.
С помощью драфта автор также решил следующие проблемы:
— дал игрокам возможность постепенно и вдумчиво строить свои планы и анализировать планы соперников, а также продумывать противодействие им;
— решил проблему возможного дисбаланса силы руки (карты разные по силе, а, значит, просто раздать их случайным образом было бы нельзя);
— ограничил игрокам горизонт планирования, чтобы избежать «паралича анализа».
В игре «Кровь и ярость» нет очевидно выигрышной стратегии. Нельзя победить, отбирая на драфте карты только одного типа. Тактики в игре очень много, комбинации между улучшениями не очевидные, но они есть и работают. На данный момент я не готов сказать, что игра сбалансирована по стратегиям: слишком мало партий сыграно. Но могу сказать точно, что, как правило, побеждают игроки, думающие на раунд вперёд.

Впрочем, даунтайм в игре помимо механики драфта между раундами убивает правило призыва на битву. В тот момент, когда игрок объявляет разграбление провинции (битву), остальные игроки могут «подтянуться», и, как говорится, сильно испортить пир инициатору сражения. Эта механика призыва опять же позволяет экономить действия и ярость отстающим «по ярости» игрокам.
Битвы в игре кровавые. Складываем силу войск, добавляем силу сыгранной втёмную карты битвы и сравниваем с силой противника (он тоже играет карту). В целом, всё элементарно. Но и здесь в игре есть своя изюминка!
Мы можем использовать карты битвы не только для того, чтобы увеличивать силу своего войска, но и для того, чтобы «воровать» у противника ярость, победные очки, уничтожать его юниты до битвы, спасать свои юниты, а также прокачивать характеристики клана в случае победы. Это, конечно, не новые идеи, но в «Крови и ярости» этих тактических хитростей довольно много и они удачно вплетены в тему.
Также с помощью механики битвы Эрик Лэнг ударяет по проблеме «убегающего лидера», так как у победителя карта сбрасывается, а у проигравшего — нет. Некоторые карты позволяют сильно ударить по игроку, накопившего много фигурок в одной провинции. И один Один знает, сколько эмоций вызывает битва, когда знаешь, что у твоего противника есть карты Локи.

Переполненная Вальхалла. Одно из следствий надвигающегося Рагнарёка.
Механика Рагнарёка. Это ещё один «костыль», который так вписан в игру тематически, что перестаёт быть костылём. Мир гибнет постепенно, от него отваливаются «куски» — провинции. Данная механика решает несколько задач. Во-первых, позволяет логично масштабировать игру в начале партии (чем меньше игроков — тем больше провинций разрушено изначально). Во-вторых, добавляет возможностей для стратегии получения победных очков за собственные потери. Наконец, в-третьих, данная механика обостряет конфликт в конце партии, что делает битвы всё более ценным «ресурсом».

«Колдуны Мидгарда» немного осложняют игрокам выбор стратегий. Получение колдуна на драфте в первом и втором раунде одним и тем же игроком может сильно повлиять на игру. В целом же, это дополнение механически ничего не добавляет. Ещё один юнит, который не требует маны (фу, ярости!) при выставлении. Но это дополнение точно игру не портит — и можно начинать играть с ним прямо с первой партии.

Дополнение «Боги Асгарда» призвано повысить реиграбельность. Как правило, в зависимости от того, какие боги выпали на текущую партию, повышается ценность карт, связанных с ними. Таким образом, боги как бы обязывают игроков пересматривать установившиеся подходы отбора карт на драфте. Кроме того, это дополнение «обогащает» тактическую составляющую игры, так как место и порядок назначения боёв теперь оказывают большее значение на результат. И не могу сказать, что это плохо. Однако первые несколько партий лучше играть без них, дабы не загружать себя дополнительными деталями.
Не могу рекомендовать дополнение «Пятый игрок», так как считаю, что игра на четверых оптимальна по времени партии. Возможно, что пятый игрок вызовет проблему даунтайма.
В заключение статьи отмечу «спорные» дизайнерские решения в игре:
Как можно видеть, все эти «спорные решения» скорее связаны с вопросами доведения игры до издания, а не собственно авторского геймдизайна. Так что могу сказать одно: Эрик Лэнг — крепкий профессионал, который проделал блестящую работу над игрой и внёс свою лепту в решение «проклятых» проблем военных стратегий, таких, как фиксация убегающего лидера, проблема масштабирования на несколько игроков, проблема даунтайма, черепашья стратегия. Ему удалось соединить в игре атмосферу и баланс, тактику и стратегию, эмоции и расчёт.