| С миру по предзаказу (01.06-13.07) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb | |
| Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи. | |
| Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock | |
| Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров. | |
| Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath | |
| Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст... | |
| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| игры |
Чартерстоун
Мрачная гавань Risk Legacy Пандемия: Наследие — Второй сезон Пандемия: Наследие — Первый сезон |
| проекты |
Статьи транзитом
|
| Дата: | 05 августа 2018 |
| Источник: | Mechanics and meeples |
![]() |
| 8.8074 |
![]() |
- |
Снова приятная статья от Того самого парня. Решил перевести, потому что показался интересным взгляд на механику Legacy, которую я терпеть ненавижу (ненавидел?), но с каждым годом идея кажется всё более востребованной.
Шесть лет назад у Роба Давио появилась новая интересная идея, которая легла в основу настольной игры Risk Legacy (2011). Вообразите себе настолку, которая может быть сыграна всего несколько раз, объединяя все партии в одну кампанию; также представьте, что игра меняется со временем, от партии к партии, а недоступные в ранних играх секреты и возможности раскрываются перед игроками по мере того, как сама игра безвозвратно изменяется. Карточки в прямом смысле физически уничтожаются, а наклейки лепятся на различные компоненты настолки; роль же и возможности игрока изменяются от одной партии к другой. Как показало время, этот второй элемент, с кардинальными изменениями компонентов, усилил первый — объединение всех партий в одну кампанию, — создавая настоящую игровую инновацию в индустрии.

Risk Legacy сразу же стала хитом, но потребовалось несколько лет для того, чтобы Legacy-идея получила более широкое распространение. И лишь недавно она зацвела полным цветом, разродившись несколькими играми с Legacy-механикой, вышедшими в 2017–2018 годах.
С играми Legacy есть одно проблемка: вы можете сыграть в них всего одну кампанию. Когда владелец пройдёт её и, соответственно, уничтожит некоторые компоненты игры и заклеит игровое поле и карты наклейками — не будет никакого способа начать проходить игру заново.
И некоторым это нравится.
Мне не по духу подобная расточительность в игре, которая, скорее всего, будет уничтожена в конце всех приключений. Но Risk Legacy наглядно показала, что вы можете продолжить играть на финальном варианте доски, который получился у вас после всех заклеиваний и прочих издевательств над компонентами, а Pandemic Legacy: Season One показала, что можно использовать «испорченное поле» как обычный набор Pandemic после прохождения кампании, но что-то я не видел тех, кто практикует подобное. Радость от подобных игр заключается в эволюции геймплея, а не в какой-то статической финальной версии, которая может (или не может) быть использована впоследствии.

Однако после анализа затрат-выгод, мне кажется, что Legacy-игры оправдывают свою цену. Кампания в Risk Legacy продолжается на протяжение 15 партий, в то время как в Pandemic Legacy: Season One (2015) — партий 12–24, а в Pandemic Legacy: Season Two (2017) — 13–25, и больше, если вы повторяете первоначальный (вводный) не-Legacy пролог. По-моему, это много: больше, чем во что бы то ни было, ну, кроме, пожалуй, самых успешных топовых игр, которые выходят каждый год. Фактически, просмотрев свои 14 лет игровых записей, я нашёл всего 36 настолок, которые набрали более 15 партий. Если Legacy-игре удаётся пробиться в эту элитную компанию, я не могу винить её за то, что она потребует покупки снова.
И я также думаю, что Legacy-игры действительно воодушевляют потребителя на такую повторную покупку, делая её гораздо более вероятной, благодаря своему качественному наполнению.

Legacy-игры имеют ряд уникальных элементов геймплея, большинство которых являются настоящими прорывами. Некоторые из них возникают благодаря продолжительности кампании, некоторые от широкой вариативности из-за изменения компонентов.
Продолжительность кампании. Одно из наиболее очевидных преимуществ Legacy-игр — это то, что они активно поощряют большое количество партий. Игроки хотят пройти по всей игре, со всеми её перипетиями, по всем вариациям. Давио, осознавая подобную силу формат, сказал: «Когда люди говорят мне — ты же может сыграть всего 15 партий! — мне нравится отвечать им — я дал вам повод сыграть 15 партий».

Вариативность. Большое количество партий возможно отчасти благодаря другому преимуществу Legacy-игр — вариативности. Они изменяются со временем, часто довольно резко и драматично, создавая интерес и вовлечённость в эту продолжительную кампанию. Роль игрока может меняться, делая игру в плане ощущений разной; в то время как правила и игровые компоненты могут довольно сильно модифицироваться, делая игру отличной вообще для каждого игрока. Конечный результат — драматически изменённая игра от начала до конца.
Опыт и рост. Факт в том, что роли игроков (будь то персонажи, страны или корабли) меняются — это один из элементов вариативности, но он также даёт участникам партий реальные стимулы для продолжения игр и опробования новых сил и возможностей. Улучшение роли вашего персонажа или создание других преимуществ в предстоящих играх — это весёлое и насыщенное окончание каждой игровой сессии.

Учитесь по мере продвижения. Изменчивость игры от партии к партии также даёт ещё одно преимущество. Legacy-игры могут подать игроку на блюдечке полный набор правил, начиная с упрощённой версии игры в первой партии и продолжая расширять вариативность от игры к игре, прямо в процессе партий. Результат — обучение правилам пройдёт легко и гладко, что гораздо удобнее, чем освоение всего рулбука за один присест и одну «обучающую» партию в любой настолке.
Метаигра. Наконец, во всех Legacy-играх есть кое-что, чего нет в традиционных настольных играх: метаигра. Игроки должны тщательно учитывать последствия игровых событий не только в текущей партии, но и во всех последующих на протяжении кампании. Игры серии Pandemic Legacy, наверное, отображают это лучше всего своей системой колебания количества населения, когда игроки могут предпринять какие-то действия в игре, чтобы попытаться сохранить население для будущих партий.

На сегодняшний день известно всего несколько подобных игр.
Risk Legacy (2011) была первой. Эта настолка представила концепцию Legacy различными коробочками различных размеров с секретным наполнением, которое добавлялось в игру с течением времени, от партии к партии — и даже была супер-секретная коробочка, которую игроки не должны были никогда открывать (но каждый сделал это). Одной из интереснейших вещей в Risk Legacy было то, что различные коробки с игрой на самом деле имели разное содержание. Давио описывает Risk Legacy, как «простенькую «песочницу», и признаёт, что это была «безумная мешанина идей».

Pandemic Legacy: Season One (2015) стала игрой, которая по-настоящему обратила внимание зрителей на концепт Legacy. Большим шагом, очевидно, был переход от конкурентной игры к кооперативной; Давио (и соавтор Мэтт Ликок) смогли развить идею посредством системы «финансирования», которая делала все игровые аспекты более сложными в будущих партиях, если игроки побеждали, и более простыми, когда они проигрывали, предотвратив таким образом эффект «снежного кома» по ходу кампании. Season One также ввела концепцию игроков, решающих, какие улучшения им нужно покупать от партии к партии. Наконец, игроки просто получали гораздо более сильный нарратив, чем в Risk Legacy. Базовая игровая система также является наиболее элегантной и отполированной из всех Legacy-игр. Как конечный результат — топ по продажам и топ в рейтинге BGG.

SeaFall (2016) наименее известная из четырёх Legacy-игр Давио, несмотря на тот факт, что он потратил более трёх лет на её разработку, поскольку создал совершенно новую игровую систему с нуля (вместо того, чтобы адаптировать классику под Legacy-концепт). Как ни странно, после всей этой огромной работы, Давио признал, что для развития идеи игре «нужен ещё один виток разработки». Базовая игра SeaFall родилась из осознания автором того, что в Risk Legacy «люди любят открывать всякие штуки и находит вещи». Так он создал игру, которая основывается на исследовании, вплоть до того, что игра начинается с почти пустой карты мира. Это дополняется «Книгой Капитана», которая предлагает уникальные истории для каждого из различных исследуемых мест. Это интересная фишка для Legacy-игры, но плотно связана с довольно тяжёлой игровой системой, являющейся гибридом между америтрешем и евро. Поэтому игра не взлетела.

Pandemic Legacy: Season Two (2017) сочетает в себе мощный дизайн и нарратив из первого сезона с небольшим вкраплением разведки из SeaFall.
После выхода Pandemic Legacy: Season Two индустрия, может быть, изменится: другие геймдизайнеры станут более подготовленными, смелыми и умелыми в плаванье в водах Legacy. Давио не против, заявляя: «Я думаю, что это просто ещё один вид игр. Он же — просто ещё один способ сделать игру».
Первая серьёзно-тяжёлая Legacy-игра — Gloomhaven (2017) — не носит маркировку «легаси», но в ней также присутствуют наклейки, которые могут быть применены для изменения игры по ходу длительной кампании. Однако эти изменения не обязательно должны быть перманентными! Теперь доступны съёмные наклейки, что позволяет игрокам «сбрасывать» их игру в конце в первоначальное состояние — а это показывает, что Legacy-составляющая в Gloomhaven не так важна и значительна, по сравнению с настоящими секретами и изменениями в коробках Давио. Градостроительная Charterstone (2017) кажется более подходящей под звание Legacy-игры, как и ещё некоторые запланированные релизы в данном новом для индустрии формате.

Между тем, сам Давио продолжает экспериментировать, готовя свою следующую анонсированную коробку Chronicles 1: Origins (2019?), где игроки будут развивать исторические племена на протяжение восьми партий, а затем «эхом» перейдут в следующую игру Chronicles 2. «Эхо»-система — ещё более экспансивный подход к Legacy-геймплею, но пока не вышла первая подобная коробка, что-то определённое сказать невозможно.
Хотя Legacy — это новый инновационный вид настолок, это также является частью эволюционного потока разработки игр в целом. О том, как Legacy пересекается и переходит в некоторые другие типы геймплея, мы поговорим в следующей статье.