| «Сезоны» возвращаются! | |
| Вместе с дополнениями «Заколдованное королевство» и «Дорога судьбы» | |
| Две необычные игры на любой случай | |
| Друзья, а у нас уже вовсю продаются две небольшие и весьма необычные игры | |
| Башня анонсов | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Lord of Loot | |
| Кооперативное семейное приключение с героями, монстрами и магией. | |
| Идут сборы на Threshold | |
| Настольная версия MMORPG. | |
Всем привет!
Обращаю внимание, на то, что вы сейчас будете читать авторский обзор. Т.е. написанный одним из авторов «Башни дракона». Как и любой обзор, он будет достаточно субъективным — но в нём я честно не собираюсь утверждать, что это «самая гениальная игра всех времён и народов».
Мне бы хотелось кое-что рассказать о деталях проектирования игры. Рассказать про особенности, которые не видны с первого взгляда (и в первые несколько игр), а также сравнить с другими кооперативными играми.
Сразу скажу: конечно, «Башня дракона» подойдёт не всем, потому что «на вкус и цвет все игры разные». Но про особенности, которые, как мне кажется, приглянутся одним игрокам и, вероятно, не понравятся другим, тоже скажу — в конце обзора.
Про компоненты игры, честно говоря, не хочу ничего особого говорить — если кому интересно, может глянуть обзор «Драконья математика». Мне лично кажется, что компоненты получились выше среднего уровня. Учитывая, что это наше, отечественное издание, а не зарубежное, мне кажется, что это очень неплохо. Хотя до льняных карт Ticket to Ride, конечно, далеко... но подозреваю, что печать такого уровня сильно бы удорожила игру, чего нам с издательством не хотелось.
Давайте поговорим про игру. Собственно, надо с чем-то сравнивать — я для сравнения возьму кооперативную игру «Древний ужас»; мы в него относительно много играли, ну и старались уйти от тех вещей, которые нам не сильно пришлись по душе.
Итак, что интересного у нас получилось:
1. Ощущение коллективных действий.
Часто в кооперативных играх, таких как «Древний ужас» или «Андор», герои разбросаны по карте, и если возникает проблема, то игрок её вынужден решать самостоятельно. Мне же всегда хотелось, чтобы кооперативка требовала больше взаимодействия между игроками. Ну, и чтобы не надо было ждать своего хода — потому во время ходов других поневоле начинаешь немного скучать.
Мне кажется, здесь это получилось. Механизм, правда, получился забавный: по сути, просто всеми игроками ход делается одновременно. Сначала одновременно обсуждается выбор монстров, потом — одновременно делаются битвы. По сути, игроки общаются непрерывно — и это, с одной стороны, погружает, с другой — ускоряет игровой процесс.

2 героя, 2 монстра. Кто на кого пойдёт?
Из ощущений: в игре часто возникает вопрос о взаимовыручке, так как при входе в комнату к монстрам вскрывается «обстоятельство» (случайная карта), на которое надо как-то реагировать. Вопрос: «Ну что, кто прикрывать будет?» — в игре очень типичный… и очень кооперативный, на мой взгляд.
2. Планирование важнее случайности.
Мне хотелось, чтобы игра вознаграждала игроков за планирование действий и качественное решение проблем. Мы (авторы) хотели избежать ситуаций, которую можно наблюдать, например, в «Древнем ужасе»:
Наверное, кому-то это весело… но не мне, если честно.
Поэтому в «Башне дракона» используются следующие вещи для балансирования случайности:

Сражаясь с монстром, я беру 1 карту на магию — и что бы в ней ни было, я точно знаю, что его завалю
Тем не менее, случайность остаётся в рамках вскрытия случайных обстоятельств и пополнения карт. В общем, на шахматы игра тоже не похожа.
3. Весёлость и позитивность
Для меня «Древний ужас» при всей его атмосферности слишком тосклив. Пробуждающиеся Древние, люди сходят с ума, мировой пи кризис. Не улучшает моё настроение и то, что выигрываем мы в нём обычно один раз из четырёх.
В общем, мы решили сделать всё наоборот. Поэтому у нас монстры нарисованы в мультипликационном стиле, а игроки, если думают и идут сбалансированной командой, обычно выигрывают. Плюс, мы решили сделать названия приёмов повеселее.

Дедушка-архимаг в битве с драконом резко улепетывает по стене, получая +3 к ловкости
При этом игра, я надеюсь, в своей весёлости всё-таки не скатывается в гротеск и стёб, которая, например, наблюдается в «Манчкине». Мне не удавалось воспринимать сколь-нибудь серьёзно «Манчкин» с его «Курицами на башне»; тут с этим получше.
Ну, конечно, всё время выигрывать довольно скучно. В игре поэтому есть механизмы, добавляющие разнообразие, и вызовы для тех, кто любит подумать.
Таких механизма целых четыре:
Начнём с разных классов. Смысл вот в чём: в ходе игры у вас есть постоянные свойства (сила и т.д.), а есть карты, которые вы берёте. Постоянные свойства можно использовать всегда, но они не накапливаются; карты же, напротив, копятся и тратятся.
Идеальное место для интересного выбора!

Варвар и ученик чародея. Что лучше взять — сильного героя, берущего одну карту, или слабого, берущего три?
Отметим, что в правилах сказано, что в первой партии вы должны идти только одним классом персонажей — обычными героями. Смысл прост: они хорошо сбалансированы, а вы ещё не познакомились с механикой. Дальше можно и нужно выбирать себе другие классы — это интересно.
Далее идут умения. Как уже было сказано, разные классы имеют разный баланс; например, кто-то силён, но берёт мало карт. Этот факт можно компенсировать с помощью умений; например, умение «Кузнец» позволяет жертвовать здоровьем, чтобы взять дополнительную карту.

Архимаг-кузнец — забавная, но хорошая пара герой-умение
Вообще у умений интересный баланс: на старте, они, как правило, дают минус к ресурсам, но при правильной игре к концу игрок должен выйти в плюс за счёт их умелого использования. Т.е. для умелого игрока умения в целом повышают шансы на успешное прохождение, а для неумелого — понижают.
Разные боссы немного по-разному борются с игроками, что бывает довольно забавно.

Гигантский тролль запрещает использовать карты на +1. Как хочешь, так и крутись.
Ну, и наконец, достижения, которые упоминаются плюсом уже в нескольких обзорах «Башни дракона». Достижения — это весело; по сути, часто это миссии, которые собираются из неудобных (несбалансированных) групп персонажей. В достижении баланс по-умолчанию выстроен так, что партия с очень небольшой вероятностью пройдёт игру. Задача игроков — придумать, как бы использовать умения или дополнительных героев так, чтобы игру всё-таки пройти. Здесь требуется хорошее знание правил игры и выдумка… ну и удача, конечно, рандом никто не отменял :) Пожалуй, для тех, кто хочет в игре сложных задач, достижения подходят лучше всего.

40 достижений хватит каждому! (С обратной стороны листа тоже есть.)
Лично я проектировал почти все достижения. Самым интересным была «Сила магического убеждения»; по сути, мне было интересно знать, как далеко может зайти идеально НЕсбалансированная команда.
Достижение выглядит так: «Пройдите башню командой маг, архимаг, ученик чародея».
В этой команде у всех есть постоянный ресурс магии, и, соответственно, постоянная нехватка других ресурсов.
Я пытался пройти игру и так, и так, пока не нашёл более-менее приличный баланс, в котором это можно сделать — для этого надо убрать с 3 и 6 этажей башни по монстру (для справки: это около 10 ресурсов, что для игры очень много). В таком виде сейчас достижение и формулируется: «Пройдите изменённую башню командой маг, архимаг, ученик чародея». Если честно, выиграть даже при таком балансе по-прежнему тяжело; зато интересно.
Хочу ещё раз пробежаться по особенностям игры и подумать, кому они приглянутся, а кто посчитает их недостатками.
Короткие сессии и простой сетап:
+ для тех, кто не любит сидеть по два часа за сессией.
- для тех, кто любит долгие истории.
Атмосферность (игра поощряет рассказывать собственные весёлые истории про игроков в фэнтезийном мире):
+ для тех, кто любит фэнтези, настольные ролевые игры, любит сам рассказывать истории.
- для тех, кто любит дарк-истории и чтобы игра нагнетала атмосферу.
Простая базовая механика:
+ для тех, кто не любит учить новые правила и вспоминать детали взаимодействий компонентов игры.
- для тех, кто любит игры с кучей компонентов и мелких механик.
Приоритет планирования над случайностью (игра вознаграждает размышления, но не скатывается в шахматы):
+ для тех, кто считает, что немного подумать — это хорошо, и что выигрывать — это правильно и весело (если игра кажется слишком простой, её можно настроить, используя умения и достижения, таким образом повысив уровень челленджа).
- для тех, кто любит всё планировать до мелочей (случайности осталось в меру много), если любите играть на тонкостях игры и мелких механиках, чтобы получить преимущество.
- для тех, кто любит вышибать двери в комнату с монстрами, не заботясь о последствиях.
Надеюсь, что хотя бы в одной игре в «Башню дракона» вам будет весело — это означает, что я, как автор, работал не зря :)
Good luck, have fun!