| Идут сборы на Bantam West | |
| Соревновательное/кооперативное вестерн - РПГ приключение в открытом мире. | |
| Идут сборы на Restless | |
| Приключение с большим открытым миром, генерирующим истории. | |
| С миру по предзаказу (06.11-22.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на The Game Makers | |
| Настольная игра про выпуск своих настольных игр. | |
| Идут сборы на Rove + Rove: Anchorpoint | |
| Фэнтезийная кампания с тактическими боями в духе "Мрачной гавани". | |
| игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
|
| компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
| Дата: | 26 мая 2019 |
![]() |
| 9.1585 |
![]() |
- |
Сегодня в «Ожидания против реальности» взглянем на Arkham Horror: The Card Game, наследницу карточного «Властелина колец» от FFG, которая должна была улучшить или, скорее, изменить какие-то особенности настолки, чтобы дать игрокам новый опыт. Хотя сдаётся мне, что было оно сделано потому, что Лавкрафт стал чересчур продаваем — и нужно было как-то нажиться и на этом, а тут как нельзя кстати готовенькая механика, которую нужно просто подкрутить и обмазать новыми картинками.
Мне нравятся обе игры, но из-за большей доступности играю только в AH:TCG, так как после того, как когда-то проходил базовую коробку Lord of the Rings: The Card Game, так и не удосужился поиграть хотя бы ещё в парочку допов, ибо под рукой не было, а заказывать из забугории и ждать желанием большим не горел. При нынешней же шаговой доступности коробок с AH:TCG на полках магазинов проблем сыграть новыми карточками практически нет, так что выбор очевиден.

Целью сегодняшней статьи ставлю рассмотрение вопроса, почему же люди получают такие разные впечатления от неё и, соответственно, порой не получают того, чего искали в этой карточной игре. Начну с неоднозначности Arkham Horror: The Card Game, которая была выявлена посредством сбора множества противоречивых мнений о коробке людей из личного окружения.
Как мне кажется, поигравших в настолку можно разбить на две занимательные категории. Чтобы точнее объяснить свою позицию, начну с вопроса. Зачем люди вообще раскладывают содержимое именно этой коробки на столе? Кто-то любит нарративные истории и желает увидеть развитие сюжета, побегать за ктулхами и поразгадывать мрачные тайны. Желание этих игроков — получить интересное художественное повествование и «прочитать рассказ». Кто-то же просто любит карточные игры и от AH:TCG ждёт механически увлекательного перекладывания карточек.

Но что самое главное и интересное — люди как из первой, так и из второй категории не всегда получают то, зачем пришли. Вот так сюрприз, правда?
Диссонанс вышел не двухполярный, но очень забавный: «Я хотел получить крутую историю о Ктулхе и сыщиках, а получил перебор карточек и жетончиков»; иная реакция у второй категории игроков: «Я хотел классной механики, а она поиграла мной и кинула». Можно определиться, к какой категории вы относите себя, и читать соответствующий раздел: «Историк» / «Механик».

Наверняка все знакомы с игроками, пришедшими в AH:TCG ради классной истории и сюжетных приключений. Им нужно повествование, рассказ, который авторы попытались передать при помощи набора карточек замыслов и сцен, выполненных в виде страничек книги и несущих не только техническую информацию, но и художественные вставки, ведущие вас по сюжету.
Прекрасная идея и реализована отлично. Книжный антураж в наличии, «листать» странички интересно — всегда ждёшь, что же будет дальше.
Текстовый зачин и концовка миссий в книге сценариев тоже добавляют жару (особенно концовки, так как имеют градацию в зависимости от того насколько хорошо / плохо вы справились с задачей). Подобная подача позволяет чувствовать себя не просто очередным «дворянином N-ого века, борющимся за власть», а центральным персонажем сюжета. Он тянет вас за собой на протяжении нескольких миссий кампании, а по окончании вы действительно поймёте, что «прочли» рассказ. Не лавкрафтовского уровня, конечно, но для настолки сойдёт.

Так где же тут подвох и почему оно может не понравиться любителям нарратива? Ответ прост: игра предельно завязана на механику. Чуть ли не каждый чих и каждое действие персонажа представляют собой проверку: удачи ли с вытягиванием верхней карты колоды, удачи ли с запусканием руки в мешок хаоса за жетоном, или удачи в столкновениях с событиями, варьирующимися от безопасного натыкания на труп в коридоре до встречи с убер-демоном, который тут же вас и порешит, закончив приключение.
Конечно же, я утрирую, и не всё настолько плохо, но есть простой факт, заключающийся в том, что люди, пришедшие в AH:TCG почитать историю, должны беспрерывно сражаться с игрой, а не получать своё удовольствие. Проведу такую эмоционально верную аналогию: вы пришли на поэтический вечер послушать стихи, а вам юрист начал зачитывать Конституцию Российской Федерации, периодически вставляя четверостишия собственного сочинения.

Да, для настолки AH:TCG всё ещё сильна своей повествовательной частью, но ни в какое сравнение не идёт с какими-нибудь «Мышами и тайнами», где для вас написана настоящая полноценная сказка. Если хочется историй, не стоит ограничивать себя выдумками FFG-маркетологов, скрещивающих жанры и пытающихся угодить и вашим, и нашим; нужно брать что-то изначально приключенческо-ролевое. В моём личном эксперименте подобная замена для «историков», сказавших «бе-е» карточному «Аркхэму», оказалась именно тем, что нужно.
Но если правильно подойти к делу, неоправданность ожиданий можно нивелировать, будучи подготовленным к тому, что ждёт вас в игре. Во-первых, стоит сразу понимать, зачем вы садитесь за партию — а это история и сюжет — и отбросить всё лишнее из головы, например, лёгкое прохождение и победу надо всеми препятствиями и врагами. Вам может повезти с событиями в миссии, а может и нет. Карты могут идти или забивать бесполезностями руку. Вы можете пойти по нужной тропке, и тогда достигнете цели миссии с положительным результатом, никого не потеряв по пути; а можете увязнуть на улочках Аркхэма, потерявшись в трущобах, где вас загрызут гули.

Это история, рассказ, в котором способно произойти что угодно. И ко всему этому стоит относиться именно как к рассказу. Участник партии делает какие-то выборы, но часто они будут оказываться либо неважными и микроскопическими, либо просто ведущими вас по отведённой под сюжетный ход тропке, как в известных всем книгах-играх.
Стоит отдать должное и геймдизайнерам — они предусмотрели всевозможное развитие событий, и у каждой миссии есть несколько концовок, в зависимости от достигнутых вами результатов. Пусть вы даже с треском провалили каждое задание, выданное по ходу игры, пусть даже парочка ваших персонажей погибли — вы всё равно попадаете в следующую миссию и читаете свою книжку дальше. Просто такой вот драматичный сюжет получился, бывает.
С подобным подходом у игрока не будет претензий к AH:TCG, ведь он получит абсолютно всё, за чем пришёл.

Любители решения головоломок и сражений «человек против картона» тоже частенько ругаются на коробку. Они желали декбилдинга, тонкой настроки колоды и поиска ответов в ней на все угрозы, которые способна выдать игра. Получили ли? Отчасти да, однако, претензия такова — мешок хаоса.
Как уже сказал выше, на каждое шевеление пальцем сыщика — будь то атака по монстру, попытка удирания от того, столкновение с картами событий или поиск улик — приходится тест, проводящийся методом броска n-гранника, он же «мешок хаоса». Система очень хорошо прикручена и позволяет регулировать сложность отдельных сценариев и подключать / отключать дополнительные проблемы самим игрокам, по желанию. И эта отлично работающая система является проблемой.
Придумка авторов настолько же прекрасна, насколько ужасна. Механика тестов позволяет широко кастомизировать сценарии как разработчикам, так и игрокам, давая последним волю подстраивать её под себя. Вот не получается у вас идеально проскочить без повреждений миссию, взяли и переключили сложность на более простую, зашитую в механику игры. Да и вообще можете не просто пользоваться четырьмя предоставленными уровнями — «простой», «нормальный», «сложный», «кошмарный», — сами пририсовывайте или стирайте грани кубика, добавляя или выбрасывая из мешка хаоса «ненужные» жетоны. Очень удобно.

Но как бы ни изворачивался игрок, от того, что в решающие моменты партии есть вероятность достать тот самый красный жетон с щупальцами (абсолютный провал), никто не застрахован. Самый примитивный или драматичный — называйте, как больше нравится — эффект америтреша во всей красе. Есть кривая распределения значений бросков, на концах которой либо критический промах, либо критический успех. И повлиять на это возможно только личной кармой, либо мухлежом с использованием ловкости рук.
Механик, способов и особенностей у карт и персонажей много для оперирования жетонами, однако сама последовательность «задача — бросок — результат» порочна, так что последнее слово всегда за случаем. Результаты сглаживаются на протяжении партии, ведь их не один десяток. Однако осадочек от критических промахов остаётся, что бы кто ни говорил.

Хорошо, допустим, вас не беспокоит возможность пролететь в миссии из-за неудачи, но остаётся ещё один минус. AH:TCG заставляет вас работать машинкой по доставанию жетонов из мешка. 90 % своих своих действий вы сопровождаете проверкой какого-либо навыка. В этом, по факту, механически и заключается вся игра. Участники партии поочерёдно беспрерывно дёргают из мешка жетоны хаоса и смотрят, что же произошло.
Не карточный механизм здесь правит бал, как может показаться на первый взгляд (игра-то карточная), он очень важен и привлекателен как в плане декбилдинга, так и в процессе партии, но основной механикой является завуалированный dice rolling. Для многих несколько разочаровывающе, однако...
Однако тут же кроется и прелесть этой настолки. Те, кто любит генерацию элементов сюжета посредством рандомизаторов (заметьте, не самого сюжета, а именно маленьких элементов), любит применять механику, дающую больше возможностей, чем книжное «выбери куда пойдёшь — направо или налево?», эти игроки получат настоящее удовольствие от Arkham Horror: The Card Game.

![]()
Отличная игра, рассказывающая историю. Вы сидите и читаете книжку, перелистывете карточки-странички и распутываете сюжет. Причём сложиться он может каждый раз немного по-другому.
![]()
Конечно, если вас не смущает механика, таскающая игрока лицом по столу, карающая за малейшие ошибки и ведущая вас не всегда по тому пути, который вы выбираете.
![]()
Интересные разносторонние персонажи, их свойства и наборы карт, с которыми можно работать, влияя на различные аспекты игры.
![]()
Нелюбителям работать рукой-роботом, дёргающей жетончики из мешка, придётся туго — лучше заранее подкачайтесь, делать «туда-сюда» придётся очень много.
![]()
Это карточная игра от FFG, декбилдинг, новые сеты каждый месяц, разноообразие, поддержка новыми «книжками-сюжетами». Зависните в этом сериале надолго.
![]()
Но она же не совсем стандартна, ведь в какой из ККИ вам приходится настолько часто бросать кубик? В общем, игра карточно-кубиковая. Причём без кубиков.

Так что, если подходить к Arkham Horror: The Card Game с правильной стороны и понимать плюсы с минусами, то получите море удовольствия и попросите добавки. Не стоит требовать от неё чего-то одного; это смесь, порождённая геймдизайнерами, старавшимися угодить всем, в результате чего получился весьма самобытный продукт. Формат эдакой книги-игры в необычной форме с регулярныим ежемесячными выпусками.
Вы либо принимаете её условия и правила, либо не сетуйте потом, что настолка не оправдала ваших ожиданий.