-AdRiver-

Создаём бездушное евро

09 июня 2019

gippocampus написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Игры с фото.

Кто-нибудь знает игры с фотографий 4 и 7?

blorm написал 4 месяца назад: #

4 - Dominant Species

professor написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А можно сылку на оригинал?

Ksedih написал 4 месяца назад: #

http://www.mechanics-and-meeples.com/2019/04/01/the-design-of-a-soulless-euro/

Diamond76 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это продолжение темы евро, поднятой рядом записей в дневниках?)
Тут есть хотя бы от чего улыбнуться.
А вот как делаются америтреши тоже интересно!

Ogro написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Наверняка кто-то запальчивый уже катает "наш ответ". На волне, так сказать.
Но будет скорее всего лажа, как все "наши ответы".
Хотя, может случиться и чудо.. если напишет тот же, кто сжигал евро :D

Yeti написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Пусть это буду я. Поехали.

Компоненты. Любой бездушный амери начинается с компонентов. Конечно же, для начала вам понадобится игровое поле. Оно должно быть модульным, распиленным на куски с номерами, которые невозможно найти в одной куче. Удалось занять игрока поиском тайлов 32в, 17а, 18б, 143ж на полчаса? Отлично!
Далее вам потребуются несколько минек, чтобы расставлять и перемещать их по полю. По классике используются обыкновенные мыльные пластиковые уродцы. Новомодные настолки могут ставить одинаковых уродцев в разные позы, чтобы притвориться, будто вы отдали кучу денег не на ветер. Не покупайтесь на этот трюк. Хотите сделать современный америтреш, используйте солдатиков технолога.
И говорить не стоит, что нужно сразу тащить амери игру на кикстартер. Лучшее, что при этом можно с ней сделать — это расчленить на шесть коробок и добавить их в сверхцели. А вот когда вы расчлените игру на базу и шесть дополнений, тогда её можно продавать. Только не надо делать базу самодостаточной, чтобы бейкеров не напугать. Вообще я слышал, что лучший способ — это добавить в игру ТОННУ минек. Бейкеров надо заваливать рекламой шикарного игрового процесса, и после этого они сожрут расчлененную игру за милую душу. Но для того, чтобы игра хорошо продалась, надо сперва заслать по коробке настольным видеоблоггерам и не забыть дать немного кэша. Конечно, этим можно заняться и потом, но кому охота не собрать всю сумму за первый день сборов? А игру они разрекламируют без проблем.
Для того, чтобы за раз избавиться от одной игры, надо как минимум 4 видеообзорщика, поэтому остерегайтесь владельцев ютуб каналов. На настолку с правилами на 50 страниц блоггеры снимут обзор примерно часов за 8. А это значит, что один обзорщик сжирает 2 страницы сырых правил в минуту. Именно отсюда происходит присловье «жадный, как видеообзорщик».

Ресурсы. Говорю в третий раз, в вашей игре должно быть много МИНЕК. Если у вас получится заполнить свою чрезмерно огромную коробку под завязку так, чтобы она выгодно отличалась на фоне остального большинства – вы хорошо справились. Львиная доля этих компонентов, конечно, делает одно и то же, но всегда можно создать какие-нибудь искусственные правила: вот этот, с копьем – вождь, у него +1 к сексуальности, а этот, без ноги, ходит буквой Г.
Если вы всё сделали правильно, игроки во время партии захотят заполучить в своё распоряжение все доступные миньки. Страстно желая клан медведя, когда доступны только капибары, и мечтая о чернокожих абоминациях, когда доска заполнена белыми. Убедитесь, что им постоянно приходится покупать новые наборы минек, артбуки и дополнения, и они никогда не смогут заполучить всё, что хотят, потому что большая часть – кикстартер эксклюзив. Любая хорошая амери-игра она про то, как некоторые миньки отличаются от других, и как игроки переживают, что купили не все Special Guest ultimate Box’ы.

Механика. Ваш бездушный амери НЕ обязан иметь механику. Главное история. И картинки. И МИНЬКИ, КУЧА МИНЕК. Но если у вас всё же будет механика, НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ ВТОРУЮ. Добавите и – вуаля! – у вас уже бездушное евро.

Конфликт. Если вам удастся превратить конфликт в своей настолке в такой, что каждый рецензент встанет из-за стола и начнет бить друг другу морды – вы попали в яблочко!

Случайность. Это ваша первая и последняя механика.

Победа. Наконец, кто-то должен победить. Напишите 2-5 сценариев, если не влом – объедените их в кампанию. Как выполнить условия сценария? Как угодно, всеми доступными способами. Просто окиньте взглядом всё, что игроки могут делать в вашей настолке, и назначьте любому действию бросок кубика. Может быть, вам придётся провести несколько тестов, чтобы настроить баланс, типа «выпадает 1 - смерть» или «выпадает 6 - победа».
Вот так и делается амери, рецепт его создания очень прост:
1. Положите кубики на игровое поле.
2. Подвигайте миньки по игровому полю.
3. Бросьте кубики на игровое поле.
4. Напишите правила своей игры.

FullGrimm написал 4 месяца назад: #

плохо

Ogro написал 4 месяца назад: #

Вот кто кто, а ты точно мог бы написать шикарный дневник, если посвятить этому некое время ;)

Обычное переиначивание исходника с подменой нескольких узлов - норм для коммента, но для полноценной заметки - не тянет, да и сильно заезженный приём уже

likvi139 написал 4 месяца назад: #

неплохо

GingerBreadMan написал 4 месяца назад: #

Первый абзац норм, а потом уже выдохся.

dersky написал 4 месяца назад: #

«вот этот, с копьем – вождь, у него +1 к сексуальности, а этот, без ноги, ходит буквой Г.» тут у меня просто истерика случилась

kotgaf написал 4 месяца назад: #

Блин, так выходит Монополия - америтреш?!

Rimsky написал 4 месяца назад: #

Отсылочка к Snatch - отлично👌

Kain_40000 написал 4 месяца назад: #

Какая-то унылота с Катаном и Доминионом, как примером не "бездушных игр".

marshall написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Начался евро-бунт. Следующую партию каркассонов, агрикол и брассов сбрасываем в море. Как бостонское чаепитие, только тесеровская евро-игротека.

Vitezslav написал 4 месяца назад: #

Сжигаем же!
Остался вопрос - кто возьмёт на себя почётную роль брандмейстера?

Ardenis написал 4 месяца назад: #

Бунтую против занесения Каркассона в список - слишком мало компонентов и слишком много конфликта

vladdrak написал 4 месяца назад: #

Как вкусно написано. Сразу захотелось сесть и по этой инструкции придумать евро-гейм. Я верю, ждет меня успех :)

Darenka написала 4 месяца назад: #

очень хорошо! особенно стишок в конце - милый))

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Кстати, есть один момент в этом тексте, который делает его любопытным (и в перспективе познавательным) на фоне множества похожих, состоящих из стандартного подшучивания над фермами и деревянными кубами. Это упоминание "хаоса взаимодействия игроков". Именно здесь данный текст идет будто в противоположную сторону, против строя таких же памфлетов, которые обычно напирают на сухость бесконечных просчетов евро, на "обезжиренную" от случайности стратегичность геймплея.

В самом деле, именно этот хаос взаимодействия, то есть это неискоренимое присутствие остатка "непросчитываемости" в своих действиях, которые будут всегда зависеть от действий других игроков, которые, в свою очередь, зависят от действий принимаемых тобою сейчас... Замкнутый круг (точнее спираль решений игроков), формально и "объективно" детерминированный геймплей, но на деле оказывающийся непредсказуемой средой, где при прочих равных (опыт игроков, знание нюансов правил) на передний план выходит либо банальная внимательность, либо неожиданные результаты наслаивания решений разных игроков.

Это, в общем-то, и является фундаментальной чертой, отличающей немецкие игры (и далее евро) от тех же "абстрактов" (а вовсе не присутствие в игре какого-то сеттинга). Если ядро стиля игр, которые обычно называют абстрактами, является "дуэльность" (игра с нулевой суммой), открытость информации и отсутствие случайности (в смысле наличия рандомайзеров) в минималистичной и чаще единственной механике , то немецкие игры вместо этого предлагают усадить за стол больше игроков (3-4 игрока - некогда стандарт), что уже "мутит воду" в описанном выше смысле, имеют рандомайзеры в виде колод и тайлов, а также систему из нескольких механик. Все это создает нечеткое "семейное" пространство решений, где есть место риску и азарту. И поэтому многие евро-игры на двоих могут идти плохо - сразу открываются все эти острые углы, то есть игра как бы становится "с нулевой суммой", но рандомайзеры, обилие механик и непредсказуемость их взаимосвязи в каждой партии оставляют неудовлетворенными игроков - то слишком "просторно" им, то, напротив, игра превращается в смертельное противостояние "всё или ничего", где случайность будет порождать одну лишь фрустрацию (а не разбавлять хаос интеракций в партии с большим составом).

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Моя любимая "РЖД" или "Гавр" - как раз четкие и резкие игры с нулевыми суммами и отсутствием мутной воды.

Они что, не евро? Или не немецкие?

Но в целом верно, нужно отличать "евросемейку" от "еврохардкора", жанры сильно разные.

Gorthauers написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Каким образом они с нулевой суммой?

perec написал 4 месяца назад: #

Прямым.

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Эти игры не с нулевой суммой (по крайней мере в том смысле, в котором я понимаю этот термин из теории игр). Если в Гавре я забираю с поля рыбу, то это не значит, что все остальные игроки приблизились к проигрышу ровно настолько, насколько это рыба приблизила меня к победе. Это просто значит, что в их ход пространство принятия решений будет таким, а не иным (это может им подпортить игру в данный момент, а может быть для них безразлично или даже выгодно).

В том-то и дело, что всё это не говорит о степени "хардкорности" игры. "Еврохардкор" это, грубо говоря, чаще всего насупившаяся и пожирневшая "евросемейка". Это не плохо и не хорошо. Но я бы сказал, что это полезно понимать, чтобы научиться не волноваться и полюбить современное евро. Такой "хардкор" может быть для игрока не битвой умов и стратегий (потому что, по описанным в прошлом моем комментарии причинам, это технически неустойчивая среда для подобного), а наслаждением самой иллюзией "нажористости" геймлпея, богатством в первую очередь тактических решений. Я не утверждаю, что "не надо думать" и игнорировать достижение победы, но и не стоит переоценивать интеллектуальную ставку тут, потому что многих это и отпугивает от такого стиля игр. "Если я проиграл, значит остальные умнее меня" - в большинстве случаев это лишь значит, что они опытнее/внимательнее/везучее. в конкретной партии.

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

> Если в Гавре я забираю с поля рыбу, то это не значит, что все остальные игроки приблизились к проигрышу ровно настолько, насколько это рыба приблизила меня к победе.

Значит. У любого действия есть стоимость в ПО. Вы себе это ПО забираете, а противнику не даете.

Этак можно сказать, что и шахматы это игра с ненулевой суммой - дескать, не знаю, куда лошадью ходить и не могу оценить пользу такого хода.

> "Еврохардкор" это, грубо говоря, чаще всего насупившаяся и пожирневшая "евросемейка".

Совсем не так. У "хардкора" проще правила, меньше компонентов и малое пространство стратегий.

> а наслаждением самой иллюзией "нажористости" геймлпея, богатством в первую очередь тактических решений.

Это вообще не так. В "хардкоре" намеренно очень ограничено количество стратегий и сложность геймплея. Это игры вообще не про то, в них специально удаляют весь лишний игромеханический "жир".

Где вы нашли "нажористость" в "Тикале", например??

Ну а про ум - говорить, что победители в настолке умнее, это то же самое, что говорить, что победители в футбольном матче здоровее. Конечно, совсем больные в футбол играть не могут, но футбол при этом это точно не экзамен на здоровое тело.

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это было бы верно, если у противника не будет иных вариантов получения очков. Но в данном случае, с рыбой в Гавре, это может вообще ничего значит для другого игрока, если эта рыба никак не задействована в его производственной цепочке (например, у него есть здание, которое в данный момент даст ему ещё больше рыбы). Можно сказать, что в Гавре (и подобных евро) присутствует общая "кормушка" возможностей получения победных очков, но каждый игрок по-своему подключается к ней, действия не так равнозначно коррелируют, как, например, в тех же шахматах, где мы "лицом к лицу" и любой ход противника тут же меняет для меня условия для достижения победы.

Прошу прощения, я подумал, что под "еврохардкором" вы подразумевали современные комплексные игры с кучей механик, так как повсеместно в этом смысле слышу употребление.

Тогда для меня "евросемейки" практически одно целое с вашим "еврохардкором". То есть многие игры из 90-х (и начала 00-х), они были образчиками лаконичных и изящных игр, за которыми можно собрать разношерстных игроков, с ощущением "умных решений", что так и впечатлило американцев в 90-х.

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не так. "Нулевая сумма" - это, грубо говоря, когда пул ПО один на всех, и получая из него ПО, ты не даешь его взять противнику. Это равно относится и к шахматам, и к "Гавру". Сложность цепочек и возможностей тут не при чем.

Пример, когда сумма ненулевая - любая игра с событиями. (Т.е., "наступила неделя некромантов, все игроки со скелетонами получают еще одного".)

Еще пример - когда тянутся карты из колоды. Кому-то приходят полезные, кому-то не очень, набор ПО в игре при этом сильно плавает от того, что вышло из колоды.

> Тогда для меня "евросемейки" практически одно целое с вашим "еврохардкором".

Не согласен. Не вижу связи между "Тикалем" и "Колонизаторами". Ну, кроме того, что обе немецкие; а так и целевая аудитория, и происхождение таки довольно разные.

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Так-то в Гавре пул ПО бесконечен, победа устанавливается в сравнении "качественности" движков игроков, истинная эффективность которых выясняется чуть ли не под конец партии, по итоговой их выручке. Вообще, это довольно сложная тема. Я встречал дефиниции "игры с нулевой суммой", куда и шахматы не включали, так как не каждый ход в шахматной партии означает моментальный + для одного игрока и - для другого. Считать ли позиционирование за ресурс, чем-то вроде перетягивания каната? Не все согласны. Это не очень уж и важно было для моего комментария, собственно. Игра с нулевой суммой была упомянута постольку, поскольку обычно так описывают характер геймплея абстрактов, так как они в большинстве своём бывают дуэльными, где сразу очевиден профит одного игрока и диаметральный убыток его противника. Немецкий же стиль задал тренд на более "просторный" и неочевидный процесс, где несколько игроков в течении партии своими действиями множество раз переступают друг другу дорогу, лишая возможностей одних и даруя их тут же другим, а не только себе. Поэтому и "семейно".

Насчет Тикаля. Напомню, что он в 1999 победил в Spiel des Jahres. Это буквально самый лучший маркер успешности (текущей или будущей) игр на семейном рынке в Германии. Catan в 1995 победил. Жюри там довольно концептуально и верно себе.

perec написал 4 месяца назад: #

> Так-то в Гавре пул ПО бесконечен

Не. "ПО" - ценность каждого отдельного хода. Она вовсе не должна соответствовать фишкам ПО в конкретной игре. (Таких фишек может и вообще не быть.)

> Я встречал дефиниции "игры с нулевой суммой", куда и шахматы не включали

Да, зависит от того, с какой целью эту дефиницию использовать. Математикам это нужно только для того, чтобы алгоритмы решения сочинять; если решения для игры нет, то они готовы ее считать "игрой с ненулевой суммой".

Для просто геймдизайна это важно для того, чтобы вынудить игроков соревноваться и взаимодействовать. Тогда дефиниция чуть другая.

> Жюри там довольно концептуально и верно себе.

Как раз нет, именно тогда там было все в раздрае и совершенно разные игры побеждали. Сейчас пофиксили, побеждают игры только одной очень четкой целевой аудитории. Сейчас бы "Тикаль" ни в жисть не победил бы.

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

> Так-то в Гавре пул ПО бесконечен

Не. "ПО" - ценность каждого отдельного хода. Она вовсе не должна соответствовать фишкам ПО в конкретной игре. (Таких фишек может и вообще не быть.)

> Я встречал дефиниции "игры с нулевой суммой", куда и шахматы не включали

Да, зависит от того, с какой целью эту дефиницию использовать. Математикам это нужно только для того, чтобы алгоритмы решения сочинять; если решения для игры нет, то они готовы ее считать "игрой с ненулевой суммой".

Для просто геймдизайна это важно для того, чтобы вынудить игроков соревноваться и взаимодействовать. Тогда дефиниция чуть другая.

> Жюри там довольно концептуально и верно себе.

Как раз нет, именно тогда там было все в раздрае и совершенно разные игры побеждали. Сейчас пофиксили, побеждают игры только одной очень четкой целевой аудитории. Сейчас бы "Тикаль" ни в жисть не победил бы.

dimsoul написал 4 месяца назад: #

Конечно, расширение рынка и увеличение количества самих игр настроило "гравитацию" премии так, что стали побеждать и притягиваться к ней определенные "семейные" игры в том смысле, каким, как я понимаю, вы и наделяете это слово. Тем не менее и во времена Катана и Тикаля немецкие игры не были "гиковскими" в том смысле, в котором в это же время в США делали варгеймы и то, что вскоре назовут америтрешем. То есть, хм, да, с некоторыми оговорками можно сказать, что они были более "харкдорными", но я не вижу причин для того, чтобы это как-то противоречило их потенциальной "семейности", то есть способностью увлечь и собрать вместе людей разных возрастов, с разным опытом в хобби, девочек и мальчиков, бабушек и тех же "гиков".

catch_22 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

>>>ядро стиля игр, которые обычно называют абстрактами, является "дуэльность" (игра с нулевой суммой), открытость информации и отсутствие случайности (в смысле наличия рандомайзеров)

Всё страньше и страньше) А я ведь предчувствовал, договорятся до того, что Ingenious, Blokus, Tzuro, Quoridor, Ta Yu, Indigo и др. припишут хоть к махровому америтрешу, хоть к филлерам, только за то, что в них можно сгонять на четверых. Просто потому что надо будет объяснять еще и рандом в них, и закрытую информацию, и тогда посыпется карточный домик из силлогизмов.

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Специально упомянул "ядро" и "обычно". Никто не утверждал, что это четкие определяющие таких игр, но с этими свойствами их часто ассоциируют. Это обычное дело для языка, когда в некое множество может попасть понятия, которые не имеют в себе ни одного "ядерного" признака (семейное сходство).

catch_22 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Чудесный образчик софизма)) Прям представил, что вы говорите эту фразу из-за быстро захлопнутой двери испытавшим ангст америтерешерам, которым вы подсунули им Project Gaia вместо ТI. "У них даже на коробочках ретрокосмос, у них семейное сходство !?!!"

dimsoul написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Так в чем проблема? "Абстракт" является нечетким и размытым понятием в нашем хобби (собственно, как и многие другие термины), существуют как минимум несколько способов классификации и причисления игр к этому ярлычку, чему посвящено много дискуссий в комьюнити. Есть простой принцип, где к таким играм причисляют любые игры без темы (буквально абстрактные), есть более консервативный и строгий отбор, исходя из которого к "абстрактам" относятся лишь так называемые комбинаторные игры. Поэтому некоторые люди могут не считать ту же Ingenious "абстрактом". Ещё раз повторюсь, что в своём комментарии я не брался определять окончательную дефиницию и лишь взял консервативный классификатор абстрактов как наиболее наглядный фундамент того, что многие имеют понимают под "абстрактами", это, например, отражено в статьях на BGG и в Википедии.

Ogro написал 4 месяца назад: #

В обществе, где нет цветовой дифференциации штанов, нет будущего.

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

> более выразительные механики ... deckbuilding.

На этом аццком моменте я сдался и бросил читать статью этого мерзкого тролля.

ZhiganovAlexander написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Жаль

perec написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

По-моему нет во вселенной более бездушной игры, чем "Доминион". Это по-своему интересная игра, но разве можно ее сравнивать с какой-нибудь теплой, ламповой "Агриколой"??

Desert_witch написал 4 месяца назад: #

Да.

Что ты скажешь на это, Илон Маск?

IngeneerVulgaris написал 4 месяца назад: #

"Специализация — удел насекомых...Хайнлайн " даёшь гибридов, хороших и разных))

dimsoul написал 4 месяца назад: #

У меня дежавю.

DmitriyP написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Dominant Species - не удачный пример (к евро эту игру не отношу), начиная с того, что её придумал дизайнер варгеймов Чед Йенсен, издало GMT Games, заканчивая тем, что игра в целом построена на прямом противостоянии, взаимном уничтожении видов в целях выживания через соперничество, обледенение, истощение, опустошение, карты доминирования.

makemake написал 4 месяца назад: #

Большинство приведённых примеров игр достаточно конфликтные, что в общем не согласуется с некоторыми пунктами.

Предлагаю автору поста добавить ссылку на оригинал, не очень корректно публиковать перевод без упоминания изначального автора этого забавного текста.