-AdRiver-
DraftPlace написал 10 минут назад к статье Настольные соседи. Выпуск №102: # Спасибо, что добавили нас на карту!
BleizRUz написал 12 минут назад к игре Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет - Терра инкогнита: # ну в таком случае это ещё хуже.
Siar написал 15 минут назад к игре Frostpunk: The Board Game: # >Ни одно из известных мне издательств не относится к игрокам так напле...
Hydra написала 25 минут назад к игре Первый опыт покраса. Кастомные миньки к игре Root.: # Летом красила Властелин колец: странствия в Средиземье. Уже написала п...
SokolovES написал 27 минут назад к игре Маракайбо: # У меня однажды вышло собрать 3 сертификата на первом кругу и первую же...
С миру по нитке [20.10.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Крылья:...
Calico — локализация
Calico будет выпущена компанией Crowd Games на русском языке.
Обзорная башня [20.10.2020]
В этом выпуске: обзор игры Glen More II, сравнение 2-го и 3-го изданий «Ужаса Ар...
Голосуем кошельком [15.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Сундук войны» и дополнение «Дворянство» уже в России!
Локализуем один из лучших абстрактов по версии сайта BoardGameGeek: бегбилдинг, ...

Ksedih

Впечатления от God of War: The Card Game

CMON сделали игру без минек. Как так?, 17 декабря 2019

Информация

добавить
игры Бог войны. Карточная игра
персоны Фель Баррос
Александр Олтяну
компании Лавка игр
CMON Limited
Дата: 17 декабря 2019
Оценка пользователей
8.5480
-

«Лавка» запускает кампанию скоро, поэтому получайте материал о том, как мы прошли все миссии из коробки и завидуйте (или не обращайте внимания, если не фанат серии видеоигр =)). Так как увлёкся написанием гайдов, сегодняшняя статья будет в подобном же формате. Итак, для начала стоит немного ввести в курс дела, как что в игре устроено.

 

Это карточный колодостроительный кооператив, где игроки выступают в роли героев (представленных колодами карт), зачищающих так называемые «сцены», или, по-русски говоря, миссии. Они делятся на две категории: обычные (6 штук) и боссы (4 штуки). Каждая партия — это набор из трёх сцен, две обычные и один босс. Первая выбирается абсолютно случайно из набора обычных. Попадая во вторую, вы можете выбрать одну из двух (опять же случайно вытянутых), и третья — это босс, который выбирается из трёх вытянутых.

 

По мере продвижения по сценам игроки прокачивают свои колоды, наращивая мощь, и спрашивается — если миссии выбираются случайно из всего представленного спектра, то не должна ли быть, например, вторая сложнее? Должна. Тут авторы подошли оригинально: когда вы выбираете одну из предложенных миссий в качестве второй, карточка НЕвыбранной переворачивается и даёт какой-то дебаф героям, ослабляя и частично нивелируя полученные ими по ходу игры плюшки. С боссом та же фишка — выбираете сцену с одним, два других переворачиваются и накладывают свои «проклятия».

 

Персонажи, за которых можно погонять.

 

Идея неплохая, но, по мне, в игре реализована не на всю катушку. Всё прикольно, однако каждое «проклятие» — это минусы, типа «выброси из колоды такие-то карты, выброси такие-то». Их влияние не вполне очевидно и становится понятно только после полного осознания механики и того, как и почему вы прокачиваете колоду и что можете потерять по ходу прохождения. На эти потери надо закладываться, «взаимодействуя» с проклятиями. К сожалению, нет каких-то более «плоских» минусов, наподобие «минус 2 к каждой атаке» или «сбрасывайте самую слабую карту каждый ход». В общем, более разнообразных и работающих точечно, а не только чистящих деку игрока. Но за идею плюс — не меняя ничего в самом тексте карты, авторы попытались забалансировать (заявление сильное, но всё же) и подстроить сложность для одной и той же миссии в зависимости от того, первой или второй она идёт в ходе прохождения.

 

Сама механика битв знакома абсолютно каждому, сталкивавшемуся ранее с колодостроями. Подробно описывать не буду — это не обзор, — разве что фишку отмечу. В игре есть несколько типов карт, среди которых условные «действия» для своего розыгрыша должны сочетаться с «модификаторами», определяющими силу этого действия. Играется очень просто — сбрасываем наборами карты, сочетая, как захочется: можете выстрелить мощно, а потом ударить слабо, или всё в один удар вложить, или на защиту оставить модификаторов. Ничего сложного, по ощущениям напоминает Star Realms.

 

Что хочется ещё отметить? Все миссии, хоть и делятся на обычные и боссов, по факту не отличаются чем-то принципиальным. Можете их даже отдельно играть, не заморачиваясь с «прохождением», состоящим из набора сцена-сцена-босс. Вы потеряете небольшую часть с прокачкой колоды, но так как механика игры устроена так, что в одной сцене вы прокачиваете свою колоду каждый раунд, то потери действительно небольшие. Мы вообще каждую отдельно сыграли и лишь затем попробовали проходить мини-«кампанию».

 

 

Да и ощущаются усиленные колоды не сказать что по новому в каждой последующей миссии. Поэтому как такового чувства продвижения по сценарию нет. Само название «сцена» хорошо отражает суть того, что происходит… на экране. Каждая миссия — это действительно отдельная как будто зарисовка из компьютерной игры. С отдельными элементами на экране в виде врагов, сундуков, рычагов, со всеми из которых можно взаимодействовать.

 

Собственно, сегодняшняя статья призвана описать первые впечатления от десяти миссий, которые поджидают вас в игре и, возможно, подсказать, как их проходить. Разобраться в них, на самом деле, несложно, но поначалу они могут напрячь. Пойдём по порядку, благо все десять карточек пронумерованы.

 

 

Общий концепт сцен можно представить как зарисовки-головоломки, последовательность действий в которых надо найти. Дальнейшее описание ЗАСПОЙЛЕРИТ вам прохождение, если можно так выразиться. В этом аспекте настолка действительно похожа на комп. игру. Поэтому если вы не хотите знать как проходить ту или иную сцену и собираетесь разобраться в этом сами, дальше читать, может быть, и не стоит.

 

«Странники»

 

 

Знакомство с настольной God of War для меня началось именно с этой сцены. Причём выпала она случайно. И первые две попытки прохождения увенчались неудачей. Пока не привыкли и не въехали в то, как всё устроено в механике настолки, огребали в первые пару раундов и не понимали, как можно вообще выстоять под атаками врагов, сносящими по половине жизней. Потом разобрались.

 

Сцена оказалась простой по одной причине — в ней есть сундучок, в правом нижнем углу. Если его открыть, он увеличит предел руки игроков на 2 карточки. Это очень много. Как только вы выполните условия по его активации, дальнейшая победа станет делом времени. Активируется посредством убийства двух лучников в верхних углах карты и запуском колеса по центру. При этом левого лучника лучше убивать последним, так как из него вылетает зелье исцеления; поэтому до тех пор, пока вы не ранены, лучше заняться другими делами, ведь раны получать вы всё равно будете.

 

Единственная сложность может возникнуть, если в отряде нет Атрея. У каждого героя всего по 2 карточки выстрела, а у него их пять. А так как по колесу нужно выстрелить именно двумя карточками, то может сложиться ситуация, когда они никак не будут приходить в руку. Но это маловероятно, так что убиваете лучников, стреляете по колесу — и дело в шляпе. Забить двух бронированных мужиков в нижнем ряду сложности не представляет, когда на руках у каждого героя по 9 карт (из сундука).

 

«Грендели»

 

 

Два великана сложность представляют только для непрокачанных героев со слабой атакой, так как основной их силой и проблемой для игроков является двойной (а потом и тройной) бросок кубика защиты. Пробивать придётся долго. Но, к сожалению, интересных фишек, как в первой миссии с активацией сундука, здесь нет. Просто стоим и долбим великанов, желательно сначала одного (чтобы не мешался), потом второго.

 

Интерес представляет разве что выбор позиций персонажей, подставляемых под удары и выстрелы. Но этот элемент игры наличествует в любой миссии, когда они всё время меняются местами, чтобы размазать вносимый монстрами урон равномерно и не скопытиться. Ещё одна неприятная особенность заключается в оглушающих атаках гренделей, способных при затяжной драке неслабо засорить вашу колоду мусорными карточками, но это зависит от выпадающих символов на карточках.

 

«Огр»

 

 

А вот это уже поинтереснее. Здесь есть огр, на котором надо прокатиться. Для победы необходимо завалить всех семерых противников (3 призрака, 3 рукопашника + сам огр), но сделать это можно только после того, как хиты гиганта снизятся до 20-, после чего любой персонаж может «оседлать» его и заставить бить кулачищами по другим противникам.

 

Когда все остальные враги раскиданы огром под вашим управлением, можно добивать его самого. Любая другая последовательность действий не приведёт ни к чему хорошему. Не буду спойлерить (куда уж ещё), но можете сами попробовать действовать как-то иначе. =)

 

Последний совет: управлять образиной лучше ставить вашего самого бронированного персонажа, а остальных отводить подальше, потому что удары у твари очень размашистые и мощные, что при неудачном стечении обстоятельств может уничтожить подвернувшихся под лапу героев одним махом.

 

«Хельхейм»

 

 

Наверное, одна из самых интересных сцен, так как здесь придётся не просто уничтожать врагов, но ещё и поддерживать огонь в двух горящих по краям «экрана» кострах. На это тратятся действия атаки (дальней или ближней). Проблема в том, что врагов нужно убить, но если не следить за кострами, то они могут внезапно погаснуть — и партия будет проиграна. Поэтому на их растопку придётся отряжать одного, а то и двух героев (если вы играете хотя бы втроём).

 

Выбивать дурь из врагов должен один, остальные растапливают костры (у нас получалось только так пройти), иначе серия из нескольких рун — и миссия провалена. Особенно это актуально после того, как все мелкие враги будут раскиданы и на поле выйдет здоровенный гигант, задувающий костры на раз-два. Оригинальненько.

 

«Альвхейм»

 

 

Цель — завалить главного тёмного эльфа с огромным запасом здоровья. Здесь же появляется новая механика — тип карт. Кристаллы. Они добавляются в вашу колоду после убийства приспешников босса и могут применяться, чтобы наносить тому катастрофический урон. Сама идея, что нужно выбивать из мобов кристаллы, чтобы потом нацеплять их на стрелы (карта кристалла + карта дальнего выстрела) интересна, создаёт новый челендж. Но что не понравилось в этой миссии, так это то, что подобное сочетание всего из двух карт наносит очень уж, как сказал выше, катастрофический урон эльфу. Хватит буквально пару тычков и две кристаллические атаки, чтобы босс помер.

 

Эта механика встретится и дальше и, как и здесь, будет, как мне кажется, поломанной, ибо сносить по полжизни главному чудовищу сцены — это как-то неправильно. Думаю, подобную промашку легко исправить, либо увеличив показатель здоровья босса, либо уменьшив урон от кристаллов.

 

«Каменный древний»

 

 

А вот эта миссия понравилась больше всего. Есть каменный монстр, который в изначальной форме неуязвим и больно дерётся. Чтобы ему нанести урон, сначала нужно кромсать его, откалывая кусочки брони, которые разлетаются во все стороны. Затем их нужно собрать — причём есть два способа, посредством убийства его приспешников, либо просто с пола — и бросить ему в морду, после чего он «раскроется» и его можно будет ударить. В своей раскрытой форме он дерётся ещё больнее, но зато теперь ему можно наносить урон. Грусть в том, что как только его ударили, он тут же «закрывается» и его каменную шкуру снова надо кромсать ради осколков.

 

Вот такие сцены прикольные. Эта была второй, которую попробовал. И после всех её ухищрений мне подсовывают двух гигантов («Грендели», ну, извините, что я так вас невзлюбил). Видно, что потенциал развития и взаимодействия с игровыми механиками и элементами сцен есть, главное найти правильных «сценаристов».

 

«Хреслир»

 

 

А вот и первый босс. Повторюсь, по факту боссы от простых сцен ничем не отличаются — и почему они боссы, не до конца понятно (хотя да, они обычно посложнее простых миссий). Но оно и не важно, главное, чтобы было интересно. Итак, тушка Хреслира огромна и её части действуют независимо друг от друга: крылья и лапы атакуют героев, оглушая и выбивая полезные карточки из рук. Голова же порой открывает пасть и пыхает огнём по всем героям.

 

Здесь опять встречаются карты кристаллов, выбивающихся из лап и крыльев твари. Как только вы отобьёте, например, крыло чудовища, оттуда выпадет кристалл, который можно прицепить к стреле и всадить в глаз монстра, нанеся существенный урон. К тому же, когда Хреслир открывает пасть, становясь опаснее и дыша огнём, он одновременно становится уязвимее к кристаллам.

 

В общем-то, хорошая сцена, которую, по-моему, опять портят кристаллы, наносящие слишком уж много урона монстру. Снизив повреждения от них (или повысив здоровье босса), можно легко избежать ощущения, что он тряпка против кристаллов, а не гигантское огнедышащее чудовище.

 

«Магни и Моди»

 

 

Ещё одна интересная сцена, сродни «Хельхейму». Изначально всё находится в тумане и в героев из него прилетают несильные атаки. Но если отправлять стрелы в постаменты с фонарями, то из тумана показывается какой-либо враг и начинает драться активнее. Цель — накидать шесть жетонов на фонари, чтобы они осветили всё поле боя, на котором будут два искомых босса — Магни и Моди.

 

Всё просто, однако сама механика фонарей забавна — игроки стараются разжечь фонари, их начинают бить из тумана активнее. А как только покажутся два босса, дела станут совсем плохи, ибо мощны они. Прикол ещё и в том, что пока зажигаются фонари и из тумана выползают монстры, можно попытаться их убить до появления Магни и Моди. Вот только делать это нужно наверняка, ведь если не добить мобов, то они будут либо полностью излечиваться, либо гасить свет фонарей.

 

«Прощение Бальдара»

 

 

Самая странная для меня сцена, которая имеет заявку на большую оригинальность, но ощущается… странно. Состоит из двух частей: в первой мы дерёмся с Бальдаром и двумя монстрами. Причём мистера Б победить нельзя, можно только огребать от него, зато двух его приспешников можно и нужно отоваривать, ведь из них выпадают омелы, собрав пять которых, мы перейдём ко второй части сцены.

 

В части №2 по полю бегает Бальдар и постоянно оказывается то в одной, то в другой части поля, за ним нужно носиться и бить его. Причём не убивать, а накидывать по 5 урона. В последнем случае появляется возможность накинуть на мужика омелу и попытаться успокоить его, что и является целью миссии, убивать его нельзя, иначе проигрыш. Чем больше омел на него наброшено, тем выше шанс его утихомирить (определяется с помощью кубика успех-неуспех).

 

Что показалось странным: по факту убить его практически невозможно (то есть проиграть по этому условию не получится), ведь игроки всегда рассчитывают хотя бы примерно свои атаки и не допустят превышения урона. Для нагнетания атмосферы в сцене участвует ещё и великан Тамур, весьма часто размахивающий своей рукой и наносящий урон всем на поле, в том числе Бальдару. И в теории, он может прикончить мистера Б, по факту это невозможно, так как игроки никогда не доводят значение здоровья Бальдара до критического уровня опасности.

 

В итоге получается сцена, где есть интересная задумка, но реализована она, как и сцены с кристаллами, как-то нерасчётливо. Почему нельзя было повысить силу атаки великана, чтобы она стала действительно опасной для Б, или не добавить врагов, которые так же могли бы атаковать его?.. В общем, по описанию сцена казалась очень интересной, но на деле оказалась самой обычной.

 

«Сигрюн»

 

 

А вот настоящий босс. Впервые встретившись с валькирией, мы вообще не поняли, как можно выжить под её атаками. Если предыдущие миссии вызывают подобный вопрос только у зелёного новичка, впервые играющего в God of War, то эта сцена задаёт этот вопрос и опытному игроку. Чудовищные атаки двух валькирий-приспешниц, неблокируемая бронёй атака самой Сигрюн. При этом чтобы начать наносить урон боссу, нужно пробить её каменные крылья — а это четыре атаки на 8 (и это много)!

 

Здесь СПОЙЛЕРНЫЙ совет: убивайте сначала помощниц, потому что как только вы пробьётесь через броню Сигрюн, она взлетит и у каждого её крыла будет по 50 жизней! Сносить их придётся долго, тут у вас нет читерских карт кристаллов. Зато есть души убитых валькирий, которые помогут — если повезёт — откусывать от крыльев Сигрюн по 10 хитов.

 

Финальная форма валькирии будет сражаться пешей на земле. Чудовищные атаки по 4–6 урона, но всего 10 здоровья у побитой воительницы. Так что тут либо вы вырубаете её достаточно быстро, либо она вас рубанёт пару раз, и вы скопытитесь.

 

Вот это реально интересная сцена с несколькими формами мощного босса. Такими бы их всех увидеть, но.

 

 

***

 

Что в итоге? God of War отлично удаётся имитация компьютерной игры: тут вам и графика, и сцены из игры, и изучение плюс поиск правильного решения. Кажется, будто авторы на самом деле попытались привязать игру к известному тайтлу, а не просто налепить последний на коробку с игрой, как это бывает обычно в подобных случаях. Это CMON и, честно, было удивительно обнаружить такой подход, так как являясь большим нелюбителем данной компании, не жду от них никогда и ничего адекватного. На этот раз даже что-то получилось. Да, довольно казуально — никаких вам хитрых механик и чёткого баланса. Однако весьма необычно и по-настоящему оригинально подошли к механике игры: тут вам и собственный механизм розыгрыша карт (действие + его сила), и изменяющиеся по ходу партии элементы сцены, и даже некоторые уникальные миссии без «просто долби Гренделей» (ага, я опять прошёлся по ним).

 

Если выделить самую интересную особенность, то это изменение вида сцен, когда их карточки переворачиваются то на одну, то на другую сторону, в результате чего меняется рисунок и «ситуация на поле». Придумано здорово, особенно на миссии с валькирией это видно, где она то в форме статуи, то взлетает, то пешей сражается, и всё посредством верчения карточек с одной стороны на другую. Прикольно.

 

 

В целом над миссиями явно поработали, чтобы игрокам было интересно всё это экшен-буйство. Но на фоне некоторых иные кажутся слишком уж незатейливыми. То есть вот у нас заморочка с кострами, которые нужно всё время разжигать, и они являются таймерами, подгоняющими и пугающими игроков, создавая напряжение. А вот два гиганта, тупо долбящих вас дубинами, играя с героями в игру «у кого башка крепче». Но с учётом того, что сцен десяток, общий процент явно хороших показывает, что авторы очень старались сделать интересно (для CMON это комплимент от меня, обычно их игры — брось кубик и посмотри, кто победил). А уж сколько тут можно дополнений с новыми сценами наклепать — фантазии есть где разгуляться. И всё на простой механике с декбилдингом, без особых изысков.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Dzibeta написал полгода назад: # скрыть ответы

Звучит крайне вкусно , особенно перед компанией по игре

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Так это и есть, можно сказать, "предкампанейские" впечатления - коробка, в которую играли, наверное, единственная существующая на русском. Это насколько я понял. Тираж же ещё не напечатан.

В целом, не думаю, что нужно ждать от настолки от CMON чего-то мощного, но первые впечатления, которые были получены, оказались больше положительными, хотя некоторые моменты и смутили.

Arhiserg написал полгода назад: # скрыть ответы

Как несмело хвалим... Надо заводить, но особо не за что?

Arhiserg написал полгода назад: #

*заводить = хвалить

icakypa написал полгода назад: # скрыть ответы

за необоснованный хейт кмона в последнем абзаце оценка 2.00

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

А почему не 1.00?)

Bimirina написала полгода назад: #

Видно не такой уж и "необоснованный"😀...

FullGrimm написал полгода назад: #

на 1.00 кубик не прокинул

wyrtt написал полгода назад: #

За обоснованный хейт пластиковых проституток ставлю 9.01.

tonn12 написал полгода назад: # скрыть ответы

Не понимаю смысла переносить такие компьютерные игры на настолки, но это чисто мое мнение.
Я компьютерную игру прошел полностью и даже хераву тучу часов набегал в случайно генерируемых лабиринтов что бы собрать последний доспех. По настолке могу сказать что играть за Мимира, очень странный поворот, т.к. он был просто висящей головой на поясе у Кратоса. Много шутил и иногда помогал, не больше. Его лучше было бы сделать как NPC в помощь с какими ни будь способностями.
По поводу странной сцены с Балдуром: в компьютерной верси эта сцена такой и есть, за исключением того что Фрейя, как мать Балдура, мешает Кратосу победить его. Так по итогу, когда ты всетаки убиваешь Балдура, Фоейя тебя проклинает и уходит. И делать ее как игрока в настолки то же спорно, т.к. в компьютерной версии она обычный NPC, который, как и Мимир, иногда тебе помогает.
Мое мнение что настолку по God of War можно сделать по механики как Герои Терринота. Тоесть есть персонажи Кратос и его сын (можешь выбрать одного из них), у Кратоса есть помощник Мимир, с какими нибудь свойствами усиливающие самого Кратоса или его ходы. А его сынок хорош на дальних расстояниях. Открывая карты с локацией появляются враги, побеждая их получаешь возможность закрыть локацию и пойти дальше. Так же в каждой локации можно сделать свойства делать проверки на поиск сундуков в которых можно найти как усиливающие элексиры или предметы, а так же более мощную броню. Попадая на локацию с кузней Брока или Синдри можно прокачать оружие или доспехи.
Вот в такую игру я бы поиграл, в ней можно и сюжет весь перенести из компьютерной версии и сама игра по духу будет похожа так же на компьютерную версию.

caleb написал полгода назад: #

Рискну предположить, что это стандартная практика для срубания бабла с фанатов. Берется игра, которая изначально делалась под другой сеттинг, или недоделанаая болванка лежавшая в столе как раз для такого случая, на нее натягивается скин из популярной видеоигры, немного дорабатываются механики, копипастятся скрины из игры и вуаля - дешевая деньговыжималка готова!
Так вон с Master of Orion сделали.
Если оригинальная игра была и так неплоха, и того лучше. Будут потом хвалить обзорщики.

dedalx написал полгода назад: # скрыть ответы

Мда, сделать карточки из реальных СКРИНШОТОВ из игры это сильно... Могли хотя бы отрендерить или нарисовать в рисованном стиле. Нет денег на художников чтоли даже..

RIP_Inc написал полгода назад: #

и нафига тратить деньги на художников, когда можно прекрасно обойтись скринами из игры?

DareDevil написал полгода назад: # скрыть ответы

А если не знаком с компьютерной игрой, персонажи и представленные сцены никакой ностальгии не вызывают, будет ли интересно в картонную версию играть? Мимо карточного Бладборна в своё время тоже мимо прошел, ибо совершенно чуждая мне тема (ни сном, ни духом о компьютерной игрушке).

marom написал полгода назад: # скрыть ответы

А кто знаком, тому вовсе не интересно будет, т.к. все твисты из игры уже обыграны в комп.игре, т.е. ничего нового.

Герой - мертвая голова, это, конечно, необычно.

Carboxed написал полгода назад: # скрыть ответы

Очень зря не играли, на мой взгляд это одна из лучших игр последних лет, была бы лучшей если бы убрать симулятор лодочника. Мимир - лучший персонаж в игре (та самая говорящая голова)!

marom написал полгода назад: # скрыть ответы

Я прошел ее. Я про то, что плохо представляю себе как башка Мимира будет атаковать и передвигаться. В игре она не умела ни летать, ни атаковать.

Carboxed написал полгода назад: # скрыть ответы

Возможно это персонаж поддержки, который усиливает и дает советы по уязвимости противников или своим языком дизморалит противников. Но как боевой персонаж он конечно не смотрится :D

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, Мимир здесь уникальный герой поддержки, у которого даже хода своего нет. Игрок, управляющий им, подбрасывает свои карточки другими игрокам во время их действий.

Carboxed написал полгода назад: #

Звучит интересно! Есть ощущение, что те, кто знаком с лором получат свою порцию удовольствия. Захотелось вписаться даже...

Ksedih написал полгода назад: #

А вот хз, я на PSP сто лет назад играл, поэтому более-менее знаком с этим Кратосом. Из-за этого бэкграунда и оценил механику сцен, ибо похожи на компьютерные, "динамичные" за счёт верчения карт и изменения видов-пейзажей.

Если оценивать коробку в разрыве с первоисточником... может, и не зацепит, ибо механика хоть и оригинальная, но для прожжённого настольщика представляет интерес разве что этой самой оригинальностью (ух ты, как ещё можно!).

Раскладывать игру, при наличии других топовых коробок, затея, мне кажется, странная. Тут присутствует эффект подобный TIME Stories - когда вы с огромным удовольствие впервые проходите квест, но потом, когда все повороты сюжета уже известны, проходить его заново незачем. Аналогия не совсем верная, так как в God of War помимо антуражных карт сцен есть ещё и другие механики: декбилдинг, сражения, - благодаря которым она не одноразовая. Но. Убили мы Магни и Моди, второй раз их убивать не настолько интересно, так как условия сцены всегда абсолютно одинаковые. Разве что персонажей поменять, да прокачаться по-другому получится.