Ребят, есть ли к кого-нибудь возможность отсканить и прислать в личку карты от игры? По итогам маттрейда получил коробку с Английской версией. Перевел карты Промтом) Но хотелось бы чтоб вординг совпадал с Гаговским рулбуком.
По Болгу вопрос. В какой момент можно снять жетон Дружинников, что бы отменить урон? В правилах написано - "предотвратить" я понимаю значит, перед боевым раундом...или как? Капец правила. Спасибо!
Предотвратить в данном случае = не допустить нанесения. Вы после броска кубов и использования эффекта карт просто отменяете весь урон, который должен быть нанесен армии с болгом
Может-ли Гендальф шарахнуть по врагу будучи в одиночестве(без войска в регионе)? Может Трандуил отдать приказ стрелкам по всей карте открыть огонь, если сам стоит в сторонке в гордом одиночестве? Спасибо!
Игрушка очень нравится, но пока есть вопрос к балансу. Давайте соберем немножечко статистики. У нас пока из 5 партий тьма победила лишь 1 раз. И то во второй партии, когда игрок за свет еще вообще не понимал, что и как делать. Был у меня еще 1 шанс победить за тьму, но я очень затупил, оставив без защиты Балрога, что в итоге привело к тому, что своим последним доступным действием игрок за свет напал на войско из 4 воинов+Балрог, у которого было 4 раны и выбросил 4 успеха сразу же... очень обидное поражение. Дальше бы игра заканчивалась и тьма бы одержала такую долгожданную победу. После этого сложилось такое чувство, что тьме итак очень сложно победить, так еще это правило с убийством Балрога... Многие говорят, что за свет играть сложнее из-за множества героев, но это первые 2 партии, пока не заучишь наизусть все свойства, дальше за свет играть наоборот намного проще. Стратегически у них одна цель - нарастить побольше воинов в местах нападения тьмы и все, жди, стреляй Гендалфом. За тьму же мне приходится открывать все свои чакры, чтобы более эффективно подготовиться к очередному нападению! (Нарастить войска еще или бежать в бой с тем, что есть, ведь время всегда поджимает, продолжить бой или перестать сражаться и залечиться, потому что подмога дойдет не скоро, а время ведь поджимает... Пойти к горе или уйти на юг, где у света меньше сил и где можно его окружить и совершить совместную атаку, но время поджимает и приходится рисковать здесь, на севере. Вывести гоблинов или подводить подмогу с Заброшенных земель!) Мозг прям кипит. И это очень круто, афигенные чувства! Но опять возвращаемся к балансу. Есть ощущение, что за свет при этом можно играть "на расслабоне" и спокойно победить. Расскажите, как у вас со статистикой дела обстоят? Может у кого-то тьма побеждает чаще? У нас пока 1 победа тьмы к 4 поражениям, причем 3 поражения были вообще без шансов и одно то, которое я описал выше. Всем спасибо, давайте соберем немного статистики!
У меня пока мало статистики, но поделюсь 2/2 за тьму. В одной прям на грани, Больг на последнем издыхании с последним орком добежал до моста. В другой не смотря на очень яростное сопротивление света, победа тьмы казалась неминуемой. Все же у света сил не так много, и разбросаны. Даже весьма активно вербуя, нормальные 5-ти кубовые армии набрать не часто выходит. А уж если лагерь удается быстро выбить и барда в горах окружить - уже и истощаются войска света быстро. Пока по ощущениям что как раз тьме проще. Но буду ещё играть, отпишусь потом по новым партиям, потому что первые партии все же - считай осваивали только
Да, конечно же, я имел ввиду в первом сообщении Болга, никак не Балрога ))) В остальном спорить сложно, но набрать свету вначале 2 боевые армии очень просто, как по мне, а их уже не так уж и просто выбивать в первые раунды. То есть подводим 2 эльфов из Нижних склонов к Руинам Дейла, также туда могут отойти 2 озёрных жителя, если выживут или отступят после первой атаки и армия из 5 воинов света готова. На Восточном отроге также подводим гнома-ветерана в 1 действие+ сбор + свойства Даина и Барда, туда не так сложно довести пару воинов из Лагеря и вторая боеспособная армия готова. К ним по ситуации добавляем Бильбо (это может произойти и в 1 же раунде!) и попробуй их возьми двумя своими армиями. Конечно, если круто повезет в кубах, то вопросов нет, но в Восточном отроге еще надо уничтожить укрепление, а в Дейле, скорее всего, будет помогать Бильбо! В итоге мы берём эти позиции, но не так это просто, как мне казалось при игре за свет... А там и Торин появляется, у которого может быть очень крутые бафы, который может с армией в пару гномов отхватить обратно и лагерь и ещё что-нибудь по ситуации. А дальше орлы и тьме совсем печально становится играть. Ещё не прозевать слабость армии Болга, чтоб его не подстерегли и не "хлопнули". Не знаю, но "на бумаге" ваш расклад кажется правдивым, но на деле пока за свет все действия очевидны у нас и просты. И в итоге именно они приносят свету победу.
Да, подсобрать армии можно, но ведь это будет не в первый же ход и они будут относительно изолированы. А вот совместная атака двух армий - это слишком серьезное преимущество, и не только возвращением карт на руки каждый ход, а прежде всего тем, что первые потери начинаются через вдвое большее количество урона. Там разве что туман очень выручал, но его может не быть. Преимущество горное тоже обычно за гоблинами, да и гигантские орки со своим джокером.. С ходу не помню, сколько у света сперва кубов? 5 вроде? И условие для доп.куба ощутимо более далёкое. А по кольцу, оба раза очень медленно продвигалось. Среднее даже меньше 2, при среднем числе активаций тоже около 2. При этом в первом случае до орлов дошло дело, но не успели сыграть, а во втором до Торина только-только. Если увести силы из Лагеря к Отрогу, то лагерь же будет легко взят, а это один из основных центров подкреплений.
Но и тьма дойдет до них не в первый же ход. Про изолированность войск света я не согласен. Их очень просто собрать в общий кулак за счёт того, что у света лидерства за счёт героев на поле очень много. Плюс на кубике у света 2 меча и воля запада, то есть мобильность света на высоте, ходить на 2 региона очень часто можно! А вот персонаж у тьмы выпадает далеко не всегда, была одна игра, что персонаж у тьмы не выпал НИ РАЗУ! Да, есть мыши, но это за сбор сделать 1 шаг... Нуууу не всегда хочется тратить сбор на 1 шаг. Совместная атака это круто, но, чтобы ее проводить надо собирать значительные силы, то есть довести до места атаки хотя бы 2 армии, если учесть, что тьме приходится рассредоточиваются по 2 направлениям (север и юг), то получается надо подготовить и довести до мест атаки 4 армии! Это дело ни одного раунда, а там уже и Торин на подходе будет и доп кубик у света. Я считаю, что условие появления доп кубика у света, наоборот проще, чем у тьмы. Отрог возьмём, на него обычно уходит вся армия, надо вести подкрепления и идти к Лагерю, где у света скапливаются силы очень быстро и надо брать его. Снизу я вообще молчу. Дейл взять можно, но там и Бильбо и очень близко обстрел Гендальфа. То есть тоже надо вести минимум 2 армии, затем идти к мосту, где тебя могут контратаковать с Лагеря и где в это время уже скапливаются силы эльфов с Трандуилом и опять же, где обстреливает Гендальф. Про кольцо, я так понимаю вы имеете ввиду трек судьбы.
Почему не в первый ход? Как раз в первый. До отрога что с пустошей 2-3 шага вроде, что гоблинам крайне подвижным совсем близко. Поэтому зажать отрог, например, это первый, ну в крайнем случае начало второго хода. Про подвижность: так хоть героев у тьмы меньше, но им подвижность обеспечивают лидеры. Обычно мышей хватает около 3 на поле, и тогда остальное в запланированные на перемещения лидеров, что опять же позволят ходить на 2. Поэтому тьме и не обязательно иметь персонажа. И хоть у света есть воля, но +1 куб обычно значит больше маневров в ход. По сути, у тьмы можно сказать вообще любая сторона куба на перемещения может быть пущена при необходимости. Два направления держать тоже вовсе не обязательно - разбивается север, и орочья армия тут же идёт через брод к Дейлу, гоблинские поджимают лагерь, если свезло с оком, или просто не дают свету консолидировать силы, если не свезло.
"А там уже и Торин" Так это же будет ход 3-4, к тому времени уже можно и север зачистить и Болга вывести. Если не ждать падения Дейла. Про условие появления: так почему? Торину, нужно время. По описанной вами стратегии, активируются 2-3 военноначальника, а это значит почти гарантированно ~2 шага в ход по судьбе. А для Болга - только перевести армию через брод. Выводить в болота армию из Дейла же вы не будете, чтобы препятствовать? Скорее всего стоящий там авангард принимает удар, обычно весьма героически, успешно наносит урон и ретируется. Все, у тьмы +куб.
Гоблины очень нестабильны. Они могут быть, а могут и не быть. Дело не в лидерстве, а в значение на кубике "персонаж" он реже у тьмы выпадает так как у света 2 грани персонаж+ воля запада, у тьмы 1 грань "персонаж" и на 2 они ходят намного реже, а медленно плетутся. Если собирать большие силы в медленном темпе, то и свет успевает нарастить оборону, как минимум за счёт умений Барда и Даина. Больше 2 персонажей у нас свет не активизирует, максимум в оооочень исключительном случае. А по поводу доп. кубика у тьмы я вас не понял. Чтобы взять тьмой доп кубик надо иметь на одной территории 2 региона с укреплением или поселением. То есть, если взять Отрог + Дейл, то доп кубик мы не получаем. Или я вас не правильно понял? Не знаю... Было бы интересно с вами сыграть, конечно. У нас у игрока за свет без каких-либо проблем получается собрать все силы воедино и успешно обороняться до прихода Торина, а далее и Орлов. Тьма постепенно, конечно выкашивает силы света, но пока это происходит уже как раз таки Орлы вступают в игру становится совсем непросто. И в каждой партии доп кубик свет получал раньше тьмы... В одной партии взяли одновременно.
Ещё раз перечитал ваш комментарий и показалось, что вы имеете ввиду, что берете доп кубик за тьму, когда у вас появляется Болг? Если это так, то вы играете неправильно. Чтобы получить кубик за тьму надо захватить Лагерь+Восточный отрог или Дейл+Обрушенные мост, или Воронью высоту+Нижние склоны. Сделать это не так то и просто...
Да, про кубик это я запамятовал, некорректно сказал. Разумеется через контроль 2 ключевых точки 1 территории. Про соотношение сторон на кубах: тут да, согласен, минимум половина сторон позволяет быстрое перемещение. Но всё же это не помогало. Малое число сил, раздробленность и угроза с 4 направлений мешала. Тьме хватало маневренности, чтобы в первый ход брать Отрог и выводить гоблинов, а на второй выходить к лагерю/Дейлу. Попробую следующую (вернее следуюущую победную за Тьму) партию законспектировать - посмотреть, может у нас Свет играет не так, или может там получится отобразить победный путь за красных.
За 2 раунда брать Отрог и выводить гоблинов? Максимально оптимистично, не знаю, как у вас играет игрок за свет, но за первые 2 действия у нас в отроге 2-3 воина + , если не повезло, то Бильбо + там укрепление, его не взять тремя, например, а надо вести полноценную армию из 5 воинов, + гном-ветеран встаёт туда тоже в максимально быстрое время, который в горах у выхода гоблинов стоит. 1 войском брать это укрепление уже не получается, надо вести 2! Про гоблинов я вообще молчу, на них может очень просто не пропереть... Сегодня играли и я в 1 раунде выкинул 1 глаз, все, больше великий рандом за 4 раунда больше глаз мне не принес ... Так вот, к Отрогу я подвёл 2 армии в итоге к началу второго раунда (идёт тьма очень долго и упорно), когда свет уже укрепил Дейл 5тью воинами и собрал пятерку в лагере. И в тот момент, когда я хотел произвести совместную атаку, свет опередил меня и двинулся с Лагеря, первым напал на меня и в ноль разбил одну из моих армий, подготовленных для совместной атаки... Затем я третьим войском перешёл через мост и появил Болга. С ним быстро собрал ещё одну дееспособную армию и разбил Лагерные войска с Даином, но это уже был третий раунд. Дальше с горем пополам взял двумя войсками Отрог, убив Барда. К Лагерю уже были подведены силы эльфов, а в Дейле было очень сильное войско с Бильбо и Гномами-Ветеранами. Как говорится бери - не хочу! Короче, дальше описывать долго, но могу сказать, что проигрыш Тьмы был неминуем и победу свет одержал, уничтожив войско с Болгом. Такая была сегодня партия. У света на руках за игру было 2 карты найма (забыл, как называются, когда кладешь жетон и сразу переворачиваешь) с помощью этих карт свет великолепно наращивал оборону в самых нужных местах + карта под высокими знамёнами, которая нанимает и сразу переворачивает войска. Вообщем, ещё из минусов пока кажется, что карты тьмы тоже слабее, я бы сказал ситуативные, например у меня сегодня не сыграла ни одна своя карта, а это(добавить жетон 0 - хорошая, но уже было не до нее, концовка игры, когда уже жетон судьбы ничего не решал, добавить 4 лидерства в 4 войска (ну такое...), добавить по 1 урону войскам света без урона - тоже я бы не сказал, что очень слабая, жалко даже действие тратить, поставить Гигантского орка в войско с гоблинами - класс, но, когда глаз нет, то не играет, заблокировать 1 военочальника - норм, но пришла в последнем раунде. А вот карты света играли очень страшно. И это не первая партия, где карты света видятся сильнее, Тьмы. Но самое главное - меня бесит правило со смертью Болга! Итак сложно, ещё следить, как бы его войско не подставить или не зажать/заблокировать, чтоб не убили!
1. Ну, быть может в моем случае свезло на гоблинов, потому что первый ход - 4 глаза. В другой партии 2 + 2 на второй ход вроде, что вывело их не на первый, но на начало второго хода. Отрог - да, 3 отряда обычно, но в одной партии их смели гоблины, в другой две армии зажали весьма быстро. Гоблины/мыши для + урона, и ещё боевые карты помогали достаточно быстро снимать укрепление, а там 4 куба и только 3 отряд для впитывания урона - лишь туман однажды затянул партию и выстрел Гендельфа не помог снизить угрозу. Более того, в первой партии Бард воскрес весьма быстро, но Лагерь тоже не удержали. Во второй, Дейл был зажат двумя армия (хотя бои были не простые весьма) примерно на 3-4 ход, а это всё так же был только Бильбо. 2. "У света на руках за игру было 2 карты найма" Серьезное подспорье... Про силу темных карт согласен. Вернее мне было тоже везло на их карты, то явит новую армию, то подкрепление постоянное с карты (кажется гундабадские?), но в среднем согласен. В принципе, как раз силой карт видимо и "калбируется" стартовое преимущество тьмы, которое потом только тает. Вообще по вашему описанию и моим партиям выходит от случая сильно зависит: что у меня тьма имела хорошую динамику на кубах, медленное продвижение судьбы и неплохие карты, что у вас сильные карты у света, довольно быстрый трек судьбы и низкая динамика тьмы, что критично. 3. "но, когда глаз нет, то не играет" Стоп. Почему не играет? конечно тоже не особо сильная карта, но почему не играет? вроде же двигать гоблинов можно все так же армейской гранью, геройской (если добавлен лидер) и наймом, помимо глаза. 4. Есть такое. Правда в моих партиях он шёл обычно с такого угла, что тьма его не могла зажать, а эффект телохранителя иной раз отменял 4-5 хитов. Кстати, про случайность: в первой партии, по жетонам судьбы свету выпадало много карт судьбы - и все на Торина. В итоге он обжился кольчугой, мощными ударами, яростью - но так и не добрался до боя.
3. Двигать можно. Но пока минимум 5 гоблинов не наберётся на респе, никуда ими ходить нельзя. И бывает, что глаза не выпадают, и они стоят там пол-игры, тусуются.
Постойте... А разве там нужны именно 5 гоблинов? Сказано 5 отрядов. Это же может быть любые отряды. Вроде там же в правилах сказано, что в точки сбора можно нанимать любые отряды, например через карты.
По гоблинам San4es ответил верно. Поставить Гигантского можно, но никуда ими не пойдешь пока 5 воинов не наберётся, у нас в партии так и не набралось. Вообще, судя по тому, что я читаю, у вас было все хорошо с гоблинами, в этом наша разница. Мне не повезло на гоблинов ни в одной партии из 5 последних поражений. Они выходили в лучшем случае во второй половине игры, после появления Торина уже. И, если все зависит от везения на глаза, то это печально. И ещё, в чем разница между нашими партиями - я не знаю, как играет ваш игрок за Свет. За Тьму я понял, что +/- играем мы одинаково, только вам везёт на гоблинов! Так вот, я не вижу никакого преимущества у Тьмы вначале игры, кроме 1 доп кубика, но у Света хоть и меньше кубиков, но полезней грани. Персонаж - всегда нужен, Воля запада - джокер, сбор им наращивает на местах оборону (тогда как у тьмы ты уходишь с мест сбора и шлем становится часто обузой), войско тоже всегда надо. Наращивает Свет силы очень быстро у нас, подвести к опорным точкам войска получается очень оперативно. К Дейлу подводим 2 эльфа с Юга и 2 озёрных, которые обычно выживают после первой атаки на мост (либо отойти от моста), про Отрог выше писал, в 2 хода там боеспособное войско под укреплением, Лагерь наращивается легко за счёт свойств военачальников. Брать эти точки надо совместными атаками, а подводятся 2 полноценные армии не быстро. Если взять какую-то из точек с большими потерями, то Свет либо из Дейла, либо из Лагеря контратакует и очень просто добивает потрёпанные войска после взятия Отрога. Игрок за Свет у нас очень активен, видя слабость в каком-то войске Тьмы - подходит и добивает. И попробуй снова собирать войска и стараться разбивать снова наращивающие на точках силы Света... У тьмы нет в этой игре, как мне раньше казалось преимуществ по войскам (как в Войне кольца). Карта небольшая и в любой момент Свет контратакует в слабое место, благо грань персонаж у света всегда есть и он всегда добегает и добивает тебя. Это я опять же молчу про карты сильные и, конечно же, свойства героев Света! Короче, свету играть точно проще, баланса в игре не нашёл. Буду искать дальше, нравится свои мыслительные процессы мучительные в поисках успешной динамики игры за Тьму, а вдруг...
И ещё в уже обширную копилку преимуществ Света накидаю: Укрепления, выкидывать шестерки по 2-3 раунда в идеале (бывает довольно таки больно с моим, например, рукожопием), и, кстати, свойства боевых отрядов Тьмы так же по моему ощущению имеют более слабые/ситуативные свойства! Давайте пробежимся: Орки - максимально слабая карта, даже класть в бою не хочется, Варги - очень ситуативные (на укрепления не сыграешь, затем надо момент подыскать, когда у Света и без них не случатся потери, а иначе сыграл напрасно. Причем, часто у Света есть контрмеры от этого урона в виде Бильбо или, например гномов-воинов. Гигантские орки - на вид сильное свойство, но их мало, выкинуть успех ими не всегда получается, а когда получается, то Свет в местах нападения заблаговременно расставляет лидерство в то время, как Гномы-Ветераны и убирают лидерство, и наносят доп. урон. Гоблины - нормально на вид, но себе урон наносят, тогда как любые лучники света просто накидывают тебе +1 урон. Копейщики - на укреплениях вообще читерские, итак сложно брать укрепы, а с ними совсем печально. Я 5тью своими гоблинами в одной из партий, как волна об скалу разбился о Воронью высоту, где было 2 Копейщика + Трандуил... И разрозненность сил Света это их не минус, а плюс по итогу. У них в каждом нужном месте стоит войско готовое оборониться, а, если надо, то тебя добить плюс могут подвести подкоепления на нужную тебе точку. В то время, как орки идут толпой и, чем дальше ты уходишь от своих мест сбора, тем страшнее тебе потерять то или иное войско, ведь доводить до нужного конца карты подкрепления в середине игры максимально долго и сложно со своего угла карты, а у Света всегда есть в нужном месте какое-то количество воинов, чтобы укрепиться! Тогда, как потеря Тьмой войска бьёт по твоей динамике, как секирой по... одному месту...
У нас победа тьмы была во второй партии, когда свет ещё не разобрался, как наращивать быстро войска в ключевых точках и не совсем разобрался в свойствах военачальников. Дальше тьма побеждать перестала. Есть ощущение, что за свет есть конкретные дебюты. За тьму все как-то поразнообразнее. Есть вариант пойти к мосту в Дейл или севернее к отрогу. И вообще есть варианты наращивать и идти более массивным войском, но медленно или попытаться совершить Блицкриг по какому-нибудь направлению 1 войском.
зато все по канону)) З.Ы. у нас пока тоже из 3-х партий тьма только один раз победила) статистика конечно еще мала, но с Вашими ощущениями согласен в целом.
Вот благодаря канону может я и не слишком зол на свою статистику. Все равно считаю игру здоровской, эмоций получаешь море, в основном положительных. Особенно нравится ощущать, как у меня скрипит мозг при игре за тьму! Вообще не согласен с утверждением (встречал в обзорах такие мнения), что за свет играть интереснее. У них герои и делаешь ими ты всегда одно и то же. Вот найти победную стратегию за тьму - вот это искусство!:) Но вот спортивная составляющая внутри меня немного негодует. Радоваться после побед за свободные народы мне получается все сложнее, потому что остаётся ощущение, что победил более слабого оппонента. Вот победа за тьму думаю принесет шквал впечатлений.
Ещё 2 партии сыграно. Счёт 7-1 в пользу света. Ситуация становится плачевной. Хоть летсплей записывай, чтоб мне темные мастера показали, что же мы делаем не так за орочью рать...
у меня наоборот ощущение перекоса баланса в сторону тьмы. за свет тяжело играть, а если не везет на кубы действий (например выпадает много сбора войск, который никуда особо не впихнуть) то пиши-пропало
у тьмы есть несколько вариантов какими путями идти захватывать замки. Я в одной партии даже Болга не выводил
Всем привет) вопрос, когда я владею за темных одной красной территорией, т.е. выполнено условие ввода на карту "Главаря темных", я куда имею право его поставить?
Всем привет) объясните пожалуйста один момент Во время сражения, когда я защищаюсь, у меня количество жетонов урона становится больше количества отрядов. Я должен сразу нести вынужденные потери или только после своих бросков кубиков?
Потери проверяются в конце раунда боя Преимущество определяется в начале первого раунда боя, то есть единождый за весь бой На карте гэндальфа написано. Или слабо бьете, или кладете жетон на персонажа и в след раз можете ударить сильно
Битва Пяти Воинств - азартный кубомет)). Отдаленно по ощущениям напомнила Кемет только азартнее и динамичнее. Из минусов: 1) Правила под 40 страниц мелкого текста. (но если продаться через них игра скорее всего вас наградит) 2) Вопрос с реиграбельностью...поле статичное (стратегия все время будет плюс-минус одна и та же - Тьма нападает на ближайший Восточный отрог а потом на Дэйл или Лагерь в зависимости от того как и где успели укрепиться Свободные Народы. Игра скорее на тактику чем на стратегию)
Вопрос: работают ли свойства, в которых написано добавить доп. урон войску противника на укрепления? Например, свойство гоблинов или свойство Гигантских орков? При выпадении успеха на черных кубиках добавляется ли урон укреплению?
1) я правильно понял, что в отличие от ВК здесь все убранные с поля миньки могут вернуться в игру? Если летучую мышь удаляешь под абилку кровопийц, их же в следующем ходу все равно доступно 6? 2) можно ли действием атаки передвинуть 2 миньки к 3 соседним и затем атаковать всеми пятью? Я так понял, что можно
Ребят, подскажите, любое свойство, которое оборегает твое войско от урона можно использовать на укрепление? Просто, в правилах сказано, что можно, но в примере указано свойство эльфов Стена копий, в котором указано, что можно снять жетон урона с войска или укрепления. А где в свойстве сказано только про войско можно использовать, чтобы снять урон с укрепления?
наоборот, с укреплений урон снимают только те свойства, в которых особо оговорено, что оно снимает урон с укреплений. Типа того же манёвра у эльфов-копейщиков.
Качество - просто трындец, если к стоимости привязывать.... игра хорошая, вопросов нет, но! Карты, такое чувство, что гифку маленькую, или сках хреновый растянули и просто распечатали на струйнике.... я, блин, дома пнп делаю в разы лучше! Миньки-жесть просто... твердый пластик, две сломаны... на поле какие-то точки... блин, гаге, видимо, на качество плевать вообще. 3К цена ей красная в базарный день. Но сама игра при этом хорошая. Но с гагой я больше никогда не свяжусь. Чур меня.
Эм.. вы точно про издание гаги? Вообще не согласен, без изъянов качество, даже не могу придумать к чему можно было бы придраться, кроме Арта, но это вопрос не к гаге
Мне недавно совсем еще пришло Столкновение цивилизаций. Цена немного больше, но и наполнения раза в 2 больше. Вот там качество. А тут, мягко говоря.... ну это вкусовщина, значит.
? У вас какая то другая игра. К слову что Войну Кольца, что Битву пяти воинств в мировом тираже выпускает оригинальный итальянский издатель Арес, ГаГа же только языковой пакет для данного тиража подготовила, так что ваши претензии выглядят полным бредом, ГаГа то тут при чем?
Ну может и не причем. Но таких стремных карт я давно не видел в такой дорогой игре тем более...и из такого говеново пластика минек тоже... а бред-не бред... ну устраивает вас такое качество-играйте. Я ж никого не отговариваю от покупки-игра хорошая!
Э, а вы что, в военно исторические игры не играете? Их сотни за год выходят и качество там гораздо скромнее при более высокой цене. Та же ГаГа уже несколько таких настолок выпустила.
В ВК миньки отвратительного качества. Они становятся липкими после покраса, т.к. сделаны из супер дерьмовой пластмассы. На зарубежном форуме даже была тема, о том, как у челика миньки расплавились через 2 дня после окрашивания.
В Битве миниатюры идентичного качества с допами к ВК: твердый пластик, почти не гнется и не становятся липкими после покраса. Поэтому, мне хоть приятно в руки игру брать.
Остальные компоненты просто нормального качества и дизайна. Есть примеры намного хуже, есть топовый продакшен. Здесь чисто середина.
Это не варгеймы с миниатюрами, чтобы их красить, а настолки. Так что мизерное количество игроков, которые таки захотят данные миньки покрасить, ни кто принимать в расчет не будет, по этому издатель и выбрал такой материал, который достаточно пластичный и отлично подходит к формату масштабной настольной стратегии.
отыграл одну партию, играть за тьму это что-то с чем-то. жутко не справедливо. но за тьму я победил. но абсолютно всю игру мозг кипел и казалось что что-то не так. ну не может быть такого сильно дисбалнса. в голове все время крутились мысли: 1) может у тьмы должно быть больше кубиков атаки и отрядов в клетке? 2) может тьма может победить убив всех героев? 3) блин да как вкладывать жетоны найма-то? ебмакарек 4) ДА КАК ВЫКЛАДЫВАТЬ ЖЕТОНЫ НАЙМА_ТО?????!??! 5) почему летучие мыши не могут кусать противника вне битвы, как орлы??? 6) почему нельзя отремонтировать разрушенное укрепление? 7) почему совместная атака -это не сумма силы двух отрядов а лишь по очередная атака? 8) почему у людей есть джокер на гранях? а у тьмы нет?!?!? это несправедливо. грань с оком вообще не "роляет" как у света.когда у света выпадает джокер то все это радость и пляски. когда у меня выпадало "око" я думал "ну и нахрена? что с ним делать? 2 орка поставить?
вообщем считаю что после 3-4 партий 100% придется хоумрулить. т.к. новичка проще посадить играть за тьму( меньше нюансов и голова не болит), но в тоже время за тьму играть пипец сложно и скучно. с самого начала только два пути и в зависимости от везения все равно идешь к главным воротам. в игре после первой партии дичайшее чувствуются дебюты. п.с. зачем нужны регионы снизу справа? туда нет смысла идти вообще никогда и ни за что. п.с.с. хотелось чтоб у тьмы были точки респауна как то иначе распределены.
Примерно те же мысли были после первой (и пока единственной) партии. Разве что второй пункт выглядит странно учитывая что герои без армии бессмертные. Я б еще добавил: механика жетонов лидерства - хреновая; карты маневров у тьмы слабее и ситуативней нежели у света; у тьмы в целом нет "интересных" механик;
Примерно те же мысли были после первой (и пока единственной) партии. Разве что второй пункт выглядит странно учитывая что герои без армии бессмертные. Я б еще добавил: механика жетонов лидерства - хреновая; карты маневров у тьмы слабее и ситуативней нежели у света; у тьмы в целом нет "интересных" механик;
Отыграл сегодня первую партию. Был разбит наголову. Ни черта не понял как вообще побеждать за тьму. Свет просто сидит в укреплениях, плодится и отстреливает армии тьмы при помощи бессмертных персонажей, умеющих бить издалека, в то время как тьма не умеет даже призывать подкрепления. В общем для меня все выглядит как игра в одни ворота. В общем остался сильно разочарованным первой партией. Может быть знающие люди пояснят как оно должно "правильно" играться.
Атака укреплений без хороших карт и как минимум двухкратного превосходства всегда провальна. Войска тьмой нанимаются через героя. Тьма должна сохранять темп, за нее играть тяжелей чем светлыми. Атаки луками не опасны, пока они одни. Тяжело когда прилетают орлы.
Знающим совсем не являюсь, к тому же многое ведь ситуативно, но в победной партии было так: удалось сделать резкий рывок гоблинами, - они быстро прорвались к отрогу + с юга зашла армия орков. Совместной атакой, они выбили эти жалки два отрядика, убив там же и Барда, а затем рывком прорвались к Лагерю - победили и там. А вот Дейл взять не удалось, хотя тьма туда много ставила (и Болгу лучше, и карта на руках хорошая была). Везло на судьбу: ни одной тройки, много единиц. В итоге Болг вышёл ещё до Торина, и пошёл по южной границе. Орлы вот только-только виднелись над горами, когда тьма победила.
Вижу такие цели ключевые: нужно оперативно вывести из игры Барда (в уязвимой позиции находится), и/или занять Лагерь (крайне ценная точка). Больше движений, в том числе не брезговать мышами, потому что армий много, а свет сперва разрознен и достаточно быстро истощается (т.е. давить числом). Чаще воодушевлять, особенно если армии из 4/5 фигурок. Если выпали удачно кубы - делать ставку на гоблинов. Болга, мне кажется, лучше брать как можно быстрее - пересечь брод, и призывать сразу. Да, три телохранителя - это прям вообще хорошо, но терять драгоценное время на Дейл, в который свет скорее всего подведет достаточно для обороны сил... Не уверен. Как-то так представляется. Но нужно больше наиграть, чтобы более уверено утверждать)
Не умеете пока играть в эту игру значит. У Тьмы 2-3 прямолинейных варианта игры всего. Отрезаете жетоны найма светлым, захватываете столицу, а потом добиваете недобитков.
Вопрос такой. В игре перемещение и атака происходит как в войне кольца или все таки переделали? Если внимательно читать правила то кажется что можно передвинуться в регион где стоит вражеская армия и по желанию атаковать или остаться стоять вместе в одном регионе, перечитал несколько раз правила и не нашел чтобы тут сказано было что разных фракций на одной клетке стоять не могут. В войне кольца в правилах движения и атаки все понятно сказано
Правила чуть чуть переделаны. Атакуется как и раньше соседний регион. В одном регионе двум армиям стоять нельзя. Отряды стали более мобильными. Теперь можно двинуться и атаковать. Так же добавилось еще двойное движение.
В примере пользования линейкой (стр. 20 Книги правил) сказано, что «озерные люди в Руинах Дейла находятся на неподходящем типе местности» для атаки. Почему? Где в правилах или на картах указан подходящий тип местности?
Гэндальф жахает сам из своего региона. Трандуил отдает приказ жахать лучником из любых регионов (с определённым типом местности), которые достают до цели (измеряется картонной дугой).
На удивление, получил в регионе очень быстро. По качеству претензий нет. Жетоны выдавливаются прекрасно, комплектация полная. Миниатюры из такого же пластика, как в Воинах Средиземья, ни одной сломанной или деформированной. С полем и картами тоже все отлично.
Ребят, есть ли к кого-нибудь возможность отсканить и прислать в личку карты от игры? По итогам маттрейда получил коробку с Английской версией. Перевел карты Промтом) Но хотелось бы чтоб вординг совпадал с Гаговским рулбуком.
По Болгу вопрос. В какой момент можно снять жетон Дружинников, что бы отменить урон? В правилах написано - "предотвратить" я понимаю значит, перед боевым раундом...или как? Капец правила. Спасибо!
Предотвратить в данном случае = не допустить нанесения. Вы после броска кубов и использования эффекта карт просто отменяете весь урон, который должен быть нанесен армии с болгом
А Болга можно выставить на перевал вместе с гоблинами? Спасибо!
Регион сбора Тьмы не равно регион сбора гоблинов (про них написано отдельно на 25 стр. правил, к примеру). Так что нет, нельзя
Может-ли Гендальф шарахнуть по врагу будучи в одиночестве(без войска в регионе)? Может Трандуил отдать приказ стрелкам по всей карте открыть огонь, если сам стоит в сторонке в гордом одиночестве? Спасибо!
Да и да.
Игрушка очень нравится, но пока есть вопрос к балансу. Давайте соберем немножечко статистики. У нас пока из 5 партий тьма победила лишь 1 раз. И то во второй партии, когда игрок за свет еще вообще не понимал, что и как делать. Был у меня еще 1 шанс победить за тьму, но я очень затупил, оставив без защиты Балрога, что в итоге привело к тому, что своим последним доступным действием игрок за свет напал на войско из 4 воинов+Балрог, у которого было 4 раны и выбросил 4 успеха сразу же... очень обидное поражение. Дальше бы игра заканчивалась и тьма бы одержала такую долгожданную победу. После этого сложилось такое чувство, что тьме итак очень сложно победить, так еще это правило с убийством Балрога... Многие говорят, что за свет играть сложнее из-за множества героев, но это первые 2 партии, пока не заучишь наизусть все свойства, дальше за свет играть наоборот намного проще. Стратегически у них одна цель - нарастить побольше воинов в местах нападения тьмы и все, жди, стреляй Гендалфом. За тьму же мне приходится открывать все свои чакры, чтобы более эффективно подготовиться к очередному нападению! (Нарастить войска еще или бежать в бой с тем, что есть, ведь время всегда поджимает, продолжить бой или перестать сражаться и залечиться, потому что подмога дойдет не скоро, а время ведь поджимает... Пойти к горе или уйти на юг, где у света меньше сил и где можно его окружить и совершить совместную атаку, но время поджимает и приходится рисковать здесь, на севере. Вывести гоблинов или подводить подмогу с Заброшенных земель!) Мозг прям кипит. И это очень круто, афигенные чувства! Но опять возвращаемся к балансу. Есть ощущение, что за свет при этом можно играть "на расслабоне" и спокойно победить. Расскажите, как у вас со статистикой дела обстоят? Может у кого-то тьма побеждает чаще? У нас пока 1 победа тьмы к 4 поражениям, причем 3 поражения были вообще без шансов и одно то, которое я описал выше. Всем спасибо, давайте соберем немного статистики!
У меня пока мало статистики, но поделюсь 2/2 за тьму. В одной прям на грани, Больг на последнем издыхании с последним орком добежал до моста. В другой не смотря на очень яростное сопротивление света, победа тьмы казалась неминуемой. Все же у света сил не так много, и разбросаны. Даже весьма активно вербуя, нормальные 5-ти кубовые армии набрать не часто выходит. А уж если лагерь удается быстро выбить и барда в горах окружить - уже и истощаются войска света быстро. Пока по ощущениям что как раз тьме проще.
Но буду ещё играть, отпишусь потом по новым партиям, потому что первые партии все же - считай осваивали только
Да, конечно же, я имел ввиду в первом сообщении Болга, никак не Балрога ))) В остальном спорить сложно, но набрать свету вначале 2 боевые армии очень просто, как по мне, а их уже не так уж и просто выбивать в первые раунды. То есть подводим 2 эльфов из Нижних склонов к Руинам Дейла, также туда могут отойти 2 озёрных жителя, если выживут или отступят после первой атаки и армия из 5 воинов света готова. На Восточном отроге также подводим гнома-ветерана в 1 действие+ сбор + свойства Даина и Барда, туда не так сложно довести пару воинов из Лагеря и вторая боеспособная армия готова. К ним по ситуации добавляем Бильбо (это может произойти и в 1 же раунде!) и попробуй их возьми двумя своими армиями. Конечно, если круто повезет в кубах, то вопросов нет, но в Восточном отроге еще надо уничтожить укрепление, а в Дейле, скорее всего, будет помогать Бильбо! В итоге мы берём эти позиции, но не так это просто, как мне казалось при игре за свет... А там и Торин появляется, у которого может быть очень крутые бафы, который может с армией в пару гномов отхватить обратно и лагерь и ещё что-нибудь по ситуации. А дальше орлы и тьме совсем печально становится играть. Ещё не прозевать слабость армии Болга, чтоб его не подстерегли и не "хлопнули". Не знаю, но "на бумаге" ваш расклад кажется правдивым, но на деле пока за свет все действия очевидны у нас и просты. И в итоге именно они приносят свету победу.
Да, подсобрать армии можно, но ведь это будет не в первый же ход и они будут относительно изолированы. А вот совместная атака двух армий - это слишком серьезное преимущество, и не только возвращением карт на руки каждый ход, а прежде всего тем, что первые потери начинаются через вдвое большее количество урона. Там разве что туман очень выручал, но его может не быть. Преимущество горное тоже обычно за гоблинами, да и гигантские орки со своим джокером..
С ходу не помню, сколько у света сперва кубов? 5 вроде? И условие для доп.куба ощутимо более далёкое.
А по кольцу, оба раза очень медленно продвигалось. Среднее даже меньше 2, при среднем числе активаций тоже около 2. При этом в первом случае до орлов дошло дело, но не успели сыграть, а во втором до Торина только-только.
Если увести силы из Лагеря к Отрогу, то лагерь же будет легко взят, а это один из основных центров подкреплений.
Но и тьма дойдет до них не в первый же ход. Про изолированность войск света я не согласен. Их очень просто собрать в общий кулак за счёт того, что у света лидерства за счёт героев на поле очень много. Плюс на кубике у света 2 меча и воля запада, то есть мобильность света на высоте, ходить на 2 региона очень часто можно! А вот персонаж у тьмы выпадает далеко не всегда, была одна игра, что персонаж у тьмы не выпал НИ РАЗУ! Да, есть мыши, но это за сбор сделать 1 шаг... Нуууу не всегда хочется тратить сбор на 1 шаг. Совместная атака это круто, но, чтобы ее проводить надо собирать значительные силы, то есть довести до места атаки хотя бы 2 армии, если учесть, что тьме приходится рассредоточиваются по 2 направлениям (север и юг), то получается надо подготовить и довести до мест атаки 4 армии! Это дело ни одного раунда, а там уже и Торин на подходе будет и доп кубик у света. Я считаю, что условие появления доп кубика у света, наоборот проще, чем у тьмы. Отрог возьмём, на него обычно уходит вся армия, надо вести подкрепления и идти к Лагерю, где у света скапливаются силы очень быстро и надо брать его. Снизу я вообще молчу. Дейл взять можно, но там и Бильбо и очень близко обстрел Гендальфа. То есть тоже надо вести минимум 2 армии, затем идти к мосту, где тебя могут контратаковать с Лагеря и где в это время уже скапливаются силы эльфов с Трандуилом и опять же, где обстреливает Гендальф. Про кольцо, я так понимаю вы имеете ввиду трек судьбы.
Почему не в первый ход? Как раз в первый. До отрога что с пустошей 2-3 шага вроде, что гоблинам крайне подвижным совсем близко. Поэтому зажать отрог, например, это первый, ну в крайнем случае начало второго хода.
Про подвижность: так хоть героев у тьмы меньше, но им подвижность обеспечивают лидеры. Обычно мышей хватает около 3 на поле, и тогда остальное в запланированные на перемещения лидеров, что опять же позволят ходить на 2. Поэтому тьме и не обязательно иметь персонажа. И хоть у света есть воля, но +1 куб обычно значит больше маневров в ход. По сути, у тьмы можно сказать вообще любая сторона куба на перемещения может быть пущена при необходимости.
Два направления держать тоже вовсе не обязательно - разбивается север, и орочья армия тут же идёт через брод к Дейлу, гоблинские поджимают лагерь, если свезло с оком, или просто не дают свету консолидировать силы, если не свезло.
"А там уже и Торин"
Так это же будет ход 3-4, к тому времени уже можно и север зачистить и Болга вывести. Если не ждать падения Дейла. Про условие появления: так почему? Торину, нужно время. По описанной вами стратегии, активируются 2-3 военноначальника, а это значит почти гарантированно ~2 шага в ход по судьбе. А для Болга - только перевести армию через брод. Выводить в болота армию из Дейла же вы не будете, чтобы препятствовать? Скорее всего стоящий там авангард принимает удар, обычно весьма героически, успешно наносит урон и ретируется. Все, у тьмы +куб.
Гоблины очень нестабильны. Они могут быть, а могут и не быть. Дело не в лидерстве, а в значение на кубике "персонаж" он реже у тьмы выпадает так как у света 2 грани персонаж+ воля запада, у тьмы 1 грань "персонаж" и на 2 они ходят намного реже, а медленно плетутся. Если собирать большие силы в медленном темпе, то и свет успевает нарастить оборону, как минимум за счёт умений Барда и Даина. Больше 2 персонажей у нас свет не активизирует, максимум в оооочень исключительном случае.
А по поводу доп. кубика у тьмы я вас не понял. Чтобы взять тьмой доп кубик надо иметь на одной территории 2 региона с укреплением или поселением. То есть, если взять Отрог + Дейл, то доп кубик мы не получаем. Или я вас не правильно понял?
Не знаю... Было бы интересно с вами сыграть, конечно. У нас у игрока за свет без каких-либо проблем получается собрать все силы воедино и успешно обороняться до прихода Торина, а далее и Орлов. Тьма постепенно, конечно выкашивает силы света, но пока это происходит уже как раз таки Орлы вступают в игру становится совсем непросто. И в каждой партии доп кубик свет получал раньше тьмы... В одной партии взяли одновременно.
Ещё раз перечитал ваш комментарий и показалось, что вы имеете ввиду, что берете доп кубик за тьму, когда у вас появляется Болг? Если это так, то вы играете неправильно. Чтобы получить кубик за тьму надо захватить Лагерь+Восточный отрог или Дейл+Обрушенные мост, или Воронью высоту+Нижние склоны. Сделать это не так то и просто...
Да, про кубик это я запамятовал, некорректно сказал. Разумеется через контроль 2 ключевых точки 1 территории.
Про соотношение сторон на кубах: тут да, согласен, минимум половина сторон позволяет быстрое перемещение. Но всё же это не помогало. Малое число сил, раздробленность и угроза с 4 направлений мешала. Тьме хватало маневренности, чтобы в первый ход брать Отрог и выводить гоблинов, а на второй выходить к лагерю/Дейлу.
Попробую следующую (вернее следуюущую победную за Тьму) партию законспектировать - посмотреть, может у нас Свет играет не так, или может там получится отобразить победный путь за красных.
За 2 раунда брать Отрог и выводить гоблинов? Максимально оптимистично, не знаю, как у вас играет игрок за свет, но за первые 2 действия у нас в отроге 2-3 воина + , если не повезло, то Бильбо + там укрепление, его не взять тремя, например, а надо вести полноценную армию из 5 воинов, + гном-ветеран встаёт туда тоже в максимально быстрое время, который в горах у выхода гоблинов стоит. 1 войском брать это укрепление уже не получается, надо вести 2! Про гоблинов я вообще молчу, на них может очень просто не пропереть... Сегодня играли и я в 1 раунде выкинул 1 глаз, все, больше великий рандом за 4 раунда больше глаз мне не принес ... Так вот, к Отрогу я подвёл 2 армии в итоге к началу второго раунда (идёт тьма очень долго и упорно), когда свет уже укрепил Дейл 5тью воинами и собрал пятерку в лагере. И в тот момент, когда я хотел произвести совместную атаку, свет опередил меня и двинулся с Лагеря, первым напал на меня и в ноль разбил одну из моих армий, подготовленных для совместной атаки... Затем я третьим войском перешёл через мост и появил Болга. С ним быстро собрал ещё одну дееспособную армию и разбил Лагерные войска с Даином, но это уже был третий раунд. Дальше с горем пополам взял двумя войсками Отрог, убив Барда. К Лагерю уже были подведены силы эльфов, а в Дейле было очень сильное войско с Бильбо и Гномами-Ветеранами. Как говорится бери - не хочу! Короче, дальше описывать долго, но могу сказать, что проигрыш Тьмы был неминуем и победу свет одержал, уничтожив войско с Болгом. Такая была сегодня партия. У света на руках за игру было 2 карты найма (забыл, как называются, когда кладешь жетон и сразу переворачиваешь) с помощью этих карт свет великолепно наращивал оборону в самых нужных местах + карта под высокими знамёнами, которая нанимает и сразу переворачивает войска. Вообщем, ещё из минусов пока кажется, что карты тьмы тоже слабее, я бы сказал ситуативные, например у меня сегодня не сыграла ни одна своя карта, а это(добавить жетон 0 - хорошая, но уже было не до нее, концовка игры, когда уже жетон судьбы ничего не решал, добавить 4 лидерства в 4 войска (ну такое...), добавить по 1 урону войскам света без урона - тоже я бы не сказал, что очень слабая, жалко даже действие тратить, поставить Гигантского орка в войско с гоблинами - класс, но, когда глаз нет, то не играет, заблокировать 1 военочальника - норм, но пришла в последнем раунде. А вот карты света играли очень страшно. И это не первая партия, где карты света видятся сильнее, Тьмы. Но самое главное - меня бесит правило со смертью Болга! Итак сложно, ещё следить, как бы его войско не подставить или не зажать/заблокировать, чтоб не убили!
1. Ну, быть может в моем случае свезло на гоблинов, потому что первый ход - 4 глаза. В другой партии 2 + 2 на второй ход вроде, что вывело их не на первый, но на начало второго хода. Отрог - да, 3 отряда обычно, но в одной партии их смели гоблины, в другой две армии зажали весьма быстро. Гоблины/мыши для + урона, и ещё боевые карты помогали достаточно быстро снимать укрепление, а там 4 куба и только 3 отряд для впитывания урона - лишь туман однажды затянул партию и выстрел Гендельфа не помог снизить угрозу. Более того, в первой партии Бард воскрес весьма быстро, но Лагерь тоже не удержали. Во второй, Дейл был зажат двумя армия (хотя бои были не простые весьма) примерно на 3-4 ход, а это всё так же был только Бильбо.
2. "У света на руках за игру было 2 карты найма"
Серьезное подспорье... Про силу темных карт согласен. Вернее мне было тоже везло на их карты, то явит новую армию, то подкрепление постоянное с карты (кажется гундабадские?), но в среднем согласен. В принципе, как раз силой карт видимо и "калбируется" стартовое преимущество тьмы, которое потом только тает. Вообще по вашему описанию и моим партиям выходит от случая сильно зависит: что у меня тьма имела хорошую динамику на кубах, медленное продвижение судьбы и неплохие карты, что у вас сильные карты у света, довольно быстрый трек судьбы и низкая динамика тьмы, что критично.
3. "но, когда глаз нет, то не играет"
Стоп. Почему не играет? конечно тоже не особо сильная карта, но почему не играет? вроде же двигать гоблинов можно все так же армейской гранью, геройской (если добавлен лидер) и наймом, помимо глаза.
4. Есть такое. Правда в моих партиях он шёл обычно с такого угла, что тьма его не могла зажать, а эффект телохранителя иной раз отменял 4-5 хитов.
Кстати, про случайность: в первой партии, по жетонам судьбы свету выпадало много карт судьбы - и все на Торина. В итоге он обжился кольчугой, мощными ударами, яростью - но так и не добрался до боя.
3. Двигать можно. Но пока минимум 5 гоблинов не наберётся на респе, никуда ими ходить нельзя. И бывает, что глаза не выпадают, и они стоят там пол-игры, тусуются.
ну, перевалы - то да
Постойте... А разве там нужны именно 5 гоблинов? Сказано 5 отрядов. Это же может быть любые отряды. Вроде там же в правилах сказано, что в точки сбора можно нанимать любые отряды, например через карты.
По гоблинам San4es ответил верно. Поставить Гигантского можно, но никуда ими не пойдешь пока 5 воинов не наберётся, у нас в партии так и не набралось. Вообще, судя по тому, что я читаю, у вас было все хорошо с гоблинами, в этом наша разница. Мне не повезло на гоблинов ни в одной партии из 5 последних поражений. Они выходили в лучшем случае во второй половине игры, после появления Торина уже. И, если все зависит от везения на глаза, то это печально. И ещё, в чем разница между нашими партиями - я не знаю, как играет ваш игрок за Свет. За Тьму я понял, что +/- играем мы одинаково, только вам везёт на гоблинов! Так вот, я не вижу никакого преимущества у Тьмы вначале игры, кроме 1 доп кубика, но у Света хоть и меньше кубиков, но полезней грани. Персонаж - всегда нужен, Воля запада - джокер, сбор им наращивает на местах оборону (тогда как у тьмы ты уходишь с мест сбора и шлем становится часто обузой), войско тоже всегда надо. Наращивает Свет силы очень быстро у нас, подвести к опорным точкам войска получается очень оперативно. К Дейлу подводим 2 эльфа с Юга и 2 озёрных, которые обычно выживают после первой атаки на мост (либо отойти от моста), про Отрог выше писал, в 2 хода там боеспособное войско под укреплением, Лагерь наращивается легко за счёт свойств военачальников. Брать эти точки надо совместными атаками, а подводятся 2 полноценные армии не быстро. Если взять какую-то из точек с большими потерями, то Свет либо из Дейла, либо из Лагеря контратакует и очень просто добивает потрёпанные войска после взятия Отрога. Игрок за Свет у нас очень активен, видя слабость в каком-то войске Тьмы - подходит и добивает. И попробуй снова собирать войска и стараться разбивать снова наращивающие на точках силы Света... У тьмы нет в этой игре, как мне раньше казалось преимуществ по войскам (как в Войне кольца). Карта небольшая и в любой момент Свет контратакует в слабое место, благо грань персонаж у света всегда есть и он всегда добегает и добивает тебя. Это я опять же молчу про карты сильные и, конечно же, свойства героев Света! Короче, свету играть точно проще, баланса в игре не нашёл. Буду искать дальше, нравится свои мыслительные процессы мучительные в поисках успешной динамики игры за Тьму, а вдруг...
И ещё в уже обширную копилку преимуществ Света накидаю: Укрепления, выкидывать шестерки по 2-3 раунда в идеале (бывает довольно таки больно с моим, например, рукожопием), и, кстати, свойства боевых отрядов Тьмы так же по моему ощущению имеют более слабые/ситуативные свойства! Давайте пробежимся: Орки - максимально слабая карта, даже класть в бою не хочется, Варги - очень ситуативные (на укрепления не сыграешь, затем надо момент подыскать, когда у Света и без них не случатся потери, а иначе сыграл напрасно. Причем, часто у Света есть контрмеры от этого урона в виде Бильбо или, например гномов-воинов. Гигантские орки - на вид сильное свойство, но их мало, выкинуть успех ими не всегда получается, а когда получается, то Свет в местах нападения заблаговременно расставляет лидерство в то время, как Гномы-Ветераны и убирают лидерство, и наносят доп. урон. Гоблины - нормально на вид, но себе урон наносят, тогда как любые лучники света просто накидывают тебе +1 урон. Копейщики - на укреплениях вообще читерские, итак сложно брать укрепы, а с ними совсем печально. Я 5тью своими гоблинами в одной из партий, как волна об скалу разбился о Воронью высоту, где было 2 Копейщика + Трандуил...
И разрозненность сил Света это их не минус, а плюс по итогу. У них в каждом нужном месте стоит войско готовое оборониться, а, если надо, то тебя добить плюс могут подвести подкоепления на нужную тебе точку. В то время, как орки идут толпой и, чем дальше ты уходишь от своих мест сбора, тем страшнее тебе потерять то или иное войско, ведь доводить до нужного конца карты подкрепления в середине игры максимально долго и сложно со своего угла карты, а у Света всегда есть в нужном месте какое-то количество воинов, чтобы укрепиться! Тогда, как потеря Тьмой войска бьёт по твоей динамике, как секирой по... одному месту...
Пока сыграли только 2 партии, результат: 2 победы игрока за тьму.
У нас победа тьмы была во второй партии, когда свет ещё не разобрался, как наращивать быстро войска в ключевых точках и не совсем разобрался в свойствах военачальников. Дальше тьма побеждать перестала. Есть ощущение, что за свет есть конкретные дебюты. За тьму все как-то поразнообразнее. Есть вариант пойти к мосту в Дейл или севернее к отрогу. И вообще есть варианты наращивать и идти более массивным войском, но медленно или попытаться совершить Блицкриг по какому-нибудь направлению 1 войском.
зато все по канону))
З.Ы. у нас пока тоже из 3-х партий тьма только один раз победила) статистика конечно еще мала, но с Вашими ощущениями согласен в целом.
Вот благодаря канону может я и не слишком зол на свою статистику. Все равно считаю игру здоровской, эмоций получаешь море, в основном положительных. Особенно нравится ощущать, как у меня скрипит мозг при игре за тьму! Вообще не согласен с утверждением (встречал в обзорах такие мнения), что за свет играть интереснее. У них герои и делаешь ими ты всегда одно и то же. Вот найти победную стратегию за тьму - вот это искусство!:) Но вот спортивная составляющая внутри меня немного негодует. Радоваться после побед за свободные народы мне получается все сложнее, потому что остаётся ощущение, что победил более слабого оппонента. Вот победа за тьму думаю принесет шквал впечатлений.
Ещё 2 партии сыграно. Счёт 7-1 в пользу света. Ситуация становится плачевной. Хоть летсплей записывай, чтоб мне темные мастера показали, что же мы делаем не так за орочью рать...
у меня наоборот ощущение перекоса баланса в сторону тьмы. за свет тяжело играть, а если не везет на кубы действий (например выпадает много сбора войск, который никуда особо не впихнуть) то пиши-пропало
у тьмы есть несколько вариантов какими путями идти захватывать замки. Я в одной партии даже Болга не выводил
Всем привет) вопрос, когда я владею за темных одной красной территорией, т.е. выполнено условие ввода на карту "Главаря темных", я куда имею право его поставить?
в точки призыва
Всем привет) объясните пожалуйста один момент
Во время сражения, когда я защищаюсь, у меня количество жетонов урона становится больше количества отрядов. Я должен сразу нести вынужденные потери или только после своих бросков кубиков?
И ещё пара моментов
1)Преимущество на местности один раз определяется или каждый боевой раунд?
2)каким образом жетон сосредоточенности входит в игру?
Потери проверяются в конце раунда боя
Преимущество определяется в начале первого раунда боя, то есть единождый за весь бой
На карте гэндальфа написано. Или слабо бьете, или кладете жетон на персонажа и в след раз можете ударить сильно
Спасибо, добрый человек
Поделитесь, какие протекторы подходят под большие карты? Уж больно у них размер нестандартный, 88х114...
А точно 88x114? Измерили в нашей коробке - 87x112.
не нашли?
Битва Пяти Воинств - азартный кубомет)). Отдаленно по ощущениям напомнила Кемет только азартнее и динамичнее. Из минусов:
1) Правила под 40 страниц мелкого текста. (но если продаться через них игра скорее всего вас наградит)
2) Вопрос с реиграбельностью...поле статичное (стратегия все время будет плюс-минус одна и та же - Тьма нападает на ближайший Восточный отрог а потом на Дэйл или Лагерь в зависимости от того как и где успели укрепиться Свободные Народы. Игра скорее на тактику чем на стратегию)
Вопрос: работают ли свойства, в которых написано добавить доп. урон войску противника на укрепления? Например, свойство гоблинов или свойство Гигантских орков? При выпадении успеха на черных кубиках добавляется ли урон укреплению?
Работают. Всё, что наносит в битве урон войску, идёт в укрепление, если не сказано обратное
Ок, благодарю
1) я правильно понял, что в отличие от ВК здесь все убранные с поля миньки могут вернуться в игру? Если летучую мышь удаляешь под абилку кровопийц, их же в следующем ходу все равно доступно 6?
2) можно ли действием атаки передвинуть 2 миньки к 3 соседним и затем атаковать всеми пятью? Я так понял, что можно
Если ещё не поздно:
1) правильно понимаете.
2) сам задавался этим вопросом. Тоже пришёл к выводу, что правила не запрещают.
Добрый день:)
1. Да, все верно.
2. Да, можно.
GaGaGames, вы среди тех немногих локализаторов/издателей, которые достаточно активно отвечают на вопросы на профильных ресурсах.
Продолжайте в том же духе 👍
Ребят, подскажите, любое свойство, которое оборегает твое войско от урона можно использовать на укрепление? Просто, в правилах сказано, что можно, но в примере указано свойство эльфов Стена копий, в котором указано, что можно снять жетон урона с войска или укрепления. А где в свойстве сказано только про войско можно использовать, чтобы снять урон с укрепления?
наоборот, с укреплений урон снимают только те свойства, в которых особо оговорено, что оно снимает урон с укреплений. Типа того же манёвра у эльфов-копейщиков.
Качество - просто трындец, если к стоимости привязывать.... игра хорошая, вопросов нет, но! Карты, такое чувство, что гифку маленькую, или сках хреновый растянули и просто распечатали на струйнике.... я, блин, дома пнп делаю в разы лучше! Миньки-жесть просто... твердый пластик, две сломаны... на поле какие-то точки... блин, гаге, видимо, на качество плевать вообще. 3К цена ей красная в базарный день. Но сама игра при этом хорошая. Но с гагой я больше никогда не свяжусь. Чур меня.
Эм.. вы точно про издание гаги? Вообще не согласен, без изъянов качество, даже не могу придумать к чему можно было бы придраться, кроме Арта, но это вопрос не к гаге
Мне недавно совсем еще пришло Столкновение цивилизаций. Цена немного больше, но и наполнения раза в 2 больше. Вот там качество. А тут, мягко говоря.... ну это вкусовщина, значит.
8 и 12 тысяч для вас это чуть дороже? Хорошо живете)
Спасибо, не жалуюсь))
С такой коллекцией никто и не сомневался ;-)
? У вас какая то другая игра. К слову что Войну Кольца, что Битву пяти воинств в мировом тираже выпускает оригинальный итальянский издатель Арес, ГаГа же только языковой пакет для данного тиража подготовила, так что ваши претензии выглядят полным бредом, ГаГа то тут при чем?
Ну может и не причем. Но таких стремных карт я давно не видел в такой дорогой игре тем более...и из такого говеново пластика минек тоже... а бред-не бред... ну устраивает вас такое качество-играйте. Я ж никого не отговариваю от покупки-игра хорошая!
Э, а вы что, в военно исторические игры не играете? Их сотни за год выходят и качество там гораздо скромнее при более высокой цене. Та же ГаГа уже несколько таких настолок выпустила.
Был в свое время обладателем оригинала, там все то же самое, ну только миньки целые были
Ну тогда понятно.. но просто не ожидал такого качества от такой цены..
По сравнению с войной кольца, тут говорят миниатюры получше)
Я б сказал, и там и там одинаково посредственные
В ВК миньки отвратительного качества. Они становятся липкими после покраса, т.к. сделаны из супер дерьмовой пластмассы. На зарубежном форуме даже была тема, о том, как у челика миньки расплавились через 2 дня после окрашивания.
В Битве миниатюры идентичного качества с допами к ВК: твердый пластик, почти не гнется и не становятся липкими после покраса. Поэтому, мне хоть приятно в руки игру брать.
Остальные компоненты просто нормального качества и дизайна. Есть примеры намного хуже, есть топовый продакшен. Здесь чисто середина.
Расплавились? Что сразу в прах не рассыпались?)
Видимо попали под правильную часть Вселенной))
Значительно деформировались, скажем так. Не помню, какими красками он пользовался, у нас таких нет, но представить я это могу)
Расплавились? О_о Жесть какая. Странно, вроде в карточке Войны кольца на качество миниатюр особо не жалуются...
Это не варгеймы с миниатюрами, чтобы их красить, а настолки. Так что мизерное количество игроков, которые таки захотят данные миньки покрасить, ни кто принимать в расчет не будет, по этому издатель и выбрал такой материал, который достаточно пластичный и отлично подходит к формату масштабной настольной стратегии.
У меня поле гнутое пришло. Мелочь, да раздражает.
отыграл одну партию, играть за тьму это что-то с чем-то. жутко не справедливо. но за тьму я победил. но абсолютно всю игру мозг кипел и казалось что что-то не так. ну не может быть такого сильно дисбалнса.
в голове все время крутились мысли:
1) может у тьмы должно быть больше кубиков атаки и отрядов в клетке?
2) может тьма может победить убив всех героев?
3) блин да как вкладывать жетоны найма-то? ебмакарек
4) ДА КАК ВЫКЛАДЫВАТЬ ЖЕТОНЫ НАЙМА_ТО?????!??!
5) почему летучие мыши не могут кусать противника вне битвы, как орлы???
6) почему нельзя отремонтировать разрушенное укрепление?
7) почему совместная атака -это не сумма силы двух отрядов а лишь по очередная атака?
8) почему у людей есть джокер на гранях? а у тьмы нет?!?!? это несправедливо. грань с оком вообще не "роляет" как у света.когда у света выпадает джокер то все это радость и пляски. когда у меня выпадало "око" я думал "ну и нахрена? что с ним делать? 2 орка поставить?
вообщем считаю что после 3-4 партий 100% придется хоумрулить. т.к. новичка проще посадить играть за тьму( меньше нюансов и голова не болит), но в тоже время за тьму играть пипец сложно и скучно. с самого начала только два пути и в зависимости от везения все равно идешь к главным воротам.
в игре после первой партии дичайшее чувствуются дебюты.
п.с. зачем нужны регионы снизу справа? туда нет смысла идти вообще никогда и ни за что.
п.с.с. хотелось чтоб у тьмы были точки респауна как то иначе распределены.
Примерно те же мысли были после первой (и пока единственной) партии. Разве что второй пункт выглядит странно учитывая что герои без армии бессмертные. Я б еще добавил: механика жетонов лидерства - хреновая; карты маневров у тьмы слабее и ситуативней нежели у света; у тьмы в целом нет "интересных" механик;
Примерно те же мысли были после первой (и пока единственной) партии. Разве что второй пункт выглядит странно учитывая что герои без армии бессмертные. Я б еще добавил: механика жетонов лидерства - хреновая; карты маневров у тьмы слабее и ситуативней нежели у света; у тьмы в целом нет "интересных" механик;
Отыграл сегодня первую партию. Был разбит наголову. Ни черта не понял как вообще побеждать за тьму. Свет просто сидит в укреплениях, плодится и отстреливает армии тьмы при помощи бессмертных персонажей, умеющих бить издалека, в то время как тьма не умеет даже призывать подкрепления. В общем для меня все выглядит как игра в одни ворота. В общем остался сильно разочарованным первой партией. Может быть знающие люди пояснят как оно должно "правильно" играться.
Добро всегда побеждает зло а потом жестоко убивает.
Ну в Войне Кольца оно обычно ровно наоборот бывает
у меня в ВК получилось наоборот, первые 3 партии свет победил по войне.
Если так, то ваш игрок за Тьму играл ОЧЕНЬ неправильно
Атака укреплений без хороших карт и как минимум двухкратного превосходства всегда провальна. Войска тьмой нанимаются через героя. Тьма должна сохранять темп, за нее играть тяжелей чем светлыми. Атаки луками не опасны, пока они одни. Тяжело когда прилетают орлы.
Знающим совсем не являюсь, к тому же многое ведь ситуативно, но в победной партии было так: удалось сделать резкий рывок гоблинами, - они быстро прорвались к отрогу + с юга зашла армия орков. Совместной атакой, они выбили эти жалки два отрядика, убив там же и Барда, а затем рывком прорвались к Лагерю - победили и там. А вот Дейл взять не удалось, хотя тьма туда много ставила (и Болгу лучше, и карта на руках хорошая была). Везло на судьбу: ни одной тройки, много единиц. В итоге Болг вышёл ещё до Торина, и пошёл по южной границе. Орлы вот только-только виднелись над горами, когда тьма победила.
Вижу такие цели ключевые: нужно оперативно вывести из игры Барда (в уязвимой позиции находится), и/или занять Лагерь (крайне ценная точка). Больше движений, в том числе не брезговать мышами, потому что армий много, а свет сперва разрознен и достаточно быстро истощается (т.е. давить числом). Чаще воодушевлять, особенно если армии из 4/5 фигурок. Если выпали удачно кубы - делать ставку на гоблинов. Болга, мне кажется, лучше брать как можно быстрее - пересечь брод, и призывать сразу. Да, три телохранителя - это прям вообще хорошо, но терять драгоценное время на Дейл, в который свет скорее всего подведет достаточно для обороны сил... Не уверен.
Как-то так представляется. Но нужно больше наиграть, чтобы более уверено утверждать)
Не умеете пока играть в эту игру значит. У Тьмы 2-3 прямолинейных варианта игры всего. Отрезаете жетоны найма светлым, захватываете столицу, а потом добиваете недобитков.
А вот за свет потеть надо сильно.
Вопрос такой. В игре перемещение и атака происходит как в войне кольца или все таки переделали? Если внимательно читать правила то кажется что можно передвинуться в регион где стоит вражеская армия и по желанию атаковать или остаться стоять вместе в одном регионе, перечитал несколько раз правила и не нашел чтобы тут сказано было что разных фракций на одной клетке стоять не могут. В войне кольца в правилах движения и атаки все понятно сказано
Правила чуть чуть переделаны. Атакуется как и раньше соседний регион. В одном регионе двум армиям стоять нельзя. Отряды стали более мобильными. Теперь можно двинуться и атаковать. Так же добавилось еще двойное движение.
В примере пользования линейкой (стр. 20 Книги правил) сказано, что «озерные люди в Руинах Дейла находятся на неподходящем типе местности» для атаки. Почему? Где в правилах или на картах указан подходящий тип местности?
Смотрите карту Трандуила, способность "Искусство лучников".
Спасибо! А Трандуилом и Гэндальфом можно жахать из любых регионов с дружесвенными отрядами или из регионов, где они сами находятся?
Гэндальф жахает сам из своего региона. Трандуил отдает приказ жахать лучником из любых регионов (с определённым типом местности), которые достают до цели (измеряется картонной дугой).
13 карт отрядов как их используют? Замешивают в карты событий?
Удивлен вопросом. Карты тех отрядов, которые В БОЮ, берутся в руку в бой + карты местности.
2 вопрос:
Как используются персонажи(военачальники) в составе войска, в бою, сколько у них сила, получают они урон и умирают?
Как лидеры - на переброс. Нуи по правилам на их карточках
Кто-то уже получил? Как впечатления?
На удивление, получил в регионе очень быстро. По качеству претензий нет. Жетоны выдавливаются прекрасно, комплектация полная. Миниатюры из такого же пластика, как в Воинах Средиземья, ни одной сломанной или деформированной. С полем и картами тоже все отлично.
Рассмотрю варианты покупки дополнения Судьба Эребора, которое идёт бонусом к Битве пяти воинств, но предназначенное для оригинальной Войны кольца.
Присоединяюсь к поискам
Извините что в Общем, но позарезу надо купить в ближайшее время - у кого есть Битва Пяти Армий, напишите в личку, пожалуйста.
Все еще актуально.